#Ученичество. 2023. Вып. 3. С. 6-21. #Apprenticeship. 2023. Issue 3. P. 6-21.
Научная статья УДК 378.147:004
https://doi.org/10.22405/2949-1061-2023-3-6-21
ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ХАКАТОН «ЦИФРОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ»: ПРОЕКТИРОВАНИЕ, ОРГАНИЗАЦИЯ, ПРОВЕДЕНИЕ*
кандидат педагогических наук, доцент Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого Тула, Россия
Аннотация: В статье описаны процедуры проектирования, организации и проведения межрегионального педагогического хакатона «Цифровые инструменты в образовательной деятельности» с детальным представлением каждого этапа. Созданные участниками команд цифровые продукты с одной стороны продемонстрировали уровень владения студентами цифровыми компетенциями своей профессиональной сферы, а с другой - показали возможности цифровых ресурсов и инструментов для достижения метапредметных и личностных образовательных результатов школьников.
Ключевые слова: педагогический хакатон, цифровые инструменты, цифровые ресурсы, педагогическое проектирование, образовательные результаты.
Ситникова Людмила Дмитриевна
Scientific Article UDC 378.147:004
https://doi.org/10.22405/2949-1061-2023-3-6-21
PEDAGOGICAL HACKATHON "DIGITAL TOOLS IN EDUCATIONAL ACTIVITY": DESIGNING, ORGANISING, CONDUCTING
PhD in Pedagogy, Associate Professor Sitnikova Tula State Lev Tolstoy Pedagogical University
Ludmila Dmitrievna Tula, Russia
Abstract.: The article describes the procedures of designing, organising and conducting the interregional pedagogical hackathon "Digital Tools in Educational Activities" with a detailed presentation of each stage. The digital products created by the participants of the teams on the one hand demonstrated the level of students' mastery of digital competences of their professional sphere, and on the other hand - showed the possibilities of digital resources and tools to achieve meta-subject and personal learning outcomes of schoolchildren.
Keywords: pedagogical hackathon, digital tools, digital resources, pedagogical design, learning outcomes.
© Снтннкова R. 2023 © Sitnikova L. D., 2023
Целевая составляющая современного школьного образования определена через результаты освоения образовательных программ, зафиксированных во ФГОС ООО. Учитель каждый день и на каждом уроке формулирует эти цели, а достичь их возможно только с учетом современных реалий: ежедневно меняющегося мира и цифровых технологий, проникающих всюду.
В учебном процессе школы современные технологии реализуются через использование цифровых инструментов и цифровых образовательных ресурсов. Оптимально, когда у учителя на каждом уроке имеется необходимый комплекс, помогающий организовать образовательный процесс максимально эффективно и результативно. Освоение цифровых инструментов студентами уже на вузовской скамье - важная задача профессиональной подготовки.
Именно для достижения этой цели 18-20 сентября 2023 г. в Тульском государственном педагогическом университете им. Л. Н. Толстого был проведен хакатон, соединивший в себе цифровую форму - соревнование в области применения IT-технологий и педагогическое содержание - проектирование образовательного процесса с заданными параметрами. Участниками мероприятия стали команды, объединяющие студентов - будущих учителей и студентов IT-направлений подготовки. Подобная интеграция была направлена на формирование способности к коммуникации между представителями разных профессиональных сфер и готовности к разработке цифровых решений для педагогических задач, а в перспективе - для более эффективной цифровизации образования.
Нормативную базу хакатона составили:
• профессиональные стандарты в области профессиональной деятельности 01 Образование и наука;
• Федеральные государственные образовательные стандарты высшего образования по УГНС 44.00.00 Образование и педагогические науки;
• Приказ Министерства просвещения РФ от 31.05.2021 № 287 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования»;
• Приказ Министерства просвещения РФ от 2 декабря 2019 г. № 649 «Об утверждении Целевой модели цифровой образовательной среды»;
• Распоряжение Правительства РФ от 24 июня 2022 г. № 1688-р «О Концепции подготовки педагогических кадров для системы образования на период до 2030 г.»;
• Указ Президента Российской Федерации от 9 мая 2017 г. № 203 «О стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017-2030 гг.»;
• Программа «Цифровая экономика Российской Федерации»: распоряжение Правительства Российской Федерации от 28 июля 2017 г. № 1632-р.
Методологической основой стали:
• системно-деятельностный подход, способствующий формированию умений и навыков обучающихся, в том числе цифровых;
• компетентностный подход, способствующий формированию у личности способности эффективно действовать при решении различных профессиональных задач;
• принципы педагогического дизайна Роберта Ганье [9];
• подход И. Я. Лернера и М. Н. Скаткина к уровням усвоения знаний в ходе обучения [1; 3];
• теоретические основы методики использования цифровых инструментов в профессиональной подготовке (проектное обучение, интерактивные и дистанционные технологии, кейс-технологии и др.).
Проектирование педагогического хакатона «Цифровые инструменты в образовательной деятельности»
На подготовительном этапе работы в университете было сформировано и утверждено Положение о хакатоне «Цифровые инструменты в образовательной деятельности» https://tsput.ru/faculties and departments/iiop/khakaton/pologenie-khakaton.pdf. Согласно Положению, хакатон - это ограниченное во времени соревновательное мероприятие, в рамках которого участники в составе команд от 3 до 5 человек генерируют новые идеи по проблемным вопросам в области цифровой трансформации образования, а также создают прототипы продуктовых решений.
Участникам хакатона предлагается кейс с описанием задачи, которую предстоит команде решить за определенное время. В процессе выполнения задания осуществляется промежуточная проверка результатов работы команд, отражающая динамику их деятельности (checkpoint). Работа сопровождается информационной поддержкой в виде лекций специалистов в области цифровизации образования, а также посредством информационных ресурсов, размещенных в сети Интернет и предназначенных для публикации актуальной информации о хакатоне, - его информационной платформы. Кроме того, для сопровождения проектной деятельности в рамках хакатона предусмотрены наставники и кураторы, помогающие команде соединить дидактические идеи с возможностями цифровых инструментов и технологий.
Результатом выполнения кейса становится прототип продуктового решения, который через процедуру защиты представляется жюри, состоящему из специалистов сферы образования и IT-отрасли. После предварительного анализа жюри допускает участников к финальной презентации, осуществляет итоговую оценку проектов и определяет победителя педагогического хакатона.
Участие студентов в хакатоне должно обеспечить совершенствование умений и навыков, развитие компетенций в следующих областях.
1. Предметные навыки: цифровая дидактика; педагогический дизайн; цифровая образовательная среда и цифровой образовательный контент; применение знаний об использовании цифровых инструментов в сфере образования (визуализация, мультимедийная игровая тренировка и диагностика, VR/AR, искусственный интеллект и др.).
2. Междисциплинарные «навыки XXI века»: командное взаимодействие; опыт проектной деятельности в ограниченных условиях; опыт решения практических межпредметных задач с применением имеющихся предметных знаний; навык самопрезентации и аргументированной защиты собственной разработки.
Основными задачами хакатона стали:
1. выявление талантливой активной молодежи, стимуляция интереса к техническому и социальному творчеству, развитие профессионально значимых личностных качеств студентов;
2. знакомство с функционированием и использованием современных цифровых инструментов для решения образовательных задач, профессионального самоопределения и развития;
3. популяризация современной науки и знания в области цифровых технологий и цифровой трансформации образования;
4. развитие научной и образовательной составляющих в деятельности педагогических университетов.
Кейс для хакатона - это комплексное задание «Цифровой портфель», содержимым которого становятся «цифровые принадлежности», необходимые учителю для организации образовательного процесса: видеоролик; инфографика; коллекция готовых и разработанных командой цифровых материалов, инструментов и сервисов. Темы урока или внеурочного мероприятия участники определяют самостоятельно в зависимости от выбранных ими результатов, формируемых в ходе реализации образовательного процесса.
Разработанный командой продукт обязан отвечать ряду требований. Он не должен:
• содержать элементов порнографии или других материалов сексуального характера, пропаганды насилия, религиозной и расовой ненависти;
• нарушать авторские права и содержать объекты интеллектуальной собственности, принадлежащие третьим лицам, исключая членов команды;
• содержать вредоносные программы, вирусы, шпионские программы и другие аналогичные электронные программы, которые могут нанести вред информационной системе или нарушить нормы закона, защищающего конфиденциальность информации.
Должен:
• быть созданным во время проведения хакатона и не являться развитием уже существующего цифрового продукта;
• выполнять заявленные командой функции;
• соответствовать теме задания;
• демонстрироваться в рабочем состоянии представителю экспертного жюри до финальной презентации.
Результаты деятельности команд оцениваются жюри в следующем порядке:
• команда презентует результат перед жюри в течение десяти минут,
• жюри имеет право в течение 5-7 минут после выступления команды задать уточняющие вопросы (тайминги отслеживаются наставниками команд),
• жюри производит оценку результатов в соответствии с установленными критериями на основе своих знаний, профессионального опыта и компетенций,
• оценка результатов производится по балльной / рейтинговой системе.
• Процедура выбора победителей хакатона:
• победителем(ями) признае(ю)тся команда(ы), получившие наибольшее количество баллов по результатам работы жюри,
• может быть определено не более трех победителей,
• подведение итогов происходит путем объявления победителя(ей) в рамках хакатона,
• победители награждаются призами в соответствии с решением жюри по итогам оценки результатов,
• по решению организаторов могут вводиться дополнительные поощрительные номинации для команд и отдельных участников,
• организаторы вправе дополнять критерии оценки в соответствии со спецификой задания, предупредив команды до начала работы над заданием,
• в случае возникновения спорной ситуации вопрос решается открытым голосованием жюри.
Для обеспечения информационной составляющей хакатона были созданы: онлайн-платформа для регистрации участников и формирования команд; официальная группа в ВКонтакте «ХАКАТОН Цифровые инструменты в
образовательной деятельности» для размещения стартовой информации, расписания; чат в ВКонтакте для размещения актуальной информации, быстрой связи с организаторами, кураторами и наставниками команд; коллекция дополнительных материалов для эффективного выполнения задания, реализованная на бесплатной облачной платформе для хранения файлов и безопасного предоставления доступа к ним.
Организация мероприятия.
Основной площадкой проведения хакатона, удовлетворяющей требованиям к педагогическим мероприятиям с использованием цифровых технологий, был определен Технопарк универсальных педагогических компетенций ТГПУ им. Л. Н. Толстого (г. Тула, просп. Ленина, д. 125, 3-й учебный корпус). Предварительно было составлено расписание основных мероприятий (см. таблицу 1).
Таблица 1
Примерное расписание основных мероприятий хакатона
1-й день
9:30-9:50 - сбор и регистрация участников
10:00-10:30 - открытие хакатона
10:30-11:00 - тренинг командообразования / образовательный квиз
11:00-12:00 - лекции от экспертов
12:00-12:15 - - инструктаж по технике безопасности при работе с
оборудованием
12:15-13:00 - - подготовка рабочего места, ознакомление с заданиями
13:00-14:00 - обед
14:00-16:00 - работа над проектами
16:00-16:15 - перерыв
16:15-19:00 - работа над проектами
2-й день
10:00-11:30 - чек-пойнт
11:30-11:45 - перерыв
11:45-13:00 - - заключительный этап работы над проектами
13:00-14:00 - обед
14:00-17:00 - презентации проектов
17:00-18:00 - работа жюри, подведение итогов хакатона
Регистрация участников осуществлялась на онлайн-платформе https://tsput.ru/faculties and departments/iiop/khakaton/. Подтверждение
регистрации участником означало предоставление согласия на обработку персональных данных в соответствии с требованиями Федерального закона РФ от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных». Обработку и хранение
персональных данных осуществлял организатор хакатона - ТГПУ им. Л.Н. Толстого.
Команды-участники.
По итогам регистрации об участии в хакатоне заявили 9 команд: Оренбургский государственный педагогический университет (3 чел.), Липецкий государственный педагогический университет (3 чел.), Дагестанский государственный педагогический университет (4 чел.), Воронежский государственный педагогический университет (4 чел.), Губернский колледж, г. Серпухов (5 чел.), Тульский педагогический колледж (2 команды по 5 чел.), Тульский государственный педагогический университет (2 команды по 4 чел.). Содержание задания (кейса).
С учетом целевой составляющей организаторами мероприятия было разработано содержание комплексного задания «Цифровой портфель»:
1. Описание (что нужно сделать)
Разработать комплект цифровых образовательных ресурсов для сопровождения образовательного взаимодействия / события (урок, внеурочное мероприятие), который учитель может использовать при реализации образовательного процесса события. Составляющие комплекта:
ПРОМОРОЛИК - обоснование темы события с указанием актуальности, целей, краткого содержания, представления авторов (результат -видеоролик),
ИНФОГАЙД - теоретические сведения по теме события (результат -инфографика),
ЦИФРОВАЯ ПАПКА МАТЕРИАЛОВ - набор из интерактивных заданий для закрепления и тестов для контроля по теме события (результат - коллекция материалов, разработанных с помощью различных цифровых инструментов), NOTEBOOK - полезный справочник с материалами по теме события (результат - список источников материалов),
ЦИФРОВОЙ ПЕНАЛ - набор цифровых инструментов, необходимых для проведения события (результат - коллекция с кратким описанием функционала),
МАСКОТ - цифровой талисман команды (результат - графический объект).
2. Контекст (дополнительные данные, которые необходимо учитывать).
Проблема соответствия целевого компонента и конечных дидактических
материалов для реализации образовательного процесса в цифровом мире становится все более актуальной. Цели обучения - это образовательные результаты, где метапредметные и личностные элементы составляют обязательный и важный компонент цели каждого образовательного события. Цифровизация образования изменила методы, формы и средства образовательного взаимодействия. Цифровые ресурсы и инструменты становятся необходимым элементом при реализации почти каждого компонента образовательного события / взаимодействия (новое знание, закрепление, контроль). Выбрать цифровой инструмент или цифровой образовательный ресурс, наиболее эффективный для достижения конкретных образовательных результатов, учителю бывает непросто.
3. Проблема, с которой сталкиваются пользователи.
Современные педагоги имеют различный уровень сформированности цифровой компетентности, что может создавать проблемы в использовании различных цифровых инструментов и ресурсов в образовательном процессе.
Разобраться в их многообразии и выбрать наиболее эффективные для обеспечения высокого качества образования достаточно сложно.
4. Категории пользователей, потенциально задействованные в ситуации задания.
Педагоги / работающие студенты.
5. Вспомогательные материалы для решения проектного задания. Папка с дополнительными материалами: clck.rU/.45gAqn
6. Какие эффекты можно получить от решения проектного задания. Эффективное использование педагогами цифровых ресурсов и инструментов для решения профессиональных задач и повышения качества образования.
Участникам предлагается выбрать по одному метапредметному и личностному результату из перечня, составленного организаторами мероприятия в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом основного общего образования. Личностные результаты:
• способность обучающихся во взаимодействии в условиях неопределенности, открытость опыту и знаниям других,
• активное неприятие действий, приносящих вред окружающей среде,
• интерес к практическому изучению профессий и труда различного рода, в том числе на основе применения изучаемого предметного знания,
• ответственное отношение к своему здоровью и установка на здоровый образ жизни (здоровое питание, соблюдение гигиенических правил, сбалансированный режим занятий и отдыха, регулярная физическая активность),
• осознание последствий и неприятие вредных привычек (употребления алкоголя, наркотиков, курения) и иных форм вреда для физического и психического здоровья,
• соблюдение правил безопасности, в том числе навыков безопасного поведения в интернет-среде,
• активное неприятие асоциальных поступков, свобода и ответственность личности в условиях индивидуального и общественного пространства,
• восприимчивость к разным видам искусства, традициям и творчеству своего и других народов, понимание эмоционального воздействия искусства,
• уважение к символам России, государственным праздникам, историческому и природному наследию и памятникам, традициям разных народов, проживающих в родной стране.
Метапредметные результаты:
• выявление и характеристика существенных признаков объектов (явлений),
• установление существенных признаков классификации, основания для обобщения и сравнения, критериев проводимого анализа,
• формулирование вопросов, фиксирующих разрыв между реальным и желательным состоянием ситуации, объекта, самостоятельное установление искомого и данного,
• применение различных методов, инструментов и запросов при поиске и отборе информации или данных из источников с учетом предложенной учебной задачи и заданных критериев,
• самостоятельный выбор оптимальной формы представления информации и иллюстрирование решаемых задач несложными схемами, диаграммами, иной графикой и их комбинациями,
• выражение себя (своей точки зрения) в устных и письменных текстах,
• публичное представление результатов выполненного опыта (эксперимента, исследования, проекта),
• самостоятельное составление алгоритма решения задачи (или его части), выбор способа решения учебной задачи с учетом имеющихся ресурсов и собственных возможностей, аргументация предлагаемых вариантов решений,
• эффективное запоминание и систематизация информации [6].
Каждая команда выбирает два результата, именно на их формирование должен быть нацелен разрабатываемый командой урок или внеурочное мероприятие. Тему и класс участники выбирают самостоятельно. Очередность выбора командами результатов была определена по итогам проведенного квиза: команда-победитель получила право выбрать первой, далее - в соответствии с набранными на квизе баллами.
Были разработаны следующие критерии оценивания выполнения кейса:
• цифровой портфель (общая оболочка): удобство содержимого портфеля -структура и навигация, работоспособность,
• проморолик: создание мотивации на образовательное событие,
• инфогайд: точное и понятное изложение теории по теме образовательного события,
• цифровая папка материалов: интерактивные задания для разных уровней усвоения (знание, понимание, применение по образцу, применение в новых условиях); интерактивные задания, созданные разными цифровыми инструментами; вопросы в тестах, составленные верно, соответствующие проверяемым знаниям,
• notebook: список, содержащий актуальную информацию соответственно теме события,
• цифровой пенал: понятность и наглядность элементов коллекции,
• соответствие темы образовательного события и содержания всех компонентов портфеля целям (результатам),
• презентация и защита проекта: структурирование материала, логичное и последовательное изложение; дизайн; конструктивное взаимодействие и аргументированные ответы на вопросы жюри.
Помимо определения победителя жюри были учреждены поощрительные номинации для всех команд-участников: «Глубоко копали» - за лучшее обоснование темы; «Ум хорошо, а много умов - гораздо лучше!» - за самую сплоченную команду; «Не наукой единой» - за лучшее интерактивное задание; «Двоичная отличная» - за лучшее владение цифровыми технологиями; «Юмор -главное оружие учителя» - за самый веселый проект; «Красота в деталях» - за лучшее представление теории; «Еще один из команды» - за лучший командный талисман.
Для проведения основных мероприятий хакатона был разработан сценарий и сопровождающие его презентации. Покажем пример сценария первого дня хакатона.
Сценарий межрегионального педагогического хакатона «Цифровые инструменты в образовательной деятельности»
(день первый)
Ведущий: Добрый день! Дорогие участники хакатона, мы рады вас приветствовать в стенах ТГПУ им. Л. Н. Толстого! Огромное спасибо, что вы откликнулись на наше приглашение и решили стать участниками этого замечательного мероприятия в знаковые дни, посвященные 85-летию нашего университета! Это почетно и приятно для нас!
Хакатон - это формат соревнования популярный в сфере IT по всему миру. Во время хакатона специалисты из разных областей не просто соревнуются, а обмениваются опытом, информацией и вместе решают какую-либо проблему. Подобные соревнования проводятся довольно давно, одним из первых таких мероприятий был метод совместного выполнения кейсов в далеком 1924 г. Термин же «хакатон» появился в 1999 году.
Сегодня у нас межрегиональный ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ХАКАТОН, который очень нужен для сближения будущих молодых педагогов и ребят из IT-области. Наш хакатон - это место разработки образовательных проектов для решения проблем цифровизации образования, использования цифровых инструментов и ресурсов. Как вы думаете, что главное на хакатоне? Главное - не просто получить результат, главное - это люди и их идеи, которые работают на этот результат. Мы еще совершенно не знаем вас, участники. Кто вы? Давайте познакомимся! Я называю команду в порядке, указанном на схеме, и вся команда встает, чтобы мы вас увидели. Представитель команды представляет участников, а, может, и каждый участник сам захочет представится. Начинаем. Итак, приглашаем для знакомства команду ...
Представление команд
После такого яркого и жизнерадостного знакомства продолжим создавать классную атмосферу и проведем маленькое соревнование, «актуализацию знаний». Вспомним педагогику и цифровые технологии, всего по чуть-чуть... В этом нам поможет образовательный квиз. А я вас прошу отдаться всей душой соревновательному духу, потому что результаты его вам могут помочь при выборе заданий.
Проведение квиза
Образовательный квиз был разработан к.п.н., доцентом Мартынюк Ю. М., к.п.н., доцентом Даниленко С. В. на двух платформах (myquiz.ru,quizizz.com). Цель проведения данной командной образовательной игры - включение и мотивация к активной и продуктивной деятельности участников на хакатоне, формирование навыков коммуникации и совместной деятельности у участников команд, определение порядка выбора результатов командами для последующего определения темы задания. Всего было составлено 20 вопросов, различных видов. Содержание вопросов квиза касалось цифровизации образования, они были составлены в шутливой форме. Представим некоторые из них.
1. К признакам Vuca-мира, в котором существует современный школьник, относятся изменчивость, автономность, постоянство, неопределенность, неоднозначность (выберите несколько правильных ответов).
2. Если шар зеленого цвета, то Винни-Пух похож на листик; если шар синего цвета, то Винни-Пух похож на тучку. Эти условия предназначались для того, кто должен был не заметить гения маскировки Винни-Пуха. Кто это?
3. Обученная на материале творчества Антуана де Сент-Экзепюри, нейросеть легко распознает этот объект. А вы догадались или вспомнили кого съела змея?
3
Рис. 1. Объект из творчества Антуана де Сент-Экзюпери.
4. Этот головной убор был чрезвычайно популярен в древности и в Средние века. Затем его популярность возросла в связи с необходимостью защиты человека. Теперь он переживает еще одну волну популярности в связи с виртуальной реальностью. Что это?
5. Линус Торвальдс выбрал талисман для операционной системы Linux после того, как его в зоопарке укусил...: медведь, пингвин, гусь, панда (выбрать один правильный ответ).
Подключение к игре производится по QR-коду или ссылке. От команды принимается один ответ на каждый вопрос квиза. Итоговые результаты квиза становятся рейтинговой таблицей, которая определит порядок получения основного задания хакатона.
Ведущий: Я прошу оставить результаты квиза на экране, потому что сейчас начнется самое важное - раздача заданий. А порядок, в котором команды получат задания, как раз определяют результаты квиза! Представитель команды, которую я называю в соответствии со списком, подходит ко мне и получает задание. Вы выбираете по одному листочку из двух комплектов. Один комплект - это личностные результаты по ФГОС ООО, другой - результаты метапредметные. Прошу обязательно мне назвать выбранные варианты: букву и цифру рядом с результатом. Команда ..., ваш представитель.
Рис. 2. Популярный головной убор.
Итак, задания получены, минуту на знакомство с ними, затем я прокомментирую. Маленькая преамбула к заданию. Каждый день учитель идет на урок. На каждом уроке он должен достигать определенных результатов. Эти результаты определены ФГОС. Но мы не забываем, что учитель находится в современном цифровом мире и обучает ученика такого мира. Очевидно, что и результаты учителю можно достигать с использованием цифровых инструментов и цифровых образовательных ресурсов. Поэтому хорошо бы, чтобы у учителя на каждом уроке был комплект цифровых образовательных ресурсов и инструментов, которые выступали его помощниками в организации образовательного процесса и делали его максимально эффективным и высокорезультативным.
Рис 3. Слайд презентации
У вас имеются два результата: личностный и метапредметный. Эти результаты соответствуют ФГОС ООО 2021. Что нужно сделать? Этапы работы.
1. Изучите содержание результатов.
2. Определите тему образовательного события (урок или внеурочное мероприятие).
3. Формирование выбранных вами результатов должно стать целью этого события.
4. Спроектируйте общую концепцию образовательного события. Здесь не нужна технологическая карта или конспект, важно, чтобы вы разработали цифровые образовательные ресурсы и указали готовые цифровые инструменты (если они используются), необходимые для реализации этого события и достижения результатов.
5. Разработайте некий комплект - цифровой портфель, который учитель может взять на образовательное событие, чтобы провести его максимально эффективно.
6. В него обязательно должны войти следующие составляющие.
ПРОМОРОЛИК - в нем вы обосновываете актуальность темы, кратко описываете содержание события и указываете авторов - вас; (требование -создание 3-5-минутного видеоролика, который мотивирует учащихся к учебной деятельности на образовательном событии);
ИНФОГАЙД - это предъявляемые ученику новые знания по теме образовательного события (создана инфографика, требование - точное и понятное изложение теории по теме образовательного события),
ЦИФРОВАЯ ПАПКА МАТЕРИАЛОВ - ее материалы позволяют провести актуализацию, первичное закрепление и контроль (созданы интерактивные задания и тесты контроля, требования - интерактивные задания для разных уровней усвоения на знание / понимание, применение по образцу, применение в новых условиях, созданы разными цифровыми инструментами; вопросы в тестах составлены верно, соответственно проверяемым знаниям);
NOTEBOOK (полезный справочник) - здесь содержатся источники (литература, сайты, форумы, видео и т. д.), использованные для разработки проморолика, инфогайда, папки и ее содержимого (создание списка источников, требование - актуальность информации по теме события);
ЦИФРОВОЙ ПЕНАЛ - цифровые инструменты, использованные для разработки проморолика, инфогайда, папки и ее содержимого или учениками на образовательном событии (создание коллекции с указанием краткого функционала каждого инструмента, требование - понятность и наглядность элементов коллекции);
МАСКОТ - это для души, для создания классной атмосферы как на событии, так и в вашей команде! Ваш талисман, который сопровождает вас и делает этот мир лучше! (требование - создание графического объекта).
Теперь вы меня можете спросить: и все эти 6 компонентов надо куда-то разместить? Да, в цифровой портфель, и здесь я не могу жестко вас ограничивать, ведь это может быть и соединение в программном коде на сайте, в том числе созданном с помощью конструктора; на виртуальной доске и т. п., ГЛАВНОЕ -чтобы компоненты были вместе, удобны для использования учителем! Общие требования к ЦИФРОВОМУ ПОРТФЕЛЮ: создание общей оболочки -пространства, где в определенном порядке располагаются все перечисленные компоненты (требования - удобство содержимого портфеля, его структура и навигация, работоспособность; все компоненты цифрового портфеля должны быть разработаны в соответствии с целями (результатами) образовательного события).
В конце нашей работы на хакатоне состоится защита ваших проектов перед жюри.
Все этапы работы, требования, полезные советы по работе над проектным заданием содержатся в папке с дополнительными материалами. Ссылку вы видите на слайде.
Если нет более вопросов по выполнению задания, давайте определим основные точки нашей работы: сегодня вы работаете над заданием (время окончания может меняться с учетом ваших пожеланий, возможностей и состояния). С вами во время работы будем находится мы, наставники и кураторы, если появятся какие-то вопросы, обязательно обращайтесь. Также вас сопровождают наши волонтеры, которые могут подсказать локации на площадке, а также поделиться информацией, как интересно и с пользой провести досуг в нашем городе.
Завтра в 10.00 мы собираемся для чек-пойнта или контрольной точки -промежуточного этапа, на котором участники должны продемонстрировать текущее состояние и прогресс своей работы и получить обратную связь от экспертов. Там вы должны представить общую концепцию образовательного события с указанием темы, кратким описанием события и предъявлением содержимого цифрового портфеля (6 компонентов). Важно, чтобы все придуманные компоненты были направлены на достижение результатов,
выбранных вами. Требуется рассказать, что разработано, с использованием какого инструмента, для чего. Время представления - 3-5 минут. Представление концепции возможно в цифровом формате - в виде презентации или на большом листе, думаю, лучше все же посредством презентации - она потом ляжет в основу защиты вашего проекта.
Ну а теперь включаемся в работу, можете расположиться, как и где вам удобно, а мы - начинаем!
Для оценивания комплексного задания (кейса) в ходе его защиты и определения победителя хакатона было сформировано экспертное жюри: проректор по НИР, доктор педагогических наук, профессор Е. Ю. Ромашина, кандидат физико-математических наук, доцент Института передовых информационных технологий ТГПУ им. Л. Н. Толстого В. С. Ванькова, учитель информатики лицея № 2 им. Б. А. Слободскова С. С. Гербут, директор департамента научной деятельности и грантовой поддержки, кандидат педагогических наук, доцент Е. Г. Торина, директор Технопарка универсальных педагогических компетенций А. А. Субботин.
Каждая команда в течение 10 минут представляла результаты своей работы. С учетом разработанных критериев для оценки комплексного задания (кейса) был разработан компьютерный бланк оценивания с открытым совместным доступом. Диагностический инструментарий содержал листы для оценивания каждой команды, имелась итоговая таблица результатов, где автоматически определялся победитель. Инструментарий был доступен каждому члену жюри в период защиты на индивидуальных ноутбуках. Ниже приведен фрагмент диагностического инструментария - лист оценивания одной из команд.
Рис. 4. Лист оценивания команды
По итогам защиты победа досталась студентам Тульского педагогического колледжа - «Команде мыслящих людей», набравшей наибольшее количество баллов.
Название команды Балл Место
Команда мыслящих людей (ГПОУ ТО «Тульский педагогический колледж») 112 1
Спутники детства (Серпухов, ГАПОУ МО «Губернский колледж») 109 2
Отражение (Воронежский государственный педагогический университет) 108 3
Магистры педагогического культа (Тула, ТГПУ им. Л.Н. Толстого) 96 4
Дорогу педагогу (ГПОУ ТО «Тульский педагогический колледж») 92 5
Гордые Липы (Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского) 88 6
ФМФ (Оренбургский государственный педагогический университет) 77 7
Рис. 5. Итоговое распределение мест.
После завершения хакатона организаторами была проведена большая аналитическая работа, предлагаем вашему внимания выводы, сформулированные нами по ее итогам.
1. Результаты хакатона - семь разработанных студентами проектов (цифровых портфелей), представляющих собой поддержку образовательного процесса, могут говорить о достижении поставленных задач. Каждый проект стал комплексным продуктовым решением для сопровождения образовательного события в основной школе по темам «Мир профессий», «Путешествие к здоровью», «Мы разные, но вместе», «Мы живем в России», «Здоровье: реальное и желательное», «Экологические проблемы настоящего и будущего», «Правила безопасного поведения в условиях VR». Разработанные цифровые образовательные ресурсы представляют собой законченные работоспособные продукты и могут быть использованы в реальной практике школы.
2. Команды успешно освоили разнообразные цифровые инструменты и продемонстрировали достаточно высокий уровень владения ими. Студенты использовали LeammgАpps, Wiser.me, Genial.ly, Microsoft Word, Wordwall, Logotip.online, Tilda, You Tube, GoogleДокументы, GoogleТаблицы, GoogleПрезентации, ВЗНАНИЯ, Figma, Qrcode Monkey, MindMeister, Padlet, Fyrebox, Яндекс Диск, Pictochart, Profeat.site, LogicLike, Matific, Blockly и др. Разработанные «цифровые портфели», как правило включали в себя несколько инструментов и их выбор был обоснованным и логичным.
3. Предложенные на хакатоне проектные задания (кейсы) показали свою научно-методическую целесообразность: наблюдение за работой команд в процессе хакатона показало высокий уровень конструктивного взаимодействия участников друг с другом, экспертами, наставниками и кураторами; мотивацию студентов к проектной деятельности; успешное достижение результатов -разработку цифровых образовательных ресурсов. Можно говорить о целесообразности создания системы подобных заданий, используемых как для проведения подобных мероприятий, так и для повседневной профессиональной подготовки будущих учителей и студентов IT-направлений.
4. Организация проведения хакатона может быть охарактеризована как оптимальная. Однако возможно увеличение времени на проведение мероприятия до 3 дней и расширение его содержательной составляющей.
5. Разработанные студентами проекты выявили некоторые проблемы в подготовке будущих учителей:
недостаточная практическая составляющая в образовательном процессе педагогического вуза (лучшие проекты выполнены командами педагогических колледжей);
у обучающихся недостаточно сформировано представление об инфографике, сущности и возможностях ее использовании в профессиональной деятельности (немногие команды разработали собственные инфогайды);
недостаточно сформированы теоретические представления об уровнях усвоения знания и проектировочные умения по разработке разноуровневых заданий для школьников, особенно - на закрепление и диагностику результатов.
Выявленные проблемы требуют внесения изменений в профессиональную подготовку будущих учителей в университетах - как на содержательном, так и технологическом уровнях.
В заключение отметим, что проект - достаточно сложная система преобразований. Его замысел зависит от субъективных факторов - понимания автором целей, задач, условий реализации проекта, допускается широкий диапазон действий, возможность различного варьирования. Кроме того, сложно зафиксировать исходные характеристики социальных процессов, которые проектируются. В ходе проведения хакатона постоянно происходили различные изменения: в особенностях проекта (факторы времени, пертурбации в составе команд и т. д.), в информационной составляющей (не все ресурсы удалось задействовать) и др. Тем не менее мы довольны полученным результатом и полагаем, что педагогическое проектирование способствует созданию более технологичных педагогических объектов, позволяет свести к минимуму рутинную работу и оставляет больше места для творческого поиска педагога. Это подтвердилось в процессе подготовки и проведения хакатона и способствовало главному - созданные участниками команд цифровые продукты получились действительно яркими, комплексными, интерактивными, способствующими достижению образовательных результатов - метапредметных и личностных.
Благодарность
Автор выражает искреннюю признательность коллегам - организаторам и участникам Хакатона: Е. И. Белянковой, А. М. Лыковой, А. А. Сухорукову, Е. Ю. Ромашиной, Н. И. Ешкиной, А. А. Сергеевой, Ю. М. Мартынюк, С. В. Даниленко,
0. В. Родионовой, И. Ю. Гладких, В. С. Ваньковой, Е. Г. Ториной, С. С. Гербут, А. А. Субботину, А. С. Угарову.
*Статья подготовлена в рамках выполнения государственного задания на оказание государственных услуг (выполнение работ) № 073-00030-23-02 от 13.02.2023 г. с Минпросвещения России.
Литература
1. Лернер И. Я. Развитие мышления учащихся в процессе обучения истории : пособие для учителей. M.: Просвещение, 1982. 191 с.
2. Панюкова С. В. Цифровые инструменты и сервисы в работе педагога : учебно-методическое пособие. М.: Про-Пресс, 2020. 33 с.
3. Скаткин М. Н., Краевский В. В. Содержание общего среднего образования: Проблемы и перспективы. М.: Знание, 1981. 96 с.
4. Словарь терминов и понятий цифровой дидактики / Рос. гос. проф.-пед. ун-т ; авт.-сост.: Н. В. Ломовцева, К. М. Заречнева, О. В. Ушакова, С. Ю. Ярина. Екатеринбург: РГППУ : Ажур, 2021. 84 с.
5. Федеральная образовательная программа основного общего образования (утверждена приказом Минпросвещения России от 18.05.2023 № 370) // Реестр примерных общеобразовательных программ : сайт. URL: https://fgosreestr.ru/poop/federalnaia-obrazovatelnaia-programma-osnovnogo-obshchego-obrazovaniia-utverzhdena-prikazom-minprosveshcheniia-rossii-ot-i8-05-2023-pod-370 (дата обращения: 01.11.2023).
6. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования : утвержден приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 31 мая 2021 г. № 287 // Гарант.ру : информационно-правовой портал. URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/40i3.33Q2o/ (дата обращения: 01.11.2023).
7. Цифровые инструменты обучения и образовательные результаты школьников : учебно-методическое пособие / И. М. Ахромушкина [и др.] ; ред. Е. Ю. Ромашина. Тула: ТППО, 2022. 174 с.
8. Павлов Ю. IDD&E: Essentials: справочные материалы по педагогическому дизайну / M.S. Instructional Design, Development, and Evaluation (Syracuse University). [Б. м.], 2017. 12 с. Электрон. публикация // Юрий Павлов : персональный сайт. URL: https://yuripavlov.ru/wp-content/uploads/2017/07/IDDE-Essentials.pdf (дата обращения: 01.11.2023).
Q. Gagne R. M., Briggs L. J., Wager W. W. Principles of instructional design. 4th ed. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1992. 321 p.
Статья поступила в редакцию: 28.10.2023 Одобрена после рецензирования: 20.11.2023 Принята к публикации: 29.11.2023
The article was submitted: 28.10.2023 Approved after reviewing: 20.11.2023 Accepted for publication: 29.11.2023