Научная статья на тему 'ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК МЕДИАКОММУНИКАЦИОННЫЙ ПРОДУКТ'

ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК МЕДИАКОММУНИКАЦИОННЫЙ ПРОДУКТ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
18
5
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
визуальная новелла / цифровое повествование / интерактивность / нарратив / культурные аспекты / коммуникационная кампания

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Екатерина Андреевна Пугачева

Авторская статья предлагает комплексный анализ процесса создания и продвижения визуальной новеллы как медиакоммуникационного продукта. Работа представляет собой исследование теоретических основ и практических аспектов этого процесса, включая рассмотрение драматургии в визуальной новелле и анализ восприятия зрителя данного медиапродукта. В данной научной статье рассматривается феномен визуальной новеллы как современного жанра цифровых литературных произведений. Внимание уделяется историческому развитию жанра, начиная с его корней в традиционных японских новеллах и заканчивая современными интерактивными компьютерными играми. Статья анализирует ключевые особенности визуальных новелл, такие как использование графики, музыки, звуковых эффектов и текста для создания повествовательной атмосферы и вовлечения читателя в процесс. Кроме того, в статье обсуждаются социальные и культурные аспекты визуальных новелл, такие как их роль в формировании идентичности, возможность выражения гендерных и расовых проблем, а также участие аудитории в создании и развитии нарратива. Результаты исследования позволяют лучше понять роль визуальной новеллы в современном литературном процессе и ее потенциал как средства коммуникации и самовыражения. На основе проведенного анализа разработан универсальный план коммуникационной кампании по продвижению, который может быть применен для успешного продвижения визуальных новелл любого жанра. Данный план включает в себя стратегии и методы вовлечения аудитории, механизмы привлечения внимания к новелле, а также способы удержания интереса зрителей на протяжении всей игры. В заключение делается вывод о том, что визуальные новеллы являются динамичным и перспективным жанром, способным отражать и влиять на культурные процессы в современном обществе.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК МЕДИАКОММУНИКАЦИОННЫЙ ПРОДУКТ»

Медиасреда. 2024. № 1. С. 105-110. ISSN 2070-0717 (print). Mediasreda. 2024; 1: 105-110. ISSN 2070-0717 (print).

Научная статья УДК 070:82

DOI 10.47475/2070-0717-2024-1-1-105-110

ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА КАК МЕДИАКОММУНИКАЦИОННЫЙ ПРОДУКТ Екатерина Андреевна Пугачева

Челябинский государственный университет, Челябинск, Россия, [email protected]

Аннотация. Авторская статья предлагает комплексный анализ процесса создания и продвижения визуальной новеллы как медиакоммуникационного продукта. Работа представляет собой исследование теоретических основ и практических аспектов этого процесса, включая рассмотрение драматургии в визуальной новелле и анализ восприятия зрителя данного медиапродукта.

В данной научной статье рассматривается феномен визуальной новеллы как современного жанра цифровых литературных произведений. Внимание уделяется историческому развитию жанра, начиная с его корней в традиционных японских новеллах и заканчивая современными интерактивными компьютерными играми. Статья анализирует ключевые особенности визуальных новелл, такие как использование графики, музыки, звуковых эффектов и текста для создания повествовательной атмосферы и вовлечения читателя в процесс. Кроме того, в статье обсуждаются социальные и культурные аспекты визуальных новелл, такие как их роль в формировании идентичности, возможность выражения гендерных и расовых проблем, а также участие аудитории в создании и развитии нарратива. Результаты исследования позволяют лучше понять роль визуальной новеллы в современном литературном процессе и ее потенциал как средства коммуникации и самовыражения.

На основе проведенного анализа разработан универсальный план коммуникационной кампании по продвижению, который может быть применен для успешного продвижения визуальных новелл любого жанра. Данный план включает в себя стратегии и методы вовлечения аудитории, механизмы привлечения внимания к новелле, а также способы удержания интереса зрителей на протяжении всей игры. В заключение делается вывод о том, что визуальные новеллы являются динамичным и перспективным жанром, способным отражать и влиять на культурные процессы в современном обществе.

Ключевые слова: визуальная новелла, цифровое повествование, интерактивность, нарратив, культурные аспекты, коммуникационная кампания.

Для цитирования: Пугачева Е. А. Визуальная новелла как медиакоммуникационный продукт // Медиасреда. 2024. № 1. С. 105-110. doi: 10.47475/2070-0717-2024-1-1-105-110

For citation: Pugacheva E. A. (2024). Visual novel as a media communication product. Mediasreda, 1: 105-110. (InRuss.). doi: 10.47475/2070-0717-2024-1-1-105-110

Компьютерные или мобильные игры стали неотъемлемой частью нашей современной жизни. Одним из жанров данной сферы является визуальная новелла, которая продолжает набирать все больше аудитории вокруг себя.

Визуальная новелла - это поджанр японских приключенческих игр и форма интерактивной художественной литературы. Жанр похож на микс-медиа цифровой роман, где основное внимание уделяется чтению текста (Баранов 2017: 5). Визуальные новеллы обычно состоят из портретов персонажей поверх фоновых изображений, сопровождаемых музыкой, звуковыми эффектами и иногда озвучкой. Некоторые игры вообще не имеют игрового процесса и просто предполагают чтение линейной истории.

Визуальные романы обычно состоят из портретов персонажей поверх фоновых изображений, сопровождаемых музыкой, звуковыми эффектами и иногда дубляжом. В некоторых играх вообще нет игрового процесса, и они просто предполагают чтение линейных историй. Однако визуальные романы в большей степени характеризуются наличием разветвленных сюжетов. Игроки могут проходить разные маршруты в истории и получать разные концовки, делая выбор, который очень похож на приключенческие романы «выбирай сам» или книги-игры. Этот жанр зародился в японской игровой индустрии и наиболее активно развивается в открытом доступе таких платформ, как ПК, но это также очень распространено на домашних игровых консолях и портативных устройствах. В самой Японии этот жанр обычно

классифицируется как «новая игра» или просто «приключенческая игра», потому что это подкатегория. (Кондрашова 2021: 225).

В 1980-х годах приключенческий жанр получил широкое распространение в Японии. Со временем начали выходить некоторые игры, и эти игры были больше ориентированы на чтение, чем на традиционное решение головоломок. Ранние журналы иногда классифицировали эти приключенческие игры в стиле «сборника рассказов» или «книги игр»(Алескерова 2020: 34).

Дзиро Исии, режиссер «428: Shibuya Scramble», как-то пояснил, что японские приключенческие игры можно разделить на две категории. Это традиционные «командные игры» и «новые» приключенческие игры. Название, основанное на командах, позволяет игрокам напрямую управлять своими персонажами, используя словесные команды или другие средства, и некоторые проблемы необходимо решить, прежде чем повествование продолжится. На самом деле, эти игры очень похожи по структуре на западные приключенческие игры в жанре «укажи и щелкни». Однако «новое» название использует презентацию приключенческих игр, чтобы рассказать историю, которая не требует от игроков преодоления игровых трудностей и минимизации взаимодействия с игроками. На самом деле командные игры предназначены для «разгадывания загадок», в то время как игры романного типа фокусируются на чтении повествований. На Западе этот вид приключенческих игр часто классифицируется как визуальный роман, а в Японии иногда как «новая игра» (Данилюк 2019: 133).

Также стоит отметить, что визуальные новеллы делятся на определенные типы, которые различаются по содержанию и назначению. O. Ю. Мартынова выделила «несколько типов визуальных новелл» через типы игровых механик (Мартынова 2016: 44):

ADV (Adventure) - один из самых популярных типов. В такой игре текст-бокс расположен внизу, сверху обозначается имя персонажа, который сейчас произносит реплику, это помогает пользователю быстро распознавать говорящего. Остальное место - под героя и фоновое изображение. Часто используются «спрайты» - элементы, с которым ассоциируют персонажа.

NVL (Novel) - в данном случае все игровое пространство занимает текстовое окно на полупрозрачной подложке, а за ними - персонажи или спрайты. В этом типе визуальных новелл уместны длинные диалоги, мысли и описания.

Кинетическая новелла представляет собой законченную историю, в которой игрок выступает просто зрителем, без возможности повлиять на сюжетную линию. Здесь отсутствует вариативность, история представляет собой прямую с одним финалом. Пользователя приглашают прочесть историю.

Звуковая новелла очень схожа с вышеуказанной. Но в данном случае идет специализация на звуковую составляющую игрового процесса - озвучивание актерами персонажей, музыкальные темы и эффекты.

Симулятор знакомств - еще могут называть «дейт-сим». Является визуальной новеллой, в которой основной упор делается не на прочтение сюжетной линии, а на интерактивный элемент. В данном типе больше выборов и вовлечения игрока в процесс.

Помимо этого, визуальные новеллы, как и другие игры, могут представлять собой разнообразные жанры. Игрок сможет выбрать что-то для себя из множества вариантов (Ищенко 2020: 302). Отметим некоторые распространенные жанры, встречающиеся в визуальных романах:

Романтика

Романтические визуальные новеллы сосредоточены на развитии романтических отношений между персонажами. В них рассматриваются темы любви, дружбы и эмоциональных связей.

Тайны/триллеры

Таинственные и триллерные визуальные романы погружают игрока/читателя в напряженное повествование, часто связанное с раскрытием преступлений, работой детектива или разгадыванием сложных головоломок. Эти истории ставят перед игроками задачу докопаться до истины и разгадать тайны.

Фэнтези/научная фантастика

Фэнтези и научно-фантастические визуальные романы переносят игроков/читателей в воображаемые миры, наполненные магией, передовыми технологиями и необычными существами. В них часто описываются эпические квесты, политические интриги, столкновения между различными царствами и цивилизациями.

Ужасы

Визуальные новеллы ужасов направлены на то, чтобы вызвать страх и напряжение, в них часто присутствуют сверхъестественные элементы, психологические триллеры или сценарии ужасов на выживание. Такие истории создают леденящую душу атмосферу, ставя игрока/читателя перед страшным выбором и неожиданными поворотами.

Slice of Life

Визуальные новеллы в жанре «кусочек жизни» посвящены повседневным событиям, зачастую происходящим в реалистичной или обыденной обстановке. В них рассказывается о жизни обычных персонажей, исследуются темы дружбы, личностного роста и проблем повседневной жизни.

Исторические

Исторические визуальные романы переносят игроков/читателей в различные временные эпохи, предлагая захватывающие сюжеты, созданные в конкретных исторических эпохах. В этих историях часто используются реальные события, фигуры и элементы культуры, что позволяет получить познавательный и захватывающий опыт.

Приключения

Приключенческие визуальные романы сочетают в себе элементы исследования, решения головоломок и повествовательного геймплея. Игроки/читатели отправляются в захватывающие путешествия, сталкиваясь с препятствиями, делая выбор и раскрывая секреты по мере прохождения сюжета.

Комедия

В комедийных визуальных романах основное внимание уделяется юмору и легкомысленному повествованию. Цель таких повествований - развлечь и рассмешить игрока/читателя с помощью остроумных диалогов, комичных ситуаций и юмористических взаимодействий персонажей.

Как жанр, визуальная новелла определяется не механикой или эстетикой, а скорее демонстрацией истории при помощи текста: VN фокусируются на представлении текстовой истории с использованием текстовых полей для перехода по клику, сопровождаемых статичной графикой персонажей, и обычно практически не содержат реального игрового процесса (Зеленина 2020: 156).

Данный жанр обладает рядом особенностей, которые могут выделять его среди других компьютерных или мобильных игр (Ухова 2018: 220):

Геймплей почти минимальный. Игрок не имеет возможности передвинуть предметы, выходить за рамки сюжета или менять какие-либо характеристики, уже заложенные в игру. Главная задача: только читать текстовые сообщения (профессиональный термин: «текст-бокс»), которые повествуют историю, и выбирать тот или иной путь, когда это предложит сама игра.

Сюжет может быть написан в любом жанре от фэнтези до детектива, но он всегда передается в литературной форме. Это помогает пользователю погрузиться в историю и понять намерения героя. Некоторые представители геймсообщества из-за данного факта не считают визуальную новеллу настоящей видеоигрой и приравнивают ее к электронной книге или к комиксу.

Чаще всего сюжет содержит все основные элементы, такие как завязка, развитие, кульминация и развязка. Последних может быть несколько, зависит от того, какой пусть развития вы изберете. Обычно варианты развязок предстают в трех видах - нейтральная, положительная и отрицательная.

Изображения - обязательная часть любой визуальной новеллы. «Классические» и «каноничные» визуальные новеллы похожи своей рисовкой на жанры аниме и манга: герои имеют большие выразительные глаза, детали сведены к минимуму, гипертрофированная мимика лица. Но такие современные примеры, как «Клуб Романтики - Мои истории» и «Заря-1» (игры популярные в России), поворачивают вектор на большую реалистичность в проработке декораций, персонажа и его атрибутов - одежды, прически и аксессуаров (Сухотин 2023: 334). Изображения в визуальных новеллах подразделяются на два типа:

- Фоновые - чаще всего представляют собой упрощенные двухмерные рисунки локаций, где происходит сюжетное действие. Помимо статичного изображения, в некоторых играх могут возникать кат-сцены при выборе определенных путей развития.

- Модель персонажа - изображение с вырезанным фоном, которое может вставать на любую локацию. Как правило, для одного персонажа игры в жанре визуальной новеллы разрабатывают несколько моделей, каждая из них - это разное проявление эмоций, например: грусть, радость, злость и др.

Звук - необязательная часть визуальной новеллы. Его могут добавить в игру для создания атмосферы и для максимального сближения игрока к с геймплеем и сюжетом. Мы можем разделить звук на три категории:

- Музыкальная тема - чаще всего пишется специально для визуальной новеллы. Передает тему и настрой игровой сцены, также воспроизводится в стартовом меню.

- Озвучивание персонажей - обычно применяется для второстепенных персонажей, главный герой всегда остается без голоса, чтобы игрок мог соотнести себя с ним.

- Звуки окружающей среды - шорох ветра, шум моря, стук каблуков - все это для повышенной вовлеченности в сюжет.

Анимация - этот элемент также является необязательным. Его можно использовать для создания динамики и живости в сюжетной линии визуальной новеллы. К примеру, смена эмоций персонажа от грусти к удивлению или зимнее время года, которое демонстрируется анимацией снегопада на фоновом изображении, а глубокая ночь - мигающим желтым сигналом светофора.

После определения структуры новеллы автор продолжает создавать саму историю. Как упоминалось ранее, некоторым авторам легче начать работу над романом, имея перед собой черновик. Другие предпочитают писать истории последовательно, «чтобы посмотреть, к чему это их приведет». Однако

независимо от того, какой метод используется, автор должен заранее определить количество слов в своем романе (Берсенин 2022: 103). Это поможет ему достичь нескольких целей:

- Разделить историю на главы. Каждая глава должна содержать какое-либо событие, которое позволит включить в историю элемент интерактивности с выбором ответа;

- Создать ощущение плавного повествования. Если количество слов в каждой главе приблизительно равно, автору удастся (Гулевич 2023: 144):

- избегать «длинных» глав, в которых есть одна сцена с выбором для большого объема

текста;

- избежать «коротких» глав, в которые сложно включить сцену с выбором ответа;

- равномерно распределить элементы интерактивности по ходу повествования, что окажет

более равнозначное воздействие на читателя, который получит одну из возможных концовок;

- следить за сроками выполнения работы. Зная, сколько слов в день необходимо написать,

автор сможет вовремя закончить свою новеллу.

Параллельно с написанием сюжета визуальной новеллы художники работают над ее визуальной составляющей, которая полностью зависит от истории. Прежде всего, им нужно знать, сколько спрайтов, фоновых изображений и CGI требуется для истории. Задача автора - минимизировать количество локаций, где происходит действие, и исключить персонажей, которые в итоге не играют значимой роли в развитии сюжета (Персидская 2022: 405). Есть несколько типичных способов сделать это:

- Если визуальную новеллу создает компания, имеющая постоянный штат художников и писателей и не отдающая работу на аутсорсинг, она может использовать фоновые изображения, нарисованные для одной новеллы, для своих последующих продуктов. Но есть определенные условия, которые ограничивают использование этого метода сокращения затрат. Например, фоновые изображения для фэнтези-новеллы не подойдут для другой новеллы с сюжетом, происходящим в реальном мире.

- Автор может полностью исключить второстепенного персонажа из истории, если в ходе повествования становится ясно, что он не играет ключевой роли в развитии сюжета и характера главного героя.

- Для изображения второстепенных персонажей автор может использовать типовых персонажей. Это спрайты, которые можно использовать несколько раз для создания разных малозначительных персонажей. Их лица обычно скрыты под предметами одежды, что позволяет художникам вдвое сократить время на создание второстепенного персонажа.

И, наконец, последний этап перед публикацией визуальной новеллы - собрать все ее компоненты вместе. Для этого авторы и художники передают сценарий и изображения программистам, которые объединяют обе составляющие в специальных программах.

Таким образом, можно прийти к выводу, что создание и редактирование визуальной новеллы действительно соответствует стадиям редакционно-издательского процесса. Этот процесс включает в себя написание сценария, создание персонажей и окружения, а также тестирование и отладку игры (Зейналова 2021: 14).

Все это еще раз подтверждает, что визуальная новелла - это новый формат книги.

По мнению экспертов в области разработки визуальных новинок, российские VN на самом деле ничем не отличаются от японских изданий. Они обратили внимание на идентичность стиля дизайна и визуальных компонентов, а также на повторяющуюся сюжетную линию. Возможно недавний выход на российский издательский рынок является одной из причин того, что российские разработчики используют особый метод создания визуальных новелл. (Бычкова 2021: 25).

Далее рассмотрим, как устроена кампания, занимающаяся продвижением визуальных новелл:

1. Определение целей и задач. Для начала необходимо определить, каких целей мы хотим достичь с помощью продвижения. Здесь может быть привлечение целевой аудитории, повышение узнаваемости нашего медиакоммуникационного продукта, а также улучшение репутации;

2. Анализ конкурентов. Для того, чтобы продвигать медиапродукт, нужно изучить наших прямых конкурентов, посмотреть, что они делают для продвижения своего медиапродукта, какие стратегии используют, какой контент публикуют;

3. Разработка контента. Следует разработать контент план, который будет интересен целевой аудитории. Контент должен быть развлекательным, познавательным и интересным;

4. Создание сообщества. Теперь нужно создать сообщество или группу в какой-нибудь социальной сети, где будет публиковаться контент. Обязательно должно быть описание медиапродукта и привлекающий аватар, чтобы заинтересовать аудиторию;

5. Таргетированная реклама. Также можно запустить таргетированную рекламу, чтобы привлечь еще больше подписчиков;

6. Проведение конкурсов. Конкурсы помогут увеличить активность в сообществе и привлечь новых подписчиков;

7. Обратная связь. Следует отвечать на все сообщения и комментарии подписчиков, обсуждать темы, которые интересны аудитории. А также следить за отзывами, чтобы знать, чем недовольна или довольна аудитория;

8. Анализ результатов. Анализируя сообщество, можно выявить слабые стороны и улучшить стратегию продвижения;

9. Сотрудничество с блогерами. По возможности можно сотрудничать с блогерами, чтобы с их помощью увеличить аудиторию медиапродукта.;

10. Креативная команда. Важно, чтобы команда медиапродукта была креативной и хорошо разбиралась в современных тенденциях маркетинга.

Список источников

Авдеева Е. Е., Александрова А. Д. Визуальная новелла // Юность Большой Волги : Сборник статей лауреатов XX Межрегиональной конференции-фестиваля научного творчества учащейся молодежи «Юность Большой Волги», Чебоксары, 2018. С. 31-34.

Алескерова К. Д. Анализ популярных продуктов игрового рынка в сфере визуальных новелл. Санкт-Петербург: ЕНМЦ «Мультидисциплинарные исследования», 2020. С. 32-36.

Баранов И. Ю. Интерактивные элементы как способ построения нелинейного нарратива. Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2017. С. 5-6.

Берсенин Н. А. Культура молодежного чтения в формате визуальных новелл // Человек и культура в социальной и культурной антропологии : материалы всероссийской научно-практической конференции молодых ученых, аспирантов и студентов, Курск, 17 марта 2022 года. Курск: Курский государственный университет, 2022. С. 99-104.

Бычкова О. А. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 19-26.

Гулевич Е. С. Этапы создания визуальной новеллы // Скориновские чтения - 2023. Культура книги: традиции и новаторство : материалы VI Международного форума, Минск, 28-30 сентября 2023 года. Минск: Государственное учреждение образования «Республиканский институт высшей школы», 2023. С. 138-145.

Данилюк М. Д. Книга-игра как прообраз жанра «текстовый квест». Минск : БГТУ, 2019. С. 132-135.

Зейналова К. В. Интерактивная литература как новая форма коммуникации: предпосылки возникновения / К. В. Зейналова // Филологическое образование и современный мир : Материалы XVII Международной научно-практической конференции. В 2-х частях, Чита, 09 апреля 2021 года. Том Часть 2. Чита: Забайкальский государственный университет, 2021. С. 13-16.

Зеленина Л. Е., Соснина Н. Г. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции // Педагогическое образование в России. 2020. № 2. С. 154-158.

Ищенко Д. С. Визуальные новеллы как разновидность электронного издания // Научный альманах Центрального Черноземья. 2022. № 2-7. С. 300-305.

Линьков С. В. Драматургический дизайн как технология создания уникального медиапродукта // Студент и научно-технический прогресс : Сборник трудов ХЬ'У^ научной конференции молодых ученых, Челябинск, 01-30 апреля 2022 года / отв. за выпуск Л. И. Сахно. Челябинск: Челябинский государственный университет, 2022. С. 94-96.

Киуру К. В. Драматургический дизайн, нарративный дизайн и визуальный сторителлинг как этапы создания медиапродукта / К. В. Киуру, С. В. Линьков // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2022. № 3(45). С. 73-80. Б01 10.47475/2070-0695-2022-10308.

Кондрашова В. С. Жанровые особенности визуальной новеллы // Молодежный исследовательский потенциал : Сборник статей III Международного научно-исследовательского конкурса, Петрозаводск, 29 марта 2021 года. Петрозаводск: Международный центр научного партнерства «Новая Наука», 2021. С. 224-229.

Мартынова О. Ю. Стереотипы визуальной новеллы и возможность ее развития в России // Дизайн и искусство - стратегия проектной культуры XXI века (ДИСК-2016) : сборник материалов Всероссийской научной конференции молодых исследователей, Москва, 07-09 декабря 2016 года. Том Часть 3. Москва: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Московский государственный университет дизайна и технологии», 2016. С. 42-44.

Персидская Е. А., Белозерова С. И. Создание виртуальной обучающей новеллы // Научно-техническое и экономическое сотрудничество стран АТР в XXI веке. 2022. Т. 2. С. 403-407.

Сухотин В. В. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна // Наука и производство: состояние и перспективы : Материалы докладов XXI всероссийской студенческой научно-практической конференции с международным участием, Кемерово, 10 февраля 2023 года. Кемерово: Кемеровский государственный университет, 2023. С. 334-336.

Ухова Л. В. Проблема авторства текстов визуальной литературы. Ярославль: Ярославский государственный университет им. П.Г. Демидова, 2018. С. 219-225.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Информация об авторе

Е. А. Пугачева - студентка факультета журналистики Челябинского государственного университета.

Научный руководитель: Константин Валерьевич Киуру - доктор филологических наук, профессор кафедры теории медиа Челябинского государственного университета.

Статья поступила в редакцию 14.05.2024; одобрена после рецензирования 29.05.2024;

принята к публикации 10.06.2024.

The article was submitted 14.05.2024; approved after reviewing 29.05.2024; accepted for publication 10.06.2024.

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

The author declares no conflicts of interests.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.