УДК [008 : 004.738.5] : 004.9 Карденахлишвили Тинатин Давидовна dom-hors@mail.ru
ОБЛАСТИ
ПРАКТИЧЕСКОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ИГРЫ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ [1]
Kardenakhlishvili Tinatin Davidovna dom-hors@mail.ru
AREAS OF PRACTICAL USE OF THE GAME TECHNOLOGIES IN THE CONDITIONS OF VIRTUALIZATION OF THE CONTEMPORARY CULTURE [1]
Аннотация:
В статье выделяются и анализируются такие области практического использования технологий игры в условиях виртуализации современной культуры, как игрушка - средство вхождения в искусственную реальность и компьютерные игры в сети Интернет. Автор затрагивает вопросы образования единого пространства виртуальной реальности и погружения в него современной культуры, обосновывает важную роль игры как значимого и естественного феномена современной культуры, а также устанавливает диалектику игры и современной культуры в связи со стремительными процессами виртуализации последней.
Ключевые слова:
виртуализация, современная культура, игра, игрушка, компьютерные игры.
Summary:
The article designates and researches some areas of practical use of the game technologies under the conditions of the virtualization of culture, such as a toy as a means of entry into the virtual reality, and Internet computer games. The author deals with the issues of common virtual reality, and contemporary culture’s immersion in it; substantiates the importance of the game as a significant and natural phenomenon of the contemporary culture; and discusses dialectics of the game and culture in the context of the impetuous virtualization of the culture.
Keywords:
virtualization, contemporary culture, game, toy, computer games.
В современную эпоху в процессе постоянного совершенствования, глобального распространения и внедрения информационных технологий во все сферы жизнедеятельности общества происходит постепенное образование единого пространства виртуальной реальности.
Новая порожденная искусственная среда (виртуальная реальность) с каждым днем приобретает все большую весомость и становится своего рода константой современного общественного устройства. Закономерным результатом подобных процессов является виртуализация культуры, то есть перенос ее в новое, искусственно созданное виртуальное пространство.
Погружаясь в виртуальное пространство, представляющее собой «своеобразную ментальную карту реальности в ее пространственном аспекте, существующую не реально, фактически, а лишь в сознании» [1], культура неминуемо сталкивается там с феноменом игры, поскольку данное пространство является областью непосредственного бытия игры. В результате неминуемо устанавливается диалектика игры и современной культуры, то есть осуществляется их взаимное влияние друг на друга.
Так, с одной стороны, культура под воздействием информатизации, следствием которой является бурное развитие виртуальных технологий, в свою очередь конструирующих собственное виртуальное пространство, оказывает значительное влияние на изменение сущности феномена игры, наполнение его функционального назначения, трансформацию роли, формы и принципов. Так, феномен игры наполняется такими новыми функциями, как прогностическая, адаптационная, инновационная, нивелирующая, интегративная, интеракционная, компенсаторная, гедонистическая и др. Кроме того, трансформируется ее роль в современном обществе: игра как средство интеллектуального развития сменяется игрой-развлечением. Характер изменения сущности феномена игры определяет устойчивую тенденцию трансформации ее форм и принципов. Игры, моделирующие реальность в реальных условиях, становятся все менее востребованными в игровом пространстве современного общества, на смену им приходят игры, моделирующие реальность в виртуальных условиях. Последние, активно используя новые принципы функционирования в виртуальной реальности (интерактивность, иллюзорность, символичность и т. д.), мгновенно заполняют и расширяют освободившееся игровое пространство, преобразуя его в виртуальное.
С другой стороны, «обновленный» феномен игры, повсеместно проявляясь в жизнедеятельности общества, оказывает непосредственное влияние на культуру в целом, постепенно втя-
гивая ее в собственное игровое пространство и, как следствие, полностью виртуализируя. Так, в культуре, поглощаемой игрой, наблюдаются такие необратимые изменения, как символизация, массовизация, стандартизация, унификация, гедонизация, визуализация, мозаизация и др.
В значительной степени процесс виртуализации современной культуры выражается в появлении новых областей практического использования технологий игры: игрушек, компьютерных игр и др.
1. Игрушка как средство вхождения в виртуальную реальность.
Устойчивый интерес к игрушке проявляется на всех этапах исторического развития общества. Это объясняется тем, что она, по словам М.С. Кагана, как «изобретение культуры, призвана передавать накапливаемый практический опыт новым поколениям людей» [2, с. 207]. Иными словами, игрушка выступает одной из важнейших составляющих человеческого бытия, она представляет собой многогранный неотъемлемый атрибут игры.
Выступая неотъемлемым атрибутом игры, ее имманентной составляющей, игрушка одновременно с феноменом игры неизбежно реагирует на происходящие изменения в современной культуре. Происходит трансформация самой сущности игрушки. В основе выявления специфики изменений, происходящих с игрушкой, лежит прежде всего раскрытие ее меняющегося образа, характера, материала и т. д.
Роль игрушки как неотъемлемого атрибута игры в современном обществе, как и прежде, остается значительной, так как, «обладая целым рядом самых различных ценностей, игрушка по своему существу делится на игрушку как «радость ребенка» и игрушку, отражающую жизнь, являющуюся как бы ее зеркалом» [3, с. 46]. Иными словами, игрушка отражает современные реалии путем совмещения собственного игрушечного образа с его символическим неигрушечным образом, тем самым доказывая свою универсальную ценность. Универсальная ценность игрушки выражается прежде всего в ее всеобщей узнаваемости.
Игрушке приходится быть актуальной в контексте современной действительности, поскольку потребитель новой эпохи является энергичным, критичным, выбирающим человеком. Он чувствует себя самостоятельным в своем выборе и принимает решение о выборе игрушки на основании сравнительного анализа качественных характеристик и возможностей как самой игрушки, так и создаваемого ею образа.
Игрушка, желая адаптироваться к новым повышенным требованиям, интегрируется в новое виртуальное (игровое) пространство и реализует себя в нем. Результатом подобного слияния с виртуальной реальностью является приобретение новых качественных характеристик игрушки: иллюзорности, образности, вариативности, всевозрастности и т. д., в результате чего игрушка становится источником интереса для современного человека. Так, обращение к виртуальной реальности открывает для игрушки мощный источник креатива и, несомненно, придает ей актуальность.
Характер игрушки также изменяется и качественно эволюционирует. Она становится активной, эмоциональной, динамичной и т. д. Современная игрушка, во многом благодаря интегрированию в новое виртуальное (игровое) пространство, уже не является просто вещью, она выступает скорее инструментом обольщения, «соблазнения», «приманивания». Как отмечает Ж. Бодрийяр, «соблазнять - значит умирать как реальность и рождаться в виде приманки. Стратегия обольщения - это стратегия приманки. Обольщение приманки подстерегает любую вещь, которая стремится слиться с собственной реальностью» [4, с. 130]. Игрушка с помощью использования виртуальных технологий снова и снова подкупает потребителя, постоянно побуждая его к игре, атрибутом которой и выступает данная игрушка. Фактически потребитель (субъект) имеет дело с реальной игрушкой, а не с ее виртуальным образом, но игровая среда как бы стирает четкие границы между ними и осуществляет подмену, в результате чего потребитель ощущает не столько реальную игрушку, сколько ее виртуальный образ. Подобный процесс подмены (реальной игрушки на создаваемый виртуальный образ) аналогичен процессу подмены, происходящему во время просмотра так называемых «мыльных опер», где эмоции персонажей подменяются своими собственными и переживаются более эмоционально, ярко. Современная игрушка стремится найти способ привлечь, а затем «соблазнить», «обольстить» своего потребителя. Так, «обольщение» игрушкой зачастую происходит путем создания иллюзии, то есть «изображения без оригинала», репрезентацией чего-то, чего на самом деле не существует.
В современном обществе с помощью виртуальных технологий игрушка перемещается в особую игровую среду, которая представляет собой иллюзию, дарящую потребителю ощущение сказки, вечного детства, волшебства и др. В итоге игрушка перестает быть просто вещью, предлагаемой потребителю, она превращается в виртуальный персонаж.
2. Компьютерные игры как технология коммуникативной виртуальной реальности -сети Интернет.
В современную эпоху в процессе постоянного совершенствования, глобального распространения и внедрения виртуальных технологий во все сферы жизнедеятельности общества, произошло рождение единого пространства коммуникативной виртуальной реальности -сети Интернет.
Это пространство уже давно стало привычным, необходимым, для молодого поколения -неотъемлемым от него самого. При этом непосредственное влияние виртуальной реальности на жизнь человека в отдельности и общества в целом еще требует своего всестороннего анализа и далеко от завершения.
Нельзя не подчеркнуть, что различные проявления виртуальности всегда присутствовали в жизни индивидов, однако именно сегодня пространство коммуникативной виртуальной реальности становится неотъемлемой характеристикой, во многом определяющей специфический образ современного общества. По словам основателя Майкрософта Б. Гейтса, «характерная особенность нашего периода истории в том и заключается, что информацию мы изменяем и обрабатываем совершенно новыми способами и гораздо быстрее» [5, с. 21]. Так, столь бурное развитие виртуальных технологий привело к необходимости перехода от реальных способов передачи и освоения информации к виртуальным.
Пространство коммуникативной виртуальной реальности открывает практически бесконечные перспективы для игры во всем многообразии ее проявлений. Одной из наиболее наглядных технологий игры, обеспечивающей ей существование в виртуальном пространстве, являются компьютерные игры.
Компьютерные игры - это лишь небольшая часть многообразного мира игр с собственной историей игровых форм и особым содержанием опыта, обретаемого индивидом в игре.
Основным содержанием идеологии всех видов компьютерных игр является создание псевдореалистической, иллюзорной, мифологизированной картины мира или, иными словами, конструирование иных миров - процесс создания образа мира в человеческом воображении, а также дальнейшее его заполнение выдуманными персонажами (чудовищами и героями), королевствами и континентами, а также новыми эпохами и целыми галактиками. Компьютерные игры формируют особое отношение к миру, который не воспринимается объективно и служит только для развлечения, приводит к формированию особого вида сознания, создающего мир иллюзий, оторванный от действительности.
Компьютерные игры «соблазняют» каждого посредством удовлетворения сублимированных потребностей к развлечению. Игра выступает как «забота о каждом», она реализует потребность в развлечении в контексте реального пространства. Игра погружает индивида в игровое пространство, предлагает ему реальность более ясную, чем реальность его существования. Игрок переносится «душой и телом» в вирт, который остается конструкцией сознания и высоких технологий, и не замечает повседневности с ее требованиями и ценностями. Отсутствие в мире объектов (в аксиологическом отношении) и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида - он не связан ответственностью, заботой, моральными требованиями и т. д. При этом индивид как бы подсознательно, порой вне своего желания, сравнивает эти два пространства между собой и зачастую начинает верить в иллюзию их идентичности, что нередко приводит к тому, что частички первого заменяются симулякрами второго. В результате факт такой подмены не всегда бывает выявленным, так как виртуальный мир обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность игрового пространства по отношению к реальному пространству является относительной, частично справедливой лишь для внешнего наблюдателя - для индивида, находящегося внутри этого пространства, исчезает даже подобная относительность, поскольку виртуальность обладает абсолютной реальностью и действительностью. Такая ситуация выбивает у человека все основания и порождает феномен виртуального человека, воображаемо живущего в воображаемом мире.
Таким образом, попытка рассмотреть области практического изменения феномена игры основывается на анализе игрушек как средства вхождения в виртуальную реальность и компьютерных игр в сети Интернет.
Игрушка, адаптируясь к новым условиям, интегрируется в особое виртуальное (игровое) пространство и реализует себя в нем. Результатом подобного слияния с виртуальной реальностью является приобретение новых качественных характеристик игрушки: иллюзорность, образность, вариативность, всевозрастность и т. д. Характер игрушки также изменяется и качественно эволюционирует. Она становится активной, эмоциональной, динамичной, постоянно трансформирующейся, дополняющейся новыми элементами и т. д. Современная игрушка служит посредником между реальным и виртуальным мирами, инструментом переключения человека из состояния «какой он есть» в состояние «каким он хочет быть», особенностью которой является ее гибкость, плюралистический характер, возможность практически бесконечных ва-
риантов изменения (так как раньше игрушки тоже выполняли такую роль). Компьютерные игры в современных изменяющихся условиях служат созданию псевдореалистической, иллюзорной, мифологизированной картины мира или, иными словами, конструируют иные миры, открывающие новые широкие возможности для всех желающих.
Ссылки:
1. Статья публикуется при поддержке гранта РГНФ номер 12-33-01257.
2. Луговая Е.А. Топоним виртуального пространства как культурно-историческая категория (на материале эпопеи
Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец») : автореф. дис. ... канд. филол. наук. Ставрополь, 2006. 22 с.
3. Каган М.С. Философия культуры. СПб., 1906.
4. Бартрам Н.Д. Избранные статьи. Воспоминания о художнике. М., 1979.
5. Бодрийяр Ж. Соблазн / пер. с франц. А. Гараджи. М., 2000.
6. Гейтс Б. Дорога в будущее. М., 1996.
References (transliterated):
1. The article is published with financial support from the Russian Humanities Research Foundation, project №12-33-01257.
2. Lugovaya E.A. Toponim virtual'nogo prostranstva kak kul'turno-istoricheskaya kategoriya (na materiale epopei J.R.R. Tol-
kiena «Vlastelin kolets») : avtoref. dis. ... kand. filol. nauk. Stavropol', 2006. 22 p.
3. Kagan M.S. Filosofiya kul'tury. SPb., 1906.
4. Bartram N.D. Izbrannie stat'i. Vospominaniya o khudozhnike. M., 1979.
5. Bodriiyar Z. Soblazn / transl. from French by A. Garadzha. M., 2000.
6. Geyts B. Doroga v budushchee. M., 1996.