Научная статья на тему 'Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность'

Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
10997
442
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛИЗАЦИЯ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПРОСТРАНСТВО ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ / СЕТЬ ИНТЕРНЕТ / VIRTUALIZATION / COMPUTER GAMES / SPACE OF VIRTUAL REALITY / INTERNET

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Лопатинская Тинатин Давидовна

В статье рассматриваются компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность. По мнению автора, в современной действительности, в процессе глобального распространения и внедрения виртуальных технологий во все сферы жизнедеятельности общества, произошло формирование единого пространства виртуальной реальности. В свою очередь, компьютерные игры отражают стремления людей преодолеть противоречивость и разорванность новой среды обитания и достичь его целостности и согласованности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Computer games as a means of entering the virtual reality

The article considers computer games as a way of entering the virtual reality. According to the author’s opinion, in the modern reality during the process of the global spread and adoption of the virtual technologies in all the spheres of social life, there has been formed a united space of the virtual reality. In turn, the computer games reflect people’s aspiration to overcome discrepancy and disintegration of the live environment and make it integral and coordinated.

Текст научной работы на тему «Компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность»

УДК 115.4

Лопатинская Тинатин Давидовна

ассистент кафедры философии Астраханского государственного университета [email protected]

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ВХОЖДЕНИЯ В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ [1]

Lopatinskaya Tinatin Davidovna

Teaching assistant of the Philosophy Department, Astrakhan State University [email protected]

COMPUTER GAMES AS A MEANS OF ENTERING THE VIRTUAL REALITY [1]

Аннотация:

В статье рассматриваются компьютерные игры как средство вхождения в виртуальную реальность. По мнению автора, в современной действительности, в процессе глобального распространения и внедрения виртуальных технологий во все сферы жизнедеятельности общества, произошло формирование единого пространства виртуальной реальности. В свою очередь, компьютерные игры отражают стремления людей преодолеть противоречивость и разорванность новой среды обитания и достичь его целостности и согласованности.

Ключевые слова:

виртуализация, компьютерные игры, пространство виртуальной реальности, сеть Интернет.

Summary:

The article considers computer games as a way of entering the virtual reality. According to the author’s opinion, in the modern reality during the process of the global spread and adoption of the virtual technologies in all the spheres of social life, there has been formed a united space of the virtual reality. In turn, the computer games reflect people’s aspiration to overcome discrepancy and disintegration of the live environment and make it integral and coordinated.

Keywords:

virtualization, computer games, space of virtual reality, Internet.

В современную эпоху в процессе постоянного совершенствования, глобального распространения и внедрения виртуальных технологий во все сферы жизнедеятельности общества, произошло рождение единого пространства коммуникативной виртуальной реальности - сети Интернет. Это пространство уже давно стало привычным, необходимым для молодого поколения неотъемлемым от него самого.

При этом необходимо отметить, что сущность самого процесса виртуализации, а также конкретные средства перемещения объектов культуры в виртуальное пространство, в современной науке еще не имеет достаточной разработанности и требует всестороннего анализа.

В рамках данной работы мы рассмотрим одно из наиболее наглядных средств вхождения в виртуальную реальность - компьютерные игры, которые не только отражают стремления людей преодолеть противоречивость и разорванность новой среды обитания и достичь его целостности и согласованности, но и предоставляет подобную возможность в пространстве их иллюзорных комплексов.

Нельзя не подчеркнуть, что различные проявления виртуальности всегда присутствовали в жизни индивидов, однако, именно сегодня пространство коммуникативной виртуальной реальности становится неотъемлемой характеристикой, во многом определяющей специфический образ современного общества. По словам основателя Майкрософта Б. Гейтса, «характерная особенность нашего периода истории в том и заключается, что информацию мы изменяем и обрабатываем совершенно новыми способами и гораздо быстрее» [2, с. 21]. Так, столь бурное развитие виртуальных технологий привело к необходимости перехода от реальных способов передачи и освоения информации к виртуальным.

Сегодня существует бесчисленное количество разнообразных игр, которые подразделяются на несколько видов, каждый из которых выступает своеобразным выражением сознательных и неосознаваемых потребностей, желаний, стремлений игроков.

Проведем анализ наиболее известных видов компьютерных игр для определения специфики этого нового типа и его последующей характеристики в контексте современной культуры.

Одним из самых распространенных видов компьютерных игр являются «стратегические». Они расширяют кругозор, развивают мышление, улучшают память, точно так же как прототип данного вида игр -шахматы. Огромным преимуществом стратегий является то, что они предоставляют игроку возможность почувствовать себя лидером, наделенным властью, но одновременно с этим освобождают его от той ответственности, которой имманентно наделена реальная власть в реальной действительности.

Например, «StarCraft» представляет собой компьютерную игру в жанре стратегии в реальном времени, которая впервые была выпущена в 1998 г. В этом же году игра получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая компьютерная игра» в своем жанре - признана самой продаваемой игрой 1998 г. С каждым годом она приобретала все большую популярность в игровом мире и благодаря своим возможностям уже через несколько лет завоевала культовый статус.

Разработчики «StarCraft» создали многомерную виртуальную вселенную, которую населяют три противоборствующие расы: Терраны, Протоссы и Зерги. Игроку предлагается выбрать персонажа-

представителя одной из рас, с которым он будет идентифицировать себя в игре. От выбора стороны зависит вся дальнейшая игровая стратегия, поскольку каждая раса отличается внешним видом, характеристиками, ведением боя и т.д. Однако при существенных различиях ни у одной из рас нет превосходства, каждая из сторон уравновешивает силы за счет каких-либо выдающихся свойств. Например, Протоссы имеют в распоряжении более мощное оружие, Зерги обладают высокой скоростью нападения и превосходят численно и т.д. Принимая стратегически правильное решение в режиме реального времени, игрок не имеет возможности размышлять, ему приходится решать мгновенно, что достаточно сложно. «StarCraft» вынуждает игрока думать многофакторно, нелинейно, вырабатывать стратегическое мышление, постепенно развивать способность к планированию собственных действий.

Особой эстетической чертой «StarCraft» является подчиненность игровому пространству. Игра не может выйти за границы собственного протекания. Динамика персонажа в виртуальном мире, создаваемая технической визуализацией данных на экран компьютера, является базовой составляющей всего игрового действия. Эффект реальности виртуального пространства создается благодаря режиму реального времени. Пространство игры весьма абстрактно. Оно наполнено набором формальных объектов, создающих иллюзию реальной действительности. Виртуальный мир «StarCraft» наполнен особым значением, поскольку вторгается в индивидуальный мир личности игрока, направляя его, ставя перед ним главную цель - уничтожить противника. Она вызывает в индивиде противоречивые чувства: притягивает и заставляет окунаться в мир игры снова и снова, одновременно отталкивает, потому что игрок зачастую не понимает, почему он проводит в ней столько времени и от чего конкретно он получает удовольствие.

В определенной степени «StarCraft» развивает мышление игрока, заставляет логически мыслить, быстро реагировать на изменение ситуации, планировать тактику и стратегию действий. Например, в американском университете UC Berkeley введен новый учебный курс, который был составлен по мотивам игры «Starcraft: The Art of War». Курс состоит из лекционных и практических занятий, на которых изучаются основы военной тактики в рамках игры. Домашняя работа представляет собой творческое задание, связанные с анализом Video on Demand (VoD) (англ. «видео по требованию»). Математический анализ игры позволяет обучать студентов эффективному мышлению, быстрому принятию решений, а также повышает уровень теоретических навыков, что и является основной целью такого курса.

Таким образом, с одной стороны, «Starcraft» может положительно воздействовать на индивида, поскольку игру допускается использовать в качестве универсального тренажера: «начиная от реакции и мелкой моторики рук, заканчивая стратегическим мышлением, многозадачностью, умением просчитывать возможные варианты развития событий и быстро реагировать на изменяющуюся ситуацию» [3]. Кроме того, это командная игра - учит работать в команде, координируя действия друг друга.

Однако нельзя не рассмотреть и негативное влияние, оказываемое игрой. Одним из самых острых вопросов, предъявляемых «Starcraft» является доминирование в ней насильственного элемента. Так, министерство культуры Южной Кореи присвоило игре возрастной рейтинг «только для взрослых». Подобный статус автоматически предписывает продажу копий исключительно совершеннолетним лицам и в специализированных магазинах. Специальная комиссия, комментируя свое решение, отсылает к частотным сценам насилия, жестокости, ненормативной лексики, наличествующей в игре.

Проблема состоит в том, что виртуальное сцены, полные жестокости и насилия могут быть с легкостью перемещены в реальную действительность, поскольку, как уже говорилось, грань между двумя мирами крайне хрупка и игрок, который проводит большую часть времени в Вирте, нередко выходя из него, не сразу понимает, где он находится. Результатом подобного смещения пространств является временная неспособность адекватно оценивать собственные поступки, совершаемые в реальности. Опыт насилия, полученный в игре, не соответствует опыту насилия, присущему реальной действительности.

Однако жестокость и насилие существует и в действительности, а присутствие их в виртуальном мире может служить лишь отражением той крайней степени ожесточенности людей в реальной жизни. И тогда, тот опыт, который игрок получает во время виртуального боя, может быть полезен ему и в жизни.

«Ролевые игры» - один из самых популярных видов компьютерных игр. Они предоставляют игроку возможность выбрать для себя любую роль, развить в себе новые навыки, умения, черты характера, слиться воедино со своим персонажем и прожить как бы чужую жизнь. Этот вид игр пользуется большой популярностью, одновременно с этим вызывает наибольшее чувство привыкания, поскольку в процессе, как правило, происходит сильная самоидентификация с персонажем, которая при этом усиливается неподдельными переживаниями за его судьбу, порой зависящую от поступков игрока. Зачастую, у игрока в процессе игры есть возможность проецировать на персонажа свои собственные качества, или наоборот, прямо противоположные. В связи с этим и происходит такое полное слияние личности игрока и личности персонажа, что впоследствии и приводит к ощущению полной реальности игры. «Ролевые игры» в наибольшей степени выступают своеобразным способом выхода из реального мира в виртуальный.

Проанализируем глобальную онлайновую коллективную ролевую игру «World of Warcraft», которая по официальным источникам и отчетам компании «ACTIVISION BLIZZARD» имеет статус самой продаваемой игры в мире. «World of Warcraft» была впервые запущена в 2004 г. и в первый же день побила рекорд по продажам (за 24 часа только в Серверной Америке было продано 240 000 экземпляров).

С каждым годом популярность игры возрастала, и к 2010 г. общее количество игроков дошло до 12 000 000 чел. В 2010 г. был замечен небольшой спад активности игроков, однако это продлилось недолго. К началу 2012 г. «World of Warcraft» вновь начала набирать спрос по всему миру и на сегодняшний день является самой популярной глобальной многопользовательской ролевой онлайн-игрой.

Так, «World of Warcraft» переносит игрока в виртуальную вселенную, где миллионы игроков объединяются в союзы и выполняют разнообразные эпические задания, способные изменить судьбу всего

игрового мира. Искусственный мир населяют «убедительные персонажи», смоделированные разработчиками игры с помощью особой системы искусственного интеллекта и наделенные искусственным разумом, позволяющим каждому персонажу ориентироваться в игровом пространстве: общаться друг с другом, обучаться, испытывать разнообразные эмоции, а также адаптироваться к изменяющимся условиям и социализироваться в игровой среде.

Как правило, игрок полностью идентифицирует себя с собственным игровым персонажем, «проживая» его виртуальную жизнь. Он строит героя по своему образу и подобию, при этом несколько корректируя его, убирая недостатки и прибавляя достоинства. Действия персонажа, согласно роли, в игре воспринимаются как собственные. В результате игра вызывает привыкание, что выражается в увеличении количества игровых часов, проведенных в виртуальной реальности. Игроку становится важен как сам процесс, так и результат его действий в игре, то есть он начинает воспринимать сконструируемые образы и игровые события как реальные, при этом испытывая игровые эмоции так же ярко как подлинные. В результате длительного пребывания в искусственном мире, человеческое сознание становится склонным к замещению реальных образов и событий виртуальными, совмещению личного опыта и опыта собственного персонажа, что, в свою очередь, может привести к изменениям в реальной жизни вне игры «World of Warcraft».

Warcraft ставит перед игроком множество психологических и социальных задач, требующих активного поиска решений, тем самым стимулируя стремление к победе, прививая организационные навыки, обучая работе в команде, вызывая чувство ответственности и т.д. Необходимо отметить, что игра дает возможность познать глубину собственного потенциала (творческого, интеллектуального и других). Так, играя на англоязычных серверах можно значительно улучшить разговорный английский, поскольку в окружении игрока (квесты, интерфейс, озвучивание), как правило, нет ни одного русского слова. Такое вынужденное «погружение» в язык может быть весьма полезным. Таким образом, игра используется не только в целях развлечения, но и для обучения.

Положительное влияние игры на человека подтверждает и последнее исследование, проведенное в Швеции, в Университете Гетеборга. Исследователь Йонас Линдерот в течение девяти месяцев изучал группу игроков играющих в «World Of Warcraft». Ученый наибольшее внимание уделял исследованию поведения игроков, а также анализу набора тех чувств, эмоций, переживаний, мыслей, которые испытывали игроки во время игры. Как говорит Линдерот: «Это не просто обычные геймеры, это ролевые игроки, которые действительно хотят чувствовать, что они находятся в другом мире. Это действительно полная противоположность всем мнениям, которые мы продолжаем слышать. Проблема не в том, что такие игроки теряют контакт с реальностью, а реальность постоянно заставляет их возвращаться и учит тому, что вымышленный мир - это плохо. Конечно, сама игра тоже далека от идеала. Механика игры делает трудным поддерживать правдоподобность такого мира. Игроки должны быть творческими и активно участвовать в вымышленном мире, создавая объяснения того, почему враги постоянно появляются снова, и как их персонажи могут общаться на больших расстояниях в мире фантазий. Это требует хорошего воображения и хорошо развитых коммуникативных навыков. Они могут использовать свои творческие способности и лингвистические навыки для поддержания их виртуального мира» [4]. Таким образом, результаты исследования подтверждают идею о том, что фантазийный компонент ролевой игры может быть активно использован в сфере образования.

Однако нельзя не отметить и другую сторону воздействия игры «World of Warcraft» на игрока. Она зачастую полностью поглощает человека в собственное игровое пространство, замещая им реальную действительность. Игрок затрачивает все свое время на игру, он начинает в ней жить. В реальной сфере зачастую становясь рассеянным, необязательным, безучастным к окружающему. Причиной этого является то, что часть его сознания всегда остается в игре, продолжая обдумывание дальнейших действий, выработки стратегии и т.д. Привыкание к игре вызывает потребность постоянного присутствия в ней. Игроки могут сутками находиться в качестве своего игрового персонажа. Последствия подобного вживания весьма трагичны. Например, в 2005 г., в Китае, молодая девушка под игровым псевдонимом «Snowly» погибла в результате многочасовой безостановочной игры в «World of Warcraft». Причиной смерти было полное обезвоживание организма. Через неделю после известия о случившемся, для нее была организована церемония виртуальных похорон, которую задумали и провели виртуальные друзья по игре.

Так, с каждым годом все больше и больше игроков перестают различать тонкую, порой размытую грань между игровым миром и реальной действительностью. Однако игра «World of Warcraft» выступает лишь альтернативой другим формам свободного времяпрепровождения. Нельзя однозначно утверждать, что любая другая форма досуга не может повлечь за собой подобной катастрофы.

Таким образом, основным содержанием всех видов компьютерных игр является создание псевдореа-листической, иллюзорной, мифологизированной картины мира или, иными словами, процесс создания образа мира в человеческом воображении, а также дальнейшее его заполнение выдуманными персонажами (чудовищами и героями), королевствами и континентами, а также новыми эпохами и целыми галактиками. Компьютерные игры формируют особое отношение к миру, который не воспринимается объективно и служит только для развлечения, приводит к формированию особого вида сознания, которое создает мир иллюзий, оторванный от действительности.

В условиях кризисности, агрессивности, напряженности современного общества все больше его членов стремится к бегству от реальности, «жизненной суеты, проблем, стрессов, усталости» [5, с. 187] в мир вымысла, грез, где «внимание индивида полностью поглощается виртуальными переживаниями, не оставляющими возможности одновременно думать о чем-то еще» [6]. В этом смысле компьютерные игры выступают своеобразным выражением желаний, инстинктов, стремлений. Но подобное стремление к развлечению ведет к тому, что индивид как бы перемещается в мир, предложенный ему компьютерными играми, и лишь здесь он чувствует себя комфортно и безопасно, свободно. Действительность же со вре-

менем начинает восприниматься как нежелательная. Однако подобная его свобода эфемерна, сродни наркотическому трансу, она дает лишь временное удовлетворение. Реальные отношения становятся второстепенными, малозначительными, играют вспомогательную роль. Несмотря на это виртуальность снова и снова подкупает индивида совокупностью тех переживаний, которые он испытывает во время игры и которые сопровождают и мотивируют его деятельность, постоянно побуждая к дальнейшему ее продолжению и углублению.

Сам процесс игры приводит не только к временному отвлечению от реальности, но и к постепенному нарушению чувства времени, которое возникает в результате затягивания в игру. Кроме того, время в компьютерных играх обратимо: любое действие можно при желании отменить, вернуться назад и начать сначала. Такая вероятность открывает новые возможности, привносит в человеческую деятельность больше свободы, риска, экспериментов. Игрок, примеряя на себя разные роли и ситуации получает шанс испытать сильные, порой опасные ощущения, зачастую не доступные в повседневной реальной жизни. Таким образом, мир, представленный в компьютерной игре, а в равной степени и виртуальная реальность, становится альтернативой реальному миру, в котором индивид может быть по-настоящему счастлив.

Игра погружает индивида в виртуальное пространство, предлагает ему реальность более ясную, чем реальность его существования. Игрок переносится «душой и телом» в виртуальность, которая остается конструкцией сознания и высоких технологий, и не замечает повседневности с ее требованиями и ценностями. Отсутствие в мире объектов (в аксиологическом отношении) и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида - он не связан ответственностью, заботой, моральными требованиями и т.д. При этом он как бы подсознательно, порой вне своего желания, сравнивает эти два пространства между собой и зачастую начинает верить в иллюзию их идентичности, что нередко приводит к тому, что части первого заменяются симулякрами второго. В результате, факт такой подмены не всегда бывает выявленным, так как виртуальный мир обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность игрового пространства по отношению к реальному пространству является относительной, частично справедливой лишь для внешнего наблюдателя, для индивида, находящегося внутри этого пространства, исчезает даже подобная относительность, поскольку виртуальность обладает абсолютной реальностью и действительностью. Таким образом, «виртуальности как оппозиции реальности и материальности приходит конец»

[7, с. 50]. Такая ситуация выбивает у человека все основания и порождает феномен «виртуального чело-

века» - героя, воображаемо живущего в придуманном мире.

Ссылки и примечания:

1. Статья публикуется при поддержке гранта РГНФ номер 12-33-01257.

2. Гейтс Б. Дорога в будущее. М., 1996. 312 с.

3. Брайн И. Чему учат игры: тренировка полезных навыков [Электронный ресурс]. URL:

http://theoryandpractice.ru/posts/963-chemu-uchat-igry-trenirovka-poleznykh-navykov (дата обращения: 14.03.2013).

4. Онлайн-игра «World Of Warcraft» может быть полезна для подростков [Электронный ресурс]. URL:

http://kazandoctor.ru/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8/10837 (дата обращения: 15.05.2013).

5. Баева Л.В. Информационная эпоха: метаморфозы классических ценностей. Астрахань, 2008. С. 217.

6. Там же.

7. Грибов И.А. Информационное общество: от виртуальной реальности к реальной виртуальности // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2012. № 9 (23): в 2-х ч. Ч. II. C. 47-51.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.