УДК [11: 004] : 159. 922
Карденахлишвили Тинатин Давидовна
Kardenahlishvili Tinatin Davidovna
аспирантка кафедры философии Астраханского государственного университета тел.: (960) 863-33-20
post-graduate student of the chair of philosophy, Astrakhan state university tel.: (960) 863-33-20
СУЩНОСТЬ ВИРТУАЛИЗАЦИИ И ЕЕ ВЗАИМОСВЯЗЬ С ФЕНОМЕНОМ ИГРЫ
ESSENCE OF VIRTUALIZATION AND ITS INTERRELATION WITH PHENOMENON OF GAME
Аннотация:
The summary:
В статье затрагиваются вопросы взаимосвязи виртуализации с феноменом игры. Автор рассматривает основные отличительные признаки игры, определяет степень их присутствия в виртуализации, обосновывает, что виртуализация в значительной мере имеет игровую основу и является безусловным атрибутом игры, чем и объясняется их имманентная связь.
In article the author touches the question about the interrelation of virtualization and the game phenomenon. The author examines the main distinctive sings of the game, defines its presence degree in the process of virtualization, proves the opinion, that virtualization appreciably has a game basis and becomes unconditional attribute of the game. In such reason we may explain their immanent communication.
Ключевые слова:
информационные технологии, виртуализация, феномен игры.
Keywords:
information technology, virtualization, phenomenon of game.
В современную эпоху в процессе постоянного совершенствования, глобального распространения и внедрения информационных технологий во все сферы жизнедеятельности общества происходит постепенное образование единого пространства виртуальной реальности.
Под виртуализацией (от лат. у^иБ - воображаемый, мнимый) исследователи в наиболее общем смысле понимают вымышленный, воображаемый предмет, не присутствующий в данный момент в реальном мире, а созданный лишь игрой воображения человеческой мысли. Несмотря на то, что широкую известность понятие виртуализации обрело сравнительно недавно, интерес к самой ее сущности зародился гораздо ранее, еще во времена Античности. Так, согласно Платону, вся окружающая действительность являлась всего лишь иллюзией, неким проявлением истинной реальности, которая была недоступна познанию.
В период Средневековья происходит переосмысление всей парадигмы философствования, что в свою очередь затрагивает и понятие виртуализации (от лат. virtus - сила), использовавшееся в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Оно приобретает категориальный статус, во многом благодаря тому, что посредством именно этого понятия было отмечено наличие определенной связи между реальностями, которые принадлежали к различным уровням в собственной иерархии. В частности, Фома Аквинский, обратившись к смысловому содержанию понятия «виртуальность», нашел решение одной из центральных проблем средневековой философии - «каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная» [1, с. 848-849].
Понятие виртуализации сыграло существенную роль и в Новое время, благодаря вариационным принципам в объяснения перемещений в пространстве. Так, в классической механике XVII в. понятие «виртуализация» обозначало «некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно и стесненный объективной реальностью, то есть наложенными ограничениями и внешними связями» [2].
В конце XIX - начале XX в. понятие виртуальность связывалось с латинским корнем (ро1еп^а - сила, мощь) и обозначалось термином «потенциальный», то есть скрытый, не проявляющийся.
В «Словаре по кибернетике» было дано краткое, но не совсем внятное объяснение виртуальной машины - воображаемого центрального вычислительного устройства, которое предоставляется пользователю операционной системой, в виртуальной памяти которой постоянно размещены резидентные программы [3, с. 99].
Таким образом, в середине 1960-х гг. философская мысль пришла к выводу, что реальность является неким набором мыслительных конструкций, то есть текстом или изобретенной действительностью. (П. Бергер, Н. Лукман).
Следовательно, понятие виртуальности было востребовано античной, византийской, схоластической, современной философией и наукой, однако не было детально проработано. Концептуальная проработка, осмысление понятия и самого термина «виртуальность» начинает осуществляться только с последней четверти XX в.
Так, сам термин «виртуальность», а также производное от него понятие «виртуальная реальность» были введены в конце 1980-х гг. Жароном Ланье. Эти термины он использовал для обозначения «электронных устройств, вводящих их пользователя в новое измерение существования, в мир информации, в совершенно непривычную для человека дигитальную и интерактивную среду технологически продуцируе-
мых симулякров всего того, что только может быть ему дано в опыте сенсорного восприятия действительности» [4, с. 86]. Однако впоследствии область применения данных терминов была несколько расширена, и они стали использоваться в пространстве виртуального мира в целом.
Имманентным принципом виртуализации является искусственный, вымышленный, иллюзорный мир. Он наделен собственным пространством, индивидуальным временем, характерными законами существования. Причем иллюзия эта вполне реальна, и именно в этой ее реалистичности она особенно опасна для индивида, так как «...возникнув как порождение его нереализованных стремлений, как сфера иного, и в то же время чрезвычайно к нему близкая, она захватывает человека, угрожая замкнуть его в себе» [5, с. 43]. Искусственно, умозрительно существующий мир имеет свою ценность как с позиции философии, футурологии, научного моделирования, так и с позиции религиозной картины мира, мифологических конструкций. В современную эпоху, испытавшую влияние, с одной стороны, философии постмодернизма, а с другой - 1Т-технологий, - этот мир оказался тесно связанным с феноменом игры.
Индивид, погружаясь в виртуальную реальность, во все большей степени начинает воспринимать окружающий мир как игровую среду, которая представляет собой временно систематизированную, упорядоченную и структурированную определенным образом область. «Основной признак пространства - это границы, то есть незримые линии, которые структурируют мир для «нас». Фактически существует сложная сетка границ, некоторые накладываются друг на друга, и получаются «сильные» границы, некоторые, наоборот, расходятся» [6, с. 118]. Границы пространства собственного протекания игра устанавливает с помощью правил. Именно правила выделяют и обусловливают виртуальную реальность, которая с их помощью превращается в игру. «Правила игры определяют, что должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Они бесспорны и обязательны, и не подлежат никакому сомнению, ведь стоит какому-либо игроку отойти от правил и мир игры тот час же разрушится» [7, с. 31-32]. Внутри пространства игра творит порядок и есть сама порядок. В несовершенном мире и сумбурной жизни она (игра) создает временное ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой непреложен. [8, с. 31-32]. Точно также как непреложна имманентная связь между виртуализацией и игрой, основная причина этой связи кроется в том, что и виртуализация и игра обладают одними и теми же отличительными признаками.
Одним из отличительных признаков игры, выделяемых исследователями, является ее свободный характер, то есть независимость от других - «игра по приказу уже не игра, она, по крайней мере, может быть некой имитацией, репродукцией игры» [9]. «Игра может быть названа свободной деятельностью, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы» [10]. В процессе игры непосредственным участникам и зрителям предоставляется максимально возможная независимость, реализующаяся на протяжении всего игрового периода, которая в итоге сводится к получению наслаждения, удовольствия, радости. Игре не свойственно принуждение, одновременно с этим, она ограничена определенными правилами или принципами, принятыми в той или иной игре. Но само подчинение этим правилам есть выражение свободы выбора, каждый игрок самостоятельно решает, принимать данные условия или нет. Свобода самостоятельного выбора - это добровольная свобода, то есть возможность в любой момент прекратить игру, либо вновь начать ее. Игровая свобода представляет собой путь преодоления запретов. Так, еще Н. Бердяев в своем произведении «Философия свободы» поставил в один ряд проблемы реальности, свободы и личности. «Личность немыслима вне бытия и свободы, личность изначально свободна, задача философии - помочь ей осознать эту свободу. Движение свободы через игру приближает человека к свободе, ибо познав и ощутив ее в мире условном, он перенесет это ощущение в мир жизненных реалий, и будет искать свободы, жаждать ее, обратившись, возможно, внутрь себя в этих поисках» [11]. Однако во многом свобода в игре иллюзорна. В пределах игры, индивид способен совершать любые действия, если это предусмотрено правилами, однако подобные действия перестают быть игровыми, если они перестают быть условными, следовательно, игра перестает быть игрой. Выход из условного мира игры есть разрушение игры, поэтому свобода в игре - это лишь «игра» в свободу в игре.
Исследователи также выделяют такой отличительный признак, как иллюзорность. Игра, впуская индивида в собственное игровое пространство, переносит его в другое измерение, во временную сферу, которая находится вне действительности. Игра выступает как деятельность в воображаемом, иллюзорном мире, при этом она поражает своей реалистичностью. Возникает удивительное сочетание реальных действий, имеющих основания, в иллюзорном пространстве. Так, в процессе игры существование индивида все менее нуждается в реальности, поскольку он полностью перемещается в иллюзорное пространство, которое в полной мере обеспечивает его необходимым набором ощущений, гарантирующим психологическую комфортность. Происходит плавный переход действительного бытия в иллюзорное состояние. Этот процесс несет с собой индивидуальную свободу индивида в иллюзорном пространстве игры. Так, индивид, переступив порог игры и попав в пространство ее иллюзорных комплексов, оказывается уже не в состоянии разграничивать, а следовательно, и ощущать эти две параллельно существующие реальности: реальный мир и игровой мир. В сознании индивида обе реальности тесно переплетаются, происходит их подмена, в результате обе они представляются ему лишь иллюзией, то есть он начинает воспринимать весь окружающий его мир как иллюзию, которая находится над действительностью, как некая неуловимая видимость, кажимость, фикция. Й. Хейзинга приводит такой пример: «Отец входит и видит, что четырехлетний сын сидит на первом из стульев, поставленных вереницей, и играет «в поезд». Отец целует ребенка, а сын отвечает: «Папа, нельзя целовать локомотив, иначе вагоны подумают, будто он не настоящий» [12]. Вмешательство реального мира может нарушить игру, - ребенок отдает себе отчет в их различии.
Еще одним отличительным признаком игры, выделяемым исследователями, является состязательность. Изучение признака состязательности в игре ведет к возрастанию интереса к практической реализации самых разнообразных возможностей, заложенных в самой игре. Так, состязательность представляет собой сложное явление, которое оказывает большое влияние как на общественное сознание и мировоззрение в целом, так и на индивида в частности. Иными словами, состязательность - это биологический и социальный феномен, который имманентно присущ всем живым организмам. При этом состязательность выступает первичным качеством человеческих сообществ, которое лежит в основе культурного феномена - игры. По мнению исследователей, институционализация признака состязательности в игре начала оформляться еще во времена античности, в частности, в виде софистики, риторики и др. - разнообразных формах соперничества индивида с другим, а также с самим собой. Игровая форма состязательности во многом определяет путь развития индивида, поскольку предоставляет огромные возможности для самовоспитания, самосовершенствования, самодостраивания личности, ее телесной и морально-нравственной составляющей. Принцип состязательности «помогает человеку овладеть самим собой, а это составляет основу любой подлинной цивилизации» [13, с. 136]. Сама сущность игровой формы состязательности основана на длительном, методическом, напряженном труде, самоограничении, возможности сравнивать свои качества со способностями других индивидов, преодолевать себя, добиваться новых результатов. Хейзинга Й. считает, что игра есть «состязание в том, кто лучше других что-то представит» [14]. Состязание удивительно захватывающий процесс, причем одинаково как для участников, которые вступили в пространство игры и приняли все ее правила, так и для внешних зрителей. Строится этот процесс на основе самого действия, которое заканчивается кульминацией. Причем кульминация может быть как положительной, так и отрицательной, одновременно с этим при любом финале состязание не теряет своей притягательности.
Следующим признаком игры, выделяемым исследователями, является вариативность, которая придает ей творческий и свободный дух. Как правило, в игре выделяется несколько этапов, например, завязка, кульминация, развязка, подобная структура предрасполагает к вариативности. При этом трансформироваться могут как отдельные игровые фрагменты, так и игра в целом. Наличествуя в своем индивидуальном пространстве и времени, игра приобретает все новые и новые формальные, а также содержательные характеристики. В то же самое время она сохраняет определенную смысловую устойчивость и представляет собой удивительное единство вариативности и инвариантности: обладая способностью к бесконечным трансформациям, она содержит неизменную инвариантную основу. Иными словами, игра имеет свойство разыгрываться многократно и при этом постоянно преобразовываться, приобретать новые формы и в некотором роде даже искажаться, но все равно оставаться сама собой.
Таким образом, рассмотрев основные отличительные признаки игры и определив высокую степень их присутствия в виртуализации, можно говорить о том, что виртуализация в значительной мере имеет игровую основу и является безусловным атрибутом игры, чем и объясняется их имманентная связь.
Ссылки:
1. Аквинский Ф. Сумма теологии // Антология мировой философии. Харьков, 1969.
2. Лексикон неоклассики. Художественно-
эстетическая культура XX века / под ред. В.В. Бычкова. М., 2003.
3. Словарь по кибернетике / под ред. В.М. Глушкова. Киев, 1979.
4. Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: взгляд с точки зрения философа // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. М., 1997.
5. Севальников А.Ю. Скитания в сфере виртуального // Техника, общество и окружающая среда: материалы международной научной конференции (18-19 июня 1998 г., Москва). М., 1998.
6. Лотман Ю.М. Воспитание души. СПб., 2003.
7. Хейзинга Й. Homo Ludens // Человек играющий: ст. по истории культуры / пер. с нидерландского и сост. Д.В. Сильвестрова. М., 2003.
8. Там же.
9. Там же.
10. Там же.
11. Бердяев Н.А. Философия свободы. Смысл творчества. М., 1989.
12. Хейзинга Й. Указ. соч.
13. Сьюэне Л. Спорт и его гуманизирующее или дегуманизирующее воздействие на человека // Спорт и образ жизни: Сб. ст. М., 1979.
14. Хейзинга Й. Указ. соч.
References (transliterated):
1. Akvinskiy F. Summa teologii // Antologiya mirovoy filosofii. Khar'kov, 1969.
2. Leksikon neoklassiki. Khudozhestvenno-esteticheskaya kul'tura XX veka / ed. by V.V. Bychkov. M., 2003.
3. Slovar' po kibernetike / ed. by V.M. Glushkov. Kiev, 1979.
4. Kuznetsov M.M. Virtual'naya real'nost': vzglyad s tochki zreniya filosofa // Virtual'naya real'nost': filosof-skie i psikhologicheskie problemy. M., 1997.
5. Seval'nikov A.Y. Skitaniya v sfere virtual'nogo // Tekhnika, obshchestvo i okruzhayushchaya sreda: materialy mezhdunarodnoy nauchnoy konferentsii (June 18-19 1998, Moskva). M., 1998.
6. Lotman Y.M. Vospitanie dushi. SPb., 2003.
7. Kheyzinga Y. Homo Ludens // Chelovek igrayushchiy: st. po istorii kul'tury / transl. from Netherlands and comp. by D.V. Sil'vestrov. M., 2003.
8. Ibid.
9. Ibid.
10. Ibid.
11. Berdyaev N.A. Filosofiya svobody. Smysl tvorchest-va. M., 1989.
12. Kheyzinga Y. Op. cit.
13. S'yuene L. Sport i ego gumaniziruyushchee ili degu-maniziruyushchee vozdeystvie na cheloveka // Sport i obraz zhizni: Col. of articles. M., 1979.
14. Kheyzinga Y. Op. cit.