Научная статья на тему 'Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций'

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
3341
512
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / РС-ИГРЫ / ВИДЕОИГРЫ / ПРИСТАВОЧНЫЕ ИГРЫ / ГЕЙМЕРСТВО / ГЕЙМЕРЫ / ИГРОМАНИЯ / ЛУДОМАНИЯ / ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / НАРКОЗАВИСИМОСТЬ / ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / ПСИХОЛОГИЯ ИГРЫ / СОЦИАЛИЗАЦИЯ / ПСИХОПАТИЯ / СОЦИОПАТИЯ / АДДИКЦИЯ / COMPUTER GAMES / PC GAMES / VIDEO GAMES / TV ADD-ON GAMES / GAMING / GAMERS / GAMING ADDICTION / DRUG ADDICTION / VIRTUAL SPACE / GAME PSYCHOLOGY / SOCIALISATION / PSYCHOPATHY / SOCIOPATHY / ADDICTION

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Шаров Константин Сергеевич

Онлайн-видеоигры, как и другие формы классических аддикций, могут стать фактором социальных девиаций. Геймер, погружаясь в виртуальные миры, все больше теряет связь c реальностью, зачастую проявляя признаки социопатии, девиантного и делинквентного поведения. Игромания также является серьезным фактором нарушения социализации. Лечение игромании должно сосредоточиться не только на подавлении физиологической зависимости, но и на эффективном решении психологических проблем пациента и привитии ему социальных навыков, необходимых для выстраивания нормальной системы самооценки.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ONLINE VIDEO GAMES AS SOCIAL DEVIATIONS FACTOR

Online video games, as well as other classical addictions, can become a factor of social deviations. The gamer, plunging into the virtual worlds, loses feel of reality more and more, often showing signs of sociopathy, deviant and delinquent behaviour. The game addiction is also a serious factor of socialisation disorders. The treatment of game addiction has to concentrate not only on the suppression of physiological dependence, but also on the effective solution of psychological problems of the patient, and teaching the social skills necessary for the formation of correct system of self-assessment.

Текст научной работы на тему «Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций»

ДИАГНОСТИКА СОЦИУМА

УДК 175: 178.9

К.С. Шаров

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

Онлайн-видеоигры, как и другие формы классических аддикций, могут стать фактором социальных девиаций. Геймер, погружаясь в виртуальные миры, все больше теряет связь c реальностью, зачастую проявляя признаки социопатии, девиантного и делинквентного поведения. Игромания также является серьезным фактором нарушения социализации. Лечение игромании должно сосредоточиться не только на подавлении физиологической зависимости, но и на эффективном решении психологических проблем пациента и привитии ему социальных навыков, необходимых для выстраивания нормальной системы самооценки.

Ключевые слова: компьютерные игры, РС-игры, видеоигры, приставочные игры, геймерство, геймеры, игромания, лудомания, игровая зависимость, наркозависимость, виртуальное пространство, психология игры, социализация, психопатия, социопатия, аддикция.

Не во всякой игре тузы выигрывают.

Козьма Прутков

Мы уже почти привыкли к тому, что люди стали повсеместно играть в видеоигры — не важно, дети или взрослые. Они играют дома, в кафе, метро, отвлекаются на игру от учебы и работы. Тем не менее специалисты-психологи до последнего момента упорно отказывались признавать склонность к игре расстройством психики.

Только совсем недавно идея интернет-зависимости (интернет-наркомании) концептуализировалась с точки зрения ее признания в качестве клинического психологического и даже психиатрического симптома, часто требующего лечения [14]. Некоторые психиатрические больницы и клиники начали предоставлять стационарные и амбулаторные услуги по лечению интернет-зависимости, открыли реабилитационные центры для интернет-наркоманов, а студенческие городки в ряде стран (например, Австралия, Великобритания, Южная Корея, США) создали группы поддержки, чтобы помочь пристрастившимся к видеоиграм студентам-геймерам.

© Шаров К.С., 2015

52

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

Интернет — это сравнительно новая технология, которая изменила мир, хочется нам этого или нет, и предоставила набор определенных преимуществ для его пользователей. В то же время у Интернета есть серьезные отрицательные последствия и импликации. Некоторые люди становятся интернет-зависимыми, неспособными управлять своим временем использования Сети и подвергают себя опасности ухудшения своей работоспособности и разрушения дружеских / любовных / семейных отношений. Понятие интернет-аддикции было предложено как некоторое объяснение разрушительного использования Интернета, не поддающегося контролю со стороны самой технологии.

Первые исследования интернет-зависимости выявили и проанализировали поведение интернет-озабоченных, а также интернет-маньяков в Соединенных Штатах. Позже ученые предприняли попытки досконального изучения интернет-пристрастия в ряде других стран, таких как Италия [2], Пакистан [11] и Чехия [10]. Некоторые данные указывают, что интернетнаркомания, особенно пристрастие к онлайновым играм, стала серьезной проблемой здравоохранения в Китае [6], Корее [5] и на Тайване [12]. Приблизительно 10% китайских геймеров (а всего таких геймеров, по различным оценкам, больше 300 миллионов человек — пятая часть населения КНР!), проявляют симптомы патологической психической и физиологической аддикции [15]. Чтобы бороться с тем, что назвали «игровой эпидемией», китайские власти регулярно проводят плановые закрытия интернет-кафе и принимают определенные запретительные законы, чтобы ограничить число подростков, зависимых от онлайн-игр.

Некоторыми психологами чрезмерное увлечение игрой стало классифицироваться как определенный подтип интернет-аддикции [1]. Лично я выступаю против такого подхода, который может скрыть существенные особенности игровой зависимости. Думаю, онлайн-игровое пристрастие показывает определенные черты не только интернет-зависимости, но в большей степени вообще игровой зависимости. Онлайн-геймер — не столько и не только интернет-наркоман, сколько лудоман, проявляющий часто те же черты, что и классический игроман, неспособный оторваться от зеленого сукна и колеса с черным, красным и зеро.

Трудно оценить, насколько широко по миру распространена проблема зависимости от онлайн-игр, но, согласно Американской медицинской ассоциации, до 95% американской молодежи играют в видеоигры, и целых 15% (а это больше 5 миллионов детей и подростков до 18 лет) геймеров проявляют признаки патологической зависимости [7]. Проблемы, порожденные онлайн-играми, стали столь серьезными, что в Нидерландах открылся первый международный клинический центр для лечения зависимых от видеоигр [9]. «Видеоигры могут выглядеть невинными, но они могут быть столь же аддиктивными, как азартная игра или наркотики, и от них столь же трудно избавиться», — в таких словах объясняет проблему

53

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

Кит Беккер, директор амстердамской организации Smith & Jones Addiction Consultants и основатель данного реабилитационного центра.

Чтобы понять характерные черты онлайн-игровой зависимости, важно уяснить, как это пристрастие связано с идеями и поведенческими стереотипами в виртуальных мирах, порожденных создателями видеоигр.

Новые исследования позволяют предположить, что пользователи становятся зависимыми из-за крайне глубокого погружения в виртуальные миры онлайновых игр [13]. В 1980-х годах игры, такие как Centipede, Space Invaders, Рас Man или Donkey Kong, весьма сильно популяризировались создателями, игровыми критиками и фанатами. Эти игры представляли собой одиночные сражения против компьютера, и получение высокого рейтинга в игре означало высокий счет и улучшение координации рука — глаз. В 1990-е годы игры развились, перейдя в своей эволюции от одиночных кампаний до многопользовательских игровых опытов. Геймеры могли погружаться в виртуальный мир, который сами и создавали, причем коллективно. Такие игры, как Дум и Квейк, позволяли игрокам создавать новые территории / комнаты, настраивать их параметры и определять виды используемого оружия.

Игровая революция набирала обороты, и игроки постепенно получили возможность создавать сколь угодно сложную игровую атмосферу. К концу 1990-х произошел бум в игровой индустрии. Издатели, такие как Electronic Arts, Sony или Microsoft, включили более сложные и интерактивные особенности в свои игры, технологии стали намного больше портативными, и мобильные онлайн-игры стали доступными в любое время и где угодно.

Онлайн-игры развились в нечто большее, чем игры; они, скорее, стали отдельными виртуальными трехмерными сообществами. У каждой игры есть свой собственный пейзаж: леса, прерии, моря, пляжи, горы, города. Игроки могут погрузиться в эти виртуальные миры и коллективно развить своих героев, за которых они играют. У каждой игры есть своя собственная валюта, чтобы купить товары и услуги. Золото, монеты, ассигнации, драгоценности, медвежьи когти, оленьи рога, слоновьи бивни или крышки от колы могут использоваться, чтобы купить оружие, броню или волшебные микстуры, в зависимости от экономики и сеттинга игры. Чтобы начать игровой процесс, игроки сначала создают свой персонаж, иногда виртуальную версию себя, любимого. Во многих играх игрок должен выбрать расу персонажа, нацию (или иное сообщество), историю, наследие и философию. Жанры и темы варьируются, и игрок может быть жадным деловым типом в одной игре, сильным воином в другой и эльфом с волшебными способностями в третьей.

Как усовершенствовались онлайновые игры, так развились и формы, в которые могут облекаться персонажи игр, для того чтобы игроки могли выбрать более подробные и подходящие визуальные репрезентации для

54

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

своих героев. Например, для человеческих персон геймеры могут часто выбрать пол, тип комплекции, цвет кожи, цвет волос, рост, вес, размер обуви, наличие / отсутствие шрамов на лице, и много чего еще. Они также могут выбрать профессию героя, начиная от банкира, адвоката, танцора, инженера и до вора, наемного убийцы, охотника за головами или трофеями, в зависимости от игры. Каждый геймер должен выбрать имя своего виртуального двойника. Некоторые игроки проявляют большую заботу и чувствуют гордость уже только за свое «правильное» виртуальное имя. Фактически некоторым странным образом имя героя просачивается в самого игрока, надолго застревая у него в сознании. Некоторые пациенты психиатров уверждали, что они — вовсе не они, а Гарреты, Агенты-47 или командоры Шепарды (главные герои игр Thief, Hitman и Mass Effect). Погруженные в игру геймеры проводят часы, живя как свое цифровое альтер эго, и начинают отождествлять себя с электронным «Я», которое становится все более реальным и менее вымышленным тем больше, чем дольше они играют, сидя у монитора.

Ник Йи также предположил, что хардкорные (заядлые, крайне много играющие — на сленге самих геймеров) игроки — это в основном молодые люди, которые могут страдать от эмоциональных проблем или иметь низкий уровень самооценки и самоуважения [13]. Он предположил также, что люди, у которых есть другие эмоциональные и психологические проблемы, также могут входить в зону риска попасть в число патологически зависимых от видеоигр. В видеоигре интерактивная среда позволяет людям экспериментировать с фрагментами их индивидуальности; люди могут становиться более музыкальными, пробовать на себе лидерские роли и самоидентифицироваться с новыми сообществами. Проблема возникает, когда эти молодые люди возлагают некие надежды на своих онлайновых двойников и сами стирают различия между тем, что реально, и что является фантазией.

В одной из многочисленных жутковатых историй, которыми так и пестрит англоязычный сектор Интернета, рассказывается, что в августе 2005 года 28-летний южнокореец умер, обыгравшись в Старкрафт в инте-нет-кафе — он провел без перерыва за экраном более 50 часов [3]. Согласно криминалистическим отчетам, человек не спал должным образом не только во время игровой сессии, но и до нее. Хотя аутопсия не проводилась, он, как полагают, умер от сердечной недостаточности, происходящей от истощения. Не знаю всех обстоятельств того нашумевшего дела, но знаю доподлинно некоторых русских геймеров, которые по неделе не отрываются от монитора, клавиатуры и мышки и до сих пор живы. Но это уже из серии «что русскому хорошо, то южнокорейцу — смерть»...

Для русского обычного подростка заядлое геймерство, вероятно, в той же степени губительно, в которой и для американца, немца, папуаса или нигерийца.

55

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

Чрезмерная склонность к онлайн-играм может вызвать огромную лавину последствий для геймера. Игроманы склонны с радостью отказываться от сна, еды и реального человеческого существования только лишь затем, чтобы испытать больше ощущений и провести больше времени в виртуальном мире. Играющие наркоманы иногда проводят за игрой 10, 15 или 20 часов каждый день. Из-за относительной сложности игрового мира игроки постоянно стимулируются игрой в постоянно меняющейся виртуальной окружающей среде. «Еще всего несколько минут» могут превратиться в часы, поскольку игроман ищет в виртуальном мире игры следующую победу или следующую проблему. Лудоманы должны играть в течение долгих промежутков времени, чтобы выделиться в игре среди своих «коллег» и собратьев по разуму. Онлайновые игры, особенно MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры), дают геймерам миры, полностью захватывающие их воображение. Таким образом, виртуальные миры MMORPG продолжают существовать и развиваться, как и реальный мир, независимо от того, сидят ли некоторые геймеры в тот или иной момент у монитора или нет.

Персонажи оффлайновых игр (не связанных с Интернетом) при выходе геймера из игры попадают в состояние приостановки существования, «под-вешенности» и вновь появляются в том же самом месте виртуального мира в тот момент, когда геймер залогинивается в игру. Но в онлайновых играх никто не замораживает игру и не переводит ее в состояние сохранения, когда геймеры отбывают поработать ради разнообразия, покушать или посетить иное место. Предположим, в одном виртуальном мире одновременно действуют 15 тысяч игроков — это вполне реальная цифра для популярной MMORPG в российском городе с населением 300—400 тысяч человек. То, что 5, 10 или даже 1000 геймеров уйдет от монитора в некий момент, не остановит игры — она развивается перманентно, безостановочно.

При этом чем дольше человек отсутствует в игре, тем хуже его успеваемость в ней. Пока реальный человек, например, спит, его виртуального двойника могут найти в некотором убежище и убить. Пока геймер учится или работает, его альтер эго теряет очки опыта, скиллы или перки (умения, навыки, особые характеристики героя), понижаетсся его выносливость и быстрота реакции, он устает. Если виртуальный персонаж долго не ест и не пьет, он может упасть и не встать от истощения. И это заставляет реальных людей ощущать виртуальный мир игры более реальным, чем их настоящая жизнь! Чуть освободившись от своих дел, геймер стремглав бросается к компьютеру, планшету или смартфону, чтобы проверить, все ли в порядке в мире игры, не нужно ли дать персонажу булочку, отбивных из белки или выдержанного вина.

Думаю, именно эта черта делает онлайн-игры более опасными в плане развития игровой зависимости, чем обычные однопользовательские видеоигры.

56

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

Как и реальный мир, виртуальные жители MMORPG могут почти бесконечно развиваться, становиться более сильными, умными, выносливыми и влиятельными; этот процесс может растянуться на неопределенно долгое время [7]. Для того чтобы их персонажи подняли свой уровень, геймеры должны посвятить игре существенное количество времени, жертвуя своими обязанностями и правами в реальности. При этом они приобретают больше знания, навыков продвижения и силы в игре. Это соображение толкает вперед игровых наркоманов, чтобы они играли все большее время, оправдывая свою потребность оставаться онлайн и играть. Реальные или потенциальные проблемы со здоровьем бледнеют по сравнению с развитием, или, на сленге геймеров, прокачкой персонажа. Главная и иногда даже единственная цель в MMORPG — получить персонажа колоссального уровня. Мотивация геймеров поражает: не спасти мир, не победить мировой терроризм, не устранить ядерное заражение, не решить проблемы экологии, а просто получить себе N-й уровень героя! Такое себялюбие игроманов не может не удивить.

Онлайн-игры — это эмоционально выматывающая и отнимающая много времени деятельность. Чтобы высвободить больше времени для интернет-игры, лудоманы пренебрегают сном, диетой, физическими упражнениями, хобби и социализацией [14]. Они позволяют своему собственному здоровью ухудшиться, поскольку не получают надлежащего отдыха и пищи, в которых они остро нуждаются. Они могут страдать от многих хронических болезней: от растяжения спины, чрезмерного напряжения зрения, кистевого туннельного синдрома или повторяющегося стресса. Как объяснил один игроман: «Я прекратил купаться. Я не ел, если это не была быстрая закуска; я мог всегда поесть перед своим компьютером. Я похудел. Моя кожа была сухой и бледной. Я не брился и не расчесывал волосы. Я ничего не делал с собой в жизни. Я выглядел так плохо, что моя мать сказала мне, что я походил больше на наркомана, нежели на геймера».

Немаловажной составляющей онлайновых игр является составляющая виртуального казино. Что я имею в виду? Интернет-мошенники изобрели к настоящему времени множество способов извлекать вполне реальные деньги у людей электронными способами. Например, биржевой интернеттрейдинг в «дилинговых центрах»: вкладчик отдает наличность в «кассу» некого «дилингового центра», и на его электронном счету появляется цифровой аналог этой суммы. Реальные деньги оседают в карманах мошенников, а начинающий трейдер не может вывести ни одного рубля обратно в реальную жизнь. Другой пример: после реформы игорной сферы большая часть казино в России ушла в онлайн. Онлайн-казино заманивает человека посулами честной игры с другими реальными игроками. Игрок открывает электронный кошелек Вебмани, Яндекс-деньги или некий аналог и переводит туда реальные суммы, которые в электронном виде отнимаются интернет-аферистами, держателями самого казино.

57

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

В онлайновых видеоиграх все еще парадоксальнее. Виртуальные атрибуты игр могут быть куплены на реальные деньги. Для того чтобы побить противника в MMORPG, вы должны затратить значительную сумму денег. Для начала необходимо потратить деньги на приобретение лицензионной версии игры (как говорят геймеры, «лицухи») в лицензированном магазине. Популярная MMORPG в отечественных магазинах может обойтись в сумму 3000—5000 рублей. Далее вы должны создать личный кабинет в системе онлайн-доступа к игре, например, в известных Steam, Origin или каком-либо их аналоге, в зависимости от игры. Для регистрации часто требуется начальный взнос, который вы оплачиваете с веб-кошелька. Наконец, все этапы пройдены, и можно со счастливым видом приступать к игре. Но здесь выясняется неприятная деталь: в самой игре нужно тратить намного более значительные суммы. Куда же они расходуются? Первый этап — месячные взносы для допуска к многопользовательской кампании во многих MMORPG. Эта статья расходов сродни членскому взносу в клуб или абонентской плате за мобильную связь. Вы как геймер должны оплачивать некоторую сумму независимо от того, сколько времени каждый день проводите в игре или не играете в нее вовсе. Здесь все просто: хотите допуск к игре — платите деньги. Популярные MMORPG вроде Eve Online стоят недешево — примерно 2000—3000 рублей в месяц.

Однако электронные транши на этом далеко не заканчиваются. Предположим, ваш виртуальный герой — воин. Тогда ему потребуются доспехи и оружие, чтобы победить врагов. Изначально в игре ваш протагонист бесплатно получает самую примитивную, слабую броню (например, меховую) и тупое оружие. С такой экипировкой врага не одолеть; когда ваш герой приблизится к сопернику, то сразу может пасть убитым всего лишь с одного удара вражеского меча. Для того чтобы повысить уровень игрока, поднять его навыки и умения, заработать пресловутые опыт, перки и скиллы, получить желаемое снаряжение и обмундирование, необходимо за это заплатить, вы можете все это приобрести за электронные деньги. Естественно, ни в одной игре разработчики не продают виртуальные атрибуты за рубли или евро. Ваша броня может стоить, к примеру, 50 пустых консервных банок. Но консервная банка в игре равна, например, 500 рублям в реальной жизни. У вас появляется выбор: быть убитым почти каждым врагом или раскошелиться, отняв у себя и своей семьи кровно заработанные деньги, и купить Доспехи дракона или Фиолетовый топор войны. Ситуация повторяется из игры в игру. Если вы наемник, вам придется тратиться на лучшие пистолеты, автоматы и бронебойные патроны к ним; если чародей — на зелья, заклинания, ману и карму, если тайный головорез — на крючья, кошки, лицевые платки, навык скрытности и бесшумности.

Онлайновые видеоигры могут казаться различными, но сходство у них все же есть: при развитии игровой зависимости человек начинает тратить

58

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

все большие суммы на игру, буквально «вкачивать» в нее деньги, для того чтобы опередить соперников и убить возможно большее число их персонажей, для того чтобы получить протагониста N-го уровня.

Деньги тонут в игре, как в бездонном омуте, уровень героя растет, но конца этому процессу практически нет. Онлайн-игра может продолжаться годы, даже десятилетия, пока игроки массово не потеряют к ней интерес из-за появления новой, более захватывающей и более разрекламированной игры. Уровень героя может теоретически возрастать бесконечно, поэтому безумная трата денег на эфемерные игровые преимущества может также продолжаться неопределенно долго, и суммы могут расти непропорционально бюджету игрока. В этом смысле онлайновый лудоман не отличается от наркомана — оба тратят на желаемое денег больше, чем могут себе позволить, из-за чего становятся также предрасположенными к воровству. Мой знакомый, взрослый человек, имеющий жену и ребенка, ежемесячно оставляет издателю игр не менее 30 тысяч вполне реальных рублей на «прокачку» своего виртуального героя и достижение виртуальных желаемых целей в виртуальном мире.

Мы привыкли к тому, что виртуального пространства не существует — потому оно и названо виртуальным. Но куда же тогда уходят реальные деньги геймеров? Положим, не всякий онлайн-геймер тратит 30 и более тысяч рублей ежемесячно на виртуальные цели; цифра 5 тысяч кажется более реальной. Но 5 тысяч в среднем с одного человека составит 75 миллионов рублей со среднего российского города в месяц. Курск, Новочебоксарск или Братск — каждый даст примерно такую сумму издателю игры. Задумайтесь: это более миллиона долларов с одного города-немиллионника!

Со всей России компания-прокатчик будет получать ежемесячно от 2 до 5 миллиардов рублей. Как и в случае наркомании, распространители игр делают огромные деньги на патологической склонности людей и безволии в ее преодолении.

Важно вовремя распознать признаки онлайн-игровой аддикции. Чем раньше лудоман обратится за профессиональной помощью, тем будет лучше и для него, и для его семьи и ближайшего окружения. Поскольку онлайновые игры — все еще относительно новое явление в нашей жизни, психологи или психиатры могут пропустить признаки зарождающейся патологической зависимости. Признаки могут также быть замаскированы реальным и вполне оправданным использованием Интернета для домашних целей или работы. Задача диагностирования может быть трудной не только для супруга или родителя, но и для практикующего специалиста, особенно если он сам не знаком с интернет-играми. Тогда для врача будет вполне уместным вначале самому изучить общие основы видеоигр и поведения геймера в них, чтобы трезво оценить ситуацию. Парадоксальная вещь: чтобы поставить реальный диагноз человеку, врачу иногда просто необходимо понимать геймплей и сеттинг видеоигр, в которые этот че-

59

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

ловек играет. Используя ряд предупреждающих сигналов как некое руководство, врачи будут более информированными и будут в состоянии сделать более оправданный выбор в случае анализа, диагностирования и лечения болезни [14].

Ниже мы рассмотрим некоторые из наиболее важных и серьезных сигналов зарождающейся патологической зависимости от онлайн-игр.

Процесс развития патологической зависимости начинается с озабоченности играми. Геймеры думают об игре и тогда, когда они не сидят у экрана. Они часто фантазируют об игре, в то время как должны концентрироваться на других вещах. Вместо того чтобы думать о домашнем задании для школы, походе в кружок или самостоятельном чтении в библиотеке, геймер полностью сосредоточивается на игре. Геймеры начинают пропускать крайние сроки сдачи работы, вообще пренебрегать работой или другими важными занятиями, поскольку пребывать онлайн и продолжать многопользовательскую кампанию становится их главной целью в жизни. Они становятся зацикленными на игре.

Некоторые геймеры проводят дни и ночи онлайн. Они не едят, не спят и не выполняют элементарных вещей из-за игры. Они лгут семье и друзьям о том, чем они действительно занимаются на компьютерах. Студенты говорят родителям, что они делают домашнюю работу, женатые / замужние говорят семье, что используют компьютер для работы, а друзья извиняются за то, что не могут никуда пойти отдохнуть — люди делают все, чтобы найти больше времени для игры.

В то время как аддикция прогрессирует, геймеры начинают меньше интересоваться хобби или занятиями, которыми они раньше увлекались и становятся все более поглощенными жизнью их персонажа внутри игры [13]. Как сказала мать одного геймера: «Мой сын любил футбол и играл за свой институт, пока не обнаружил X-Box Live (сетевой сервис для игровой приставки Xbox 360). Его успехи резко упали после того, как он обнаружил там игры. Но только когда он полностью бросил спорт, я поняла, что что-то серьезно испортилось. Мало было столь увлеченных спортсменов, как он, а теперь его не волнует ничего, кроме игры».

Ряд игроков испытывают тем большие изменения индивидуальности, чем большими лудоманами они становятся. Когда-то коммуникабельные и социально ориентированные подростки становятся необщительными, замкнутыми, скрытными, уклоняются от вступления в социальные группы, только чтобы провести больше времени перед компьютером. Обычно счастливые сын или дочь становятся вырванными из контекста семейных обязанностей и начинают предпочитать заводить виртуальные семьи в цифровом мире игры. Люди перестают социализироваться в реальной жизни, подменяя этот процесс виртуальной социализацией своего героя. Если геймер говорит, что у него остались друзья, почти всегда эти люди — также геймеры. В некоторых случаях геймеры представляют собой интроверт-

60

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

ные личности и имеют серьезные проблемы при выстраивании системы социальных отношений в реальной жизни. Это толкает их к игре, где они смогут включить себя в любую общность и получить желаемое признание.

Из-за своей патологической склонности геймеры становятся агрессивными в плане защиты своей потребности играть в игру и сердитыми, когда их игровые сессии настойчиво прерывают. Супруги могут начать ругаться и выяснять отношения, если одна из сторон попробует выключить компьютер, чтобы прекратить игру другого супруга. Родители, которые пытаются наложить определенные временные рамки на игру своих детей, описывают, как их сыновья и дочери буквально «бесятся», становятся полностью иррациональными и даже жестокими по отношению к родителям. В игре геймеры тратят существенное время, приобретая определенные артефакты и предметы, которые дают им в дальнейшем очки экспириенса (от англ, experience — опыт), и они могут достичь высокого статуса среди сообщества онлайн-игроков. Власть и признание создают заманчивое состояние психологического парения, «полета», или на жаргоне — «прихода», знакомое наркоманам. Это чувство превосходства настолько затягивает лудомана, что с ним становитсся практически невозможно бороться. Все, кто пытается лишить игромана этого состояния, автоматически попадают в категорию его врагов.

Геймеры, которые не могут получить доступ к игре, чувствуют утрату, потерю. Они хотят быть все время в игре и скучают без игры. Это чувство может стать столь сильным, что игроманы становятся раздражительными, постоянно обеспокоенными, подавленными всякий раз, когда вынуждены обойтись без игры. Они не могут ни на чем сконцентрироваться и никогда не радуются, за исключением тех случаев, когда могут возвратиться онлайн, чтобы играть дальше. Их умы становятся настолько «зацикленными» на игре, что они могут испытать настоящую физиологическую «ломку» сродни состоянию, вызванному некоторыми наркотиками или токсическими веществами. Их чувства усиливаются, они прекращают думать рационально и начинают придираться к другим людям в реальной жизни. Все, что они могут, — думать о возвращении к игре.

Геймеры могут стать по-настоящему опасными по отношению к любому, кто угрожает прекратить или даже отсрочить игру.

Игроманы используют мир онлайн в качестве психологического убежища. Игра становится безопасным средством справиться с проблемами реальной жизни. Онлайн-видеоигра — легальный и относительно недорогой способ успокоить обостренные чувства; она может стать удобным способом немедленно забыться, предать забвению усилия и боль, с которыми геймеры вынуждены часто жить. Как наркоманы или алкоголики, которые используют наркотики или алкоголь в качестве способа избежать проблем, с которыми они не в состоянии сладить, играющие наркоманы использу-

61

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

ют игру, чтобы избежать напряженных ситуаций и неприятных чувств в жизни. Они убегают в мир игры, дарующий временное забвение и наслаждение, и поощряют в себе чувства, которые вызывает игра.

Трудно социализирующиеся люди, которые чувствуют себя неловко или «не на месте» в обществе, изолированные в социальной группе и не уверенные в себе и своей жизни, могут преобразовать себя в кого-то, кто чувствует себя в социальном отношении уверенно, сильно и надежно из-за признания другими геймерами в онлайн-игре. В то время как геймер погружается глубже в игру, он чувствует себя более опытным, социально признанным и думает о себе все лучше и лучше. С помощью вымышленных персонажей в игре геймеры переживают виртуальную жизнь с ее собственными треволнениями, заботами и задачами, которые удовлетворяют их больше, чем вызовы реальной жизни, и кажутся интереснее и заманчивее реальных ситуаций.

Геймеры часто хотят быть лучшими в игре. Чтобы «продвинуться» в игре, они должны играть, особенно в игры-квесты, где присутствуют общая многопользовательская онлайн-деятельность и коллективные задачи. Игроки вместе охотятся за пунктами экспириенса, добывают ресурсы, и может потребоваться много часов, даже дней, чтобы закончить поиски. Геймеры, которые становятся одержимыми игрой, становятся также одержимыми потребностью быть в этой игре лучшими, «переиграть» соперников и даже своих товарищей по игре. Они хотят чувствовать себя влиятельными и признанными другими игроками за лидеров; чтобы добиться этого, они должны проводить в игре массу времени.

Итак, геймеры-лудоманы продолжают использовать игру для достижения своих целей, несмотря на последствия, которые могут серьезно повлиять на их жизнь. Подростки могут «вылететь» из школы или вуза, потерять стипендию, расстаться с близким человеком, быть выгнанными из коллектива друзей, только чтобы быть онлайн. Взрослые могут лишиться работы, разрушить отношения, или их брак может балансировать на острие бритвы, но они остаются лояльными к игре и не бросают ее, несмотря ни на какие последствия.

Долго играющий геймер в конце концов теряет избирательность в своей игровой активности. Вначале каждый игроман предпочитает игры определенного жанра, например, стелсы, шутеры или квесты. С течением времени игр в жанрах, не опробованных геймером, становится все меньше, и геймер вынужденно переходит с игры на игру. Ему становится, по большому счету, все равно, во что играть, лишь бы играть. Наибольшей заманчивостью для игроков обладают, по-видимому, игры, в которых нужно много убивать — неважно, соперников или простых жителей виртуального мира.

В оффлайн-играх многие доигрываются до такого бесчувственного состояния, что их уже совершенно не интересует сюжет; они включают иг-

62

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

ру и начинают палить во всех без разбора: в своих, чужих, нейтральных, в животных на привязи и птиц, пролетающих мимо. Жажда крови становится главным фактором дальнейшего зазомбированного пребывания у монитора, планшета или смартфона. Все игры превращаются в одну, причем с простейшей фабулой: убивать, чтобы убивать!

Онлайн-игры характеризуются во много раз большей продолжительностью. Однопользовательская кампания в стандартной оффлайн-игре заканчивается за 10—50 часов; в MMORPG кампания может длиться несколько лет, и за этот период она никогда не прерывается. Этим она подкупает «уигравшегося» геймера, желающего уже не сюжета, а крови ради крови; он может не менять игру и жанр, а просто сменить локацию в мире игры, в которую он уже столько играл ранее. Однако даже онлайновые игры имеют свой конец. Быть может, если бы люди были более постоянными существами, онлайн-кампании длились бы вечно. К счастью, мода на игры приходит и уходит так же, как на одежду или косметику. Сверхпопулярная сегодня игра, в которую по миру играет 50 миллионов человек, может через пару месяцев стать электронной пустышкой, не интересной никому, кроме дошколят. Геймеры будут вынуждены переключаться на другую MMORPG, поскольку мир игры-аутсайдера будет редеть на глазах, и в конечном итоге в нем уже не останется противников и друзей, чтобы сражаться дальше.

Подростковый возраст сам по себе, вне соображений онлайн-игр или Интернета, является крайне сложным периодом для молодых людей и их родных. Исследуя себя и пытаясь раскрыть свою идентичность, подросток сталкивается в жизни с огромным количеством проблем. Если он использует онлайн-игры в качестве психологического прибежища и главного средства социализации, более чем вероятно, что он столкнется с еще большими проблемами и неприятностями, и в результате будет вынужден бороться с неуправляемыми физическими и эмоциональными последствиями [7].

Подростки и юношество — главная целевая аудитория для игровой индустрии, от студий-разработчиков до агентств рекламодателей; она-то, по-видимому, и находится в наибольшей зоне риска относительно развития патологической склонности к онлайновым играм.

Давление со стороны семьи становится главным фактором влияния на подростка, серьезно занявшегося играми. Его друзья — часто тоже геймеры, и тем самым играют существенную роль в развитии патологического пристрастия к играм. Среда также негласно подталкивает его к игровой активности. Лишь семья может до определенной степени остановить его развивающееся пагубное влечение и перевести его активность в другое русло.

Диагностирование и терапия игромании тесно связаны с первичной социализацией человека. Дети неблагополучных родителей, злоупотребляющих наркотиками или алкоголем, как показано рядом авторов, характеризуются повышенным риском начать использовать онлайн-видеоигры

63

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

как единственное средство справиться с проблемами, такими как проблемы полового развития, школьные проблемы, проблемы со здоровьем, заглаживание проступков, проблемы психологического взросления, умственные и семейные проблемы [1, 4].

Для подростка намного труднее прийти в себя после того, как он попал в плен игровой зависимости, особенно когда компьютер является необходимым компонентом школьной среды и его работы дома. Эффективная терапия игромании требует, чтобы были оценены многие особенности жизни всей семьи игромана, поскольку проблема игромании комплексная и ее потенциальное лечение требует выхода за пределы лечения одного только играющего.

Для большинства подростков требуется почти насильственное подталкивание к лечению со стороны родителей, родственников и учителей, поскольку сами они считают, что никакого лечения вовсе не требуется, как и в большинстве случаев наркомании и алкоголизма. Когда игроманов спрашивали, какова их проблема, наиболее распространенными ответами были «не знаю» или «кто-то (член семьи, учитель или друг / подруга) просто слишком остро реагировал». Под нажимом большинство подростков говорит, что они не делают ничего принципиально отличающегося от своих однокашников, или объясняют, что они — совсем не онлайн-зависимые, как большинство их друзьей, которые играют до потери пульса.

Успешная терапия лудомании должна не только лечить поведение пациента, но и помогать подростку возвратиться на путь нормальной социализации и развития личности. Лечение должно сосредоточиться не только на подавлении физиологической зависимости, но и на эффективном решении психологических проблем пациента и привитии ему социальных навыков, необходимых для выстраивания нормальной системы самооценки.

Чтобы быть результативной, терапия лудомании, будь то психологическая или психиатрическая, должна быть комплексной и учитывать множество факторов, которые в большинстве своем до сих пор остаются за гранью рассмотрения современных специалистов.

Литература

1. Block J.J. Issues for DSM-V: Internet addiction. American Journal of Psychiatry. 2008. Vol. 165. P. 306—307.

2. Ferraro G., Caci B., D’Amico A., and Di Blasi M. Internet addiction disorder: An Italian study // Cyberpsychol. Behav. 2007. V. 10 (2). P. 170—175.

3. Griffiths M. South Korean Man dies after Carnes session. [Электронный ресурс] URL: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4137782.stm (дата обращения 17.02.2015).

4. Grusser S.M., Thalemann R. and Griffiths M.D. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? // Cyberpsychol. Behav. V. 10. P. 290— 292.

64

Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций

5. Hur M.H. Internet addiction in Korean teenagers. Cyberpsychol. Behav. 2006. Vol. 9 (5). P 514-525.

6. Jenkins S. China imposes online gaming curbs. [Электронный ресурс] URL: http://news.bbc.co.Uk/l/hi/technology/4183340.stm (дата обращения 10.11.2014).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

7. Kelly R.V Massively multiplayer online role playing games: The people, the addiction and the playing. Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc., 2004.

8. Kolo C. and Baur T. Living a virtual life: Social dynamics of online gaming. The International Journal of Computer Game Research. 2004. V. 4 (1). P. 1-10.

9. Scott M. Detox for video game addiction? Experts say gaming can lie a compulsion as strong as gambling. [Электронный ресурс] URL: http://www. cbsnews.com/stories/2006/07/03/health/webmd/mainl773956.html (дата обращения 17.11.2014).

10. Simkova B. а^ Cincera J. Internet addiction disorder and chatting in the Czech Republic // Cyberpsychol. Behav. 2004. V 7 (5). P. 536-539.

11. Suhail K. and Bargees Z. Effects of excessive Internet use on undergraduate students in Pakistan // Cyberpsychol. Behav. 2006. V. 9 (3). P. 297-307.

12. Tsai С.-С. and Lin S.S.J. Internet Addiction of Adolescents in Taiwan: An Interview Study // Cyberpsychol. Behav. 2004. Vol. 6(6). P. 649-652.

13. Yee N. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments // PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments. 2006. Vol. 15. P. 309-329.

14. Young K. Breaking Free of the Web: Catholics and Internet Addiction. N.Y.: St. Anthony Messenger Press, 2007.

15. Young K. Beijing ministers to clinics for online addicts. [Электронный ресурс] URL: http://www.msnbc.msn.com/id/8430811/ (дата обращения 14.02.2015).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.