Проблема компьютерной зависимости: медико-психологические аспекты
Мезяная К.Н., Яшин К.Д., Кореневский К.М., Дик С.К., Давыдовский А.Г., Пищова А.В., Яшина Т.К.
Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники, Минск
Mezianaya K.N., Yashin K.D., Karaneuski K.M., Dick SX., Davidovski A.G., Pishchova A.V., Yashina TK.
Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics, Minsk
Computer 3ddiction рroblem: мedical and рsychological 8spects
Резюме. Представлен обзор научных исследований, проведенных во многих странах с целью изучения факторов риска возникновения компьютерной зависимости, механизмов ее формирования, распространенности, влияния на поведение и здоровье пользователей. Их анализ показал, что пока нет единых общепризнанных критериев диагностики. Используются признаки, общие для всех зависимостей: утрата контроля, абстиненция, толерантность и расстройство контроля импульсов. Уровень компьютерной зависимости в большинстве стран определяется в пределах 5-12%; в таких странах, как Китай и Южная Корея, - около 20%. Для изучения причин и следствий формирования этого феномена существует четыре основных концепции: биохимическая, наследственная, средовые влияния и характерологические особенности. Разработка профилактических мероприятий и методов диагностики расстройств здоровья, вызванных воздействием цифровых технологий, позволит сохранить трудоспособность молодых людей в будущем.
Ключевые слова: зависимость (психология), компьютеры, игры азартные, студенты, психическое здоровье.
Медицинские новости. — 2016. — №4. — С. 22—27. Summary. This article presents a review of sciences studies conducted in many countries with the purpose of analysis of computer addiction risk factors, the ways it appears, spreads, and affects the user behaviour and health. This analysis has shown that so far there are no unified and generally recognised diagnostics criteria. The symptoms used are common for any addiction: loss of control, abstinence, tolerance and impulse control disorder. The researchers estimate the computer addiction level in the majority of countries to be wtthin 5-12 %, while in such South-East Asian countries as China and South Korea it is near 20%. The scientists propose four basic concepts: biochemical, hereditary, environmental impacts, and character features. Development of preventive measures and diagnostic techniques of the health disorders caused by digital technologies will make it possible to preserve the working ability of young people in future.
Keywords: addiction (psychology), computers, gambling, students, mental health. Meditsinskie novosti. - 2016. - N4. - P. 22-27.
Компьютерная зависимость и ее последствия - проблема современной жизни, ее считают вызовом обществу. Выделяют шесть типов этого вида зависимости: компьютерные игры, просмотр видеофильмов и телесериалов, посещение социальных сетей, навязчивый серфинг, страсть к торгам и азартным играм, киберсекс. По количеству пользователей на первом месте - компьютерные игры, как онлайн, так и оффлайн (виртуальное пространство вне интернета). Компьютерные игры и интернет - это выход из повседневности, возможность для общения и творчества. В виртуальной реальности, в зависимости от правил, допускаются персонализированные олицетворения, покупка пространства и выполнение проектов, которых нет в реальной жизни. Игры обеспечивают выход за пределы обыденности, дают уверенность в себе и развивают навыки, которые могут использоваться в реальной жизни. У пользователей формируются отношения на эмоционально-чувственной основе без аналогов в реальной жизни.
Основные исследования зависимости от компьютерных игр проводятся среди детей и лиц молодого возраста, хотя известно, что игры одинаково привлекательны для всех возрастных групп.
Однако влияние видеоигр ведет к более разрушительным последствиям в здоровье детей вследствие морфофункциональной незрелости их мозга и его большей уязвимости [17].
Большинство людей используют игры исключительно для развлечения и праздного времяпрепровождения. Игровое использование компьютерной техники является рекреационным и в большинстве случаев не дает вклада в практику повседневной жизни людей. Тем не менее, онлайн-игры, как и общение в интернете, формируют сообщества и чувство принадлежности к братству. По мнению Surratt С., интернет - это альтернативная среда обитания и он не противопоставлен реальности, а является ее продолжением. В нем формируются реальные сообщества со специфическими социальными структурами, правилами и нормами взаимодействия, системой наказаний за их нарушение, стабильными отношениями между членами сообществ, процедурами инициации новичков, способами формирования идентичности и выработки групповых ценностей. В такие сообщества вступают по собственной воле, а не в силу изначально аддиктивных свойств интернета [31]. Именно поэтому многие пользователи охотно сообщают в анкетных
опросах, что проводят в компьютерных играх и социальных сетях десятки часов в неделю. Они гордятся своей причастностью к сообществу.
Интерес к видеоиграм всячески подогревается компаниями, создающими игры. С целью увеличения прибыли они постоянно изменяют условия игры, предлагают денежные опции для покупки виртуального оружия или бонусы. Однако для приобретения виртуальных предметов пользователи вынуждены платить реальные деньги, что опасно для несовершеннолетних [19]. Азартные игры в интернете становятся все более популярными и вскоре могут приобрести законный статус, хотя они опаснее казино - уединенность позволяет играть часы и дни: никто не видит тебя и не сможет остановить. В то же время виртуальные деньги, которые преобразуются из реальных денег, как бы теряют свою ценность, и тем самым создаются условия для больших расходов: трудно определить разницу между 100 долларами и 1000, когда эта сумма отражена на экране, а в руках нет реальных денежных знаков или фишек. 1емблинг в интернете представляет опасность и вследствие того, что виртуальное пространство плохо регламентировано законодательно - это создает благоприятные условия для мошенников.
Сегодня определение игровой компьютерной зависимости относится ко всем играм независимо от используемого устройства, как на веб-ресурсах, так оффлайн. Последствия такой зависимости уже известны: от социальной изоляции со скудными социальными навыками и неустойчивым настроением до безразличия к гигиене, к своим общественным обязанностям и к своему здоровью [27].
Проблема компьютерной зависимости
среди подростков
По результатам исследования, проведенного в Японии посредством опроса в интернете, 6% подростков в стране страдают этим видом компьютерной зависимости, что признано очень тревожным фактом, так как в абсолютных цифрах это составляет более 600 тысяч человек [5].
Обширный анализ проблемы, а также результаты исследования среди подростков представлены в книге украинских ученых Юрьевой Л.Н. и Больбот Т.Ю. В ней обобщен опыт отечественных и зарубежных исследований, а также получено подтверждение негативного влияния компьютерных игр на здоровье подростков [9].
Необходимость своевременной диагностики зависимости от онлайн-игр среди детей и подростков очень актуальна по нескольким причинам [23]. Во-первых, потому что психопатологическое развитие и формирование пристрастия, как правило, имеет предпосылки в подростковом возрасте. Большинство зависимостей формируется в юношеском возрасте, в период раннего взросления. Во-вторых, родительское влияние уменьшается, в то время как сверстники приобретают большее значение. Давление со стороны сверстников может привести к целому ряду проблем, которые способствуют развитию таких асоциальных форм поведения, как химические и поведенческие зависимости [12]. В подростковый период онлайн-игры - это способ справиться со стрессом и чувством разочарования [17]. Разработчики игр пользуются неудовлетворенностью молодых людей в реальном мире и предлагают иллюзорное решение всех проблем в игровом пространстве. Однако постоянное блокирование жизненных стимулов посредством ухода в виртуальный мир - это пассивный способ реагирования на возникающие стрессовые ситуации. Стратегия убегания успешна лишь в краткосрочной перспективе - «здесь и сейчас». В долгосрочной перспективе это ведет к неблагоприятным последствиям: ограничивается потенциал подростка в приобретении фундаментального опыта для формирования здоровых защитных
реакций и стратегий. При отсутствии выработанных адекватных реакций новые стрессовые ситуации заставляют их в будущем продолжать использовать уход от реальности, что приводит к порочному кругу. В связи с этим возрастает роль профилактики в период полового созревания, когда подростки впервые начинают контактировать с веществами и другими воздействиями, вызывающими расстройства здоровья.
Анализ расстройств у подростков в возрасте 17-19 лет, проходивших лечение лудомании и онлайн-игровой зависимости в специализированной клинике в Майнце (Германия), показал, что они страдали от симптомов депрессии, тревоги и психосоматических расстройств. Это подтверждает важность правильной оценки чрезмерного и потенциально патологического поведения при пользовании онлайн-играми.
Rehbein F и Kleimann M. в 2010 г. исследовали зависимость от видеоигр среди молодых людей в Германии на основе репрезентативной выборки (более 15000 человек). Анализ показал уровень зависимости в этой студенческой среде около 3% [27].
Kuss D.J. и Griffiths M.D. в 2014 г. провели метаанализ 68 статей по эмпирическим исследованиям проблемы онлайн-игр среди подростков, опубликованных после 2000 г. в рецензируемых журналах [23]. В них проведена оценка степени онлайн-игровой зависимости среди детей и подростков (в возрасте 8-18 лет). Преимущественно использовались критерии лудомании и зависимости от психоактивных веществ, а также сочетание критериев. По результатам анализа, компьютерная зависимость в странах Западной Европы была определена в диапазоне 5-12%, в Китае и Южной Корее около 20%.
Австралия официально признала интернет-аддикцию опасным заболеванием. Установлено, что около 30% детей и молодых людей в стране страдают этим расстройством. Для помощи людям задействованы программы через национальную систему здравоохранения. Психологи, оказывающие помощь лицам с компьютерной зависимостью, утверждают, что развитие синдрома Аспергера (формы аутизма с выраженной социальной изоляцией и эксцентричным поведением) для таких пользователей неизбежно. Они также считают, что проблема усугублена разрывом поколений и скрытностью молодежи относительно этой темы, что не позволяет понять истинные масштабы проблемы.
По данным исследований, проведенных в Беларуси на небольшой по-пуляционной группе среди студентов и школьников (500 человек), показатель компьютерной зависимости составляет 20,3% [4].
Критерии компьютерной зависимости
За последние годы проведено много исследований, посвященных изучению масштабов, причин и последствий компьютерной зависимости, что позволило добиться прогресса в установлении критериев зависимости от видеоигр. В них показано, что признаки толерантности (необходимость увеличения времени, посвящаемого играм для получения удовлетворения) и социальной дисфункции, существующие при злоупотреблении видеоиграми, аналогичны другим видам зависимостей. Griffiths M.D., изучив симптомы, характерные для гемблинга и зависимости от видеоигр, пришел к выводу, что оба типа зависимости имеют много общих черт [18]. Shapira N.A. и соавт. установили, что поведенческие критерии интернет-зависимости совпадают с критериями DSM-IV характеризующимися расстройствами контроля над импульсами (невозможность преодолеть побуждение к действию усилием воли) [14, 31]. Другие исследователи используют модифицированные критерии, характеризующие другие расстройства (злоупотребление веществами, азартные игры) [18, 19].
Взгляд на интернет-зависимость как на заболевание длительное время вызывал и возражения, и поддержку специалистов. Американская психиатрическая ассоциация официально внесла интернет-зависимость в список диагностируемых заболеваний в обновленную версию DSM-IV [14].
Ученые выделяют пять признаков для диагностики поведенческих (нехимических) зависимостей, которые характерны и для компьютерной зависимости:
1) абстиненция - сниженное настроение, раздражительность, ощущение пустоты при невозможности вернуться к игре и/или в интернет;
2) утрата контроля времени как эквивалент неспособности прекратить потребление вещества;
3) толерантность;
4) целенаправленные действия для дальнейшего пребывания в виртуальном мире как эквивалент действий, направленных на получение вещества;
5) потеря интереса к другим социальным, профессиональным и развлекательным видам деятельности вплоть до безразличия к окружающему миру.
Если человек отвечает «да» на три (или более) из пяти признаков, то у него диагностируется зависимость [13].
До недавнего времени не было установлено точных границ времени, которые определяют злоупотребление компьютером. Утверждалось, что один человек может проводить за компьютером 8 часов в день и не страдать зависимостью, в то время как другой проводит за компьютером всего два часа в день, но уже является зависимым. Предполагалось, что этот вид зависимости определяется только тем, насколько пользование компьютером оказывает негативное влияние на другие стороны повседневной жизни человека [3, 22].
Ryan R.M. и соавт. провели исследование среди подростков с целью изучения мотивов, побуждающих к игровой деятельности. Они предположили, что видеоигры для подростков становятся средой обитания, куда они могут уйти от стрессовых ситуаций, возникающих в реальном мире. Чувство самостоятельности и независимости, которое они обретают в игре, исчезает после выхода из нее, что, возможно, вызывает расстройства эмоций. Дискомфорт в реальной жизни стимулирует как возврат к игре, так и увеличение продолжительности пребывания в ней, что ухудшает социальное функционирование подростков. Исследование показало, что пользователи, которые играют более 20 часов в неделю, становятся малообщительными в реальной жизни. Их эмоциональное состояние ухудшается - появляются симптомы депрессии [26]. В случаях пользования видеоиграми менее 10 часов в неделю не было установлено негативного влияния игр на здоровье.
В настоящее время учеными признано, что если пользователь проводит в игре и/ или интернете 38 и более часов в неделю -это признак компьютерной зависимости [7, 22]. Такой график неизбежно обрекает человека на скудное социальное функционирование в реальной жизни.
Методики исследования
компьютерной зависимости
Поведенческие зависимости, такие как азартные игры и секс, - формы психологической зависимости. Склонность к таким веществам, как наркотики и алкоголь, - формы и психологической, и физической зависимости. Компьютерная зависимость признана нехимическим видом зависимости. Это пока еще новая тема в области психологии, а с медицинской точки зрения сделаны только первые шаги к признанию ее серьезным заболеванием. Столь осторожное отношение ученых к проблеме связано с отсутствием
исследований, которые установили бы ее причины и следствия. Констатируется, что клиники специализируются на лечении наркотической, алкогольной, азартной, сексуальной и других видов зависимостей, но не на лечении зависимости от видеоигр [25]. Однако в течение последних пяти -семи лет такие страны, как Китай, Южная Корея, Нидерланды, Канада и США, начали признавать угрозу здоровью человека вследствие чрезмерного увлечения видеоиграми. Там уже открыты соответствующие специализированные клиники.
Для исследования разных видов зависимостей широко используются психологические методики. Известно, что психологическая зависимость формируется в случае успешности действий, совершаемых в игре. Человек получает психологическое подкрепление в процессе игры, когда он, по определению одного из геймеров, чувствует себя «величайшим из великих в мире». Это состояние психологи называют гратуалом [8], а психиатры - манией.
Установлено, что злоупотребление он-лайн-играми может привести к появлению симптомов, характерных для наркоманов: замкнутость, неустойчивое настроение со склонностью к дисфориям, непреодолимое влечение и, как следствие, повышение толерантности [23]. Опубликованы обзоры, в которых объединяются исследования по использованию онлайн-игр и азартных игр [21, 18]. Тем не менее считается, что, хотя азартные и просто игры обладают рядом сходств, они не обязательно должны приравниваться. Некоторые исследователи утверждают, что применение классификации поведенческих зависимостей в рамках лудомании имеет существенные недостатки, что негативно скажется на реальном лечении лиц с зависимостью от видеоигр. По их мнению, отсутствие установленных специфических симптомов, развивающихся вследствие онлайн-зависимости, окажет негативное влияние на понимание этого вида зависимости, так как клиническая динамика при этих видах зависимости не тождественна. Учеными признается тот факт, что с одной стороны, трудно судить, в какой степени используемые методы определяют степень онлайн-игровой зависимости у подростков. С другой стороны, пока еще неясно, в какой мере используемые методы оценки способны выявить подростков без зависимости от онлайн-игр [21].
Большинство используемых в настоящее время анкет и тестов имеют в своей структуре три группы факторов: первая отражает психологическую симптомати-
ку (вопросы для анализа толерантности, компульсивности, синдрома отмены), вторая - проблемы контроля времени, третья - проблемы, связанные с реальной жизнью вне интернета (социальное дисфункциональное поведение).
Woog K. в цикле лекций «Зависимость от игр у подростков и молодых совершеннолетних как способ выработки мотивации для будущего успеха» обобщила данные исследований среди лиц с предрасположенностью к зависимости от онлайн-игр. На основе факторов, оказывающих влияние на формирование компьютерной зависимости, выдвинуто четыре концепции: 1) наследственности, как основы формирования типа темперамента или существование специфического гена, активирующегося под воздействием информационно-компьютерных технологий; 2) факторы семейного воспитания и влияния социального окружения; 3) характерологические свойства личности; 4) биохимические факторы: в мезолим-бической системе у пользователя под влиянием эмоционального возбуждения, ассоциируемого с победой, повышается уровень дофамина (dopamine) в мозге, что становится сильным стимулом для повторения подобного действия в будущем. В лекции подчеркивается, что чем раньше инициируется проведение профилактических мероприятий, тем больше шансов, что дети и подростки будут защищены от опасностей и последствий зависимости от онлайн-игр [35].
Биохимические аспекты
Компьютерная зависимость, как нехимический вид зависимости, - это психологическое расстройство, которое изменяет функционирование мозга. При воздействии на человека стимулов из видеоигр (сенсорных, моторных, эмоциональных) изменяются биохимические процессы, оказывающие влияние на мотивацию, принятие решений, обучение, запрещающий контроль и поиск удовольствия [34, 35]. Позитивные эмоции, улучшающие настроение, сопровождаются, как уже отмечалось выше, повышением уровня дофамина в мозге. Для изучения нейромедиаторных процессов у лиц, играющих в компьютерные игры, проведен ряд исследований.
Weinstein A. и Lejoyeux M. провели сравнительное исследование по определению уровня дофамина среди лиц, в прошлом употреблявших экстази, и лиц контрольной группы [34]. Все обследуемые выполняли одно и то же задание - играли в компьютерную игру «Езда на мотоциклах». С помощью однофотонной эмиссионной
компьютерной томографии определялся уровень дофамина в мозге до и после игры. У лиц контрольной группы было установлено повышение уровня дофамина в вентральной части стриатума, сопоставимое с его уровнем при употреблении амфетаминов. У лиц, ранее употреблявших экстази, повышение дофамина было незначительным, что ученые объяснили последствиями влияния предыдущего использования экстази. Исследователи также обнаружили, что у лиц мужского пола имела место большая активация функциональных связей в мезо-, кортико-лимбической системе, чем у лиц женского пола. Это, возможно, объясняет гендерные различия среди геймеров: мужчины в большей степени увлекаются видеоиграми. Результаты исследования позволяют предположить, что механизмы игрового увлечения задействуют ту же нейрофизиологическую систему вознаграждения, что и зависимость от психоактивных веществ.
Таким образом, установлено, что успешность в игре повышает уровень дофамина в организме игрока, его самочувствие заметно улучшается, появляется приподнятое настроение. Предполагается, что оценка уровня дофамина у лиц с зависимостью от видеоигр и сравнение с его уровнем при других положительных эмоциях может стать доказательным методом для диагностики этого вида зависимости.
Видеоигры
и психические расстройства
Первая в мире клиника по лечению компьютерной зависимости открылась в 2006 г. в Амстердаме (Голландия). Это событие привлекло внимание мировой прессы, так как впервые этот вид зависимости был признан заболеванием, требующим лечения. Освещение этого события в средствах массовой информации выявило как возрастающую популярность видеоигр, так и рост количества людей, которые уже не в состоянии отказаться от них. Уже тогда в средствах массовой информации (СМИ) были описаны случаи смерти геймеров вследствие слишком продолжительной игры [25]. Более ранние исследования и последующее широкое обсуждение проблемы интернет-зависимости в прошлом породили стереотипы о том, что зависимыми становятся в основном молодые, интроверты, объектно-ориентированные лица, увлеченные возможностями персонального компьютера. Дальнейшие исследования разрушили этот стереотип [30]. Характер человека стал рассматриваться как важнейший связанный с формированием интернет-зависимости фактор. Одно из главных
направлений работы в данной области -это исследования по анализу взаимосвязи между чертами личности и склонностью к формированию интернет-зависимости. Показана отрицательная корреляция между склонностью к зависимости от интернета и добросовестностью, экстраверсией и доброжелательностью [37]. В то же время установлена положительная корреляция зависимости с невротизацией, поскольку лица с интернет-зависимостью склонны к фиксированию на негативной информации: у них сформирован механизм негативного подкрепления и негативная схема себя (self-scheme).
Статьи в СМИ также указывали, что многие преступления, совершаемые геймерами, могут произойти либо из-за разочарования в игре, либо из подражания насильственным действиям в игре. Mar-key M. предпринял исследование с целью выявления типов личности, особенно подверженных воздействию жестоких сценариев игр, но это не дало результатов [24].
Seyyed S. Alavi и соавт. с целью изучения интернет-зависимости обследовали 250 студентов в четырех университетах Исфахана (Иран) [28]. Классификация тяжести расстройства проводилась на основе критериев DSM-IV-TR - расстройство контроля импульсов (ICD). Результаты показали, что степень зависимости колеблется от 10,5 до 23,4% среди студентов, обучающихся техническим специальностям. Опрос, проведенный с целью выявления психопатологических расстройств, установил, что 11,2% от числа всех обследуемых страдают такими расстройствами, как паранойя и психоз, у 6,4% выявлены симптомы депрессии.
Таким образом, специалистам еще предстоит определить, являются ли противоправные действия геймеров актом воли или помрачением сознания под воздействием виртуального мира. Это будет способствовать разграничению ответственности.
Greenfield D. установил, что зависимости от интернета достаточно часто (в 20% случаев) сопутствует сексуальная аддик-ция. Экран монитора, считает он, действует гипнотически и вводит пользователя в состояние транса, что вызывает особенную реакцию при обмене любовными посланиями [16]. По данным нашего исследования, зависимость от видеоигр и/или интернета подкрепляется возникающим сексуальным (эротическим) возбуждением как частью общего возбуждения вследствие влияния виртуальной среды (виртуальных образов, информации и действий) [7]. Непроизвольно возникающее телесное
напряжение во время компьютерной игры или при посещении порносайтов является бессознательной коммуникацией с миром виртуальных образов.
Условные рефлексы
и психодинамические модели
Условно-рефлекторные механизмы формирования зависимости у пользователей компьютеров изучены мало. Опе-рантное обусловливание, известное как положительное подкрепление, формирует условно-рефлекторную связь по типу награда-стимул. Это ведет к продолжению или увеличению частоты повторения действий в поведении, что установлено исследованиями Scinner В. на крысах по созданной им методике. Loftus G.R. и Loftus E.F в книге «Мозг в игре. Психология видеоигр» описали подобное поведение у лиц, играющих в аркадные игры типа «Pac-Man» и «Захватчики». Наградой-стимулом в этом случае является высокий балл, выполнение задания или победа над виртуальным врагом, которые вызывают чувство достижения цели. Такие игры имеют своих потребителей и в настоящее время. Этот принцип наиболее применим к мини-играм, которые маркетологи называют «вспышкой эмоций», и именно они приносят огромные прибыли.
Однако, по мысли белорусского журналиста-аналитика Бреля П., сегодня ситуация изменилась. Он утверждает: «Игры достигли своего величия благодаря компьютеру. В самом начале каждому было понятно, что, играя, он хочет победить - увидеть финальные титры или набрать больше всех очков. Но постепенно победа в компьютерной игре стала чем-то ненужным или даже нежелательным. Пренебрежительно стали относиться к очень простым играм или таким, в которых победную тактику было легко найти. Появлялись новые цели: труднообъяснимые и нечеткие. Игроки стали говорить про миры, которые можно долго изучать, про «драйв», «неповторимую атмосферу», подсчитывать игровые ситуации и тактические возможности. Процесс стал важнее результата, и теперь кто-то уверенно скажет, что такие игры больше не оправдывают своего названия».
Это подтверждает исследование, проведенное под руководством Campbell W.G. в клиническом центре института мозга и мышления в университете Сиднея (Австралия) [10]. Изучались и определялись факторы, которые могут настолько воздействовать на игроков, что геймеры готовы пренебречь всеми делами и обязанностями реальной жизни. Типы игр, которыми были одержимы эти игроки,
включали сложные игровые поведенческие модели и системы вознаграждений. Такие модели и системы мотивировали игроков совершенствоваться в мастерстве игр, чтобы стать квалифицированными, знающими, стать частью команды или сообщества играющих пользователей компьютеров. Исследование установило, что последствия игровой компьютерной зависимости в этих случаях проявились в культивировании у пользователей стремления продолжать игру независимо от того, какое количество вознаграждений они получат или какое количество уровней они пройдут в игре. Как правило, игроки никогда не думали о конце игры.
Подобное воздействие характерно для многопользовательских онлайн-ролевых игр, основой которых является талантливо написанный сценарий с множеством сюжетных линий. По данным ряда зарубежных и российских психологов, именно ролевые игры способны больше всех остальных игровых программ сформировать устойчивую психологическую зависимость, особенно у детей [5, 15]. Учеными признано, что такие особенности онлайн-игр, как игра 24/7 (24 часа в сутки - семь дней в неделю), и почти обязательное пребывание в них (игры типа World оf Warcraft и Everquest), создают большую опасность формирования зависимости для лиц «группы риска», чем игры в автономном режиме [12, 36].
Chan E. и Vorderer P. дали следующие характеристики игры MMORPG: устойчивое функционирование, доступность в любое время (24/7), наличие законов, по которым должны соблюдаться все символы в игре [11]. В ней поощряются разные виды социального взаимодействия, создается новая идентичность в интернете, что обеспечивает анонимность в игре, которая увеличивает свободу без соблюдения социальных границ. Сама игра сосредоточена на непрерывном процессе достижения все новых результатов и заканчивается только для того игрока, который перестает ей пользоваться. Эти качества делают MMORPG очень сложной для контроля затрат времени на нее - как выхода из сеанса игры, так и для полного отказа от участия в ней [12].
Все это свидетельствует о нейро-психологических аспектах влияния созданных в играх виртуальных миров. Под виртуальной реальностью на сегодняшний день понимается генерируемая компьютером среда, создающая иллюзию пребывания пользователя в предлагаемом программной системой мире. В качестве среды виртуальной реальности рассматривается сочетание технических и про-
граммных средств, создающих объемное изображение, с которым может взаимодействовать пользователь. Основным фактором, определяющим виртуальную реальность, в отличие от объемной компьютерной графики, является состояние присутствия, которое большинством авторов характеризуется как ощущение пребывания в другом мире, отличающееся от обычного для компьютерной графики наблюдения за картинкой на экране [1]. Специфические состояния, возникающие при взаимодействии с виртуальной реальностью, исследуются многими учеными.
Компании, создающие игры, используют все доступные знания о феноменах состояния психики и учитывают степень их влияния на поведение людей для обеспечения максимального коммерческого результата. Они стремятся к расширению сегмента пользователей ради высоких доходов и не несут социальной ответственности за последствия чрезмерного использования компьютерных игр, хотя игровая сфера приобретает все большее влияние [35]. В то же время среди разработчиков, создающих игры, работают профессиональные игроки по найму с целью тестирования игр в течение рабочего дня. Однако о профессиональной вредности такого рода деятельности пока никто не задумывался. Все чаще ученые и общественные деятели говорят о том, что компьютерные игровые компании должны нести социальную ответственность и уменьшить факторы влияния на лиц, потенциально зависимых от компьютерных игр [33].
Например, в Южной Корее игра StarCraft стала очень популярным видом спорта и нужно иметь лицензию для того, чтобы квалифицированно играть как прогеймер (англ. progamer, сокращено от professional gamer - рус. профессиональный геймер). Прогеймеры - это конкурентоспособные и опытные игроки, которые играют в турнирах и зарабатывают деньги. В зависимости от популярности и известности игры игрок может иметь спонсора и получать зарплату. В некоторых странах зависимость от компьютерных игр официально признана заболеванием (расстройством здоровья) и правительства принимают меры для борьбы с последствиями. Создаются программы и клиники для профилактики и лечения этого вида зависимости. Они включают открытие консультативных центров, учебных лагерей для зависимых детей и подростков во время летних и зимних каникул и для лиц моложе восемнадцати лет - им также запрещено играть в интернет-кафе между полуночью и 8 утра. В Китае компьютерная зависи-
мость признана на уровне эпидемии -ей страдает около 21% населения [2]. Правительством уже принимаются такие меры, как открытие центров для лечения несовершеннолетних, контролирование их идентификаторов с целью отслеживания процесса компьютерной игры для ограничения времени пользования [25].
Нейропсихологические аспекты
зависимости
В книге «Why the modern world is bad for your brain» (подстрочный перевод «Почему современный мир плох для Вашего мозга»), написанной учеными Стэндфордского университета (США) проведен анализ проблем современного поколения. Широкое использование цифровых технологий в повседневной жизни и в производстве создает иллюзию возможности выполнять одним человеком множества дел одновременно и при этом контролировать весь процесс. Ранее такой объем работы исполняли несколько человек, что обеспечивало достаточный уровень контроля. Сегодня высокий темп работы в процессе решения задач вынуждает человека непрерывно переключаться с одной на другую, лишая его возможности полного контроля ситуации. В конечном счете силы и внимание работника рассеиваются, что ведет к опасности полного провала дел. Такое ускорение жизненного ритма не позволяет адаптироваться системам головного мозга для выработки адекватного ответа на поступающий поток информации [20].
Kenner N. и Poldrack R. в одном из разделов книги «Why the modern world is bad for your brain» о функционировании мозга человека в новых условиях анализируют процесс принятия решений [21]. В ситуации, когда появляется необходимость решать несколько взаимосвязанных задач, не всегда возможно выполнить их в одно и то же время. Однако тесная связь с техническими устройствами создает у человека ощущение непрерывной связи и обязательств, что особенно свойственно работе в виртуальной реальности. Сложные задачи требуют быстрой реакции для проработки вариантов и оценки возможных результатов, а также переключения от одной деятельности к другой. Это обеспечивается сложным ансамблем нейропсихологиче-ских и биохимических процессов, протекание которых зависит от зрелости мозга.
Подростки и молодые люди вначале склонны играть, одновременно выполняя другие важные задачи. Это, как и продолжительные сеансы игры, они считают признаком выносливости и больших способностей - они этим гордятся. Однако им не хватает критики - на сбои и
неудачи они реагируют обвинениями и агрессией - защитная реакция на угрозу своему нарциссизму.
Особенности функционирования ЦНС под воздействием компьютерных технологий Исследованиями нейрофизиологов установлено, что ребенок появляется на свет с созревшими подкорковыми образованиями и с недостаточно созревшими более сложными зонами коры. Зоны коры, в которых происходит установление ассоциативных связей, созревают позднее и полностью начинают функционировать только к 7-летнему возрасту [6]. Впоследствии идет постоянная реорганизация ансамблей нейронов - процесс нейро-пластичности. Длительные однонаправленные когнитивные интересы избыточно задействуют определенные структуры и отделы головного мозга, что имеет место уже в раннем детском возрасте, когда ребенок получает в руки планшет или смартфон. Вследствие этого он знаком с очень многими вещами, но только визуально, по картинкам. Исследования лиц с зависимостью от видеоигр неизменно подтверждают высокий уровень абстрактного мышления у них, а нейроп-сихологическое обследование выявляет диффузные нарушения регуляторных функций, отражающие фунциональную слабость лобных долей.
Т1|а1етапп R.K. и соавт. провели обследование лиц мужского пола, которые с различной степенью увлеченности играли в компьютерные игры [32]. На электроэнцефалографе фиксировались изменения электрической активности мозга. Результаты показали, что у лиц с чрезмерной увлеченностью играми эмоциональная реакция в процессе игры была более выраженной, чем у обычных игроков. Исследователи пришли к выводу, что сенсибилизация мезолимбической системы у лиц, длительно фиксированных на сценах видеоигр, аналогична той, которая имеется у токсикоманов к наркотикам. Профилактические мероприятия и социально-педагогическая коррекция
Вследствие многофункциональности информационно-компьютерных технологий и агрессивности медиасреды принятие предупредительных мер становится неотложной задачей. В настоящее время в Беларуси вводится контроль над отдельными видами информации, размещаемой на веб-ресурсах. В то же время содержания видеоигр эти меры пока не касаются. Тот факт, что при продаже персонального компьютера в винчестер уже закачаны
видеоигры, также свидетельствует об «улавливании» потребителя в интересах их продаж.
Проблема компьютерной зависимости в молодежной среде может быть успешно решена путем внедрения в образовательный процесс многоэтапной программы социально-педагогической коррекции и профилактики. Она включает ряд этапов: профилактические мероприятия, диагностику расстройств поведения и здоровья, коррекцию с последующей реабилитацией лиц с компьютерной зависимостью. С целью профилактики необходимо информировать граждан о природе информационно-компьютерных технологий, а также о воздействии виртуальной реальности и виртуальной среды на психическое и физическое здоровье пользователей. Пока нет доказанных данных об исключительном влиянии информационно-компьютерных технологий на умственные способности человека и тем более на гармоничное развитие его интеллекта [1].
Диагностические мероприятия предполагают включение в образовательный процесс социально-педагогических тестов, направленных на выяснение особенностей межличностных коммуникаций обучающихся. Оптимизация психосоциальной и педагогической коррекции возможна на основе эффективных стохастических моделей влияния цифровых технологий на здоровье пользователей. Кроме того, для разработки превентивных мер развития компьютерной зависимости необходима системная диагностика личностных и психофизиологических характеристик, а также строгий контроль академической успеваемости обучающихся.
Использование возможностей информационных технологий и интерактивных способов получения знаний в образовательном процессе с целью ограничения рекреационной деятельности в играх и интернете - неотложная задача. Пользование веб-ресурсами и видеоиграми приобрело стихийный характер и лишь подогревается посредством рекламы игровыми компаниями ради получения прибыли. Положительные ценностные ориентации, сформированные в молодости, окажут влияние на всю последующую жизнь гражданина страны.
Л И Т Е Р А Т У Р А
1. Авербух A.B., Щербинин А.А. // Психология. -2011. - Т.8, №4. - C. 102-109.
2. ВанШ.Л., ВойскунскийА.Е, Митина О.В, Карпухина А.И. // Психология. - 2011. - Т.8, №4. - C.73-101.
3. Войскунский А.Е. Интернет-зависимость: психологическая природа и динамика развития. - М.: Акрополь, 2009. - 102 с.
4. Дедкова Л.Ю., Копытов А.В. // М-лы науч.-практ. конф. «БГМУ: 90 лет в авангарде медицинской науки и практики». - Минск, 2013. - C.52-55.
5. ЕсиакиХ. Зависимые от связей: Особенности интернет-зависимости в Японии. [Электрон. ресурс]. -Режим доступа: http://www.nippon [дата доступа 20.05.2015]
6. Лурия А.Р. Основы нейропсихологии. - М.: Академия, 2006. - 570 с.
7. Мезяная К.Н., Яшин К.Д., Заливако С.С., Коре-невский К.М. // Психиатрия, психотерапия и клиническая психология. - 2014. - №1. - С.51-59.
8. НосовН.А. Виртуальная психология. - М.: Аграф, 2000. - 430 с.
9. Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика. - Днепропетровск: Пороги, 2006. -196 с.
10. Campbell W.G. // Canad. J. Psychiatry. - 2003. -Vol.48, N10. - P.669-674.
11. Chan E, Vorderer P. Massively multiplayer online games. - Mahwah, NJ, USA, 2006. - 135 p.
12. ChappellD. V., Eatough M, Davies M. et al. // Ment. Health Addiction. - 2006. - N5. - P.205-216.
13. Dalbudak E, Evren C, Aldemir S. et al. // Cyber-psychol. Behav. Soc. Netw. -2013. - Vol.16, N4. -P.272-278.
14. Diagnostic and statistical manual of mental disorders. 4th ed. (DSM IV) Washington D.C.; Amer. Psychiatr. Assoc., 1994.
15. Gentile D.A. // Psychological Science. - 2009. -Vol.20, N5. - P.594-602.
16. Greenfield D.M. // Oakland New Harbinger Publ. -1999. - Vol.2, N5. - P.403-412.
17. Griffiths M.D. // J. Transgressive Culture. - 2011. -Vol.24, N3. - P.7-28.
18. Griffiths M.D. // Psychological Reports. - 2005. -Vol.96, N3, Pt.1. - P.644-664.
19. Johansson A, Gotestam K.G. // Psychological Reports. - 2004. - Vol.95, N2. - P.641-650.
20. KennerN, Poldrack R.A. // MIND. - 2009. - P.3-25.
21. King D, Delfabbro P., Griffiths M.D. // J. Gambling Studies. - 2010. - P.175-187.
22. Kim K, Ryn G, Chon MY. et. al. // Inter. J. Nursing Studies. - 2006. - Vol.43, N2. - P.185-192.
23. Kuss D.J, Griffiths M.D., Karila L. et al. // J. Curr. Pharm. Des. - 2014. - Vol.20, N25. - P.4026-4052.
24. Markey M, John E, Kurtz J.E, Brand R. J. // Rev. Gen. Psychol. - 2010. - Vol.14, N2. - P.82-91.
25. Parker L. // GameSpot AU. - 2009. - Posted on April 3. - 134 p.
26. Ryan R.M., PrzybylskiA.K., Scott R.C. // Rev. Gen. Psychology. - 2010. - Vol.14, N2. - P.154-166.
27. RehbeinIF, Kleimann M, Moule T.// J. Cyberpsychol. Behav. - 2010. - Vol.13, N3. - P.269-277.
28. Seyyed S.A., Mohammad R.M., Fereshte J. et al. // J. Res. Med. Sci. - 2011. - Vol.16, N6. - P.793-800.
29. Shapira N.A., Lessing M.C., Goldsmith TD. // J. Depression and Anxiety. - 2003. - Vol.17, N4. -P.207-216.
30. Shotton M.A. Computer Addiction? Study of Computer Dependency. - London, 1989. - 342 p.
31. Surratt C. Netaholics? The creation of a pathology. - Commack, NY: Nova Science, 1999. - P.50-56.
32. Thalemann R., Wolfing K., GrusserS.M. // Behav. Neurosci. - 2007. - Vol.121, N3. - P.614-618.
33. Wolfling K., Thalemann R., Grosser-Sinopoli S.M. // Psychiatr. Prax. - 2008. - Vol.35, N5. - P.226-232.
34. Weinstein A., LejoyeuxM. // Агю. J. Drug and Alcohol Abuse. - 2010. - Vol.34, N5. - P.277-283.
35. Woog K. Internet addiction as a health disorder: depending on your computer video game, the Office of Education in Los Angeles. - Internet addiction disorder, 2009.
36. Yee N., Ariadne. Understanding Dependencies MMORPG [electronic resource]. - [дата доступа 20.05 2015] Mode of access: http://www.nickyee.com
37. Yang Y, Lei L. // Psychological Development and Education (China). - 2007. - N2. - P.42-48.
Поступила 27.05.2015 г.