Научная статья на тему 'Виртуальная реальность и реальные проблемы поколения геймеров'

Виртуальная реальность и реальные проблемы поколения геймеров Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
474
74
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОКОЛЕНИЕ ИГРОМАНОВ / ЗАВИСИМОСТЬ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ГОСУДАРСТВЕННАЯ МОЛОДЕЖНАЯ ПОЛИТИКА / НАЦИОНАЛЬНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ / GENERATION OF GAMERS / DEPENDENCE / COMPUTER GAMES / STATE YOUTH POLICY / NATIONAL SECURITY

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Затолокин Александр Александрович

В статье анализируются вопросы потери ориентации в социуме лицами, страдающими игроманией, и связанные с этим проблемы для общества и государства. Демонстрируются возможные подходы к решению непростой задачи укрепления национальной безопасности посредством снижения количества лиц, страдающих игроманией.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Virtual reality and real problems of the generation of gamers

In article questions of loss of orientation in society by the persons suffering from a game addiction and the problems connected with it for society and the state are analyzed. Possible approaches to the solution of a difficult problem of strengthening of a homeland security by means of decrease in number of the persons suffering from a game addiction are shown.

Текст научной работы на тему «Виртуальная реальность и реальные проблемы поколения геймеров»

Затолокин Александр Александрович

кандидат юридических наук, Краснодарский университет МВД России (тел.: +78612583770)

Виртуальная реальность и реальные проблемы поколения геймеров

В статье анализируются вопросы потери ориентации в социуме лицами, страдающими игрома-нией, и связанные с этим проблемы для общества и государства. Демонстрируются возможные подходы к решению непростой задачи укрепления национальной безопасности посредством снижения количества лиц, страдающих игроманией.

Ключевые слова: поколение игроманов, зависимость, компьютерные игры, государственная молодежная политика, национальная безопасность.

A.A. Zatolokin, Candidate of Law, Krasnodar University of the Ministry of the Interior of Russia; tel.: +78612583770.

Virtual reality and real problems of the generation of gamers

In article questions of loss of orientation in society by the persons suffering from a game addiction and the problems connected with it for society and the state are analyzed. Possible approaches to the solution of a difficult problem of strengthening of a homeland security by means of decrease in number of the persons suffering from a game addiction are shown.

Key words: generation of gamers, dependence, computer games, state youth policy, national security.

Очень точно характеризует ситуацию, связанную с бесконтрольным использованием сети Интернет, обозреватель «Новой газеты» Г. Мурсалиева: «Люди как-то научились справляться с гигантскими свалками радиоактивных отходов, но, переселившись частично в сети Интернета, они их завели и здесь. Взрослые чаще всего заходят сюда, не получая излучения, поработают, пообщаются и выходят. Дети пошли за взрослыми и приняли болотные огоньки за свет, сбились с пути. Они на этих свалках дышат. А потом -уходят из жизни» [1].

Проблему поколения так называемых геймеров, связанную с нарушением перехода из виртуальной реальности в реальную жизнь, демонстрируют происшествия на территории Российской Федерации случаи, получившие широкий общественный резонанс. Данная проблема в основном существует у людей, родившихся после 1990 г., т.к. именно на середину и конец 90-х гг. ХХ в., когда указанным молодым людям исполнилось 7-10 лет, пришлась эра массовой компьютеризации нашей стран. В это время молодое поколение поэтапно начало отказываться от реального общения со сверстниками в пользу виртуального. Персональный компьютер, ноутбук, смартфон стали использоваться не только для поиска информации, обучения, но и для общения, отдыха. После распада СССР наша страна предпринимала попытки интеграции

в мировую экономику, культуру, виртуальное пространство, последствием этого стала глобализация и связанные с ней проблемы [2, с. 242]. На рынки Российской Федерации было вброшено множество компьютерных игр, часто с довольно сомнительным сценарием, перенасыщенных агрессией, сценами убийств, причинения увечий; при этом у игрока была возможность «прожить» в игре несколько жизней. В период постдевяностых годов индустрия интерактивных развлечений разрасталась благодаря агрессивной рекламной кампании, в том числе скрытой рекламе в художественных фильмах. Так, в 2009 г. на отечественные экраны вышел фильм с оригинальным названием, действие которого разворачивается в недалеком утопическом будущем, где высочайшее развитие нанотехнологий позволило технологическому гению соединить видеоигру с реалити-шоу и смоделировать ультрафункциональную мультиплеерную игру «Убийцы», ставшую средой обитания местных преступников [3]. Позже вышла целая серия фильмов с подобного рода сценариями. Подрастающее поколение (1990 года рождения), впитавшее с молоком матери жестокость сюжетных линий видеоигр, привыкшее к сценам насилия в игре, считающее, что можно очень легко умереть виртуально и заново «прожить» игру, к 2009 г. достигло совершеннолетия, и фильмы, показывающие стирание граней реальной и виртуальной жизни, лишь подлили масла в

14

огонь, продемонстрировав виртуальную вседозволенность.

Следует обратить внимание на условия, в которых происходило взросление поколения геймеров. Было бы ошибочно утверждать, что абсолютно все представители поколения 90-х гг. XX в. заражены игроманией, однако ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что на долю именно этого поколения граждан нашей страны выпало нелегкое время становления личности в условиях фактического отсутствия молодежной политики [4, с. 188]. Развал страны, крах политической системы, разрушение институтов государственности, социальная нестабильность, массовая безработица - все эти обстоятельства вынудили родителей поколения геймеров искать средства для обеспечения своих семей, что не позволило уделить достаточно внимания воспитанию детей. Поколение начала 90-х гг., по сравнению со старшим поколением, интегрированным в государственную систему коммунистического воспитания (октябренок - пионер - комсомолец - коммунист), было предоставлено само себе и зачастую погружалось если не в уличный криминал, то в виртуальное пространство.

К сожалению, приходится констатировать, что в настоящее время общество пожинает плоды государственной молодежной политики 90-х гг., а вернее, ее отсутствия, которое привело к формированию значительной массы агрессивно настроенных, неуравновешенных личностей, не чувствующих грань между реальной жизнью и виртуальным пространством, способных расширить игровое пространство за счет улиц, школ, площадей и прочих мест массового пребывания людей. Демонстрация подобного рода расширения игрового пространства получила общественный резонанс. Формат настоящей работы не позволяет перечислить все произошедшие на территории Российской Федерации случаи совершения противоправных действий игроманами, не отличающими реальность от виртуального пространства. Остановимся лишь на последних происшествиях, наиболее ярко демонстрирующих кульминацию эпигенеза зависимости от компьютерных игр.

Так, 28 августа 2017 г. на стационарном посту ДПС г. Краснодара при проверке документов 21-летний водитель автомобиля Toyota Camry ударил одного из полицейских и открыл стрельбу из травматического пистолета по сотрудникам полиции [5]. Далее события разворачивались по сценарию виртуальной игры с большим игровым миром. Пассажиры (25 и 26 лет) остановленного автомобиля пытались сбежать, при этом один из них был задержан

практически сразу. Водитель, пытаясь скрыться от преследования на автомобиле, обстрелял машину полицейских, протаранил остановившиеся на перекрестке транспортные средства и убежал, однако по истечении двух суток водитель и пассажир были задержаны. При этом на вопрос полицейских о том, зачем он стрелял в сотрудников ДПС, правонарушитель ответил, что «стрелял, потому что хотелось» [5]. Молодой человек, «подсевший» в раннем детстве на компьютерные игры, просто вышел за границы компьютерной реальности. Следует отметить, что он состоял на профилактическом учете в отделе по делам несовершеннолетних УМВД России по г. Краснодару и был снят с учета по достижении совершеннолетия.

Другой случай, получивший широкий общественный резонанс и, на наш взгляд, также демонстрирующий прогрессирующее психическое заболевание - зависимость от компьютерных игр, произошел 5 сентября 2017 г. в г. Ивантеевка Московской области. Ученик 9-го класса (2002 года рождения) во время урока информатики напал на учительницу, ударив ее кухонным топориком по голове, после чего бросил взрывпакеты и начал стрелять из пневматического оружия в потолок. Примечательно, что перед атакой несовершеннолетний обновил статус на своей странице «ВКонтакте», написав: <^е1е!е ту ИТе 05.09.17» («удалить мою жизнь 05.09.17») [6; 7].

Не являясь специалистом в области медицины, автор не берет на себя ответственность за установление клинического диагноза участникам указанных событий, однако можно предположить, что оба случая стали возможными вследствие потери чувства реальности героями происшествий. При этом обращает на себя внимание значительная разница в возрасте участников этих двух событий: молодой человек поколения начала 90-х гг. и ребенок 2002 года рождения. В связи с этим возникает целый ряд вопросов: Не воспитываем ли мы новое поколение игроманов? Существует ли эффективная молодежная политика в современной России в целом, и имеются ли методы профилактики агрессивного поведения игрома-нов? Какие меры необходимо принять, чтобы не допустить подобного рода происшествий?

Последовательно отвечая на поставленные вопросы, необходимо отметить, что в настоящее время продолжается «одурачивание» молодого поколения посредством бесконтрольного использование сети Интернет. Данный тезис подтверждают распространенные практически по всей России в последние несколько лет суициды детей (12-18 лет) -участников групп смерти. Получившие ши-

15

рокую общественную огласку происшествия, когда несовершеннолетние прыгали с верхних этажей зданий, бросались под поезда, объединяло одно обстоятельство - погибшие были участниками закрытых групп. Целью так называемых групп смерти является осуществление руководства участниками групп в вопросах ухода из жизни, причем в форме игры, посредством раздачи заданий, не только связанных с риском для жизни, но и непосредственно направленных на совершение суицида. В связи с этим вызывает интерес публикация обозревателя «Новой газеты» Г. Мурсалиевой «Груп -пы смерти». Автором проведено журналистское расследование, целью которого было установление алгоритма вовлечения детей в закрытые группы и выявление организаторов таких групп. Г. Мурсалиева приводит диалоги с родителями погибших детей, демонстрирующие пути, по которым несовершеннолетние оказывались участниками закрытых групп. Так, одна из матерей отмечает, что ее дочь «не спала по ночам - в ушах наушники, в руках планшет. Зайдешь в комнату - не дозовешься, увидит и сразу: "Мама, не мешай! Я в игре!''» [1]. При этом журналист уточняет, что мать девочки «крутилась на двух работах - страховала автомобили в одном месте, а в другом "лепила пельмени''», только ради того, чтобы у ее дочки «было все - и айфон, и планшет, и модная одежда» [1]. Ситуация напоминает 90-е гг. ХХ в., когда родители были заняты зарабатыванием денег, а дети - предоставлены сами себе, только сейчас они попадают в сеть. При этом мотивация вступления в подобного рода сообщества может быть различной, однако объединяющим фактором является болезненная зависимость от игры, которая в конечном счете приводит к летальному исходу.

Следующий бич современности - это игра, суть которой заключается в ловле виртуальных монстров. Миллионы людей по всему миру увлечены этой игрой. Казалось бы, в технологии дополненной реальности нет ничего плохого, однако, увлекаясь игрой, люди получают травмы, а иногда теряют жизнь. Нередки случаи, когда жертвами подобного рода игр становятся дети, которые ищут «зверюшек» на автомобильных дорогах, железнодорожных путях, около линий электропередач, водоемов. Все это также происходит из-за бесконтрольного использования несовершеннолетними гаджетов.

Таким образом, отвечая на вопрос, не воспитываем ли мы новое поколение игроманов, можно констатировать, что с начала 90-х гг. ХХ в. и по настоящее время в России появляются молодые люди, зависимые от интерактивной

среды. Вовлечение молодежи в зависимость от опасных продуктов 1Т-индустрии происходит различными постоянно совершенствующимися методами. Действующая молодежная политика не способна купировать подобного рода негативные тенденции, связанные с последствиями компьютеризации и массовым (зачастую бесконтрольным) распространением Интернета. Нестабильная экономическая ситуация в стране, обусловливающая поиск взрослым населением различных форм заработка, приводит к снижению родительского контроля над несовершеннолетними, которые, отдавая предпочтение виртуальному миру, погружаются в сеть. Агрессивная политика ряда государств в отношении Российской Федерации предопределяет активную деятельность специализированных служб по ведению гибридной войны, в том числе посредством сети Интернет, целью которой является уничтожение населения нашей страны. Нет сомнения в том, что созданием, распространением, курированием таких проектов, как агрессивные видеоигры (в том числе онлайн), группы смерти, различные проекты технологий дополненной реальности, занимаются специализированные государственные службы через многообразные фонды. Не может не обращать на себя внимание крайне навязчивая агрессивная реклама, в том числе скрытая (СМИ, видеофильмы, реклама в онлайн-играх), определенных продуктов 1Т-сферы, что свидетельствует о заинтересованности специализированных служб некоторых государств в их распространении. Следует учитывать, что любая компьютерная игра, тем более связанная с дополненной реальностью, может быть использована не только по прямому назначению. Таким образом, через молодых людей, зависимых от компьютерных игр, возможно осуществление разведывательных функций в интересах иностранных государств.

Отвечая на вопрос, какие меры необходимо принять, чтобы не допустить подобного рода происшествий, следует отметить, что в настоящее время отсутствует четкая система профилактики правонарушений среди лиц, подверженных зависимости от компьютерных игр, нет эффективной системы выявления геймеров на ранней стадии компьютерной зависимости. В то же время приняты определенные меры, направленные на привлечение к ответственности как родителей (за ненадлежащее исполнение родительских обязанностей), так и игроманов (в том числе за мелкое хулиганство). Тем не менее, реализация подобного рода мер не позволяет говорить о работе на перспективу, об эффективной системе превенции.

16

Цели молодежной политики будут достигнуты лишь тогда, когда для выхода в Интернет пользователю будет необходимо пройти процедуру идентификации, которая позволит установить возрастные ограничения на посещение тех или иных сайтов, допустимый лимит времени пребывания в сети, отследить историю посещения сайтов. Пока отсутствует жесткое регулирование посещения виртуального пространства, будет существовать риск превращения интернет-зависимых людей в «биологические отходы», которые не ценят ни свою, ни чужую жизнь, думая, что ее удастся «перезагрузить».

Указанная мера направлена на перспективу, и в ближайшем будущем от ее реализации не следует ждать эффекта, однако он будет ощутим уже через десятилетие. Механизм ра-

боты с лицами, чья психика уже повреждена негативному воздействию 1Т-продуктов, должен сводиться к системе реализации мер полицейской и медицинской профилактики (по аналогии с профилактикой наркомании). Необходимо создать систему раннего выявления лиц, зависимых от компьютерных игр. Работу с таким контингентом следует вести на государственном уровне, реализуя превентивные меры, в том числе медицинского характера. Родители обязаны не только контролировать время нахождения ребенка в сети Интернет, но и следить за возрастными ограничениями при обращении к тем или иным продуктам 1Т-сферы.

Реализация предложенных мер позволит рассчитывать, что последующие поколения не будут повреждены риску попасть в зависимость от интерактивной среды.

1. URL: https://www.novayagazeta.ru/articles/ 2016/05/16/68604-gruppy-smerti-18

2. Затолокин А.А. Глобализация как одна из тенденций эволюции терроризма // Общество и право. 2015. № 1(51). С. 242-244.

3. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Геймер_ (фильм,_2009)

4. Затолокин А.А. Экстремизм и молодежная политика // Вестн. Краснодар. ун-та МВД России. 2016. № 1(31). С. 188-190.

5. URL: http://www.interfax.ru/russia/577167

6. URL: https://www.gazeta.ru/auto/2017/08/ 30_a_10865252.s

7. URL: http://www.aif.ru

1. URL: https://Www.novayagazeta.ru/articles/ 2016/05/16/68604-gruppy-smerti-18

2. Zatolokin A.A. Globalization as one of the trends in the evolution of terrorism // Society and law. 2015. № 1(51). P. 242-244.

3. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Gamer_ (film,_2009)

4. Zatolokin A.A. Extremism and youth policy // Bull. of the Krasnodar University of Russian MIA. 2016. № 1(31). P. 188-190.

5. URL: http://www.interfax.ru/russia/577167

6. URL: https://www.gazeta.ru/auto/2017/08/ 30_a_10865252.s

7. URL: http://www.aif.ru

17

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.