УДК 378.016: 681.5
Калачева Татьяна Николаевна
кандидат педагогических наукВоенная академия радиационной, химической и биологической защиты им. Маршала Советского Союза С.К. Тимошенко, г. Кострома
Кузнецова Наталья Сергеевна
кандидат технических наук, доцент Костромской государственный университет [email protected], [email protected]
НЕСТАНДАРТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В ВОЕННОМ ВУЗЕ
В статье рассматривается применение квест-технологий для практических занятий при изучении дисциплины «информатика» в высшей школе, описывается методика проведения урока по приобретению навыков работы в программах-оболочках. Приводятся задания на квест-игру: в виде кроссвордов, ребусов, анаграмм, соответствие. Авторами отмечается положительное восприятие обучаемыми игровой формы урока, высокое усвоение пройденного материала, развитие коммуникативных способностей и обучение через общение.
Ключевые слова: квест-технология, задания, игровая форма занятия, информатика, программа-оболочка.
Обучение информатике в военном вузе на начальном этапе предполагает усвоение большого объема теоретического материала, что обычно вызывает затруднение у обучающихся. Дисциплина изучается на первом курсе, когда обучаемые проходят адаптацию к новому жизненному этапу, что значительно усложняет задачу преподавателю. Применение игровых методик положительно воспринимается курсантами, активизирует и разнообразит деятельность во время занятий.
В настоящей статье рассматривается проведение практического занятия по дисциплине «информатика», задачей которого является закрепление навыков работы в программе-оболочке Total Commander, с использованием квест-технологий. Программы-оболочки предназначены для повышения удобства работы пользователя с файловой системой персональных компьютеров, поэтому уверенное пользование такой программой актуально в настоящее время.
С помощью разработанной методики предполагается решать следующие задачи:
- развитие интеллектуальной деятельности курсантов, через использование заданий занимательного характера.
- пополнение запаса знаний, углубляющих курс информатики, и умений применять их в нестандартной ситуации;
- воспитание коммуникативных навыков, ответственности за принимаемые решения.
Квест (Quest) в переводе с английского языка - продолжительный целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр. Базовая модель квеста предполагает постановку задачи, прохождение маршрута и получение результата по итогам решения загадок по пути следования.
На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс:
- как дидактическое средство [2];
- как интерактивную методику [1];
- в контексте ресурсно-ориентированного обучения [6];
- как средство реализации метода проектов [5];
- для подготовки учащихся [7];
- как средство развития медиакомпетентности учеников [3].
Во всех исследованиях отмечены дидактические возможности квестовых технологий [4]:
- тренировка и развитие навыков информационной деятельности;
- формирование информационной культуры;
- развитие творческого потенциала;
- развитие коммуникативных умений;
- развитие читательских компетенций;
- формирование учебной мотивации.
Проанализировав известные методики, был
разработан квест «Экскурсия в страну «Информатика»» - это игра-путешествие по станциям, где командам предлагаются различные задания, ко -торые позволяют взглянуть на информатику под другим - творческим углом. Разработанные задачи доступны учащимся с любым уровнем подготовки. Занятие посвящено изучению программ-оболочек, но часть заданий предполагает усвоение пройденного материала лекций в интерактивно-игровой форме и показывает связь информатики с окружающим миром.
Занятие проводится в компьютерном классе. Группа состоит из 25-30 обучаемых, для проведения квеста участников разбили на команды по три человека, которые работают вместе за одним персональным компьютером. На компьютеры заранее были скопированы необходимые каталоги и файлы. Квест-игра, организованная в ходе проводимого занятия, заключалась в выполнении следующих пунктов:
1. Запустите То1а1 СоттаМег и разверните окно на весь экран.
2. Перейдите на диск D:, затем в каталог Documents and settings, затем в каталог Квест (D:\ Documents and settings\Квест).
3. Создайте в текущем каталоге 2 новых каталога Данные и Результаты.
© Калачева Т.Н., Кузнецова Н.С., 2017
Педагогика. Психология. Социокинетика № 4
139
4. Перейдите в каталог Данные, создайте в нем текстовый файл info.txt, в котором запишите название команды, ФИО участников команды.
5. Перейдите в каталог Задания. В нем находятся 3 каталога Тема 1, Тема 2, Тема 3 внутри которых Вы найдете конверты с заданиями. В любом порядке открывайте конверты и разгадывайте задания. Для записи ответов на каждое задание в текущей папке создайте текстовый файл Ответ_хЛх^ где х - номер соответствующего конверта.
6. Перейдите в каталог Данные и в файле info. txt допишите количество разгаданных заданий.
7. В каталог Результаты переместите все файлы, имя которых содержит слово Ответ.
8. В каталог Задания переместите все файлы, имя которых содержит слово Конверт.
9. Удалите каталоги Тема 1, Тема 2, Тема 3.
10. В каталоге Задания проведите сортировку файлов в порядке убывания их размера и определите файл с самым большим размером.
11. В файл info.txt допишите название файла из предыдущего пункта.
12. В каталоге Задания проведите сортировку файлов по имени в порядке возрастания.
13. В каталоге Задания с помощью операции Групповое переименование переименуйте все файлы по следующему шаблону (номер по порядку-Конверт-дата создания).
14. Создайте zip - архив каталога Задания в каталог Квест. Информацию в архив перемещайте.
15. Перейдите в каталог Результаты и проведите сортировку файлов по имени в порядке возрастания.
16. В каталоге Результаты с помощью операции Групповое переименование переименуйте все файлы по следующему шаблону (номер по порядку-Ответ-время создания).
17. Переименуйте каталог Квест в Квест-Номер компьютера и предоставьте работу преподавателю.
В каталогах «Тема 1-3» находятся задания по темам проведенных лекций в файлах с названиями «конверт».
Содержимое конвертов:
Конверт 1. Шифрование.
Рис. 1. Часы для конверта 1
Пляшущие человечки Л Б В Г Д Е Ё
ХХ1ХХХ.1
ж
и и к
AAAAAAA
п
АЛАЛAAA
ш щ
ААААААА
ы
ю я
A AAA А
Рис. 2. Код для конверта 2
Человек и информация.
Чтобы открыть вопрос - наведите указатель мыши на клетку с красной меткой.
Проверить
Рис. 3. Кроссворд для конверта 3
140
Вестник КГУ 2017
Таблица
1. Г. Холлерит а. Телеграфный код.
2. В. Шиккард Ь. Счетные палочки.
3. Ж. Жаккард с. Первый станок с программным управлением
4. Г. Лейбниц d. Разностная машина
5. А. Лавлейс е. Суммирующие часы
6. Дж. Непер £ Табулятор
7. С. Морзе g. Первая программа
8. Ч. Бэббидж Ь. 12-разрядный арифмометр
Задание для конверта 4
99
9
-
123
Рис. 4. Пример ребусов для конверта 7
Расшифруйте автора современной теории информации и связи, используя рисунок 1.
6, 7, 3, 9 1, 7, 5, 12, 9 4, 2, 8, 8, 3, 8
Конверт 2. Кодирование.
В детективном романе Артура Конан Дойла сыщик Шерлок Холмс расшифровывает письмо, которое было написано с использованием кода «пляшущие человечки» (рис. 2).
Определите, какие слова зашифрованы с использованием этого кода. Были зашифрованы свойства информации: понятность, точность, адекватность, актуальность, достоверность, полнота.
Конверт 3. Разгадайте кроссворд по понятиям пройденного материала (рис. 3).
Конверт 4. Задание на установление соответствия «Кто был папой?» (табл.).
Конверт 5. Разгадайте анаграммы (переставьте буквы местами чтобы получились знакомые Вам слова): иеинрвся; яъкнцнокюи; иъяицкднюз
Конверт 6. Определите, какие из указанных имен файлов удовлетворяют маске Р??Ш*^?*
1. РгисЛЛ
2. БеегЪаИ.ааа
Рис. 5. Фрагменты листка с адресом для конверта 8
3. Football.mdb
4. Futbol.doc
5. Football.do
Конверт 7. Разгадайте инфо-ребусы (рис. 4).
Конверт 8. Штирлиц попал в XXI век. Ему для связи дали ГР-адрес, по ошибке он порвал листок с адресом на 4 части (рис. 5).
Разведчик обратился к курсанту, изучающему информатику, и тот рассказал ему, что обычно
Педагогика. Психология. Социокинетика ^ №4
141
IP-адреса записываются в виде четырех неотрицательных целых чисел, меньших 256 и разделенных точками. После этого Штирлиц восстановил нужный адрес. А вы сможете это сделать?
В процессе прохождения квеста обучаемые решают задания в конвертах и каждый ответ записывают в предварительно созданный файл в текущем каталоге. После открытия всех конвертов курсанты должны выполнить ряд заданий на перемещение, переименование, сортировку и архивирование файлов и каталогов в программной оболочке Total Commander.
Таким образом, квест состоял из двух частей: разгадать задания в конвертах и правильно выполнить операции с файлами и каталогами в операционной оболочке.
Одним из преимуществ данного вида занятия-квеста можно отметить то, что в зависимости от уровня подготовленности группы и времени, отводимого на его прохождение, можно менять количество и содержимое конвертов.
В результате проведения занятия в виде квест-игры отмечено следующее:
- высокая активность работы курсантов на уроке;
- повышение качества выполнения заданий в связи с соревновательным моментом участников игры (поощрение в виде отличных оценок победителям);
- развитие коммуникативных способностей за счет коллегиального решения заданий, так как участники были разбиты на группы по три человека;
- отсутствие обучаемых, не вовлеченных в процесс решения задач.
Проверка итоговых результатов показала положительное влияние игровой формы проведения занятий, так как участники справились как минимум с 70% заданий, что свидетельствует об хорошем усвоении материала. Проверочные работы, проведенные на последующих уроках, были выполнены
на оценки хорошо и отлично, удовлетворительных и неудовлетворительных оценок не отмечено.
Библиографический список
1. Албегова И.Ф., Шаматонова Г.Л. Веб-квест как инновационная информационно-коммуникационная технология в образовании: сущность и проблемы применения // Дистанционное и виртуальное обучение. - 2009. - № 7. - С. 7-12.
2. Багузина Е.И. Разработка веб-квестов и преимущества их использования в процессе обучения // Вестник Костромского государственного университета им. Н.А. Некрасова. Серия: Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Со-циокинетика. - 2010. - № 1. - С. 9-13.
3. Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. Web-квест на уроках иностранного языка с целью формирования медиакомпетентности старшеклассника // Сборник научных трудов SWorld. Материалы международной научно-практической конференции «Современные направления теоретических и прикладных исследований, 2013». - Одесса: КУПРИ-ЕНКО, 2013 - С. 62-64.
4. Дмитриенко В.Н. Дидактические возможности технологии web-квеста // Научное сообщество студентов XXI столетия. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: https://sibac.info/studconf/hum/ 1уп/82957 (дата обращения: 23.11.2017).
5. Дубаков А.В. Технология веб-квест в процессе практической языковой подготовки будущих переводчиков // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам: сб. науч. ст. - Шадринск: ШГПИ, 2012. - С. 3-7.
6. Кононец Н.В. Педагогические инновации высшей школы: ресурсно-ориентированное обучение // Педагогические науки: сб. науч. трудов. -Полтава, 2012. - Вып. 54. - С. 76-80.
7. Напалков С.В., Первушкина Е.А. Web-квест как средство развития инновационной стратегии образования // Приволжский научный вестник. -2014. - № 8-2 (36). - С. 51-53.
Вестник КГУ Л 2017
142