УДК 82-313.2
МОТИВ ИГРЫ И ЕГО ФУНКЦИИ В ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПОВЕСТЯХ А. Ф. ВЕЛЬТМАНА
В статье показано, что мотив игры в русской фантастической повести, в частности в повестях А. Ф. Вельтмана, функционирует не только как сюжетный элемент, но и как художественный прием, что является отражением амбивалентности романтизма.
Ключевые слова: мотив игры, двоемирие, романтизм, фантастика, поэтика.
Особенность фантастических повестей А. Ф. Вельтмана среди прочего состоит в том, что финал его повестей часто неоднозначен, сюжет произведений зачастую двояк и допускает вмешательство читательского воображения. Это демонстрирует некоторый игровой элемент в художественном методе данного автора, поскольку состояние игры всегда амбивалентно, в нем есть сочетание веры и неверия, что мы и видим в повестях Вельтмана.
Игровое начало по-разному проявляется в искусстве как на уровне содержания, так и на уровне художественной формы. В статье мы рассмотрим только содержательный уровень воплощения игрового начала в фантастических повестях Вельтмана и других авторов, создававших фантастические произведения в начале XIX века.
Исследователь Й. Хейзинга отмечает генетическую связь между игрой и художественной фантазией. Безусловно, игровое действие можно рассматривать как творчество, поэтому вполне закономерно, что Хейзинга считает игру основой появления мифов и дальнейшего литературного творчества. Каждая игра имеет свой смысл, от которого и зависит настрой игрока, выбор игры всегда обусловлен личностными характеристиками играющих и особенностями окружающей действительности [1]. В фантастических повестях романтизма игра выступает на разных уровнях: и как отдельный мотив, и как доминанта художественного миромоделирования и поэтики произведения. Как отмечает Е. Г. Чернышева, «в фантастической литературе иррациональное и игровое, усиливая действие друг друга, создают особый эффект "голографи-ческого" воссоздания мира, предопределяют постановку не бытовых, но бытийных проблем» [2, с. 63].
Большие возможности для постижения психологии человека предоставляет изучение его игрового поведения, которое полноценно раскрывается в форме проведения им досуга. Как элемент художественного текста и даже особый образ в русских повестях XIX века часто выступает карточная игра. Этому явлению литературы посвящено множество исследований (К. Г. Исупова, В. И. Коровина, Ю. М. Лот-мана, Е. Г. Чернышевой и др.), мы же рассмотрим карточную игру и ее роль в русских фантастических повестях.
На сюжетно-тематическом уровне выделяют игру-состязание и игру-представление, и карточная игра становится основным воплощением первого типа.
O. M. AKU$U O. I. Akifi
THE MOTIVE OF THE GAME AND ITS FUNCTIONS IN A. F. VELTMAN'S SCIENCE FICTION NOVELS
This article shows that the motive of the game in Russian science fiction novels and A.F. Veltman's novels in particular functions not only as a plot element, but also as an artistic device, which is a reflection of Romanticism's ambivalence.
Keywords: game motive, two-worldness, Romanticism, fantastic fiction, poetics.
Мотив карточной игры пронизывает многие литературные произведения разных времен, как это отметил еще Ю. М. Лотман, и не только характеризует отдельные личности, но и демонстрирует целые социальные особенности. Каждая эпоха имеет свою моду на карточные игры, это становится даже особенным литературным образом.
Интересно отметить, что и мода также становится определенным игровым элементом. Можно рассматривать это на примере истории костюма, особенно женского, но в нашем исследовании мы остановимся на модном досуге, тем самым актуализировав два компонента воплощения игрового мотива в романтических повестях - досуг и моду.
Существует мнение, что карточная игра была своеобразным дурманом для дворянского общества XIX века. Отметим, что разнообразие азартных коммерческих игр прослеживалось именно в дворянской среде (неслучайны поэтому «Пиковая дама» А. Пушкина, где главной картежницей является графиня; «Штосс» М. Лермонтова и «Эротида» А. Вельтмана, где активно играют представители дворянского общества «на водах»). Игра давала надежду кардинально и быстро изменить свою жизнь. Одурманивала, вводила людей в состояние некоторой ирреальности, что как нельзя лучше сопоставимо с установками романтизма -поиском идеального мира и нахождением на грани реального и нереального. В исследуемых повестях карточные игры не просто занимают досуг того или иного героя, но становятся определяющими при ирреальном решении глобальной личностной проблемы персонажа. Таким образом, можно отметить, что введение карточной игры в повести XIX века выполняет функцию отделения фантастики от фольклорной сказки, где человек еще не является родовым.
Отметим, что существовало ранжирование карточных игр, т. е. выделялись отдельные игры для достойных и низких людей («Переписка моды», 1791 г. Н. Страхова), что давало возможность сразу понять суть человека по его предпочтению определенного вида карточной игры. И в то же время позволяло личности маневрировать среди нескольких социальных миров России XIX века, проявлять некоторую артистичность человека, пробуя себя в другой роли. Таким образом, мы можем сказать, что карточная игра моделирует и определенную театральность, т. е. еще один вид игры.
Карточная игра - это прежде всего игра, т. е. определенная модель конфликтной ситуации. Именно азартная игра становится игрой человека со Случаем, с чем-то заведомо неведомым и непредсказуемым. В конце XVIII века слово «карьера» часто употреблялось в мужском роде - по аналогии со словом «случай». Случай и удача оказывались важной составляющей в жизни русской аристократии конца XVIII - начала XIX веков. Значит, карточная игра не только модное явление социальной жизни того времени, но и характеристика всего жизненного устоя. Игра и неожиданность парадоксально утверждались как устойчивый механизм. И вот эта непредсказуемость и в то же время судьбоносность некоторых моментов в карточных играх получила определенный инфернальный характер.
Конфликт, спровоцированный карточной игрой, фантастичен по своей сути, так как сама игра со своими законами и правилами и ролью в обществе становится фантастичной без возможности раскрыть и предугадать ее.
Тема карточной игры вводит в механизм сюжета, в звено, заключенное между побуждениями героя и результатами его действий, случай, непредсказуемый ход происходящего. Такой непредсказуемый ход событий разворачивается, например, в повести Вельтмана «Эротида», где карточная дама приобретает определенную символику и становится предвестницей всего последующего.
Культуролог Й. Хейзинга, разрабатывая теорию игры, употреблял понятие «священная игра». Этот акцент весьма принципиален, поскольку элемент игры оказывается уже включенным в изначальное мифологическое сознание. Часто игра проецирует то, что находится в подсознании людей. В повести Вельтмана не говорится про гадание на картах, на что была ссылка в повести Пушкина, следовательно, нельзя, казалось бы, ожидать того, что карточная игра покажет будущее, но тут срабатывает как раз то мифологическое сознание, которое заложено в игре как священном акте. Взаимосвязь мифического и игрового действия демонстрирует попытку удержать мир в определенной колее, в необходимом участнику русле, так, как он видит мир и хочет его видеть, однако зачастую игра показывает реальность того, что скрыто. Романтическое двоемирие активно раскрывается в карточной игре как взаимодействии подсознательного -мифологического и реального - рационального. Столкновение в повести Вельтмана обычной карточной игры циника Г...ъ и романтичной Эротиды и драматической развязки, предсказанной определенными событиями, идут параллельными линиями в сюжете.
Во второй части повести высшее общество находится в Карлсбаде, где для развлечения предложено множество разнообразных занятий: бильярд, шашки, трик-трак, кости, фортунка, различные виды оркестров. Однако герой повести выбирает исключительно карты и играет в штос. Отметим, что мистика карт начинает действовать на Германна, из повести Пушкина «Пиковая дама», когда он оказывается под воздействием алкоголя, тогда как ротмистр Г...ъ играет, забыв об алкоголе. Таким образом, можно сказать, что Германна преследует идея выигрыша, но внутренняя расчетливость иногда заставляет его сомневаться, поэтому он позволяет себе некоторый ритуал - употребление алкоголя. Ротмистр Г...ъ не делает из карточной игры отдых -
это его второй мир, куда он окунается полностью и вполне осознанно. Это как раз подчеркивает его потребность в игре как таковой, когда игра превосходит действительность уровнем подаренных игроку эмоциональных впечатлений. Он полностью уходит в мир игры, осознавая ее необходимость, ее большее, по сравнению с окружающим миром, эмоциональное богатство. У такого игрока уже возникает потребность жить в этом вымышленном мире, и тогда все явственнее мифическая символика карт демонстрирует ему жизненный путь, начинает своеобразно моделировать будущее. Тут уже Случай овладевает игроком, тогда как старая графиня все же в реальном мире смогла подчинить себе этот Случай.
Ротмистр на мгновение выходит из мира игры в реальный только тогда, когда слышит «Ва-банк!» и замечает молодого человека, который ставит все на даму. Волокита Г...ъ не обращает серьезного внимания ни на противника, ни на ставку, ему интересен сам процесс получения выигрыша. В этом проявляется вся его сущность, так он поступал и в жизни, «дама» интересует его только как элемент игры с возможностью последующего выигрыша. Поэтому он не обращает внимания на результат: «Дама убита»,- вскрикивают все понтеры в один голос» [3, с. 37]. Примечательно, что все одновременно отмечают тот факт, что дама убита. Также стоит отметить использование глагола «убита», тогда как чаще всего картежники употребляют «бита». Таким образом автор обращает внимание читателя на то, что это не просто игра, а предзнаменование, отчасти даже ротмистр это понимает на каком-то подсознательном уровне, называя даму «решительной картой». Это прилагательное тут тоже имеет двойной смысл. Первое значение - «значимая» карта; второе - «способная принимать серьезные решения». Если рассматривать эту игральную карту как символизирующую Эротиду, то оба значения в большей или меньшей степени могут относиться к ней. Для женщины русского общества XIX века действия Эротиды действительно характеризуются как очень решительные, значимой же она когда-то была в жизни Г...ъ, он сам вспоминает об этом, когда получает от нее письмо.
Скептицизм в отношении игры невозможен. Каждый играющий должен верить в безусловность происходящего. Однако сами скептики могут быть самыми азартными игроками, как в случае с ротмистром. Интересно, что он сам связывает игру и любовь, ставя их в один ряд: «Несчастье в картах, счастье в любви!» [3, с. 38]. Эта фраза становится началом игры ротмистра с молодым человеком, но уже не в реальные карты. Смоделированный карточной игрой конфликт постепенно перерастает в реальное столкновение интересов. Ротмистр, как о карточной игре, рассуждает и о любви, говоря, что в чувствах он не ставит всего сердца на одну карту.
Таким образом, отличие карточной игры в данной повести от игры в «Пиковой даме» в том, что игра становится отдельным миром для играющего ротмистра. Это активизация мифологического сознания, оживленное священностью игры. Пребывая полностью в сознательном состоянии, ротмистр Г...ъ ищет в карточной игре отдельный мир и получает сигналы о будущем, тогда как Германн стремится придать карточной игре математические законы, укротить,
Гуманитарные исследования • 2016 • № 1 (10)
35
рассчитать все и получить конкретную выгоду. Карточная игра в этих повестях выполняет различную роль в построении сюжета: если в «Пиковой даме» - это сюжетооб-разующий фактор, то в «Эротиде» карточная игра в своем роковом значении появляется только во второй части и идет параллельной линией, которая не кажется основной в формировании сюжета, но подспудно предсказывает ход действий и раскрывает подсознательные желания и психологические особенности героев.
Как мы отмечали ранее, особенность повествования Вельтмана еще и в том, что он старается рассмотреть ситуацию с «трех точек», поэтому и в повести «Эротида» карточная игра дает возможность для еще одного ракурса рассмотрения характеров и ситуаций. Этот мотив проходит как простой жизненный атрибут, проведение досуга, однако можно заметить, что все происходящее при игре в карты находит свое отражение в реальной жизни героев произведения. Фантастичность этого как раз в мифологичности и способности действовать миру потустороннему через привычные реалии. Сакральные функции игры состоят в состязании со всем тем, что может прервать жизнь, остановить ее. Так и партия Г...ъ с молодым человеком в штос становится своеобразным состязанием, которое фантастическим образом переходит в жизнь реальную, перевоплощая карточного валета в даму.
Интересно, что представленная картами ситуация разыгрывается не сразу. Ротмистр Г...ъ знакомится с Эмилией Горевой и, кажется, влюбляется в нее, именно тогда еще раз он слышит «Ва-банк!», уже после того, как меняется кольцами с Эмилией, ждет свидания с ней и уверен в своей победе над сердцем красавицы. Снова карточная партия и снова возглас всех играющих, что дама убита. Интересно, что данная карточная партия приковывает внимание всех играющих, несмотря на то, что до этого описано довольно шумное гуляние, где все заняты своими карточными делами.
Итак, после второй игры и второй убитой дамы происходит вызов на дуэль, одной из причин которого становится обмен кольцами (заметим, тоже безусловным игровым предметом). Кольца можно считать своеобразной миромо-делью Эротиды и основой сюжета. Своей кульминации это сюжетное построение достигает при помощи мотива карточной игры.
Русские авторы начала XIX века оказываются сами вовлечены в своеобразную игру с литературой, литература начинает вбирать в себя искусство, постигать мистичность и таинственность, отсюда и неизбежность использования игрового элемента, которому сопутствует не просто новое видение мира, но и отсутствие сформированной программы, разработанной теории, четких правил, которые приходится формировать непосредственно с читателем, поскольку
в фантастике последний должен быть активно действующим. Впоследствии наиболее удачные эксперименты в литературе сами вырастают в норму, обогащают уже имеющиеся средства выражения.
Одним из способов активного вовлечения читателя в действие является самоустранение автора. В повести А. Ф. Вельтмана «Эротида» мы как раз и видим историю, рассказанную действующим лицом кругу слушателей. Здесь нет авторской оценки происходящего, автор оставляет на суд читателя определение степени достоверности описанного.
Повести А. Ф. Вельтмана являются оригинальной частью русской фантастики, позволяющей читателю учиться складывать из отдельных смысловых элементов общую картину мира. Постижению этого процесса активно способствует и разнообразное использование автором игрового метода, потому как игра являлась очень важным инструментом в раскрытии внутренних стремлений героев, она была тем художественным приемом, который позволял читателю активно проникать в фантастическое полотно повестей русского романтизма первой половины XIX века.
Демонстрацией амбивалентности окружающей действительности является и введение в фантастические повести элемента игры, как формы проведения досуга и приема выстраивания сюжетной линии. Игра становится и формой моделирования конфликта, и психологической характеристикой участников самой игры.
Вовлечение читателя в действие при помощи игрового элемента и временное самоустранение автора являются особенностью фантастических повестей первой половины XIX века. В литературе эпохи романтизма именно фантастическая повесть являлась наиболее удачным жанром для выражения идей самопознания, выражения столкновения двух миров, двойственности человеческой сущности и балансировки на грани реальности и ирреальности.
1. Хейзинга Й. Homo ludens. Статьи по истории культуры. / пер., сост. и вступ. ст. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. М.: Прогресс - Традиция, 1997. 416 с.
2. Чернышева Е. Г. «Мир преображенья...»: Мифологические и игровые мотивы в русской фантастической прозе 20-40-х годов XIX века. М.: Изд-во МПГУ им. В. И. Ленина; Благовещенск: Изд-во БГПИ им. М. И. Калинина, 1996. 103 с.
3. Вельтман А. Ф. Повести и рассказы / [подготовка текста, сост., вступит. ст. и прим. Ю. М. Акутина]. М.: Советская Россия, 1979. 384 с.
© Акифи О., 2016