Научная статья на тему 'КОНЦЕПТ КУЛЬТУРЫ В ЦИФРОВОЙ АНТРОПОЛОГИИ'

КОНЦЕПТ КУЛЬТУРЫ В ЦИФРОВОЙ АНТРОПОЛОГИИ Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
109
15
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
социокультурная антропология / цифровая антропология / цифровая культура / виртуальность / виртуальная реальность / виртуальный реализм / World of Warcraft / Second Life / socio-cultural anthropology / digital anthropology / digital culture / virtuality / virtual reality / virtual realism / World of Warcraft / Second Life

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Седых Оксана Михайловна

В статье освещаются предмет и проблематика цифровой антропологии — актуального направления цифровых исследований и отрасли культурной (социокультурной) антропологии. Показано, что перед цифровой антропологией стоят те же цели и задачи, что и перед культурной антропологией, в наиболее общей формулировке это постижение сущности человека через создаваемые им культурные миры, в качестве которых в цифровой антропологии выступают цифровые миры. На примере концепта виртуальной реальности демонстрируется, что актуальной проблемой цифровой антропологии является поиск ответа на вопрос, в каких аспектах антропологический опыт участников цифровых миров является новым и беспрецедентным, а в каких — коррелятом уже известных культуре форм опыта. Выдвигается тезис, что вхождение в философское и гуманитарное познание понятий «виртуальное», «виртуальность», «виртуальная реальность» способствует пересмотру сложившихся подходов к определению и истолкованию феномена культуры. Культура начинает определяться посредством этих понятий, в частности виртуальность может рассматриваться в качестве минимального условия ее существования. Предлагаемые рассуждения иллюстрируются на примере долгосрочных полевых антропологических исследований (интерактивная многопользовательская видеоигра World of Warcraft , виртуальная платформа Second Life), позволяющих получить представление о концептуализации феномена культуры в цифровой антропологии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE CONCEPT OF CULTURE IN DIGITAL ANTHROPOLOGY

The article highlights the subject and the problems of digital anthropology which is a current direction of digital studies and a branch of cultural (sociocultural) anthropology. It is shown that the digital anthropology has the same goals and objectives as the cult ural anthropology, in general it is the comprehension of human nature through cultural worlds created by humans, in digital anthropology these are digital worlds. On the base of virtual reality concept, it is shown that actual problem of digital anthropology is fi nding the answer to the question in which aspects digital worlds participants’ anthropological experience is new and unprecedented, and in which it is a correlate of well-known to human culture forms of experience. Th e thesis is put forward that the entry into philosophy and humanities of such concepts as “virtual”, “virtuality”, “virtual reality” contributes to the revision of existing approaches to culture phenomenon defi nition and interpretation. Culture begins to be defi ned through these concepts, in particular, virtuality is considered as a minimum condition for its existence. Th e proposed reasoning is illustrated by referring to long-lasting anthropological fi eld studies (interactive multiplayer video game World of Warcraft , virtual platform Second Life), which allows to get an idea of culture phenomenon conceptualization in digital anthropology.

Текст научной работы на тему «КОНЦЕПТ КУЛЬТУРЫ В ЦИФРОВОЙ АНТРОПОЛОГИИ»

ВЕСТНИК МОСКОВСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. СЕРИЯ 7. ФИЛОСОФИЯ. 2024. Т. 48. № 3. С. 44-60 LOMONOSOV PHILOSOPHY JOURNAL. 2024. Vol. 48. No. 3. P. 44-60

ФИЛОСОФИЯ КУЛЬТУРЫ

Научная статья

УДК 103.2

doi: 10.55959/MSU0201-7385-7-2024-3-44-60

КОНЦЕПТ КУЛЬТУРЫ В ЦИФРОВОЙ АНТРОПОЛОГИИ

О.М. Седых

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова,

119991, Ленинские горы, МГУ, учебно-научный корпус «Шуваловский»,

г. Москва, Россия

Аннотация. В статье освещаются предмет и проблематика цифровой антропологии — актуального направления цифровых исследований и отрасли культурной (социокультурной) антропологии. Показано, что перед цифровой антропологией стоят те же цели и задачи, что и перед культурной антропологией, в наиболее общей формулировке это постижение сущности человека через создаваемые им культурные миры, в качестве которых в цифровой антропологии выступают цифровые миры. На примере концепта виртуальной реальности демонстрируется, что актуальной проблемой цифровой антропологии является поиск ответа на вопрос, в каких аспектах антропологический опыт участников цифровых миров является новым и беспрецедентным, а в каких — коррелятом уже известных культуре форм опыта. Выдвигается тезис, что вхождение в философское и гуманитарное познание понятий «виртуальное», «виртуальность», «виртуальная реальность» способствует пересмотру сложившихся подходов к определению и истолкованию феномена культуры. Культура начинает определяться посредством этих понятий, в частности виртуальность может рассматриваться в качестве минимального условия ее существования. Предлагаемые рассуждения иллюстрируются на примере долгосрочных полевых антропологических исследований (интерактивная многопользовательская видеоигра World of Warcraft, виртуальная платформа Second Life), позволяющих получить представление о концептуализации феномена культуры в цифровой антропологии.

Ключевые слова: социокультурная антропология, цифровая антропология, цифровая культура, виртуальность, виртуальная реальность, виртуальный реализм, World of Warcraft, Second Life

© О.М. Седых, 2024

шш

Благодарности/Финансирование

Исследование выполнено при поддержке Междисциплинарной научно-образовательной школы Московского университета «Сохранение мирового культурно-исторического наследия».

PHILOSOPHY OF CULTURE

Original article

THE CONCEPT OF CULTURE IN DIGITAL ANTHROPOLOGY

O.M.Sedykh

Lomonosov Moscow State University, Leninskie Gory, Moscow,

Teaching and Scientific Building "Shuvalovsky", 119991, Russia

Abstract: The article highlights the subject and the problems of digital anthropology which is a current direction of digital studies and a branch of cultural (socio-cultural) anthropology. It is shown that the digital anthropology has the same goals and objectives as the cultural anthropology, in general it is the comprehension of human nature through cultural worlds created by humans, in digital anthropology these are digital worlds. On the base of virtual reality concept, it is shown that actual problem of digital anthropology is finding the answer to the question in which aspects digital worlds participants' anthropological experience is new and unprecedented, and in which it is a correlate of well-known to human culture forms of experience. The thesis is put forward that the entry into philosophy and humanities of such concepts as "virtual", "virtuality", "virtual reality" contributes to the revision of existing approaches to culture phenomenon definition and interpretation. Culture begins to be defined through these concepts, in particular, virtuality is considered as a minimum condition for its existence. The proposed reasoning is illustrated by referring to long-lasting anthropological field studies (interactive multiplayer video game World of Warcraft, virtual platform Second Life), which allows to get an idea of culture phenomenon conceptualization in digital anthropology.

Keywords: socio-cultural anthropology, digital anthropology, digital culture, virtuality, virtual reality, virtual realism, World of Warcraft, Second Life

Acknowledgments/Financial Support

The research was supported by the Interdisciplinary Scientific and Educational School of Moscow University "Preservation of World Cultural and Historical Heritage".

Цифровая антропология: дихотомия digital/human

Формирование цифровой антропологии (другие обозначения — киберантропология, техно-антропология, цифровая этнография, сетевая этнография, нетография, виртуальная антропология)

относится к последним десятилетиям ХХ в. Она является субдисциплиной культурной (социокультурной) антропологии, которая, как и целый ряд других гуманитарных наук, таких как социология, психология, религиоведение, искусствоведение, проходила свое становление и институциализацию в XIX в., в рамках позитивистской программы. В конце XIX — начале ХХ в. в крупнейших университетах мира (Оксфордском, Кембриджском, Колумбийском) возникают антропологические кафедры, а в течение ХХ в. — факультеты и институты, что в дальнейшем способствует институциализации отраслевых антропологий — городской, визуальной, когнитивной, медийной и пр. На сегодняшний день цифровая антропология — дисциплина, которая, в свою очередь, находится в процессе активной институциализации и становится предметом преподавания и профессией: в различных регионах мира открываются университетские программы, нацеленные на профессиональную подготовку в данной области1.

Предмет цифровой антропологии достаточно широк, по большому счету в него включаются все возможные аспекты взаимодействия человека и цифровых технологий. В первую очередь цифровые антропологи стремятся к уточнению представлений о человеке и границах человеческого в связи с распространением цифровых технологий. В качестве объекта изучения выступают разнообразные виртуальные платформы (например, видеоигры, социальные сети), в качестве предмета — социальные и культурные рамки, которые порождают и в которые встраиваются виртуальные миры. Изучаются практики использования цифровых технологий в различных культурных контекстах, в частности антропологи изучают особенности использования цифровых технологий представителями сообществ, которые еще недавно считались традиционными и именно в этом отношении становились объектом исследований. В более конкретном преломлении предметом изучения цифровой антропологии являются цифровые сообщества, то есть сообщества, организующиеся на базе тех или иных виртуальных платформ, или, как они нередко именуются, «цифровые племена»: «До недавнего времени технологических инноваций люди с общей племенной идентичностью жили в географически определенных местах и считали участки земли своей единственной территорией. Такие территории в настоящее время разрушаются из-за появления новых цифровых племен, которые

1 Первая магистерская программа по цифровой антропологии открылась в Университетском колледже Лондона в 2010 г.: https://www.ucl.ac.uk/anthropology/ ге8еагсЫсеп^е-^й:а1-апШгоро1оду

занимают пространства, расположенные в киберпространстве — виртуальном пространстве, которое нарушает все традиционные, социальные и политические границы» [1, 67-68].

В рамках дисциплины сложился круг значимых авторов, который включает как мыслителей, рефлексирующих относительно феномена цифровой реальности (среди них — Ш. Теркл, П. Леви, Л. Манович, Дж. Ланье, А. Эскобар и др.), так и собственно цифровых антропологов, занятых долговременным этнографическим изучением цифровых сообществ (Т. Белстроф, Д. Миллер, Х. Хорст, Г. Коулман, Б. Нарди, С. Уилер и др.) Среди исследовательских проектов хорошо известны долгосрочные исследования компьютерных игр, например, таких, как World of Warcraft [2], интернет-сообществ, таких, как Anonymus [3], интернет-платформ, таких, как Se^nd Life [4]. Следует отметить уникальность современного этапа становления цифровой антропологии, связанную с тем, что к исследованию «цифры» обращаются антропологи, за плечами которых стоит опыт реальной полевой этнографической работы по изучению неевропейских и традиционных обществ (в Юго-Восточной Азии, Африке, Южной Америке и т.п.). При этом для изучения «цифровых племен» используются методы, разработанные на основе изучения «реальных», преимущественно традиционных человеческих обществ, создававшиеся как в рамках теоретических моделей, так и в ходе полевых исследований (наблюдение, интервью, эксперимент). Как правило, цифровые антропологи практикуют так называемое включенное наблюдение, то есть сами становятся пользователями изучаемых цифровых платформ (к примеру, игроками в случае исследования видеоигр). Подчеркивается, что в цифровых исследованиях происходит закономерное развитие антропологических методов, поскольку полевая антропология с самого начала помещала наблюдателя «виртуально» в чуждую для него культурную среду: «Самопрезентации людей в виртуальных мирах известны как "ава-тары" .. антропология всегда была посвящена аватаризации себя, поскольку она практически помещала себя на место (или на берега) другой культуры» [4, 6]..

Цели и задачи, стоящие перед цифровой антропологией, по существу, мало отличаются от тех, что ставит перед собой социокультурная антропология, в самой общей формулировке ее цель состоит в постижении сути человека через создаваемые им культурные миры, в качестве которых теперь выступают миры цифровые. В этой связи перед цифровыми антропологами встает ряд проблем, актуальных, впрочем, для всех исследователей «цифры». Одна из них предполагает поиск ответа на вопрос о том, какие особенности

человеческого опыта, обеспечиваемые цифровыми технологиями, следует признать качественно новыми, не имеющими культурных прецедентов, а какие — коррелятами давно известных культуре практик и форм опыта, получивших беспрецедентное технологическое (цифровое) обеспечение. Показательно, что если для киберан-тропологии 1990-х гг. цифровая культура была полем становления нового культурного порядка, порождающего существенную трансформацию антропологических практик (соответственно, перед антропологией ставилась задача описания элементов новизны) (см., например: [5]), за последние двадцать лет развития цифровой антропологии стало очевидным, что интерпретация феномена цифровой культуры требует тщательного анализа: при поверхностном подходе возникает соблазн признать новаторским и беспрецедентным то, что таковым не является. Другой важной проблемой является со-относимость теоретических конструкций, сложившихся на основе изучения нецифровой культуры, с новым объектом, в качестве которого выступает цифровая реальность. Поиск ответов на эти вопросы способствует более глубокому пониманию феномена человека, сущность которого раскрывается в условиях цифровой среды, поэтому в центре внимания цифровой антропологии находится дихотомия, обозначаемая как digital/human (см.: [6]). Результаты исследований цифровых антропологов имеют не только теоретическое, но и практическое прикладное значение — они позволяют оптимизировать использование человеком цифровых устройств.

Виртуальность как минимум определения культуры

Вполне естественно, что в центре внимания цифровой антропологии оказывается проблема статуса виртуальной реальности, генерируемой цифровыми платформами. Интенсификация антропологического опыта, получаемого участниками цифровых миров, с неизбежностью ставит следующие вопросы: является ли такой опыт новым и беспрецедентным или же в каких-то формах он был уже известен культуре? Если ответ будет положительным на первый вопрос, то тогда следует обозначить, в чем конкретно заключается новизна этого опыта, если на второй, то потребуется определить, что представляют собой его историко-культурные корреляты? Ключевой вопрос в этой связи: что вообще есть этот опыт для человека? Следует ли считать его иллюзорным, неподлинным, нереальным или же жизнь в технически генерируемой виртуальной среде в основных чертах подобна жизни в искусственно созданной культурной среде? Если последнее, то изучение такого опыта значимо не только для понимания феномена цифровой культуры — оно будет способствовать

пересмотру сложившихся подходов к концептуализации феномена культуры как такового.

Эти вопросы уже получили определенную традицию осмысления, в частности в философии наметилось такое направление, как «виртуальный реализм». Его последовательным адептом является австралийский философ Д. Чалмерс, утверждающий, что виртуальная реальность не менее реальна, чем та, которую мы привыкли считать реальностью «первого сорта», соответственно опыт человека в виртуальной реальности не менее ценен, чем его опыт в «терра-формной» реальности [7]. Жизнь в виртуальной реальности — это жизнь в искусственно созданной среде, таковой же является среда современного города. Когда человек совершает какие-то действия в виртуальном мире, он действительно что-то делает (хотя и посредством виртуального тела): его действия носят осмысленный характер, поэтому они реальны, человек в виртуальном мире остается самим собой. Например, в таких виртуальных мирах, как Second Life или World of Warcraft2, происходящее полностью зависит от свободного выбора пользователя, если в них имеются некоторые ограничения, свои ограничения присутствуют и в невиртуальном мире. По мнению философа, жизнь в богатой виртуальной реальности в каких-то аспектах может быть лучше, а в каких-то хуже жизни за ее пределами, но, по меньшей мере, она не является менее ценной: «Это может быть реальность второго уровня, поскольку она содержится в физической реальности и реализуется процессами физического мира, но это не обязательно делает ее менее реальной или менее ценной» [7, 351].

Применительно к компьютерным технологиям термин «виртуальная реальность» (VR) начинает использоваться примерно с середины 1980-х гг. и обозначает создаваемую с помощью компьютерных технологий искусственную модель трехмерного мира, доступ к которому обеспечивается посредством использования человеком специальных технических устройств. Считается, что термин был введен в оборот американским ученым-компьютерщиком, писателем-футурологом Дж. Ланье [8]. Технология VR подразумевает компьютерное моделирование процессов и объектов «аналогового» (нецифрового) мира и участие в них пользователя, в том числе посредством аватара — цифрового двойника, способного взаимодействовать с другими аватарами (понятие «аватар» восходит к индуизму, где обозначает нисхождение божества в земной мир и воплощение в живое существо). Правда, в своих работах Ланье делает оговорку:

2 Обзор полевых антропологических исследований миров Second Life и World of Warcraft см. ниже.

расширительное понимание понятия «виртуальная реальность» предполагает, что мы используем его, скорее, как метафору [8, 345]. И в целом в исследованиях, посвященных виртуальной реальности, отмечается характерная для современной мысли «тенденция расширительного, метафорического использования понятия "виртуальная реальность". С его помощью в настоящее время обозначаются многие новые экономические, политические, культурные феномены, не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности» [9, 8].

Как представляется, метафора в данном случае имеет конструктивное и в некотором роде эвристическое значение, поскольку содействует переосмыслению опыта «реальной» культуры. На сегодняшний день в науках о культуре все больший вес обретает тезис о том, что способность человека к виртуализации есть изначальное необходимое условие культуры — условие культурного минимума (см., например: [10]). Эта способность обнаруживает себя на самых ранних стадиях культуры, в процессе формирования языка и орудий. Французский киберфилософ П. Леви рассматривает язык как средство виртуализации времени, которое предстает как виртуальное пространство прошлого, настоящего и будущего, материальных вещей, реальных событий, текущих ситуаций. Социальные отношения виртуализируются посредством религии, ритуалов, морали, законов, экономических и политических правил; искусство есть виртуализация виртуализации, и в целом социальное строительство для человека возможно только через виртуализацию, векторами которой являются воображение, память, знания и религия, — все это работало задолго до появления нынешней онлайн-жизни [11, 69-75].

Действительно, по мере утверждения понятия «виртуальная реальность» в современном гуманитарном познании становится все более очевидным, что многие факторы, соотносимые с технологией УЯ, в условиях «аналогового» мира конструировались культурой начиная с самых ранних стадий ее существования, не будучи при этом факторами социотехнических систем.

Проблема ранних форм культуры широко обсуждалась на начальном этапе становления культурной антропологии. В работе «Первобытная культура» (1871) ее основатель британский ученый Э.Б. Тайлор задается вопросом о том, что является минимально необходимым условием культуры (точнее, религии, но поскольку, согласно Тайлору, не существует нерелигиозных человеческих обществ, наличие минимальных религиозных верований дает начало культуре). Тайлор видит это условие в способности человека созда-

вать анимистические представления — о душе и духах, а также об альтернативном мире, населенном душами и духами, который мыслится как мир духов предков, то есть мир загробный [12, 277-310]. В разных культурах такие представления специфичны: посмертный мир устроен по определенным законам, имеет свою локализацию, структуру и т.д. Иными словами, речь идет о мире, обладающем виртуальным статусом, однако он реален в том смысле, что представления о нем имеют реальные последствия — воздействуют на идеологию и практику (мифологию, ритуал, искусство, быт и пр.).

Чтобы достовернее рассмотреть этот вопрос, обратимся к некоторым аргументам «виртуального реализма», выдвигаемым Чал-мерсом.

Среди прочего философ критикует аргумент, что виртуальная реальность не есть реальность, поскольку она есть род иллюзии, сновидения. Во-первых, сновидческая реальность не является иллюзией в случае, если мы осознаем, что спим, соответственно не принимаем сновидческую реальность за реальность бодрствующего сознания — у нас появляется то, что можно назвать когнитивной ориентацией. Во-вторых, такой же ориентацией обладает человек, входящий на цифровую платформу и совершающий действия в виртуальном пространстве. Поэтому виртуальная реальность не есть род иллюзии: человек отдает себе отчет в том, что находится в этой реальности, при необходимости он может покинуть платформу. Выходит, сно-видческая реальность может рассматриваться как род виртуальной реальности: «Как и в случае с виртуальной реальностью, искушенный осознанный сновидец может представить события сновидений как происходящие в самогенерируемом мире сновидений, так что их мысли и восприятие не должны быть иллюзорными» [7, 347]. Так вот, согласно Тайлору, — и это любопытно в свете затронутой темы — анимистические представления, составляющие культурный минимум, сложились на основе размышлений первобытного человека о сновидениях и прочих подобных состояниях сознания, реальность которых представлялась ему реальностью высшего порядка: «По-видимому, мыслящих людей, стоящих на низкой ступени культуры, всего более занимали две группы биологических вопросов. Они старались понять, во-первых, что составляет разницу между живущим и мертвым телом, что составляет причину бодрствования, сна, экстаза, болезни и смерти? Они задавались вопросом, во-вторых, что такое человеческие образы, появляющиеся в снах и видениях?» [12, 212-213]. И если сновидение обеспечивало временное перемещение души в альтернативную реальность, смерть рассматривалась как окончательное перемещение [12, 205-252].

Стоит отметить, что культурная антропология всегда придавала серьезное значение сновидческому опыту первобытных народов: «.. .они верят сновидениям именно потому, что сновидения отнюдь не являются для них низшей и ошибочной формой восприятия. Напротив, это высшая форма: так как в ней роль материальных и осязаемых элементов является минимальной, то в ней общение с духами и невидимыми силами осуществляется наиболее непосредственно и полно» [13, 77]. Этот тезис нашел подтверждение в полевой антропологии, наиболее последовательно — в данных об австралийских аборигенах, у которых имеется представление о времени снов ^геашйше). Они верят, что через сновидение первопредки сотворили мир и что сновидческая реальность есть реальностью высшего порядка (см.: [14, 57-72]). Таким образом, для первобытного человека виртуальная реальность, если таковой признавать сновидческую реальность, обрела подлинность и ценность именно в силу своей виртуальности — своего содержания и предоставляемых возможностей. Точно так же современный человек может признавать виртуальную реальность более ценной, «жизнь в виртуальной реальности в принципе может обладать значительной частью или даже всей той ценностью, которой обладает невиртуальная жизнь» [7, 339].

Помимо этого, в «Первобытной культуре» обсуждаются имеющиеся в традиционных обществах практики осознанного вхождения в альтернативную реальность. Прежде всего речь идет об инициациях, в которых человека намеренно вводили в состояние сознания, близкое сновидческому, предполагалось, что его душа временно посещает мир духов: «Вера в подобное временное отле-тание души сказывается во всем мире в обрядах колдунов, жрецов и даже нынешних духовидцев. По уверению последних, душа отправляется в далекие странствования. Они, по-видимому, верят, что душа может освобождаться на время из телесной тюрьмы. <.> Для посвящения австралийского туземного врача считается необходимым, чтобы он в течение по крайней мере двух или трех дней оставался в царстве духов. Кондский жрец перед своим посвящением остается от одного до четырнадцати дней в усыпленном состоянии вследствие того, что одна из его душ отлетает к высшему божеству. У гренландских ангекоков душа покидает тело, посещая домашних демонов. Туранский шаман лежит в летаргии, пока его душа странствует, отыскивая мудрость, скрытую в стране духов» [12, 218-219]. Возникают дальнейшие вопросы. Во-первых, можно ли в данном случае говорить о «когнитивной ориентации», наличие которой, согласно Чалмерсу, опровергает иллюзионизм? Во-вторых, в от-

личие от индивидуального сновидческого опыта, представления о мире духов были общезначимыми — эта реальность представлялась более или менее единообразно различным ее участникам. В таком случае насколько уместна аналогия между представлениями о душе, совершающей путешествие в мир духов (временный «вход» в виртуальную реальность), и технологией создания аватара? Допустимо ли рассматривать представления о душе в качестве древнейшего эквивалента аватара?

Приведенные рассуждения, даже если они не кажутся убедительными, иллюстрируют проблему интерпретации опыта виртуальной реальности. С одной стороны, в рамках такого подхода сохраняется преемственность задач культурной и цифровой антропологии: первая обращается к первобытным и традиционным обществам как к неусложненной культурной реальности, способствующей лучшему пониманию человека3, в том числе человека более сложных обществ; вторая, следуя тому же тренду, рассматривает человека в цифровой среде как «цифрового аборигена»4. С другой стороны, при таком подходе возникают сомнения в сопоставимости культурных явлений: для традиционного человека реальность мира духов имела сакральное значение, наделялась объективной онтологией, представлялась единственной альтернативой жизни в повседневном (профанном) мире. Для участника цифровых миров таких реальностей может быть несколько, он (в большинстве случаев) осознает, что находится в искусственно сгенерированной среде, он может наделять ее высокой ценностью, но не объективным онтологическим статусом. Впрочем, возражения влекут дальнейшие вопросы. На каком культурном этапе возникает когнитивная ориентация на искусственность виртуальной среды? Можно предположить, что с момента зарождения искусства (не случайно П. Леви называет искусство виртуализацией виртуализации), но какого — религиозного

3 По словам Э. Дюркгейма, в них «осуществляются удобные эксперименты, в которых легче обнаружить факты и их отношения» [15, 184].

4 Примером такого подхода является экстраполяция концептов, сложившихся на основе изучения первобытного кланового тотемизма, на реалии цифровой культуры, в частности концепта цифрового тотема: «В первобытных кланах тотем часто представлял собой изображение животного или дерева. Дюркгейм предполагает, что членам клана легче проецировать свои чувства благоговения на тотем, чем на что-то столь же сложное, как клан сам по себе. Для цифровых племен и виртуальных кланов их тотемы — традиционные точки объединения всей племенной деятельности, инструментами которой являются социальные сети во Всемирной паутине. Эти цифровые пространства не только представляют большой интерес и объединяют кланы, они также выступают в качестве передатчиков единиц культурного знания» [1, 67].

или светского? Если последнее, то какая ориентация отграничивает первое от второго? Как видим, проблема непроста и она усложняется по мере усложнения создаваемых человеком виртуальных миров (достаточно вспомнить о древнеегипетских представлениях о душе, двойнике и иных антропологических сущностях, способных к разнородной активности в сложно организованном загробном — виртуальном — пространстве).

Таким образом, сегодняшний статус виртуальной реальности позволяет актуализировать ее статус в прошлом — в истории культуры — ретроспективно. Получается, что культурная антропология изначально трактовала представления об альтернативной реальности как минимальное условие культуротворчества (по сути, как минимальное условие человечности, если верно, что способность творить культуру — специфически человеческая). Современная цифровая антропология получила возможность переопределить эту реальность, используя понятие виртуальности. «Виртуальные миры показывают нам, как под нашим носом "реальная" жизнь все это время была "виртуальной". Именно в виртуальности мы являемся людьми: поскольку человеческая "природа" состоит в том, чтобы переживать жизнь через призму культуры, человек всегда был виртуальным существом» [4, 5], — утверждает американский цифровой антрополог Т. Белсторф и подчеркивает, что в каждую историческую эпоху люди интерпретировали свою жизнь через виртуальную реальность. Закономерно, что вхождение в научный обиход понятий «виртуальное», «виртуальность», «виртуальная реальность» приводит к пересмотру сложившихся определений культуры: они используются в качестве инструмента концептуализации феномена культуры. «Под виртуальной реальностью я подразумеваю весь массив скрытой информации, усваиваемой индивидами как коллективная память, коллективное сознание, коллективное воображаемое, которое своим действием позволяет нам существовать [ex-sistere], действовать и производить организацию и культуру. Культура, по сути, является производством и воспроизведением виртуальной реальности» [18], — рассуждает в этой же связи итальянский социолог О. Лентини.

Можно ли утверждать, что «виртуальная сущность» человека, постулируемая цифровой антропологией, оставалась без внимания мыслителей до эпохи УЯ? Конечно же, нет. «Вместо того чтобы обратиться к самим вещам, человек постоянно обращен на самого себя. Он настолько погружен в лингвистические формы, художественные образы, мифические символы или религиозные ритуалы, что не может ничего видеть и знать без вмешательства этого искусственного

посредника. Так обстоит дело не только в теоретической, но и в практической сфере. Даже здесь человек не может жить в мире строгих фактов или сообразно со своими непосредственными желаниями и потребностями. Он живет, скорее, среди воображаемых эмоций в надеждах и страхах, среди иллюзий и их утрат, среди собственных фантазий и грез» [16, 471], — писал немецкий философ культуры Э. Кассирер. Особенность технологии VR и прежде всего цифровых технологий, по-видимому, состоит в том, что они позволяют этому миру обрести весьма ощутимое измерение. Еще в начале 1980-х гг. американский писатель В. Винж предположил, что людям нравится участвовать в виртуальных мирах потому, что «просто очень весело жить в мире, таком же податливом, как человеческое воображение» [17, 272].

Концепт культуры в антропологических исследованиях

цифровых миров World of Warcraft и Second Life

Хотя культурологическая оценка антропологического опыта, разворачивающегося в границах дихотомии digital/human, вызывает разногласия, исследователи сходятся во мнении, что беспрецедентным фактором этого опыта является фактор просумпции. В цифровых исследованиях сложилась концепция просьюмера, постулирующая размытие границ между производителем и потребителем цифрового контента: участник цифровых миров вовлекается в производство контента, и зачастую такое вовлечение носит творческий характер — таким образом производитель намеренно делегирует творческую работу потребителю (см., например: [6, 23]); в современной децентрализованной Web3-экономике эта тенденция только усиливается. При этом большинство исследователей, работающих в области цифровой антропологии, полагают, что мир цифрового потребления не влечет за собой существенной трансформации субъекта — такой, которая позволила бы постулировать феномен постчеловека (между тем как в киберантропологии 1990-х гг. доминировало убеждение, что познание новых компьютерных технологий станет базой для «плодотворной теоретизации постчеловечества» [5, 218]). Формы субъектности и социальности, характеризующие виртуальные миры, признаются глубоко человеческими: по замечанию Леви, вместо того, чтобы открывать постчеловеческое, виртуальные миры делают нас «еще более человечными» [19, 216].

Необходимо отметить, что выводы цифровых антропологов не являются продуктом теоретизирования, они основаны на долгосрочных этнографических исследованиях. Чтобы получить более конкретное представление о работе цифровых антропологов, далее

предлагается обратиться к исследованиям, посвященным мирам World of Warcraft и Second Life, авторство которых принадлежит сотрудникам Калифорнийского университета Б. Нарди и Т. Белсторфу.

Исследовательский проект Нарди представляет собой этнографическое изучение интерактивной многопользовательской компьютерной игры World of Warcraft, он потребовал более трех лет включенного наблюдения (с 2005 по 2008 г.). Автор приходит к выводу, что во вселенной World of Warcraft моделируются разнообразные стороны человеческой деятельности, составляющие основу множества хорошо известных нам культурных практик. Участие в World of Warcraft предполагает активные социальные взаимодействия, возможность саморазвития через развитие характера персонажа, перформативность, активный эстетический опыт, а также элемент эскапизма (последний — культурная константа: история знает множество практик, уводящих человека в альтернативную реальность и получивших широкое распространение задолго до цифровой эпохи, это романы, кино, игры, парки развлечений и т.п.).

Иными словами, цифровая платформа интерактивной многопользовательской видеоигры позволяет выстроить эквивалент культурного мира: «.. .культура виртуального мира реализуется посредством человеческого общения и спроектированных объектов, которые опосредуют деятельность. Виртуальные миры достоверно напоминают культуры из-за продуманности пространства и объектов» [2, 18]. Однако — и это важно — мир World of Warcraft привлекает пользователей тем, что в некоторых отношениях, в сравнении с «аналоговым» культурным миром, он предоставляет человеку более широкие возможности и большую степень свободы (в этом отношении его значение для человека сопоставимо с тем, которое приписывается сновидческому миру первобытности).

За счет чего? Нарди говорит о сочетании, как бы синестетиче-ском объединении в пространстве игры разнородных элементов культурного опыта, что невозможно в мире офлайна. Игра обеспечивает субъективное переживание свободы, отсутствие социальных обязательств и физической необходимости, субъективный опыт, который захватывает и доставляет удовольствие, активное познание, развитие визуальных, когнитивных и социальных способностей. Особо отмечается фактор просумпции: «.видеоигры, такие как World of Warcraft, представляют собой новую цифровую среду. Слияние иммерсивного визуального опыта с интенсивной, квалифицированной перформативной деятельностью знаменует собой значительную эволюцию в истории цифровой культуры. Видеоигры обеспечивают богатую стимуляцию зрительного восприятия,

одновременно развивая сложные пространства с возможностью для презентации мастерства и активного участия» [2, 52]. И при этом такой опыт доступен максимально широкой аудитории: самый обычный человек способен достичь мастерства и преуспеть в мире World of Warcraft, включая категории людей, не имеющих доступа к определенным видам деятельности офлайн, например, малообеспеченных людей, родителей малолетних детей, хронических больных, инвалидов (представители данных категорий входили в число информантов Нарди и некоторые из них были игроками-асами). Этим категориям участников игра открывает доступ к недостающим в реальной жизни элементам культурного опыта, в итоге происходит его своеобразная достройка.

Другой пример — исследование Белсторфа, являющееся итогом долговременного этнографического изучения виртуального мира Second Life (с 2004 по 2007 г.). Цифровая платформа Second Life позволяет участникам создавать альтернативную жизнь через тело аватара и взаимодействовать с людьми по всему миру, которые, в свою очередь, проживают вторую жизнь в виртуальной реальности. Second Life предлагает возможность пожить жизнью человека другого возраста, расы, пола и т.д. В рамках этой платформы моделируются многие черты офлайнового мира: пользователи строят дома, практикуют хобби и увлечения, общаются с соседями, друзьями, путешествуют и т.п., однако, опять же, в цифровом мире Second Life человек обретает новые, расширенные, по сравнению с «аналоговыми», возможности и степени свободы. По сути, создается единое альтернативное пространство культуры.

К каким выводам приходит Белсторф? Во-первых, он отмечает, что на протяжении всего исследования был поражен банальностью Second Life. Фантастическое (например, замки в небе) в этом мире тоже присутствует, тем не менее повседневная Second Life нередко оказывается вполне обыденным миром, который предстает перед пользователем в виде разговоров, повседневных дел вроде покупок в магазине, развлечений и даже скуки. Один из жителей Second Life в своем интервью сказал следующее: «...есть грязный секрет виртуальных миров — все, что люди, в конечном итоге, в них делают, это копируют свою реальную жизнь» [4, 231]. Во-вторых, по мнению Белсторфа, ключевой проблемой в отношении изучения виртуальных миров оказывается их характер как социальных миров. Он убеждается в том, что, поскольку люди всегда создавали себя через культуру, виртуальное всегда присутствовало в их жизни. Именно в силу этого обстоятельства при изучении виртуальных миров допустимо применение тех же этнографических инструментов, кото-

рые используются для изучения человеческих культур в реальном («аналоговом») мире. Исследователь задается вопросом: есть ли что-то новое под немигающим светом виртуального солнца? И отвечает: да, в виртуальном пространстве наша человечность, наша субъектность выбивается из равновесия, рассматривается заново и перестраивается благодаря возможностям, которые предлагает платформа, — это новый мир для человеческой социальности. И все же он опирается на способность к виртуализации, которая является такой же древней, как само человечество.

Приведенные исследования позволяют убедиться в том, что цифровая антропология и стоящие перед ней проблемы усиливают традиционную (нецифровую) антропологию. Поскольку виртуальное является продуктом человеческой интенциональности, оно столь же естественно, как все, что делается человеком в процессе культуротворчества. Феномен человека раскрывается как в реальном, так и в виртуальном контексте, однако виртуальная среда задает новые условия человеческого самораскрытия. Технически генерируемые виртуальные платформы позволяют моделировать культурные практики, высвечивающие такие стороны человеческой природы, которые в условиях «реального» мира остаются скрытыми или непроясненными. Виртуальные цифровые среды, в которых «наша человечность выбивается из равновесия, рассматривается заново и перестраивается» [4, 5], сами по себе становятся оптикой, раскрывающей человеческую сущность (например, «виртуальную сущность»). В классической антропологии в качестве такой оптики выступала «чистая экспериментальная ситуация» традиционных обществ; современная антропология обнаруживает ее в области цифровых технологий, которые, таким образом, оказываются основанием и эффективным средством для размышлений о природе человека.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

1. Wheeler S. Digital tribes, virtual clans // Connected minds, emerging cultures: Cybercultures in online learning. Charlotte: Information Age Publishing, Inc., 2009. P. 65-76.

2. Nardi B. My life as a night Elf priest: An anthropological account of world of warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2010. 236 p.

3. Coleman G. Hacker, hoaxer, whistleblower, spy. The many faces of Anonymous. L.; N.Y.: Verso, 2014. 453 p.

4. BoellstorffT. Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton, NJ: Princeton University Press, 2010. 316 p.

5. Escobar A. Welcome to Cyberia: notes on the anthropology of cyberculture // Current Anthropology. 1994. N 35 (3). P. 211-231.

6. Horst H.A., Miller D. The digital and the human: A prospectus for digital anthropology // Digital anthropology / Ed. by H.A. Horst and D. Miller. L.; N.Y.: Berg, 2012. P. 3-38.

7. Chalmers D.J. The virtual and the real // Disputatio. 2017. N 9 (46). Р. 309-352.

8. Ланье Дж. На заре новой эры: Автобиография отца виртуальной реальности. М.: Эксмо, 2019. 494 с.

9. Иванов Д.В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское востоковедение, 2000. 96 с.

10. Флиер А.Я. Современная культурология: объект, предмет, структура // Общественные науки и современность. 1997. № 2. С. 124-145.

11. Lévy P. Qu'est-ce que le virtuel? P.: La Découverte, 1995. 156 p.

12. Тайлор Э.Б. Первобытная культура. М.: Издательство политической литературы, 1989. 573 с.

13. Леви-Брюль Л. Первобытное мышление. М.: Академический проект, 2020.

430 с.

14. Stanner W.E.H. The dreaming & other essays. Melbourne: Black Inc., 2011. 314 p.

15. Дюркгейм Э. Элементарные формы религиозной жизни. Тотемическая система в Австралии // Классики мирового религиоведения: Антология: В 2 т. Т. 2. Мистика, религия, наука / Сост. и общ. ред. А.Н. Красникова. М.: Канон+, 1998. С. 174-231.

16. Кассирер Э. Избранное. Опыт о человеке. М.: Гардарика, 1998. 784 с.

17. Vinge V. True names // True names by Vernor Vinge and the opening of the cyberspace frontier / Ed. J. Frenkel. N.Y.: Tom Doherty Associates, 2001. P. 241-330.

18. Lentini O. Culture as virtual reality. URL: https://www.academia.edu/7786729/ Culture_as_virtual_reality

19. Levi P. Cyberculture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2001. 259 p.

REFERENCES

1. Wheeler S. Digital tribes, virtual clans. In: Connected minds, emerging cultures: Cybercultures in online learning. Charlotte: Information Age Publishing, Inc., 2009. P. 65-76.

2. Nardi B. My life as a night Elf priest: An anthropological account of world of warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2010. 236 p.

3. Coleman G. Hacker, hoaxer, whistleblower, spy. The many faces of Аnonymous. L.; N. Y.: Verso, 2014. 453 p.

4. Boellstorff T. Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton, NJ: Princeton University Press, 2010. 316 p.

5. Escobar A. Welcome to Cyberia: notes on the anthropology of cyberculture. Current Anthropology. 1994. N 35 (3). P. 211-231.

6. Horst H.A., Miller D. The digital and the human: A prospectus for digital anthropology. In: Digital anthropology. Ed. by H.A. Horst and D. Miller. L.; N.Y.: Berg, 2012. P. 3-38.

7. Chalmers D.J. The virtual and the real. Disputatio. 2017. Vol. 46, N 9. Р. 309-352.

8. Lanie J. At the dawn of a new era: Autobiography of the father of virtual reality. Моscow: Eksmo, 2019. 494 p. (In Russ.)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

9. Ivanov D.V. The Virtualization of society. Saint-Petersburg: Petersburg Oriental Studies, 2000. 96 p. (In Russ.)

10. Flyer A.J. Modern cultural studies: Object, subject, structure. Social Sciences and Modernity. 1997. N 2. P. 124-145. (In Russ.)

11. Lévy P. Qu'est-ce que le virtuel? P.: La Découverte, 1995. 156 p.

12. Tylor E.B. Primitive culture. Moscow: Publishing House of Political Literature, 1989. 573 p. (In Russ.)

13. Levy-Bruhl L. Primitive thinking. Moscow: Academic Project, 2020. 430 p. (In Russ.)

14. Stanner W.E.H. The dreaming & other essays. Melbourne: Black Inc., 2011. 314 p.

15. Durkheim E. The elementary forms of religious life. The totemic system in Australia. In: Classics of world religious studies: Anthology: In 2 vol. Vol. 2: Mysticism, religion, science. Ed. A. Krasnikov. Moscow: Canon+, 1998. P. 174-231. (In Russ.)

16. Cassirer E. Selected works. An essay on man. Moscow: Gardarika, 1998. 784 p. (In Russ.)

17. Vinge V. True names. In: True names by Vernor Vinge and the opening of the cyberspace frontier. Ed. J. Frenkel. N.Y.: Tom Doherty Associates, 2001. P. 241-330.

18. Lentini O. Culture as virtual reality. URL: https://www.academia.edu/7786729/ Culture_as_virtual_reality

19. Levi P. Cyberculture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2001. 259 p.

Информация об авторе: Седых Оксана Михайловна — доцент кафедры истории и теории мировой культуры философского факультета МГУ имени М.В. Ломоносова, тел.: + 7 (903) 131-25-34; [email protected]

Information about the author: Oksana M. Sedykh — associate professor, Department of History and Theory of Culture, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University, tel.: + 7 (903) 131-25-34; [email protected]

Поступила в редакцию 14.11.2023; принята к публикации 05.03.2024

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.