Научная статья на тему 'ПОНИМАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ MMORPG ИГРЫ WORLD OF WARCRAFT)'

ПОНИМАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ MMORPG ИГРЫ WORLD OF WARCRAFT) Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
112
25
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
Виртуальная реальность / социология / MMORPG / виртуальная игра / философия / педагогика / обучение / Virtual reality / sociology / MMORPG / virtual game / philosophy / pedagogy / training

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — И Л. Салимшин, Э Р. Шарипова

Современный процесс обучения должен строиться, исходя из информационных реалий общества. Сейчас уже точно ясно, что цифровые технологии стали неотъемлемой частью нашей жизни. Важную роль играют онлайн-игры, которые являются, с одной стороны, досугом, а с другой – местом, где человек может освоить новые для него навыки. Здесь мы рассматриваем аспект виртуальности с точки зрения разных дисциплин и отмечаем общие черты. До сих пор неясно, к чему может привести виртуальная среда и какие законы в ней действуют. В статье раскрывается точка зрения философа Фуко в отношении человека и образов. В самой действительности мы наблюдаем, что выстраиваются новые отношения человек-компьютер и компьютер-человек, которые могут привести к противоречивым последствиям. Виртуальная реальность является уже обыденностью для современного общества. Однако многие аспекты данного явления до сих пор не исследованы. В данной статье проведен анализ виртуальной реальности в аспекте социологии на примере виртуальной игры. Также предложен новый вариант изучения виртуальной реальности на примере MMORPG игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

DERSTANDING THE IMPACT OF VIRTUAL GAMES ON THE LEARNING PROCESS (USING THE EXAMPLE OF THE MMORPG GAME WORLD OF WARCRAFT)

A modern approach to the learning process should be based on the information realities of society. It is now clear for sure that digital technologies have become an integral part of our lives. An important role is played by online games, which are on the one hand leisure, and on the other hand a place where a person can learn new skills for him. Here we consider the aspect of virtuality from the point of view of different disciplines and note common features. It is still not clear what the virtual environment can lead to and what laws apply in it. The article reveals the point of view of the philosopher Foucault in relation to man and images. In reality, we observe that new human-computer and computer-human relationships are being built, which can lead to contradictory consequences. Virtual reality is already commonplace for our modern society. However, many aspects of this phenomenon have not yet been investigated. This article analyzes virtual reality in the aspect of sociology on the example of a virtual game. A new variant of studying virtual reality on the example of MMORPG games is also proposed.

Текст научной работы на тему «ПОНИМАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ MMORPG ИГРЫ WORLD OF WARCRAFT)»

Следующий двухгодичный курс обучения детей в возрасте девяти - десяти лет «Основы изобразительной грамотности» на отделении «Студия» приобщает их к последовательному переходу от интуитивной деятельности к сознательной, от изобразительной к архитектурно-композиционной. При изучении предмета используются природные, искусственные, геометрические формы, которые творчески перевоплощаются в «Образно-тематические композиции», формируют навыки работы с плоскостями и пространствами, техниками макетирования, способствующими развитию художественно-проектного мышления.

Программа предусматривает изучение основных элементов композиции и развитие пространственного мышления.

Освоив основы техники макетирования из плоского листа бумаги и научившись применять их в творческих объемно-пространственных проектах, учащиеся отделения «Студия» школы архитектуры и дизайна «ДА-ДА» выполняют итоговую проектную работу. В результате они должны создать иллюстративно-графическую композицию, показав владение различными графическими средствами.

В школе архитектуры и дизайна предусмотрены текущая, промежуточная, итоговая виды аттестации по предметам. Контроль знаний, умений и навыков обучающихся обеспечивает оперативное управление учебным процессом и выполняет обучающую, проверочную, воспитательную и корректирующую функции.

Деятельность учащихся является максимально результативной, так как дарит положительные эмоции и дети максимально вовлечены и погружены в процесс обучения.

Таким образом, в результате работы педагогического коллектива закладываются основы будущего творческого самосознания, выявления и фиксации природных способностей и действенного познания окружающего мира учащимися студии архитектуры и дизайна «ДА-ДА».

Творческий новаторский подход педагогов к построению заданий, экспериментальным поискам тем, большое желание научить детей фантазировать и наиболее полно выражать в рисунке свои впечатления об окружающей действительность есть основной принцип работы студии.

Список литературы

1. Бухарова, И. С. Диагностика и развитие творческих способностей детей младшего школьного возраста : учебное пособие для вузов / И. С. Бухарова. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2022. — 119 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-08212-8. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/492837 (дата обращения: 05.08.2022).

2. Симановский, А. Э. Развитие способности к интеллектуальному творчеству у младших школьников : монография / А. Э. Симановский. — 2-е изд., испр. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2022. — 188 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-05925-0. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/493717 (дата обращения: 05.08.2022).

3. Дрозд, К. В. Проектирование образовательной среды : учебное пособие для вузов / К. В. Дрозд, И. В. Плаксина. — 2-е изд., испр. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2022. — 437 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-06592-3. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/494064 (дата обращения: 05.08.2022).

4. Петрушин, В. И. Психология и педагогика художественного творчества : учебное пособие для вузов / В. И. Петрушин. — 3-е изд., испр. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2022. — 395 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-08179-4. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/491331 (дата обращения: 05.08.2022).

DOI

DERSTANDING THE IMPACT OF VIRTUAL GAMES ON THE LEARNING PROCESS (USING THE EXAMPLE OF THE MMORPG GAME WORLD OF WARCRAFT)

I.L. Salimshin1, E.R. Sharipova2

1 National Research University "Higher School of Economics", St. Petersburg Branch (St. Petersburg), 194100, Russia, St. Petersburg

2 Bashkir State University, 450076, Russia, Ufa

A modern approach to the learning process should be based on the information realities of society. It is now clear for sure that digital technologies have become an integral part of our lives. An important role is played by online games, which are on the one hand leisure, and on the other hand a place where a person can learn new skills for him. Here we consider the aspect of virtuality from the point of view of different disciplines and note common features. It is still not clear what the virtual environment can lead to and what laws apply in it. The

article reveals the point of view of the philosopher Foucault in relation to man and images. In reality, we observe that new human-computer and computer-human relationships are being built, which can lead to contradictory consequences. Virtual reality is already commonplace for our modern society. However, many aspects of this phenomenon have not yet been investigated. This article analyzes virtual reality in the aspect of sociology on the example of a virtual game. A new variant of studying virtual reality on the example of MMORPG games is also proposed.

Key words: Virtual reality, sociology, MMORPG, virtual game, philosophy, pedagogy, training. УДК 37

ПОНИМАНИЕ ВЛИЯНИЯ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР НА ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ (НА ПРИМЕРЕ

MMORPG ИГРЫ WORLD OF WARCRAFT)

И.Л. Салимшин1, Э.Р. Шарипова2

1 Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики", Филиал Санкт-Петербург (Санкт-Петербург), 194100, Санкт-Петербург, Россия.

2 Башкирский государственный университет», 450076, Уфа, Россия.

Аннотация. Современный процесс обучения должен строиться, исходя из информационных реалий общества. Сейчас уже точно ясно, что цифровые технологии стали неотъемлемой частью нашей жизни. Важную роль играют онлайн-игры, которые являются, с одной стороны, досугом, а с другой - местом, где человек может освоить новые для него навыки. Здесь мы рассматриваем аспект виртуальности с точки зрения разных дисциплин и отмечаем общие черты. До сих пор неясно, к чему может привести виртуальная среда и какие законы в ней действуют. В статье раскрывается точка зрения философа Фуко в отношении человека и образов. В самой действительности мы наблюдаем, что выстраиваются новые отношения человек-компьютер и компьютер-человек, которые могут привести к противоречивым последствиям. Виртуальная реальность является уже обыденностью для современного общества. Однако многие аспекты данного явления до сих пор не исследованы. В данной статье проведен анализ виртуальной реальности в аспекте социологии на примере виртуальной игры. Также предложен новый вариант изучения виртуальной реальности на примере MMORPG игр.

Ключевые слова: Виртуальная реальность, социология, MMORPG, виртуальная игра, философия, педагогика, обучение.

Современная реальность изменяется за короткий промежуток времени. В этой связи вспоминается работа социолога Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция», где как раз исследуются взаимосвязи между реальностями. Наше общество становится взаимозаменяемым с другим, более подвижным и, как многим кажется, комфортным виртуальным. Исследования и потрясения в мышлении требуют изменения форм обмена. Инновационные скачки познания обычно происходят не в рамках одной дисциплины, а скорее благодаря тому, что идеи из других дисциплин проникают в нее. Таким образом, они характеризуются тем, что движутся по границам дисциплин или возникают в результате взаимодействия нескольких дисциплин друг с другом. Здесь мы отмечаем, что изучением виртуальной реальности заняты многие дисциплины, такие как программирование, социология, философия и тому подобные. А вообще с самого начала зарождения интернета было ясно, что взаимодействие, происходящее онлайн, является новой формой социального взаимодействия. Что было неясно и что еще предстоит определить, так это последствия этой новой формы социального взаимодействия [4, с. 169].

В педагогических науках все большее значение приобретают концепции виртуального, мультимедийного обучения. Для естественных и инженерных дисциплин отсутствие доступа к обширному экспериментальному оборудованию всегда было центральной проблемой, с которой сталкиваются практически в любой школе или университете. Широкий доступ к экспериментальному оборудованию не только расширен на теоретическом уровне доступности, но и методичный, конструирующий эксперименты, представляет исключительную возможность дальнейшего исследования феномена виртуальной реальности.

Коммуникационные науки сталкиваются с широкими вопросами о развитии цифрового медиа-общества: изучение личности в виртуальном пространстве; что означает индивидуальность? к каким последствиям приводят множественные цифровые идентичности? Вопросы варьируются от виртуализации личности с помощью аватаров до виртуальных социальных сетей и организаций, которые оказывают все большее влияние на экономическое и социальное развитие, до моделей погружения в виртуальные игровые миры. В этой статье мы как раз упомянем MMORPG игру «World of Warcraft».

В экономике виртуальность является центральной темой, особенно в контексте распределенных и виртуальных организаций, а также новых концепций управления знаниями в организациях и компаниях. Важные вопросы касаются поддержания стабильности в виртуальных компаниях в сочетании с их

организационными культурами. Таким образом, «виртуальность», «порожденность» и «замещенность» образуют категориальную триаду. Для социологических исследований виртуальности важно, что такая модель не обязательно связана с процессами компьютеризации [3, с. 125].

Мы приходим к тому, что понятие пространства Евклида и Ньютона все больше уступает место представлению о реляционном пространстве. В нем все больше и больше ощущается, как виртуальная сеть коммуникаций дистанцировалась от географических условий. Киберпространство, возможность социальности при абстракции от физической реальности, прямо-таки реализует еще один момент социальной абстракции. Эти и многие другие разработки отражены в искусстве, особенно в литературе -области научной фантастики и утопической литературы характеризуются этим. Здесь многие авторы в последние годы тесно связывали понятие виртуальности с концепциями киберпространства и искусственной жизни, что, в свою очередь, подпитывало дебаты об искусственном интеллекте.

Этот список влияния виртуализации на наши знания может продолжаться долго. Может показаться, что виртуальность - это прежде всего тема последних 20 лет. Однако это не так. Многие области знаний уже сотни лет занимаются виртуальностью. Среди них философия занимает центральное место. В общем термин «виртуальность» охотно воспринимается и используется как понятие, противоположное реальности. Этот терминон происходит от латинского слова virtus - добродетель, ловкость, сила. Эти, на самом деле, очень предметные, мощные термины, дают понять, что виртуальности, вероятно, приписывают высокий компонент реальности. Фактически виртуальная конструкция создает свою собственную реальность, что становится очевидным в термине виртуальная реальность. Виртуальная сущность - это продуманная абстрактная конструкция, которая, хотя и не существует физически (вы не можете прикоснуться к ней), но существует по своей функциональности или эффекту. В пространстве виртуальной реальности (например, в пещере) можно проводить виртуальные эксперименты с вполне реальным научным достижением. Кроме того, концепция виртуальности всегда играла центральную понятийную роль для философии. Например, согласно Фуко, человек в основном полагается на «образы» для распознавания, чтобы понять физические взаимосвязи эффектов и впоследствии генерировать гипотезы о поведении окружающих. Это касается вопросов собственного существования и положения человека в космосе. Таким образом, эта структура - абстрактный образный мир, создание репрезентативных систем становится центральным источником виртуальности. Конструктивизм также широко характеризуется анализом виртуальности.

Таким образом, виртуальная социальная реальность, с одной стороны, обладает чертами деструкции, определяя подвижность норм и ценностей в коммуникативной компетентности личности [1, с. 147]. Разговоры о виртуальности обычно сопровождаются двумя основными предположениями. Во-первых, почти рефлекторно подразумевается, что виртуальность должна иметь какое-то отношение к цифровым вычислительным технологиям, что объясняется их техническими возможностями. В то же время их расположение установлено в текущем настоящем. С другой стороны, также рефлексивно предполагается, что цена виртуальности должна быть обусловлена раскрытием тела, замена которого, или даже полный провал, в бизнес-виртуальности также считается предрешенной вещью. В историческом повороте к физиологии чувства равновесия мы пытаемся проследить психофизиологическую установку около 1900 года, в которой погружение как особый способ переживания виртуального было предметом реконструкций, в центре которых было живое тело. Оба измерения необходимы для понимания семантики виртуального.

Основное понятие теории виртуальности имеет свои глубочайшие корни в христианском богословии, точнее, в управляемой правилами игре значений, к которой провоцирует все новое понимание библейских текстов в облике аллегореза. На самом деле, неудивительно, что теоремы богословия становятся сетками интерпретаций медиальных программ. Путаница языков при строительстве Вавилонской башни ничем не отличается от события Пятидесятницы, поскольку один понимает другого на своем родном языке, поэтому открывается измерение универсального общения. Но в то же время, эта технотеология превращается в цифровую духовность, которая осуждает человеческое тело как препятствие для преодоления в развитии человечества из-за его уязвимости и функциональных недостатков, а особенно из-за смертности, тем самым вступая в ожесточенный конфликт с антропологией мировых религий: иудаизма, буддизма и христианства.

Сама виртуальная реальность понимается как особая форма интерфейса человек-компьютер, которая включает в себя взаимодействие нескольких человеческих чувств и создает у пользователя иллюзию восприятия искусственного мира, созданного компьютером, как реального. К примеру, модели виртуальных городов становятся более важными для различных практических применений, таких как виртуальные экскурсии по городам, географические информационные системы, планирование и оптимизация общедоступных беспроводных сетей, моделирование и анализ сложных транспортных процессов. Создание виртуальных городских моделей достаточного качества, с точки зрения различных целевых приложений, по сей день является чрезвычайно сложной задачей и в основном представляет собой трудоемкую (часто ручную) работу. С точки зрения философии, можно сказать, что в акте

энтелехии реализуется структурное самоподобие мира, мира культуры и мира данного человека, выступающего микрокосмом. Все это позволяет рассматривать виртуальное как категорию, причастную бытию субъекта, «руководство к изменению всего человека в его существе» [2, с. 44].

Для решения задач в виртуальной реальности можно обратиться к психофизике. Классическая психофизика описывает связи между физическими стимулами и человеческим восприятием. Растущее распространение и разнообразие использования виртуальных сред делает необходимой виртуальную психофизику. Она исследует восприятие человека в виртуальных средах и предоставляет параметры для максимально приближенной к реальности визуализации. На примере пространственного восприятия показано, что в виртуальных средах могут возникать неправильные представления о том, какие факторы влияют на них и какие методы исследования доступны для этого. Сообщается о результатах недавнего психофизического исследования. Они подтверждают влияние сложности виртуальной среды на пространственное восприятие.

Теперь обратимся к рассмотрению виртуальности с точки зрения социологии на примере MMORPG игры «World of Warcraft». Обратимся к определению MMORPG. MMORPG - это жанр компьютерных ролевых игр с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых MU* наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). На 2021 год в эту игру заходили 371 млн. пользователей со всего мира. Она является культовой в своем жанре. С точки зрения социологии, можно отметить, что здесь присутствует подмена реальности на виртуальность. В самом начале процесса человек создает себе персонажа, выбирая ему пол, расу, и может корректировать его внешность. Далее он отправляется в большой и неизведанный мир варкрафта. Здесь он может выполнять задания (квесты): сходить в бар, выбрать себе профессию или же просто путешествовать по всему Азероту. Игра максимально приближена к дистанцированию человека от реальности. Сам же человек понимает и осознает, что ему максимально комфортно общаться в виртуальной среде с такими же, как он. Со временем полностью теряются навыки общения IRL (в реальной жизни), что ведет к дезадаптации и частичному, если не полному, разрушению его личности. С другой стороны, если знать меру, то есть и положительные стороны. Инвалиды, которым трудно найти свое место в обществе, в игре спокойно себя чувствуют и находят себе друзей, а впоследствии даже встречаются с ними лично и становятся лучшими друзьями. Еще одним плюсом этой игры является то, что в ней своя экономика, торговля, дипломатия и много различного интерактива. Нам, авторам статьи, видится, что можно было бы проводить даже целые занятия в школах или университетах в этом большом мире варкрафта. Помните, что любая деятельность хороша, если соблюдается адекватная нормированная мера и нет никаких «перекосов».

Исходя из всего вышесказанного, мы можем сделать вывод о том, что существуют как минимум две виртуальности, а именно: порождаемая техническим средством и порождаемая сознанием человека, так как любой мыслительный процесс является в разной степени искаженным отражением происходящего в действительности, следовательно, является виртуальным [5, с. 332].

Кроме этого, отметим, что в данной статье был проведен анализ явления виртуальной реальности с точки зрения социологии и частично философии. Было выявлено, что виртуальная реальность до сих пор остается малоизученной и в большей степени практично научными деятелями не проработанной. В данной статье предлагается выйти на новый уровень изучения виртуальной реальности в играх, а лучше на примерах MMORPG, где конструируется своя виртуальная жизнь. Таким образом, ключевой дефиницией является понимание того, что виртуальная реальность не является ни добром, ни злом. Она выступает чем-то большим, нежели эти две категории.

Список литературы

1. Зубок, Ю. А. Коммуникативная компетентность личности в пространстве виртуальной реальности / Ю. А. Зубок, Е. В. Чанкова // Научный результат. Социология и управление. - 2019. - Т. 5. -№ 4. - С. 147. - DOI 10.18413/2408-9338-2019-5-4-0-12. - EDN NSADIV.

2. Кандрунин, В. С. Понятие виртуальности в философском контексте / В. С. Кандрунин // Концепции современного образования: вопросы продуктивного взаимодействия наук в рамках технического прогресса : Сборник научных трудов. - Казань : ООО "СитИвент", 2020. - С. 44. - EDN TQIVJV.

3. Отюцкий, Г. П. Социология виртуальности: проблемы конституирования и методологии / Г. П. Отюцкий, Г. Н. Кузьменко, И. М. Меликов // Системная психология и социология. - 2015. - № 2(14). - С. 125. - EDN UXVCVR.

4. Салимшин, И. Л. Воздействие виртуальной культуры на современную коммуникацию / И. Л. Салимшин // В поисках социальной истины : материалы III Международной научно-практической конференции, Иркутск, 29 ноября 2021 года. - Иркутск: Иркутский государственный университет, 2021. -С. 169. - EDN PKYMFJ.

5. Слобожанин, А. В. Антропологические основания виртуальной реальности / А. В. Слобожанин, А. Н. Усиков // Университет XXI века: научное измерение : материалы научной конференции научно-педагогических работников, аспирантов, магистрантов и соискателей ТГПУ им. Л. Н. Толстого, Тула, 1827 мая 2016 года / ФГБОУ ВО «Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого». - Тула: Тульский государственный педагогический университет им. Л.Н. Толстого, 2016. - С. 332. - EDN XAQLMR.

DOI

THE INFLUENCE OF CALLIGRAPHY ON A PERSON AND HIS CREATIVE ABILITIES

Shevchenko K.A.

Donetsk National University, Department of Design and Art Management, 83000-83497, Donetsk, Donetsk People's Republic

Annotation. The article is devoted to the problem of ugly or so to say "bad handwriting" of a modern person. In the modern world, almost no attention is paid to the art of calligraphy. This type of discipline has long been absent in the educational process of schoolchildren. As a result, children, and then, of course, many adult accomplished people, do not have developed penmanship skills, imagination and fine motor skills of the hands are poorly developed. Most people have no idea about beautiful handwriting and elegant writing. In the era of computer technology, the intensity of life and excessive activity, concentration of attention is disrupted, neuroses and other neurological diseases, stresses appear. These factors also affect the neat and clean handwriting of people, especially the younger generation.

Key words: calligraphy, calligraphy writing, education, handwriting, letter. УДК 7.05

ВЛИЯНИЕ КАЛЛИГРАФИИ НА ЧЕЛОВЕКА И ЕГО ТВОРЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Шевченко К.А.

Донецкий национальный университет, кафедра дизайна и арт-менеджмента, 83000-83497, Донецк, Донецкая Народная Республика

Аннотация. Статья посвящена проблеме некрасивого или, так сказать, «плохого почерка» современного человека. В наше время искусству каллиграфии практически не уделяется внимания. В образовательном процессе школьников уже давно отсутствует этот вид дисциплины, вследствие чего у детей, затем, естественно, и у многих взрослых состоявшихся людей не развиты навыки чистописания, плохо развита фантазия и мелкая моторика рук. Большая часть людей не имеет представления о красивом почерке и изящном письме. В эпоху компьютерных технологий, интенсивности жизни и чрезмерной активности нарушается концентрация внимания, появляются неврозы и другие неврологические заболевания, стрессы. Эти факторы также отражаются на аккуратном и чистом почерке людей, в особенности подрастающего поколения.

Ключевые слова: каллиграфия, каллиграфическое письмо, образование, почерк, письмо.

Введение

Проблемой современного образовательного процесса является отсутствие культуры красивого письма - каллиграфии. Учёными выяснено и доказано, что люди, которые занимаются каллиграфическим письмом, испытывают чувство расслабленности и эмоционального умиротворения, которые выражаются в замедлении артериального давления, равномерного дыхания, замедления пульса и мышечной расслабленности. Занятия каллиграфией могут излечивать многие болезни, такие как аутизм, депрессия, гипертония. Занятия укрепляют память, способствуют развитию логического мышления и всестороннему развитию [1]. В древности на Востоке каллиграфию ставили на уровень с боевыми искусствами как путь к развитию, работе над собой и укреплению духа. В современном мире такая развитая страна, как Япония, внедрила в развитие своего молодого поколения практику занятия каллиграфией. Детям уже с трехлетнего возраста прививают эстетический вкус, красоту чистописания, индивидуальность.

К сожалению, наше современное государство не может похвастаться таким достижением. В образовательных учреждениях уже давно не уделяется никакого внимания чистописанию, прорисовке красивых и пропорциональных букв, их правильному соединению. А об отдельном предмете, посвященном каллиграфии, даже говорить не приходится. Компьютеры, планшеты, клавиатуры и тому

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.