Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415
Intellectual Quiz in the Space of Contemporary Culture: Dichotomy of Elitarianism and Mass Culture
Anastasiya V. Demina
Astrakhan Tatishchev State University, Astrakhan, Russia Email: anastasiya_demin[at]mail.ru
Abstract
This article attempts to examine such an innovative socio-cultural phenomenon as an intellectual quiz from the point of view of the dichotomy of mass and elite culture. Quiz game practices today are a popular product of the leisure and entertainment industry, which finds its application not only as a kind of hobby, but is also successfully absorbed into various branches of socio-cultural reality. Understanding the nature and structural and functional load of quiz game practices seems to be very relevant both within the framework of theoretical research discourse and in the field of applied cultural studies and the implementation of quizzes in various spheres of culture. A philosophical analysis of the essence of a quiz as a product of mass culture and consumer society will allow us to outline the focus of perception of a quiz not only as a product, but also as a tool of socio-cultural practices. Modern socio-cultural reality is determined by the convergence of mass and elite culture, which is explained by the syncretism of the social structure of society and rhizomatic cultural needs. All this gives rise to a special, hybrid type of socio-cultural products, an example of which is an intellectual quiz as a phenomenon not only of leisure culture, but also one of the indicators of a consumer society, in which symbolic consumption prevails today, in the process of which the focus is not on the production and consumption of physical goods, things, services, but on intangible, assimilative, image-products, impressions, illusory "things".
Keywords
Quiz; quiz; mass culture; elite culture; consumer society; entertainment industry; leisure; socio-cultural practice; symbolic consumption; simulacrum.
icensed under a Creative Commons «Attribution» 4.0 International License
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Интеллектуальный квиз в пространстве современной культуры: дихотомия элитарности и масскульта
Демина Анастасия Владимировна
Астраханский государственный университет им. В.Н. Татищева, Астрахань, Россия Email: anastasiya_demin[at]mail.ru
Аннотация
В рамках данной статьи предпринимается попытка рассмотреть с точки зрения дихотомии массовой и элитарной культуры такой инновационный социокультурный феномен, как интеллектуальный квиз. Квизовые игропрактики сегодня - востребованный продукт индустрии досуга и развлечений, который находит свое применение не только как разновидность хобби, но и успешно абсорбируется в различные отрасли социокультурной действительности. Понимание природы и структурно-функциональной нагрузки квизовых игропрактик представляется весьма актуальным как в рамках теоретического исследовательского дискурса, так и в сфере прикладной культурологии и реализации квизов в разных сферах культуры. Философский анализ сущности квиза как продукта массовой культуры и общества потребления позволит очертить фокус восприятия квиза не только как продукта, но и в качестве инструмента социокультурных практик. Современная социокультурная реальность детерменируется конвергенцией массовой и элитарной культуры, что объясняется синкретизмом социальной структурой общества и ризоматичными культурными потребностями. Все это порождает особый, гибридный, вид социокультурных продуктов, примеров которых является интеллектуальный квиз как феномен не только досуговой культуры, но и один из индикаторов общества потребления, в котором на сегодняшний день превалирует символическое потребление, в процессе которого фокус сосредотачивается не на производстве-потреблении физических товаров, вещей, услуг, а нематериальных, ассимилятивных, продуктов-образов, впечатлений, иллюзорных «вещей».
Ключевые слова
Квиз; викторина; массовая культура; элитарная культура; общество потребления; индустрия развлечений; досуг; социокультурная практика; символическое потребление; симулякр.
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution » («Атрибуция») 4.0 Всемирная
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Современный социум в философско-культурологическом понимании во многом характеризуется как общество потребления, где доминирующей константой является бесконечный круговорот производства и потребления самых разных социокультурных «товаров»: от продуктов питания, техники, услуг, до впечатлений и удовлетворения интеллектуальных интересов. Досуг в пространстве культуры потребления и, соответственно, массовой культуры, является сегодня важной частью социокультурной структуры, особенно, если досуговая сфера рассчитана на массовый запрос и удовлетворение потребности индивида в отдыхе и хобби.
Обозначить досуг как ценность жизни пытались еще философы Античности. Так, Аристотель считал, что свободная время - это наиболее совершенная форма человеческого существования, поскольку досуг подразумевает не только отдых от занятости, работы и труда, но и предоставляет человеку возможность рефлексии, осознания мира и своего места в нем. Таким образом, досуг, в понимании Аристотеля, - это не бесцельное времяпрепровождение, а условие полноты бытия. Однако это «удовольствие не для всех одно и то же, но для каждого по-своему, в соответствии с его свойствами - наилучший человек предпочитает наилучшее удовольствие и проистекающее из прекраснейших источников. Отсюда ясно, что для умения пользоваться досугом в жизни нужно кое-чему учиться, кое в чем воспитаться...»[Аристотель, 1983, стр. 630 - 631].
Досуг как объект академического интереса исследуется сегодня как комплексное, сложно структурированное, многослойное социокультурное явление, которое ориентировано на генезис социальных отношений, массовых коммуникаций, развитие, инкультурацию личности и формирование идентичности личности. Таким образом, «содержание культурно-досуговой деятельности является актуальной проблемой в философии, социологии, культурологии, педагогике, психологии, теории социально-культурной деятельности и других областях гуманитарной науки» [Макарова, Мойсейчук, Смаргович, 2021, стр.8].
Популярные сегодня интеллектуально-развлекательные квизы как форма непринуждённого, но увлекательного досуга в компании друзей и близких можно рассматривать в качестве показательного во многих отношениях примера«потребительского продукта», который приобрел сегодня массовый спрос в силу доступности, простоты организации, интерактивности, развлекательности и симуляции настоящего интеллектуального состязания.
К тому же следует учесть, что сегодня в эпоху информационных технологий, особенно с появлением поколения Z, которое выросло в онлайн-среде, изменилось само восприятие информации и форма мышления. Клиповое мышление, характеризующееся кратковременным вниманием и стремлением к быстрому потреблению информации, стало нормой. В этом контексте квизы
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
могут выступать как форма такого мышления, которую нельзя воспринимать категорично и однозначно, а целесообразно рассматривать, скорее, амбивалентно, поскольку, согласно А. Я. Флиеру, массовая культура и ее продукты, несмотря на тенденцию к упрощению и редуцированию, - это своеобразный ретранслятор, «переводчик» смыслов с элитарного на общедоступный для понимания как можно большим количеством людей, то есть массой [Флиер, 2000].
Интеллектуальный квиз как феномен культуры: к постановке проблемы
В современных условиях развития общества особенно актуально звучит тема досуга и его организации. Содержание понятия досуга по природе своей дуально. С одной стороны, «досуговое время выступает в качестве рекреационного средства, позволяющего восстанавливать интеллектуальный, культурный и физический потенциал, с другой - развивать всю совокупность духовных и физических качеств личности, исходя из ее социокультурных потребностей» [Кабадейцева, 2011].
Ускоряющийся темп жизни, информатизация как вектор развития цивилизации, нарастающий «информационный шум», - все это провоцирует в человеке потребность в организации досугового пространства и развлекательных практик, рассчитанных на массового потребителя и не предусматривающих высокий порог вхождения. При учете данных факторов становится неудивительным тот факт, что на текущий момент одним из популярных способов организации массового досугаявляется то, что принято именовать как квиз, особого рода интеллектуальную игру.
Здесь целесообразно сделать небольшое логическое отступление, с целью пояснить, что именно следует понимать под словосочетанием «интеллектуальная игра». В общем понимании, интеллектуальная игра представляет собой разновидность игровой практики, в основе которой лежит не везение, удачное стечение обстоятельств, проявление фортуны, а сознательное, рациональное использование участниками игрысвоих знаний, логических рассуждений, проявление интеллектуального поиска истины, эрудиции и смекалки.
Интеллектуальные игры существуют уже много сотен лет, и к ним, помимо классических в этом роде игр (шахмат, шашек, моджонга и пр.), в некотором роде можно отнести различные загадки, шарады, анаграммы и тому подобное. По мнению российского исследователя интеллектуальных игр. Б.Р. Манделя, для понимания природы интеллектуальной игры необходимо обратиться к некоторым положениям концепции французского учёного, исследователя человеческого интеллекта, Ж. Пиаже: игра-упражнение приводит к формированию наиболее сложных навыков; символическая, мысленная игра способствует формированию семиотической функции и процессов замещения
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
реальности знаками и символами; игра с правилами допускает соревнование и соперничество [Мандель, 2009].
Новое осмысление структурно-функциональной нагрузки интеллектуальных игр оформилось во второй половине прошлого столетия, когда из домашних гостиных и местных клубов такого рода игры трансформировались в телевизионные интеллектуально-развлекательные передачи. Пальма первенства в развитии телевизионного формата интеллектуальных игр в российском социокультурном пространстве принадлежит созданной журналистом и художником В.Я. Ворошиловым (1930-2001) в 1975 году телевизионной игры «Что? Где? Когда?», ставшей, во многом, каноном и отправной точкой для развития интеллектуальных игр и зарождения современного квизового интеллектуального движения.
«Сначала подобные партии организовывались в закрытых, частных компаниях, на карточки записывали вопросы, после чего группа людей по очереди старалась ответить на них, тем самым зарабатывая очки. Позже квиз получил свою популярность и на телевидении, например, телевизионная игра «Что? Где? Когда?». Таким образом, викторина обрела массовый характер, советский народ впервые увидел людей, обладающих очень широким кругозором и когнитивной реакцией, которые впоследствии превратились в профессиональных знатоков и звезд киноэфира. Далее викторины получили еще большую своюпопулярность, когда знания стали капитализироваться в достаточно звонкую монету, например, «Кто хочет стать миллионером?», «Умники и умницы», «Сто к одному» [Груздова, Согласова, 2022, стр.14].
Интересно отметить, что до 90-х годов прошлого века основными призами для участников игры «Что? Где? Когда?» являлись книги, затем поощрение стало выражаться в денежном эквиваленте. Можно сказать, что в тональности элитарного характера ЧГК появилась нота коммерциализации. Однако последующее развитие интеллектуальных игр, связанное с трансформацией игр с экранов телевизоров обратно в реальную коммуникативную среду (особенно молодёжную), послужило во многом причиной современной популярности интеллектуальных игр как инструмента организации досуговых мероприятий.
В пространстве интеллектуальной игры участник испытывает позитивные эмоции от применения своих когнитивных способностей, а также чувство принадлежности к команде, группе единомышленников. Данное обстоятельство вполне можно рассматривать как причину того, что сравнительно быстро со времени своего появления такого рода интеллектуальные (командные] игры оказались сегодня широко востребованы в современной индустрии развлечений. М.А. Ариарский отмечает, что важную роль в формировании массового сознания приобретает «система организации, стимулирования и управления потребностным спросом на вещи, услуги, идеи, формирующаяв общественном сознании стандарты социально престижных образов и стилей жизни,
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
интересов и потребностей, включающая потребителя в ажиотажный спрос на модели поведения (особенно проведения досуга)» [Ариарский, 2001, стр. 60].
Таким образом, мы вплотную подходим к рассмотрению формата интеллектуального квиза как одной из востребованных в пространстве массовой культуры социокультурных практик сегодня.
Такого рода квиз представляет собой командную интерактивную игру в режиме мозгового штурма; чаще всего подобного рода игры организуются в городских барах и кафе, атмосфера которых подразумевает живое общение в непринуждённой атмосфере, возможность отдохнуть от повседневной рутины в кругу друзей, а также привносит элемент разнообразия и новизны в социокультурную жизнь современного человека.
Кроме того, квиз представляет собой своеобразный продукт символического потребления, которое, по Ж. Бодрийяру, является важным ключом в понимании и конструировании современной реальности (гиперреальности). Символическое потребление подразумевает, как известно, тот факт, что индивид потребляет не вещные товары и даже не услуги, а знаки и символы, ментальные матричные структуры, содержащие в себе те или иные ценности [Бодрийяр, 2006]. Другими словами, согласно теории симуляции Жана Бодрийяра, интеллектуальная игра в формате барного квиза - это симулякр третьего порядка, представляющий собой множественность копий без оригинала, которые генерируется и распространяются в виртуальном пространстве, в том числе в пространстве информационных технологий (интернет) [Бодрийяр, 2018].
Следует также подчеркнуть, что модный сегодня интеллектуальный квиз вполне отвечает природе массовой культуры, ориентированной, на стандартизацию и глобальный спрос. Квизовые игры в городских барах и кафе реализуются на основе франчайзинга, а одна из самых популярных квизовых франшиз «Квиз, плиз!», согласно своему официальному порталу, охватывает более 35 стран мира, в том числе и Россию [Квиз, плиз! - франшиза интеллектуально-развлекательных битв].
Однако, несмотря на растущую популярность интеллектуального квиза как социокультурной практики, квиз как предмет исследовательского дискурса характеризуется сложностью изучения в том плане, что научных, серьезных академических исследований самого феномена квиза, а также рассмотрение квиза сквозь призму массовых коммуникаций и досуговой культуры довольно мало, что позволяет говорить об актуальности исследования данной проблематики.
Социокультурная природа квиза как продукта массовой культуры
Слово «quiz» пришло в русскую лексику из английского языка, что в переводе означает следующую совокупность понятий: «предварительный экзамен,
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
проверочный опрос», «радио- или телевизионная игра в «вопросы-ответы» на разные темы с призами для победителей», «литературная, музыкальная или какая-либо другая викторина» [Кузьмина, 2017]. В Толковом словаре английского языка Оксфордского университета даётся следующее определение: «квиз» - «серия вопросов, используемая в качестве развлечения или соревнования». Таким образом, квиз как форма досуга представляет собой командную интеллектуальную игру-соревнование, в ходе которой участники набирают очки за правильные ответы на вопросы квиза.
Квиз можно считать эволюционной формой классической викторины, представляющей собой коллективный или индивидуальный поиск ответов на ряд устных, либо письменных вопросов из различных областей знания. Такого рода вопросы предполагают интересную формулировку и позволяют не только расширить кругозор, но и углубить знания из той или иной отрасли. Не будем вдаваться в историю появления и развития викторины как интеллектуальной игры, отметим только, что, согласно одной из версий, в российском социокультурном пространстве викторины как форма интеллектуального досуга появились в 20-е годы прошлого века в виде рубрики в газете, состоящей из вопросов на эрудицию, шарад, ребусов и т.п. [Стадольник, 2021].
В целом, викторины различаются набором правил, которые регулируют очередность ответов игроков, уровень вопроса, порядок определения победителей и условия поощрения. Квиз также регулируется определенной сеткой правил и указаний, среди которых основными являются начисление определенной суммы баллов за вопрос, специальные бланки для внесения ответов, как правило, минута на обсуждение вопроса с командой т. п.
Однако в отличие от традиционной викторины, квиз как игропрактика коррелирует с трендом визуальности как главного канала передачи информации сегодня - вопросы квиза формулируются не только в текстовой форме, но также в виде аудио-, видео-фрагмента и графических изображений. В свою очередь, визуальный поворот как константа современной гносеологии выступает основным катализатором развития клипового мышления, что облегчает генезис массовой культуры и общества потребления.
В целом, несмотря на востребованность квизов как социокультурной, досуговой практики, научных исследований самого феномена квиза как такового сегодня довольно мало. Отечественные исследователи чаще всего обращаются к русскоязычному синониму слова «квиз» - викторина, подразумевая при этом популярный сегодня термин-англицизм. «Относительно недавно появился принципиально новый вид развлекательных мероприятий -квизовая игра. Она представляет собой развлекательную викторину, содержащую интеллектуальные вопросы на определенные темы. То есть, помимо развлекательного аспекта, здесь присутствует еще и интеллектуальный» [Банщикова, Портнягина, 2020, стр. 183]. Таким образом, целесообразно отметить, что в рамках данной статьи концепты «викторина» и «квиз» используются в качестве не идентичных, однако, полноправных синонимов, образующих в
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
общем контексте дискурса семантические параллели, которые иногда могут пересекаться.
«Викторина предусматривает единственное нерушимое правило - в основе игры лежит механизм «вопрос-ответ». В зависимости от специфики дальнейший процесс имеет ряд различий. Так, например, brainstorm подразумевает поиск ответа путем устного совещания внутри команды» [Губарева, 2022, стр. 37].
Квиз как игропрактика может легко трансформироваться в зависимости от сеттинга, возможностей игроков, их количества, а также итогового поощрения победителям. «В конечном итоге, разновидностей викторины -огромное множество, и жестких правил эта разновидность игр не имеет» [Губарева, 2022, стр. 37].
Самые ранние примеры употребления слова «квиз» относятся, как это ни парадоксально, к 80-м годам XVIII столетия. Этимология слова точно неизвестна, но, возможно, понятие возникло в пространстве студенческого сленга. Согласно толковым словарям, сначала слово «квиз» употреблялось для обозначения странного, эксцентричного человек [Ожегов, Шведова, 2006, стр. 475]. С течением времени термин «квиз» пополнился новым семантическим содержанием - процесс, который требует от участника включенности, наблюдательности и внимательного изучения. Примерно, с XIX столетия понятие «квиз» приобрело значение теста или экзамена в пространстве академического дискурса для обозначения оценки знаний человека.
На сегодняшний день популярен этимологический о возникновении слова «quiz», согласно которому в 1791 году владелец дублинского театра Ричард Дейли заключил пари, что сможет ввести в обиход новое слово всего за 24 часа. Затем он нанял беспризорных детей и те расписали словом «quiz», не имевшим на тот момент никакого значения, стены по всему Дублину. Озадаченные жители города пытались его разгадать, расспрашивая друг друга. Так новый термин вошёл в обиход и стал ассоциироваться с опросом [Ворошилов, В.Я].
Считается, что в качестве развлечения и оригинального досуга квиз впервые появился в Великобритании в 1976 году. Тогда двое англичан: Шэрон Бернс и Том Портер, организовали викторину и назвали её «Pub quiz». В первой игре участвовали 32 команды. После такого успеха организаторы несколько лет путешествовали по разным уголкам своей страны, представляя новую игру всё более широкой аудитории. В итоге, в «Pub quiz» играло уже 10 000 команд, а телевизионные каналы начали создавать аналоги в формате ток-шоу. С тех пор подобные викторины стали частью английской культуры. Так, например, «в Великобритании по сей день проводится «The Great British Pub Quiz» -ежегодный паб-квиз» [Что такое Квиз в баре?].
Частым событием паб-квизы являются и в Германии, например, а в Ирландии они проводятся на английском языке. В 2010-х годах за пределами Великобритании появилось большое количество франшиз паб-квизов, среди
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
которых можно отметить международный квиз «Мозгобойня», «America's Pub Quiz» (США). Во многих странах из отдельных соревнований они переросли в чемпионаты.
Самым масштабным квизом, согласно Книге рекордов Гиннеса, стал квиз, который состоялся 18 июня 2017 года на стадионе Алауддина Хана в Майхаре (штат Мадхья-Прадеш, Индия). «В нём приняли участие 4 900 человек. В самый крупный онлайн-квиз сыграли в феврале 2023 года в Словении. Его участниками стали 15 225 человек» [Что такое Квиз в баре?]. Данные примеры являются показательными в том отношении, что подчеркивают массово-потребительский характера природы квиза как современного социокультурного феномена.
Квиз в пространстве культуры массовых коммуникаций
Современный мир с его интенцией на цифровизвцию и информатизацию характеризуется свободным, а также глобальным и практически мгновенным продуцированием и экстраполяцией информации и информационных продуктов, что, является одним из ключевых инструментов и характеристик массовой коммуникации. Неограниченный доступ к информации - обязательное условие научно-технологического и социального прогресса, решения разного рода проблем, расширения возможностей социальной и экономической сфер. «Под массовой коммуникацией, как правило, понимается процесс распространения информации (этических и правовых норм, знаний, ценностей) с помощью технических средств (прессы, радио, телевидения, интернета) на численно большую, рассредоточенную в пространстве аудиторию» [Брекоткина, 2011, стр. 6].При этом, потребители информации, относящиеся к различным, неоднородным социально-культурным слоям, являются не только объектами воздействия, но и непосредственными участниками коммуникации.
В свою очередь, культура массовых коммуникаций - «это культура социального контроля над массами, направленного на обеспечение социальной стабильности во имя прогрессивного развития общества и государства, на реализацию прав человека и влияния на массы с помощью общественных связей, т. е. массовых коммуникаций - образования, религии, пропаганды, массовой культуры и рекламы, на достижение идентичности политики власти глубинной психологии народа, его национальному характеру» [Макаревич, Карпухин, 2008, стр.18].
Сегодня контроль масс, а также мониторинг общественного мнения, в значительной мере ориентируются на потребительское общество, в котором мы живём сегодня. Являясь неотъемлемой частью общества культуры потребления, мы зависимы от больших объёмов различного рода товаров, услуг, в том числе в сфере досуга, которая в настоящий момент трансформируется в зависимости от моды, трендов и текущего запроса аудитории. «Помимо этого, образовалась потребность по-другому взглянуть на роль и место досуга и
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
досуговых форм в контексте развития современной личности в культурно-образовательной сфере общества» [Анфалова, Широкова, Шуклина, 2019, стр.137].
Интеллектуальный досуг как одна из наиболее востребованных разновидностей организации свободного времени сегодня отечественные исследователи определяют как «как социально-значимую деятельность, обусловленную интеллектуальными потребностями и интересами личности (социальной группы), свободным или полусвободным выбором форм её самосовершенствования с целью реализации на практике познавательного и творческого потенциала, являющуюся важным фактором развития человеческого капитала в обществе» [Анфалова, Широкова, Шуклина, 2019, стр.137].
Следует отметить, что на сегодняшний день квиз как форма интеллектуального досуга выходит за рамки индустрии развлечений, абсорбируясь в сферы образования, маркетинга, рекламы и пр. Данный ракурс восприятия феномена квиза выходит за рамки данной статьи, однако, позволим себе обозначить задачу для исследователей квиза в различных отраслях исследовательского дискурса - определить место квиза в современной культуре массовых коммуникаций.
Анализируя пространство российской культуры массовых коммуникаций и досуговой сферы, подчеркнем, что востребованность российского интеллектуального квиза, во многом, определяется не преходящей популярностью элитарной на момент своего зарождения интеллектуальной телевизионной игры «Что? Где? Когда?». В отличие от масскультного квиза «Что? Где? Когда?» на сегодня все еще пытается сохранить характер избранности, не массовости, превратившись на сегодня фактически в интеллектуальный спорт чемпионаты по которому в России и странах СНГ проводятся на протяжении последних 15 лет[Фёдорова, Зюкина, 2020, стр. 133].
Что истории касается истории паб-квиза в нашей стране, то следует отметить, что точкой отсчета можно считать 2014 год. Правообладателями первой квиз-франшизы стали предприниматели в сфере индустрии развлечений Екатерина Максимова и Александр Ханинин. После этого различные версии паб-квизов активно стали появляться во многих городах России. Они не сильно отличаются от оригинала, но имеют альтернативные названия[Что такое квиз-маркетинг].
Наибольшую популярность у россиян сегодня имеет франшиза паб-квиза - «Квиз, плиз!». Она имеет обширную географию распространения, охватывающую не только российские города, но и, например, канадские, американские и даже турецкие.
Правила игры очень просты - ограниченное только размером принимающего игру заведения количество команд, количество участников в команде от 2 до 9 человек, 7 раундов, 45 вопросов, 2 ч на прохождение программы соревнования. Обязательным условием участия является организационный взнос в размере от 300 до 500 руб. для покрытия организационных расходов и оплаты
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
работы организаторов. Игра носит систематический характер. По ее итогам формируется рейтинг команд и определяется главный победитель. Призы оплачиваются организациями-спонсорами, логотипы и реклама которых в большом количестве присутствуют в процессе проведения игры. Место для проведения игр обычно связано с заведениями развлекательного характера, где участники команд могут не только сразиться в интеллектуальных поединках, но и вкусно провести вечер в баре с друзьями.
Игра состоит из семи раундов. После каждого раунда, кроме седьмого, повтор вопросов. Два перерыва: после третьего и шестого раундов.
Во время квиза участникам запрещено использовать дополнительные источники информации: книгами, гаджеты, личные записи и пр. Поиск ответов на вопросы ведется путем обсуждения между членами команды. Свои ответы участники вписывают в специальный бланк, выданный организаторами заранее. После завершения каждого раунда команды сдают свои бланки для подведения итогов. Правильным ответом считается тот ответ, который полностью совпадает с авторским и/или удовлетворяет условиям зачета.
Стоит также отметить ещё один популярный паб-квиз - «Wow quiz», который проводится как в офлайн (в барах и ресторанах), так и в онлайн (в прямом эфире) формате во многих городах России, а также в Беларуси, Казахстане, Армении, Израиле, Узбекистане.
«Wow quiz» - это тематическая викторина с простыми и интересными вопросами на популярные темы. Игры проводятся как в классическом формате, так и сборные под предпочтения заказчиков. Участников ждёт от семи до девяти туров разнообразной структуры, много медиаконтента и обязательный фотоотчёт после игры.
Заключение
Проанализировав феномен интеллектуального квиза как современной востребованной формы массового досуга, мы можем сделать вывод, что квиз, безусловно, - продукт массовой культуры и общества потребления, однако, вполне возможно согласиться тезисом некоторых исследователей о том, что интеллектуальная игра в формате квиза - это «порождение двух противоположностей: массовой, развлекательной культуры и стремления к знаниям,которое свойственно неутомимой натуре человека разумного, желающего развиваться бесконечно» [Мандель, 2009, стр. 7]. Стремление к знаниям в контексте данного утверждения возможно интерпретировать как интенцию к интеллектуальной элитарности. Здесь, конечно, мы входим в область бесконечной казуистики, однако, следует отметить факт сопряжения сегодня областей массовой и элитарной культуры, что является доминантой современной культуры.
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
«Элитарная и массовая культуры образуют специфические, иерархические семиосферы, то есть блоки семиотических единств в ценностном фонде культуры» [Филиндаш, 2023, стр. 204].
Как известно, массовая культура во многом диаметрально противоположна от элитарной, генерируемой специалистами, профессионалами в различных отраслях знания, а также многослойной семантической структурой; продукты элитарной культуры имплицитно обладают повышенной социокультурной ценностью, авторским характером и ограниченным количеством. «Произведения элитарной культуры (артефакты) требуют интеллектуальной расшифровки, посредников, интерпретаторов, гидов, что закладывает идею о недостаточной эрудиции человека (потребителя) с обязательным средним уровнем образования» [Филиндаш, 2023, стр. 204].
На современном этапе развития цивилизации, характеризующейся тотальной массовизации и культом потребления, особенно символического, продукт элитарной культуры «омассовляется» в результате сдвига аксиологи-чекой функциональной нагрузки с творческой, авторской, на масскультную, потребительскую.
«Развитие техники и широкое применение технологий превращают достояния высокой культуры в привычные факты, обыденные компоненты, доступные в повседневной жизни. Редуцируя смыслы, символы, выразительные средства образцов элитарной культуры, массовая культура адаптирует их для среднестатистического потребителя. Упрощенное копирование, использование фрагментов, неполное, искаженное цитирование произведений высокой культуры оставляет человека в рамках массовой культуры» [Филиндаш, 2023, стр. 204].
Таким образом, интеллектуальный квиз, транслирующий и аккумулирующий в своей экзистенции, семантические смыслы продуктов элитарной культуры, представляет собой омассовленный социокультурный феномен, органично существующий в процессе современной культуре массовых коммуникаций.
Список литературы
Анфалова Н.С., Широкова Е.А., Шуклина Е.А. Особенности интеллектуального досуга студенческой молодёжи северного города // Вестник Сургутского государственного педагогического университета. 2019. № 2(59). С. 136-150.
Ариарский М.А. Прикладная культурология. СПб.: Эго, 2001.
Аристотель. Политика / Сочинения : в 4 т. Т. 4. М.: 1983. С. 375-644.
Банщикова С.С., Портнягина А.А. Квизовая игра как новая форма интеллектуально-развлекательного досуга: образ участников и их интенции участия // INITIA: актуальные проблемы социальных наук (24-25 апреля 2020 г.): материалы XXII Международной конференции молодых учёных. Томск, 2020. С. 183-185.
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры. М.: Республика; Культурная революция, 2006.
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция. М.: Рипол-классик, 2018.
Брекоткина И.П. Культура массовых коммуникаций: учебно-методическое пособие. Ижевск: Изд-во «Удмуртский университет», 2011.
Груздова О.Г., Согласова Т.А. Применение квиз-технологии в образовании // Вестник Пензенского государственного университета. 2022. № 3. С. 13-19.
Губарева М.А. История возникновения и применение квиз-технологий как педагогической инновации при проведении учебных занятий // Сборник трудов по материалам III-ей дистанционной международной научно-практической конференции «Инновационные процессы в современном образовании: практики, технологии, решения». М.: 2022. С. 3740.
Кабадейцева О.В. Эволюция понятия «Досуг молодёжи» в истории социологических концепций // Russian Journal of Education and Psychology. 2011. Т.7 .№ 3. URL: http:// sisp.nkras.ru/issues/2011/3/03.htm
Квиз, плиз! - франшиза интеллектуально-развлекательных битв URL: https://www.franch.quiz-please.com/
Кузьмина Д.Ю. Опыт использования квиза как современной формы обучения английскому языку в контексте формирования интеркультурного мировидения // Непрерывное образование: XXI век. Научный электронный журнал. 2017. № 4(20). URL: https:// lll21.petrsu.ru/journal/article.php?id=3765
Макаревич Э.Ф., Карпухин О.И. Культура массовых коммуникаций // Социально-гуманитарные знания. 2008. № 6. С. 18-41.
Макарова Е.А., Мойсейчук С.Б., Смаргович И.Л. Теория и практика культурно-досуговой деятельности. Минск: БГУКИ, 2021.
Мандель Б.Р. Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении (к вопросам истории и определения сущности) // Современные проблемы науки и образования: материалы IV Общероссийской научной конференции. Москва, 17-19 февраля 2009. С. 62-68.
Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и фразеологических выражений. М.: ООО «А ТЕМП», 2006.
Стадольник М.А. Применение метода «квиз» в целях повышения эффективности обучения представителей нового поколения «Z» в условиях выраженного клипового мышления // Достижения науки и образования. 2021. № 7(79). С. 58-60.
Фёдорова Н.В., Зюкина З.С. Обзор коннотаций понятия интеллектуальных игр в XIX-XXI веке (База научных материалов Google Book Ngram Corpus) // Cross-Cultural Studies: Education and Science. 2020. Т.5 №2. С. 129-138.
Филндаш Л.В. Специфика массовой культуры в эпоху цифровизации // Вестник университета. 2023. № 4. С. 190-206. DOI: 10.26425/1816-4277-2023-4-199-206
Флиер А.Я. Социальные основания массовой культуры // Культурология для культурологов. М.: Академический проект, 2000. С. 370-391.
Что такое квиз в баре? URL: https://rnd.findquiz.ru/about_quiz
Вопросы элитологии. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Элитология культуры | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Что такое квиз-маркетинг. URL: https://sberlead.ru/blog/sales/tpost/eadzxrzkx1-chto-takoe-kviz-marketing
References
Anfalova N.S., Shirokova E.A., Shuklina E.A. Features of intellectual leisure among students in a northern city // Vestnik Surgut State Pedagogical University. 2019. No. 2(59). P. 136-150. (in Russian).
Ariarsky M.A. Applied Cultural Studies. St. Petersburg: Ego, 2001. (in Russian).
Aristotle. Politics / Works: in 4 vols. Vol. 4. Moscow: 1983. P. 375-644. (in Russian).
Banshikova S.S., Portnyagina A.A. Quiz games as a new form of intellectual and entertaining leisure: the image of participants and their participation intentions // INITIA: Current Issues in Social Sciences (April 24-25, 2020): Materials of the XXII International Conference of Young Scholars. Tomsk, 2020. P. 183-185. (in Russian).
Baudrillard J. Simulacra and Simulation. Moscow: Ripol Classic, 2018. (in Russian).
Baudrillard J. The Consumer Society: Myths and Structures. Moscow: Respublika; Cultural Revolution, 2006. (in Russian).
Brekotkina I.P. Mass Media Culture: Teaching Aid. Izhevsk: Udmurt University Press, 2011. (in Russian).
Filndash L.V. Specifics of mass culture in the era of digitalization // University Bulletin. 2023. No. 4. P. 190-206. (in Russian).
Flier AYa. Social Foundations of Mass Culture // Cultural Studies for Cultural Scholars. Moscow: Academic Project, 2000. P. 370-391. (in Russian).
Fyodorova N.V., Zyukina Z.S. Review of the connotations of the concept of intellectual games in the 19th-21st centuries (Google Book Ngram Corpus) // Cross-Cultural Studies: Education and Science. 2020. V.5. No.2. P. 129-138.
Gruzdova O.G., Soglasova T.A. Application of quiz technology in education // Vestnik of Penza State University. 2022. No. 3. P. 13-19. (in Russian).
Gubareva M.A. The history of the origin and use of quiz technologies as a pedagogical innovation in conducting educational activities // Proceedings of the III Distance International Scientific and Practical Conference "Innovative Processes in Modern Education: Practices, Technologies, Solutions." Moscow, 2022. P. 37-40. (in Russian).
Kabadeytseva O.V. Evolution of the concept of "Youth Leisure" in the history of sociological theories // Russian Journal of Education and Psychology. 2011. V. 7. No. 3. URL: http://sisp.nkras.ru/ issues/2011/3/03.htm (in Russian).
Kuzmina D.Yu. Experience in using quizzes as a modern method for teaching English in the context of forming intercultural worldviews // Lifelong Education: XXI Century. Scientific Electronic Journal. 2017. No. 4(20). URL: https://lll21.petrsu.ru/journal/article.php?id=3765 (in Russian).
Makarevich E.F., Karpukhin O.I. Mass Media Culture // Social and Humanitarian Knowledge. 2008. No. 6. P. 18-41. (in Russian).
Makarova E.A., Moyseychuk S.B., Smargovich I.L. Theory and Practice of Cultural and Leisure Activities. Minsk: BSGUKI, 2021. (in Russian).
Mandel B.R. Intellectual Game: A Socio-Cultural Phenomenon in Motion (on the History and Definition of Its Essence) // Modern Problems of Science and Education: Proceedings of the IV All-Russian Scientific Conference. Moscow, February 17-19, 2009. P. 62-68. (in Russian).
Issues in Elitology. 2024. No 4 | ISSN: 2712-8415 Elite Studies of Culture | doi: 10.46539/elit.v5i4.220
Ozhegov S.I., Shvedova N.Yu. Explanatory Dictionary of the Russian Language: 80,000 Words and Idiomatic Expressions. Moscow: A TEMP LLC, 2006. (in Russian).
Quiz, please! - intellectual entertainment battle franchise URL: https://www.franch.quizplease.com/
Stadolnik M.A. Application of the "quiz" method to increase the effectiveness of teaching the "Z" generation in the context of pronounced clip thinking // Achievements of Science and Education. 2021. No. 7(79). P. 58-60. (in Russian).
What is a quiz in a bar? URL: https://rnd.findquiz.ru/about_quiz (in Russian).
What is quiz marketing? URL: https://sberlead.ru/blog/sales/tpost/eadzxrzkx1-chto-takoe-kviz-marketing (in Russian).