Scientific journal PHYSICAL AND MATHEMATICAL EDUCATION
Has been issued since 2013.
Науковий журнал Ф1ЗИКО-МАТЕМАТИЧНА ОСВ1ТА
Видасться з 2013.
http://fmo-journal.fizmatsspu.sumy.ua/
Салань Н.В. Застосування iгрових технологй на уроках математики та 'шформатики у початковш школ'1 // Фiзико-математична осв'та : науковий журнал. - 2016. - Випуск 4(10). - С. 108-111.
Salan N. V. Application Of Playing Technologies Is On Lessons Of Mathematics And Informatics Atinitial School // Physical and Mathematical Education : scientific journal. - 2016. - Issue 4(10). - Р. 108-111.
УДК 37.02
Н.В. Салань
Дрогобицький державний педагогiчний унверситет iменi 1вана Франка, Украна ЗАСТОСУВАННЯ 1ГРОВИХ ТЕХНОЛОГ1Й НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ТА 1НФОРМАТИКИ У ПОЧАТКОВ1Й ШКОЛ1
Постановка проблеми. Одыею з життево важливих галузей знань сучасного людства е математика та шформатика. Широке використання технти передбачае наявысть у кожноУ людини принайми м^мальних математичних знань i уявлень та Ух застосувань. У зв'язку з цим актуалiзуються питання розробки новаторських методик навчання математики й шформатики, особливо на першому етат УУ вивчення - у початковiй школi.
Основнi завдання початкового курсу математики й шформатики:
- навчання лiчби; формування уявлень про цте невiд'емне число, способи запису та читання багатоцифрових чисел; ознайомлення з одиницями величин i з прийомами Ух вимiрювання та записом результат вимiрювання,
вироблення початкових уявлень про базовi поняття шформатики;
- формування та розвиток уявлень про арифметичн дiУ над цтими невiд'емними числами та значеннями величини (величин); вивчення прийомiв усних та письмових обчислень; формування обчислювальних навичок,
- вироблення i розвиток уявлень про структуру сюжетноУ задачi та етапи и розв'язання, формування загального вмiння розв'язувати простi i склады задачу а також задачi певних видiв;
- алгебраУчна та геометрична пропедевтика;
- формування почат^в алгортт^чного, логiчного i критичного мислення;
- формування початкових уявлень та навичок роботи з рiзними програмними засобами, за допомогою яких можна розв'язувати практичн завдання з предме^в, що вивчаються в початковiй школi.
^м акцентування на свiдомому та мщному засвоеннi учнями програмових знань та розвитку практичних умшь, важливо основну увагу придтити розвитку Ухнiх тзнавальних iнтересiв, уяви, мислення, пам'ятi, математичного мовлення, збагачення словникового арсеналу математичними термшами, а також формуванню провщних загально-навчальних умiнь та здiбностей [6, с. 228].
Для реалiзацiУ цих завдань на уроках математики та шформатики доцтьно застосовувати рiзноманiтнi технологiУ, якi дали б змогу активiзувати пiзнавальну дiяльнiсть школярiв, мотивували б Ух до кращого засвоення навчального матерiалу.
Аналiз останнiх дослщжень. Питання методики викладання математики та шформатики у початковш школi висвтлили сучаснi дослiдники М. Бантова, М. Богданович, Н. Будна, О. Жигайло, М. Козак, В. Ковальчук, Я. Король, С. Скворцова та ш. Зокрема, аналiзувалась така проблематика: визначення змкту навчання математики, шформатики; розробка засобiв навчання, обГрунтування педагопчного шструментар^ навчання iнформатики у початкових класах; дослiдження процесу засвоення знань учнями; аналiз виховних i розвивальних можливостей уроку математики й шформатики у початковш школi тощо.
Мета статт полягае у визначеннi ролi Грових технологiй у навчаннi математики та шформатики в початковш
школк
Виклад основного матерiалу. В останнi десятилггтя вiдбуваеться закономiрна змiна прiоритетних цтей початкового навчання, зумовлена актуалiзацiею проблеми виховання особистост дитини на основi особистiсно орiентованого дiяльнiсного пiдходу. З огляду на це на уроц математики та шформатики кожнш дитин необхiдно забезпечити належнi умови для самореалiзацiУ, аби вона вiдчула себе повноправним суб'ектом навчальноУ дiяльностi.
На нашу думку, для цього потрiбно оновити пщходи до вибору вчителями педагопчного шструментарю Особливо продуктивним вважаемо застосування на уроках у початковш школi Грових технологiй навчання.
Нагадуемо, що технолопя навчання - це сукупысть форм, методiв, прийомiв i засобiв передачi соцiального досвiду, а також техычне оснащення цього процесу. Специфiчними рисами технологiУ навчання е: дiагностично поставленi цiлi; орiентацiя вах навчальних процедур на гарантоване досягнення навчальних цтей; постшний зворотний зв'язок; вщтворювашсть усього навчального циклу [3, с. 592].
ISSN 2413-158X (online) ISSN 2413-1571 (print)
За домЫуючим методом навчання С. Селевко розрiзняe серед технологiй навчання догматична репродуктивнi, пояснювально-iлюстративнi, розвивальнi, проблемно-пошуков^ творчi, програмованого навчання, дiалогiчнi, ^ров^ iнформацiйнi, а також саморозвивальнi.
Поняття «iгровi педагогiчнi технологи» включае достатньо широку групу методiв i прийомiв органiзацií педагогiчного процесу у формi рiзноманiтних педагогiчних iгор, якi вiдрiзняються в^д iгор узагалi тим, що передбачають чiтко поставлену мету навчання та вщповщн педагогiчнi результати, яю, зi свого боку обфунтоваы, увиразненн й чiтко сформульованi, мають конкретну навчально-тзнавальну спрямованiсть.
Реалiзацiя iгрових прийомiв i ситуацiй в умовах урочно' форми занять здiйснюеться на таких засадах:
1) дидактична мета ставиться перед учнями у формi ^рово'( задачу
2) навчальна дiяльнiсть пщпорядковуеться правилам гри;
3) навчальний матерiал використовуеться як iгровий засiб;
4) до навчально' дiяльностi вводяться змагання, ям сприяють переходу дидактичних задач у розряд ^рових [2].
lгровi технолог^' суттево вiдрiзняються в^д Ыших навчальних методик, оскiльки гра:
- добре вщома, звична й улюблена форма дiяльностi для людини будь-якого вту;
- ефективний засiб активiзацií будь яко'' дiяльностi;
- мотивацмна за своею природою;
- дае змогу розв'язувати передачi знань, умшь та навичок;
- багатофункцiональна;
- переважно колективна, групова форма роботи, на засадах змагання;
- передбачае юнцевий результат;
- орiентуеться на чгтко поставлену мету й вщповщний педагопчний результат [1, с. 31].
Ми переконаы, що творче застосування ^рових технологiй на уроках математики й шформатики у початковiй школi може бути максимально результативним, адже:
а) гра дае змогу забезпечити ефективну взаемод^ вчителя та учыв завдяки елементам змагальност й Ытересу;
б) застосування гри у процес розв'язання математичних задач пiдтримуе зацтавлення школярiв навчальним предметом;
в) включення гри до канви уроку забезпечуе цтавий i захоплюючий характер навчально'' дiяльностi, створюе в дiтей робочий настрш, полегшуе 'м подолання труднощiв, усувае втому;
г) ^гри значною мiрою активiзують розумовий розвиток дiтей, а також ус íхнi психiчнi процеси;
д) ^ притаманний величезний виховний потенщал;
е) упродовж гри дти опановують знання про предмети та явища навколишнього свiту, що свщчить про значнi освiтнi можливостi гри.
Вщтак завдяки iгровим технологiям розвиваються тзнавальы процеси учнiв початково' школи, виховуються вольовi i моральнi риси 'хнього характеру, закрiплюють знання, набут на уроцi, тощо.
Структура розгорнуто''' iгровоí дiяльностi включае такi компоненти:
- спонукальний (потреби, мотиви, Ытереси, прагнення, ям формують бажання брати участь у грО;
- орiентувальний (вибiр засобiв i способiв ^рово'( дiяльностi);
- виконавчий (дм та операцп, якi уможливлюють реалiзацiю ^рово'( мети);
- контрольно-оцiнний (коригування i стимулювання активностi в ^гров^й дiяльностi) [1, с. 33].
Серед усього багатоманптя видiв iгор саме дидактичн найтiснiше пов'язанi з навчально-виховним процесом.
Зазначимо, що дидактична гра - це форма оргаызацп навчання, виховання i розвитку особистосп, яка здшснюеться педагогом на основi цiлеспрямовано оргаызовано''' дiяльностi учыв за спецiально розробленим ^ровим сценарiем, спираючись на максимальну самооргаызащю учнiв при моделюваннi досвщу людсько'' реальностi [1, с. 34].
Дидактичн ^гри класифтують за навчальним змктом, iгровими дiями i правилами, оргаыза^ею учнiв, роллю вчителя тощо.
Учителям початково' школи необхiдно врахувати таю психолого-педагопчы вимоги до проведення дидактичних
^гор:
1) пiд час гри у клас потрiбно створити атмосферу довiри, впевненостi учнiв у власних силах та досягненост поставлених завдань. Такий психолопчний ^мат можна налагодити завдяки доброзичливост i тактовност вчителя, схваленню дiй учнiв тощо;
2) кожну гру слщ належно продумати i пiдготувати;
3) учитель мае вмти визначати ступiнь тдготовленосп дiтей до гри та за необхщносп спрямовувати ''хню дiяльнiсть, допомагати, Ыструктувати тощо;
4) при виборi складу команди необхiдно до кожно' з них залучити школярiв рiзного рiвня пiдготовки, а на чолi команди поставити лiдера [4].
К. Романенко виокремлюе таю оптимальн способи використання ^рових технологiй у системi урокiв початково''
школи:
- увесь урок проводиться як сюжетно-рольова гра (наприклад, уроки-мандрiвки);
- гра використовуеться пщ час уроку як його структурний елемент;
- пщ час уроку педагогом ктька разiв створюються iгровi ситуацГ'' (за допомогою казкового персонажа, ^рашки, незвичного способу постановки завдання, елеметчв змагальностi тощо) [5].
При проведены дидактично'' гри необхщно дотримуватися низки вимог:
а) ^гри мають вщповщати навчальнiй програмi;
б) iгровi завдання необхiдно робити не надто легкими, але й не дуже складними;
в) ^гри мають узгоджуватись втовими особливостями дп^ей;
г) потрiбно забезпечити рiзноманiтнiсть iгор;
д) залучення до irp0B0Ï дiяльностi слiд залучати Bcix учыв класу [5, с. 92 - 93].
На ocHOBi дослiдження було встановлено, що вчт^ часто використовують irpoBi технологи на уроках шформатики та математики, але ^ри використовуються рiдкo, в основному це уроки шформатики в початковш шкoлi («Сходинки до шформатики»). iнтереcу учнiв до предмету та зростання 'хых навчальних досягнень ми пов'язуемо i3 активним використанням ^ор пiд час навчання.
Доказом необхщност та актуальнocтi впровадження елеметчв гри та змагання в шктьний процес навчання е те, що бтьшисть дiтей та дорослих не виносять рутинно' роботи.
Високий ефект дае використання дтово' гри, спрямовано' на розв'язання прoфiльних задач з математики.
На рiзних етапах уроку застосовуються такi елементи гри:
1. «Розгадай кросворд».
2.«Моза'|'ка» (пoтрiбнo з окремих фрагментiв скласти програму з використанням процедури для розв'язування певно' задачу.
3. «Вияви фантазю» (наприклад, намалювати комп'ютер, використовуючи ттьки певнi геoметричнi фiгури (трикутники, чотирикутники тощо)).
4. «Урок iнфoрматики мо'ми очима» (думки учнiв на тему «Якби я прoвiв урок шформатики»). Засвоення й закртлення матерiалу вщбуваеться в кiлька разiв швидше, якщо використовуеться такий метод навчання, як дтова гра.
На уроках математики з використанням ^рових технoлoгiй, учт^ враховують наcтупнi моменти:
• Ям математичнi вмiння й навички учн засвоять у хoдi гри? Якому моменту гри слщ придiлити особливу увагу? Ям iншi вихoвнi цЫ передбачити пiд час проведення гри? Гра заради гри на уроц недопустима.
• Чи вс учасники виконують правила гри.
• Якою е кiлькicть гравцiв на кожному етат гри. Не повинно бути стороных cпocтерiгачiв.
• Обов'язково мае бути присут-лм елемент неcпoдiванки i непередбачуванocтi.
• Цiкавicть гри для дтей, вона не повинна |'м набридати.
• Продуманий рoзпoдiл ^рових завдань мiж учнями.
• Тривал^ь гри.
• Якi висновки необхщно пoвiдoмити учням по завершеннi гри.
• Психолопчний комфорт для вах учаcникiв гри.
• Якщо ^ровш дiяльнocтi був присвячений весь урок, завершити його пiдбиттям пiдcумкiв. Остаточн oцiнки виставити у класний журнал, але ... лише за бажанням учыв (ттьки позитивы емоци!).
Використання ^рових технoлoгiй найбiльш ефективне у класах, де переважають дiти з нестшкою увагою, зниженим iнтереcoм до навчального предмету.
Вщтак можна видтити пoзитивнi i негативнi моменти застосування ^рових технoлoгiй на уроках математики та шформатики у початковш школГ До позитивних належать такi:
- у процес гри учнi опановують нoвi знання та дocвiд дiяльнocтi, пoдiбний до того, який би вони набували у реальному житп;
- гра дае учням змогу самостшно розв'язувати склады проблеми, а не залишатися пасивним спостер^ачем;
- гра створюе потенцшну мoжливicть перенесення знань та досвщу дiяльнocтi з навчально' ситуацп в реальну;
- ^ри забезпечують навчальне середовище швидкого реагування на дм учня;
- ^ри уможливлюють так зване ущтьнення часу: упродовж короткочасно' гри учень опановуе бiльше навчально' iнфoрмацiï;
- ^ри пcихoлoгiчнo стимулюють учнiв до прийняття cамocтiйних рiшень i переконують у необхщност виваженого пiдхoду до нього.
Негативш моменти застосування ^рових технoлoгiй полягають у тому, що:
- школи ^ри потребують бтьших затрат часу пoрiвнянo з традицшними методами навчання;
- часто ^ри акцентують дocвiд дiяльнocтi, який не е основним для проектованого засвоення змкту навчання;
- пщ час гри мoжливi некoнтрoльoванi спалахи емоцш учнiв;
- oкремi iгри передбачають обмежену ктьюсть учаcникiв, тому перши неможливо використовувати для фронтального навчання [1, с. 35].
Висновок. В ^i формуеться багато особливостей особистост дитини. Коли вчитель використовуе на уроц елементи гри, то в клас створюеться доброзичлива обстановка, бадьорий настрш, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель мае добирати ^ри, ям були б цiкавi й зрозумЫ.
Застосування iгрoвих технoлoгiй на уроц математики та iнфoрматики у початковш шкoлi е надзвичайно продуктивним. Дидактичн iгри можуть використовуватися як на етапах повторення й закртлення, так i пщ час вивчення нового матерiалу. Вони дають змогу розв'язувати освт-ii, виховн й рoзвивальнi завдання уроку, забезпечувати активiзацiю пiзнавальнoï дiяльнocтi шкoлярiв i е основою для розвитку 'хых пiзнавальних iнтереciв.
Але дуже важливо пам'ятати що, гра - не самоцть, а ттьки зааб покращити результати навчання шкoлярiв, гра не повинна перетворюватися на розвагу.
Основним завданням шкiльнoгo курсу шформатики, математики як i будь-якого загальноосвтнього предмету, е розвиток учня як особи, розвиток його мислення, його творчого потенщалу, розвиток його здiбнocтей.
Список використаних джерел
1. Енциклoпедiя педагопчних технологш та шновацш / автор-укладач Н.П. Навлокова. - Х. : Основа, 2009. - 176 с. - (Серiя «Золота педагопчна скарбниця»).
2. Использование игровых технологий в младшем школьном возрасте / С.А. Рысбаева, П.О. Жунусова, З.О. Бедишева и др. // Успехи современного естествознания. - 2014. - № 3. - С. 148-151.
3. Педагогика : Большая современная Энциклопедия / сост. Е.С. Рапацевич. - Мн. : Современное слово, 2005. - 720 с.
4. Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр / под ред. А. Акшиной, Т. Акшиной, Т. Жарковой. - М. : Просвещение, 1990. - 462 с.
5. Романенко К.С. Теоретичн аспекти тдготовки майбутнього вчителя початково!' школи до проведення дидактичних ^ор /К.С. Романенко// Актуальн проблеми природничих та гуманiтарних наук у дослщженнях студентсько!' молодi «Родзинка - 2008». - Черкаси : Видавництво ЧНУ iM. Б. Хмельницького, 2008. - С. 92-93.
6. Скворцова С.О. Методика навчання математики в 1-му клас : методичний поабник для вчтешв перших клаав та студенев за спецiальнiстю 6.010100 «Початкове навчання» освiтньо-квалiфiкацiйного рiвня «бакалавр» / С.О. Скворцова. - Одеса : Фентс, 2011. - 240 с.
Анотац'я. Салань Н.В. Застосування грових технологш на уроках математики та '¡нформатики у початковш школ'1.
Уcmammiрозглядаеться один i3 cnoco6ie залучення молодших школяр'в у навчальну д'тльшсть. Виокремлено сутшст характеристики iгрових технологiй навчання. Проаналiзовано особливостi ¡х застосування у початков'й школ'1 на уроках математики та 'шформатики. Досл'джено психолого-педагог'1чн'1 вимоги до органiзацi¡ iгрових технологiй в освтньому процеа початково¡' школи. Визначено позитивн i негативнi моменти використання iгрових технологiй на уроках у початков'ш школ'1. Обфунтовано доцльнкть органiзацi¡ навчально-Ызнавально¡' дiяльностi учн'ю при вивченнi математики, iнформатики з використанням iгрових технологiй i описано структурн компоненти iгрово¡ д'тльност'!, а саме: спонукальний, ор'!ентувальний, виконавчий, контрольно-о^нний. Подано класифiкацiю дидактичних iгор за навчальним зм'!стом, iгровими д/'ями i правилами, органiзацiею учшв, роллю вчителя тощо. Особливу увагу акцентовано на використання длових iгор на уроках математики та iнформатики у початков'ш школ'1.
Ключовi слова: '¡гров'1 технологи навчання, урок математики, урок iнформатики, початкова школа.
Аннотация. Салань Н.В. Применение игровых технологий на урокахматематики и информатики в начальнош школе.
В статье рассматривается один из способов привлечения младших школьников в учебную деятельность. Выделены сущностные характеристики игровых технологий обучения. Проанализированы особенности их применения в начальной школе на уроках математики и информатики. Исследованы психолого-педагогические требования к организации игровых технологий в образовательном процессе начальной школы. Определены положительные и отрицательные моменты использования игровых технологий на уроках в начальной школе. Обоснована целесообразность организации учебно-познавательной деятельности учащихся при изучении математики, информатики с использованием игровых технологий и описано структурные компоненты игровой деятельности, а именно: побудительный, ориентировочный, исполнительный, контрольно-оценочный. Представлена классификация дидактических игр по учебным содержанием, игровыми действиями и правилами, организацией учеников, ролью учителя и т. Особое внимание акцентировано на использование деловых игр на уроках математики и информатики в начальной школе.
Ключевые слова: игровые технологии учебы, урок математики, урок информатики, начальная школа.
Abstract. Salan N. V. Application Of Playing Technologies Is On Lessons Of Mathematics And Informatics Atinitial
School.
In the article one way of attracting younger students in learning activities. Thesis there is determined the essential characteristics of gaming technology training. The features of their application in elementary school at lessons of mathematics and computer science. Studied psycho-pedagogical requirements of gaming technology in education primary school. Positive and negative use of gaming technology in the classroom at primary school. The necessity of teaching and learning of students in the study of mathematics, computer science, using gaming technology and described the structural components of play, namely the incentive, oriyentuvalnyy, executive, control and evaluation. Classification of didactic games for educational content, gaming operations and regulations, organization of students, teachers, etc. role. Particular attention is paid to the use of business games in the classroom mathematics and computer science in elementary school.
Key words: gaming technology learning math lesson, elementary school.