А. А. Красильников*
ВЗГЛЯД ИНОСТРАННЫХ АВТОРОВ НА ПРОЦЕСС ФОРМИРОВАНИЯ ЗВУКОВОГО ПРОСТРАНСТВА ИНТЕРАКТИВНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
В работе представлен анализ зарубежной литературы о роли и значении звука в системе интерактивного аудиовизуального произведения на примере компьютерных игр. Изучение принципов организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры, формирование научно-теоретической базы позволяет сделать некоторые выводы о перспективах развития звукового ряда как неотъемлемой составляющей интерактивного аудиовизуального произведения будущего.
Ключевые слова: компьютерные игры, процесс формирования звукового пространства, интерактивное аудиовизуальное произведение, принципы организации звукового ряда компьютерной игры.
А. Krasilnikov. FOREIGN AUTHORS VIEW TO THE INTERACTIVE COMPUTER GAME'S SOUND SPACE FORMATION PROCESS
This article reflects current situation in considering question about sound role and value inside interactive audio-visual composition system, with computer games for example. Foreign literature detailed analysis, devoted to the scientific and theoretical basis establishment of computer game's sound organization principles study, is presented in this work. Conclusions about future prospects for development and study the sound — an integral part of the future interactive audio-visual work, based on the studied data.
Key words: computer games, sound space forming process, interactive audio-visual work, computer game's sound organization principles.
Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения1 подробно рассматривалась отечественными авто-
* Красильников Артур Александрович — старший преподаватель кафедры режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского гуманитарного университета профсоюзов. E-mail: info@gup.ru.
1 Аудиовизуальное произведение — произведение, состоящее из зафиксированной серии связанных между собой кадров (с сопровождением или без сопро-
рами на примере кино и телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества — интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно, и формирование научно-теоретической базы там началось раньше.
Среди уже рассмотренных зарубежными авторами тем выделим наиболее значимые:
1. Программные и аппаратные средства производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
2. Работа творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
3. История развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения I-muse2.
4. Специфика организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.
вождения их звуком), предназначенное для зрительного и слухового (в случае сопровождения их звуком) восприятия с помощью технических устройств. Среди аудиовизуальных произведений выделяют кинематографические произведения и все произведения, выраженные аналогичными средствами, независимо от способа их первоначальной или последующей фиксации: теле-, видеофильмы, диафильмы, слайдфильмы, интерактивные презентации и компьютерные игры (Wikipedia).
2 I-muse — (движок интерактивного музыкального потока) интерактивная музыкальная система, используемая в ряде игр LucasArts. Идея iMUSE заключается в синхронизации музыки с визуальными действиями в видеоигре. Этот движок позволяет звуку перманентно соответствовать событиям на экране и осуществлять плавные переходы от одной музыкальной темы к другой. iMUSE был разработан в начале 1990-х сотрудниками LucasArts, композиторами Михаилом Лэндом (Michael Land) и Питером Мак-Конеллом (Peter McConnell). IMUSE система запатентована LucasArts, была добавлена в игровой движок пятого поколения в 1991 году.
5. Сходство и различия в организации звукового пространства кино и интерактивных компьютерных игр.
В книге «Создавая музыку и звук для игр» ('Creating Music and Sound for Games') Джи. Ви. Чайлдс IV (G.W. Childs IV) [G. W. Childs IV, 2007] осветил ряд вопросов, особенно актуальных для людей, решивших посвятить себя музыкальному творчеству с использованием новых компьютерных технологий:
1. Программное обеспечение для создания звука.
2. Технологии обработки звука.
3. Использование звуковых библиотек.
4. Программное обеспечение для обработки и сведения многоканального звука.
5. Программные виртуальные инструменты (синтезаторы и семплеры).
Тема программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры также широко освещена в трудах Лари Тэ О (Larry The O) [Larry The O., 2000, 1 March], Джэмми Лэендино (Jamie Lendino) [Jamie Len-dino, 2005, 1 November], Энди Фарнела (Andy Farnel) [Andy Far-nel, 2008], Арона Маркса (Aaron Marks) [Aaron Marks, October 2001], Джорджа Сангера по кличке Толстяк (George 'Fat Man' Sanger) [George «Fat Man» Sanger, 2003], Александра Брэндона (Alexander Brandon) [Alexander Brandon, 2007, 1 March] и Мэй-сона Мак-Куски (Mason McCuskey) [Mason McCuskey, 2003, 11 April]. Количество литературы по этой тематике увеличивается с каждым годом. Обусловлено это динамическим развитием новых технологий, задействованных в процессе производства интерактивного звука для игровой индустрии, что приводит к быстрому устареванию накопленной информации и необходимости её регулярного обновления.
Арон Маркс (Aaron Marks) [Aaron Marks, October 2001] в книге «Полное руководство по звуковому оформлению игр» ('The Complete Guide to Game Audio') представил полный анализ последовательности действий творческой группы в процессе производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, а также опубликовал интервью участников такой группы. Это позволило выявить базовые принципы организации творческого процесса производства звукового ряда для ин-
терактивной компьютерной игры, которые заключаются в следующем:
1. Перманентное согласование работы всех членов творческой группы, задействованных в работе над звуковым оформлением игры.
2. Необходимость выбора программного обеспечения, максимально отвечающего запросам технической и творческой модели построения звукового ряда создаваемой интерактивной компьютерной игры.
3. Знание всеми специалистами технических и программных возможностей звукового движка, а также понимание творческой идеи интерактивной компьютерной игры как художественного произведения в целом.
С ним соглашаются Кен Хоэкстра (Kenn Hoekstra) [Kenn Hoekstra, January 21, 2000], Майкл Хэнэйн (Michel Henein) [Michel Henein, 2007, 1 March], Дэвид Джон Фаринелла (David John Farinella) [David John Farinella, 2004, 1 May], Джордж Сангер (George 'Fat Man' Sanger) [George «FatMan» Sanger, 2003]. Однако их работы страдают недостатком выводов и заключений самих авторов на основе изложенного и изученного материала.
Мэтью Белинки (Matthew Belinkie) [Matthew Belinkie, 1999, 15 December] в своей работе «Музыка видеоигр: не детская забава» ('Video game music: not just kid stuff), рассматривая историю развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр выделил три основных этапа становления звука в играх, обусловленных техническим совершенствованием аппаратной части компьютера:
— эра MIDI синтезаторов3 ;
3 MIDI (англ. Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов) — стандарт формата обмена данными между электронными музыкальными инструментами. Интерфейс позволяет единообразно кодировать в цифровой форме такие данные, как нажатие клавиш, настройка громкости и других акустических параметров, выбор тембра, темпа, тональности и др., с точной привязкой во времени. В системе кодировок присутствует множество свободных команд, которые производители, программисты и пользователи могут использовать по своему усмотрению. Поэтому интерфейс MIDI позволяет, помимо исполнения музыки, синхронизировать управление другим оборудованием, например, осветительным, пиротехническим и т.п. Последовательность MIDI-команд может быть за-
— эра цифровых модулей MOD4;
— эра CD сэмплов (Redbook аудио).
К подобным выводам приходят также Глен Мак-Дональд (Glenn McDonald) [Glenn McDonald, http://www.gamespot.com/ga-mespot/features/video/vg_music/] и Карен Колинс (Karen Collins) [Karen Collins, 2008, p. 224], в трудах которых отражены хронология развития игровых компьютерных технологий, выразительные ограничения, стоявшие перед звукорежиссерами игр каждого поколения, а также намечены дальнейшие перспективы развития звука в игровой индустрии. Данная тематика широко рассмотрена с технической и художественной позиций.
Заложил основу в формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения (I-muse) Роб Бриджет (Rob Bridgett) [Rob Bridgett, April 21, 2007] в работе «Интерактивная музыка» ('Interactive Music'), где он выделяет основные свойства, присущие интерактивному звуку:
1. Самогенерация.
2. Самомодификация.
Кроме того, им определены приоритетные сферы развития в этом направлении по типу:
1.Обработка звукового сигнала: 1. Фильтры, генерирующие эффекты в реальном времени.
писана на любой цифровой носитель в виде файла, передана по любым каналам связи. Воспроизводящее устройство или программа называется синтезатором (секвенсором) MIDI и фактически является автоматическим музыкальным инструментом.
4 цифровые модули MOD — формат файлов, разработанный для создания, хранения и воспроизведения музыкальных композиций на ПК Amiga. Своё название получил от того, что стал первым форматом, хранящим свои фрагменты (например, сэмплы) в других файлах (принцип модульности). Файлы этого формата имеют, как правило, расширение .mod. Каждый файл формата MOD содержит в себе оцифрованные записи реального звучания инструментов, так называемые сэмплы. Композитор, пишущий в формате MOD, использует программу, называемую трекером, в которой указывает, какой именно инструмент, в какое время, какой нотой и какой из октав должен прозвучать. Последовательность нот записывается в список — т. н. трек, а несколько параллельно звучащих треков образуют блок, называемый паттерном. Создаваемые композитором паттерны получают номера, после чего композитор может в свободной форме указывать, какой паттерн и когда должен прозвучать. Совокупность паттернов и образует модуль — файл в формате MOD.
2. Физическое моделирование взаимосвязи составных частей интерактивного аудиопроизведения.
II. Использование звукового сигнала:
1. Библиотеки MIDI синтезаторов.
2. Библиотеки реальных звуковых сэмплов.
Эти проблемы также затронуты в трудах Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips) [Philip De Lancie, 2001], Хэттера Джонсона (Heather Johnson) [Heather Johnson, 2001, 1 October], Джесси Хар-лин (Jesse Harlin) [Jesse Harlin, 2009, 20 October] и Питера Дре-шера (Peter Drescher) [Peter Drescher, 2007, 22 March]. Художественное осмысление интерактивного звукового творчества является приоритетной задачей в создании компьютерных игр и требует дальнейшей проработки и изучения для выхода на новый художественный уровень творчества.
В своей работе «Голливудское звучание: часть первая» (Hollywood Sound: Part One) Роб Бриджет (Rob Bridgett) [Rob Bridgett] исследует специфику организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры. Ему удалось выявить пять обязательных видов звуковых элементов, образующих звуковую структуру любой интерактивной компьютерной игры:
1. Линейный (элемент с фиксированным хронометражем — видеоролики).
2. Цикличный (элемент с неопределенным хронометражем — меню игры).
3. Развивающийся (элемент с неопределенным хронометражем, изменяющийся в зависимости от ситуации и действий персонажа — процесс игры (game play)).
4. Переходный (элемент-связка, обеспечивающий мягкий стык (перетекание) звуковых тем игры в реальном времени).
5. Определяющий (элемент, определяющий вариативность события в игре по его исходу или динамике развития).
Расширить эту область изучения позволили труды Леонарда Паула (Leonard Paul) и Роба Бриджета [Rob Bridget & Leonard Paul, 2006, 21 June], Кенет Яанг (Kenneth Young) [Kenneth Young, 2006], Карен Колинс (Karen Collins) [Karen Collins, 2008, p. 200], Джорджа Сангера (George 'Fat Man' Sanger) [George «Fat Man» Sanger, 2003], Джесси Харлин (Jesse Harlin) [Jesse Harlin, 2009, 20 October], Дэна Картера (Dan Carter) [Dan Carter and Michael Worth,
2009], Брэда Мэйе (Brad Meye) [Brad Meye, 2008, 16 December], Стива Кутай (Steve Kutay) [Steve Kutay, 2006, 21 March] и Ингер Экмон (Inger Ekman) [Inger Ekman, 2005]. Они внесли огромный вклад в понимание структуры и модели построения интерактивного звукового ряда, а также определили степень влияния реципиента на звуковое полотно интерактивного аудиовизуального произведения.
В работе «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино» ('When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games') Эндрю Бойда (Andrew Boyd) [Andrew Boyd, 2003, 4 February] сделана попытка определить основные отличия производства звука в играх и в фильмах. Автор выделяет следующие свойства, характерные для звукового ряда игр:
1. Отсутствие фиксированного хронометража.
2. Вариативность последовательности и стиля воспроизведения (отсутствие фиксированного эталона звучания произведения).
3. Дискретность составных частей звукового полотна.
4. Зависимость качества звукового оформления от количества (объема) записанного и использованного музыкального материала в интерактивном произведении (компьютерная игра).
5. Наличие интеллектуальной системы (звуковой движок), осуществляющей преобразование (фильтры, программирование), сведение и воспроизведение звукового ряда формирующегося в реальном времени в процессе игры (game play5).
Частичное отражение данных позиций можно наблюдать в трудах Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips) [Nathaniel Phillips http://filmsound.org/game-audio/film_game_paralles.], Роба Брид-жета (Rob Bridgett) [Rob Bridgett, 2007], Карен Колинс (Karen Collins) [Karen Collins, 2008] и Стива Кутай (Steve Kutay) [Steve Kutay, 2006, 21 March]. Это позволяет прогнозировать перспективы
5 game play — Геймплей — термин, который используется в области компьютерных игр для обозначения собственно игрового процесса с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в т.ч. технические, такие, как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др. Само понятие крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика, звук и сюжет.
дальнейшего развития нового вида художественного творчества — создание интерактивного звукового произведения, основываясь на имеющемся опыте кинематографа, а также строить предположения об интеграции возможностей интерактивной
компьютерной игры в кинематограф будущего.
* * *
Изучение интерактивного звукового ряда в контексте нового аудиовизуального произведения остается актуальным, несмотря на многообразие публикаций по этой тематике. Данное направление по праву можно назвать молодым и перспективным, что обуславливает его стремительное развитие и популярность. Представляется необходимым уделить особое внимание рассмотрению специфики технических и художественных принципов организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры. Дальнейшего исследования ждут проблемы влияния кинематографа на формирование интерактивной компьютерной игры и трансформации кинематографа под воздействием роста популярности интерактивных компьютерных игр.
Список литературы
Aaron Marks. 'The Complete Guide to Game Audio.' [Book]: /Publisher: Focal Press. October 2001.
Alexander Brandon. 'Audio Middleware.' //'MIX — professional audio & music production' magazine article. 2007. 1 March.
AndyFarnel. 'Designing Sound.'/ (Publisher: Applied Scientific Press Limited, September 2008).
Andrew Boyd. 'When Worlds Collide: Sound and Music in Film and Games' //Gamasutra Game developer magazine. 2003. 4 February.
BradMeye. 'Sound Concepting: Selling the Game, Creating its Auditory Style.'//Gamasutra — 2008. 16 December.
Dan Carter and Michael Worth. 'Adaptive Audio: A Beginner's Guide to Making Sounds for Video Games.' (Game Career Guide URL: http://www.ga-mecareerguide.com/features/696/adaptive_audio_a_beginners_guide_.php January 27, 2009).
DavidJohnFarinella. 'AUDIO FOR GAMES' //'Post' Magazine article. 2004.1 May
George «Fat Man» Sanger. 'The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels ofSonic Goodness.' [Book]: Publisher: New Riders; illustrated edition edition, 2003.
Glenn McDonald. 'History of Video Game Music' (URL: http://www.ga-mespot.com/gamespot/features/video/vg_music/)
G.W. ChildsIV. 'Creating Music and Sound for Games.' [Book]:/ Thomson Course Technology, 2007.
Heather Johnson. 'Audio Gains In Videogames' //MIX — professional audio & music production' magazine article. 2001. 1 October.
Inger Ekman. 'Meaningful Noise: Understanding Sound Effects in Computer Games.'/ Kopenhagen, Denmark: Digital Arts and Cultures, 2005.
Jamie Lendino. 'Get in the Game.'//'Electronic Music' Magazine article. 2005. 1 November.
JesseHarlin. 'Beyond The Button Press.'//Game Developer magazine article from Gamasutra. 2009. 20 October.
Karen Collins. 'From Pac-Man to Pop Music.' [Book]:/ Publisher: Ash-gate, 2008.
Karen Collins. 'Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design.' [Book]:/ Publisher: MIT Press (MA). 2008.
Kenneth Young. 'Recreating Reality.' (Article from Develop Conference URL: http://www.gamesound.org/articles/RecreatingReality.html September 9, 2006).
Kenn Hoekstra. 'Getting A Job In The Game Development Industry.' (Kenn's World http://www.kennhoekstra.com/musings/getajob.html, January 21, 2000).
Larry The O. 'Challenges of Sound Design for Interactive Media.'//'MIX — professional audio & music production' magazine article. 2000. 1 March.
Mason McCuskey. 'Beginning Game Audio Programming.' //'Game Development Series' Muska & Lipman/Premier-Trade. 2003. 11 April.
Matthew Belinkie. 'Video game music: not just kid stuff.' // 'VGMusic.com — Video Game Music Archive'. 1999.15 December.
MichelHenein. 'Sound Integration.'//'MIX — professional audio & music production' magazine article. 2007. 1 March.
Nathaniel Phillips. 'From Films to Games, From Analog to Digital Two revolutions in multi-media!' (URL: http://filmsound.org/game-audio/film_ game_paralles.htm).
PeterDrescher. 'Singing With Your Thumbs: How To Make User Interfaces Musical' /(This article is a lightly edited version of Peter Drescher's presentation at the 2006 Austin Game Audio Conference 'Audio UI as Interactive Music'. 2007. 22 March).
Philip De Lancie. 'Sound for Playstation 2.' (URL: http://mixonline. com/mag/audio_sound_playstation/ 'MIX — professional audio & music production' magazine article February 1, 2001).
Rob Bridget & Leonard Paul. 'Establishing an aesthetic in next generation sound design.' //'Video Game Audio Articles'. 2006. 21 June.
Rob Bridgett. 'Hollywood Sound: Part One'.
Rob Bridgett. 'Interactive Music.' (Extract from the book 'Game Sound', April 21, 2007.
Rob Bridgett. 'Post-production sound: a new production model for interactive media.'/ (Extract from the Book: 'The Soundtrack Volume 1 Number 1'. Intellect Ltd., November, 2007).
SteveKutay. 'Bigger Than Big: The Game Audio Explosion.' //Radius360 article. 2006. 21 March.