Научная статья на тему 'Влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников'

Влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
2
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / мотивация труда / инновационный подход / управление персоналом / квалифицированный сотрудник / трудовой коллектив / организационный контроль / gamification / labor motivation / innovative approach / personnel management / qualified employee / labor collective / organizational control

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Кулешов Сергей Михайлович, Царюк Дмитрий Анатольевич

Целью данной работы является изучение влияния геймификации на инновационную мотивацию сотрудников. Были изучены основные тренды, связанные с мотивацией труда на рынке. В ходе анализа были определены перспективные инструменты мотивации труда, в числе которых особое место занимает геймификация. Геймификация выступает в качестве управленческого инструмента, который заключается в интеграции игровых механик в рабочий процесс. Были рассмотрены структурные элементы геймификации, ее виды, свойства и этапы применения. Кроме того, были изучены особенности применения геймификации в мировом разрезе, а также определены особенности российской практики. Для определения влияния геймификации на инновационную мотивацию сотрудников было проведено эмпирическое исследование, направленное на опрос руководителей организаций и их сотрудников. Выводы. Геймификация выступает в качестве перспективного направления мотивации труда и высоко оценивается как руководителями, так и сотрудниками. При этом выделяется ряд проблем, которые затрудняют внедрение принципов геймификации, особенно это касается некрупных предприятий. Расширение применения геймификации в управленческой среде позитивно отражается на перспективах данного инструмента, так как на данный момент он используется в ограниченном количестве направлений.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The Influence of Gamification on the Innovative Motivation of Employees

The purpose of this work is to study the influence of gamification on the innovative motivation of employees. The main trends related to labor motivation in the market were studied. In the course of the analysis, promising tools of labor motivation were identified, among which gamification occupies a special place. Gamification acts as a management tool, which consists in integrating game mechanics into the workflow. The structural elements of gamification, its types, properties and stages of application were considered. In addition, the features of the application of gamification in the global context were studied, as well as the features of Russian practice were determined. To determine the impact of gamification on the innovative motivation of employees, an empirical study was conducted aimed at interviewing the heads of organizations and their employees. Conclusions. Gamification acts as a promising direction of labor motivation and is highly appreciated by both managers and employees. At the same time, a number of problems are highlighted that make it difficult to implement the principles of gamification, especially for small enterprises. The expansion of the use of gamification in the management environment has a positive impact on the prospects of this tool, since at the moment it is used in a limited number of areas.

Текст научной работы на тему «Влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников»

5.4.2 Экономическая социология

(социологические науки)

Есопотк БосЫоду

DOI: 10.33693/2223-0092-2023-13-4-131-136 УДК: 316.4 ГРНТИ: 04.81 EDN: OGZTTC

Влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников

С.М. Кулешова ©, Д.А. Царю^ ©

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, Российская Федерация

a E-mail: [email protected] ь E-mail: E-mail: [email protected]

Аннотация. Целью данной работы является изучение влияния геймификации на инновационную мотивацию сотрудников. Были изучены основные тренды, связанные с мотивацией труда на рынке. В ходе анализа были определены перспективные инструменты мотивации труда, в числе которых особое место занимает геймификация. Геймификация выступает в качестве управленческого инструмента, который заключается в интеграции игровых механик в рабочий процесс. Были рассмотрены структурные элементы геймификации, ее виды, свойства и этапы применения. Кроме того, были изучены особенности применения геймификации в мировом разрезе, а также определены особенности российской практики. Для определения влияния геймификации на инновационную мотивацию сотрудников было проведено эмпирическое исследование, направленное на опрос руководителей организаций и их сотрудников. Выводы. Геймификация выступает в качестве перспективного направления мотивации труда и высоко оценивается как руководителями, так и сотрудниками. При этом выделяется ряд проблем, которые затрудняют внедрение принципов геймификации, особенно это касается некрупных предприятий. Расширение применения геймификации в управленческой среде позитивно отражается на перспективах данного инструмента, так как на данный момент он используется в ограниченном количестве направлений.

Ключевые слова: геймификация, мотивация труда, инновационный подход, управление персоналом, квалифицированный сотрудник, трудовой коллектив, организационный контроль

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ: Кулешов С.М., Царюк Д.А. Влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников // Социально-политические науки. 2023. Т. 13. № 4. С. 131-136. DOI: 10.33693/2223-0092-2023-13-4-131-136. EDN: OGZTTC

DOI: 10.33693/2223-0092-2023-13-4-131-136

The Influence of Gamification on the Innovative Motivation of Employees

S.M. Kuleshov3 ©, D.A. Tsaryukb ©

Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russian Federation

a E-mail: [email protected]

b E-mail: [email protected]

Abstract. The purpose of this work is to study the influence of gamification on the innovative motivation of employees. The main trends related to labor motivation in the market were studied. In the course of the analysis, promising tools of labor motivation were identified, among which gamification occupies a special place. Gamification acts as a management tool, which consists in integrating game mechanics into the workflow. The structural elements of gamification, its types, properties and stages of application were considered. In addition, the features of the application of gamification in the global context were studied, as well as the features of Russian practice were determined. To determine the impact of gamification on the innovative motivation of employees, an empirical study was conducted aimed at interviewing the heads of organizations and their employees. Conclusions. Gamification acts as a promising direction of labor motivation and is highly appreciated by both managers and employees. At the same time, a number of problems are highlighted that make it difficult to implement the principles of gamification, especially for small enterprises. The expansion of the use of gamification in the management environment has a positive impact on the prospects of this tool, since at the moment it is used in a limited number of areas.

Key words: gamification, labor motivation, innovative approach, personnel management, qualified employee, labor collective, organizational control

FOR CITATION: Kuleshov S.M., Tsaryuk D.A. The Influence of Gamification on the Innovative Motivation of Employees. Sociopolitical Sciences. 2023. Vol. 13. No. 4. Pp. 131-136. (In Rus.) DOI: 10.33693/2223-0092-2023-13-4-131-136. EDN: OGZTTC

ВВЕДЕНИЕ. ПОСТАНОВКА ПРОБЛЕМЫ

Актуальность исследования связана с тем, что в современных условиях возникает потребность в изменении подхода к мотивации сотрудников организаций. Это связано с трансформацией внешних условий, цифровизацией и сопряженным с ней усилением информационного давления, повышении роли высококвалифицированных сотрудников, а также усилением конкуренции на рынках. В подобных условиях компании вынуждены применять инновационные инструменты мотивации труда, одним из которых выступает геймификация. В свою очередь геймификация выступает в качестве относительно нового направления, из-за чего не в полной мере раскрыт ее потенциал, а также не полностью изучены все структурные элементы данного явления.

Проблема данной научной работы заключается в том, что геймификация рассматривается как перспективный инструмент инновационной мотивации сотрудников, однако данное явление изучено не в полной мере, из-за чего возникают трудности с его внедрением и совершенствованием в процессе интеракции с персоналом.

Цель исследования: изучить влияние геймификации на инновационную мотивацию сотрудников.

Задачи:

1) описать основные изменения, связанные с мотивацией труда сотрудников;

2) рассмотреть ключевые аспекты геймификации как инструмента мотивации;

3) изучить особенности применения механизмов геймификации в России;

4) определить эффективность геймификации на современном этапе в контексте мотивации сотрудников;

5) оценить перспективы применения геймификации как инструмента инновационной мотивации сотрудников.

Объект: инновационная мотивация труда как экономико-управленческая категория.

Предмет: влияние геймификации на инновационную мотивацию труда.

СОВРЕМЕННЫЕ ТЕНДЕНЦИИ В СФЕРЕ МОТИВАЦИИ ТРУДА

Среди особенностей современного рынка труда, которые оказывают воздействие на подходы к мотивации сотрудников, необходимо выделить следующие: 1) повышение роли высококвалифицированных специалистов, для привлечения которых необходимо использовать комплекс приемов и инструментов;

2) усиление взаимодействия организаций с контрагентами;

3) рост необходимости в индивидуализации организаций, стремлению к формированию четкой стратегии, способной выделяться на рынке и удовлетворять растущие запросы потребителей;

4) трансформация механизмов и мероприятий оценки деятельности организаций, ведущая к повышению необходимости устранения имеющихся недостатков. В подобных условиях значительно повышается роль

инструментов мотивации персонала. Это объясняется тем, что существующие подходы основаны на стремлении к удержанию сотрудников и сохранению уровня их эффективности (производительности), при этом мотивация сама по себе отходит на второй план. В связи с этим возникает необходимость в создании и внедрении инновационных методов к мотивации труда.

Необходимо рассмотреть существующие инновационные инструменты мотивации труда и определить место геймификации в данной структуре. Одним из наиболее популярных инструментов выступает КР1, который заключается в том, что перед сотрудниками ставятся конкретные показатели, которые необходимо достичь для получения поощрения. На данный момент КР1 применяется большим количеством организаций, в связи с чем требуется внедрение дополнительных инструментов мотивации для сохранения ценных сотрудников.

Следующим инструментом является грейдирование, которое позволяет при помощи аналитического подхода определять ценность сотрудников, и на основе полученных расчетов формируются размеры премий и иных видов материального поощрения. Данный инструмент достаточно часто используется в крупных организациях с четкой иерархией, однако в текущих условиях подобный подход нельзя рассматривать как максимально эффективный.

Геймификация является одним из наиболее новых инструментов, из-за чего ее применение может рассматриваться как конкурентное преимущество на рынке, так как ведущие организации используют примерно одни и те же механизмы.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ

КАК УПРАВЛЕНЧЕСКИЙ ИНСТРУМЕНТ

Среди наиболее очевидных катализаторов внедрения геймификации в управленческую деятельность необходимо выделить следующие:

1) рост игровой индустрии;

2) желание взрослых индивидов иногда чувствовать себя детьми;

3) доминирование эмоций и впечатлений над обычным удовлетворением потребностей при покупке товаров и услуг;

4) цифровизация.

Геймификация может рассматриваться не только как инструмент мотивации труда, но и как механизм привлечения и удержания клиентов. Исходя из этого, возможно изучение как внутренней, так и внешней геймификации. Однако необходимо отметить, что на данный момент внутренняя геймификация является более актуальной для изучения, так как она менее рас-

пространена, при этом ее потенциал остается на очень высоком уровне.

Внедрение механизмов геймификации в деятельность организации является важным процессом, который требует соблюдения определенных правил и проводится в течение нескольких этапов (рис. 1).

КЛЮЧЕВЫЕ ВИДЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ

На данный момент определяется 3 основных вида геймификации как инструмента мотивации персонала.

1. Статусная геймификация наиболее часто рассматривается как наименее затратная, так как по ее результатам предполагается нематериальное (или символическое) вознаграждение. Структура мероприятий в рамках статусной геймификации связана с тем, что они включают в себя достижение определенных целей, как одиночное, так и групповое. Победители могут быть определены как по временному признаку, так и по количественному. В качестве результатов могут выступать знаки отличия, грамоты или иные статусные атрибуты.

2. Соревновательная геймификация предполагает наличие состязательного элемента, когда среди участников определяется доля победителей. Преимуществом данного вида геймификации выступает повышение вовлеченности сотрудников в соревновательный процесс, воздействие на включение азартности у участников, а также определенная ста-тусность, которая присуща предыдущему виду геймификации. При этом необходимо отметить риски, связанные с данным видом геймификации, которые заключаются в том, что соревновательный элемент может повышать уровень конфликтогенности в коллективе и уровень отчуждения (как индивидуальный, так и групповой).

3. Победная геймификация схожа с соревновательной, однако она основывается на системе win-win. Это означает, что все участники игровых мероприятий в той или иной степени получают награды; таким образом сокращаются риски, которые присущи соревновательной геймификации. При этом победная геймификация является более затратной по сравнению с другими, поэтому она используется менее часто и в основном крупными представителями рынка.

ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ МЕХАНИЗМОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РОССИИ

В российской практике геймификация на данный момент не получила широкого распространения, при этом существующие кейсы имеют свои особенности. Это связано с рядом обстоятельств:

1) направленность на использование принципов ценовой конкуренции для повышения привлекательности со стороны потенциальных клиентов;

2) ориентация на повышение нематериального стимулирования труда в высокотехнологичных отраслях;

3) внедрение механизмов геймификации в те мероприятия, которые не были изначально для этого предназначены. Так, в российской практике игровые элементы используются в процессе командообразо-вания намного чаще, чем в других странах.

Рис. 1. Этапы внедрения геймификации (Источник: составлено коллективом авторов на основе [Леженина, 2019]) Fig. 1. Stages of gamification implementation (Source: compiled by a team of authors based on [Lezhenina, 2019])

Наиболее успешные примеры использования геймификации связаны с деятельностью иностранных компаний, которые оказались достаточно адаптивными для изучения особенностей российского рынка, а также с деятельностью отечественных крупных предприятий, занимающих лидирующие позиции на рынке. Малые и средние предприятия реже используют геймификацию в своей деятельности, это связано со следующими причинами:

1) более консервативный подход куправлению;

2) меньше ресурсов для внедрения новых подходов;

3) меньше запросов среди сотрудников.

В российской практике сформировалось два основных направления развития геймификации: мотивация через геймификацию достижений и мотивация сюжетом. Это связано с тем, что на рынке существует определенный спрос на получение эмоций, а интересный сюжет или чувство достижения цели могут решить данный запрос.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ В КОНТЕКСТЕ МОТИВАЦИИ СОТРУДНИКОВ

Для оценки эффективности геймификации в аспекте мотивации сотрудников было проведено комплексное исследование, связанное с выявлением мнений как руководителей, так и сотрудников организаций. Был

использован метод полуформализированного интервью с руководителями крупных и средний организаций (и = 24). Большинство респондентов данной группы являются руководителями структурных подразделений в крупных организациях, а 2 человека выступают в качестве представителей среднего предприятия. Для изучения позиции работников организаций был использован метод анкетного опроса (и = 218).

В ходе интервью с руководителями организаций было установлено, что подавляющее большинство из них знакомы с понятием геймификации. При этом было отмечено 3 основных трактовки данного явления:

1) игровой подход к мотивации персонала (наиболее базовое понимание);

2) совокупность игровых аспектов, применяемых в отдельные моменты управления персоналом (фраг-ментированный подход);

3) метод мотивации сотрудников, связанный с использованием инструментов вовлеченности и одновременного повышения эффективности (комплексный подход).

Большинство респондентов применяли отдельные аспекты геймификации в качестве инструментов повышения мотивации труда на производстве. Важно отметить, что в основном геймификация применялась или однажды, или связана с конкретным аспектом деятельности организации, что возможно рассматривать как барьер.

Рис. 2. Преимущества геймификации по мнению сотрудников организаций (Источник: составлено коллективном автором на основе результатов анкетного опроса) Fig. 2. Advantages of gamification according to employees of organizations (Source: compiled by the author's team based on the results of a questionnaire survey)

При этом руководителями был отмечен ряд проблемных аспектов, с которыми они сталкивались в процессе внедрения принципов геймификации или их дальнейшего использования:

1) сложности, связанные с финансированием инструментов геймификации;

2) риск недостижения показателей окупаемости в процессе формирования мероприятий геймификации;

3) трудности с дальнейшим продвижением принципов геймификации из-за консервативного подхода высшего управления.

Общая оценка эффективности геймификации руководителями организаций является высокой. При этом необходимо рассмотреть отдельные критерии, которые получили разные оценки от руководителей в ходе ранжирования от наиболее значимых к менее значимым. Так, были получены следующие результаты:

1) влияние на качество труда;

2) влияние на сплоченность коллектива;

3) налаживание коммуникации с сотрудниками;

4) возможность повторного использования;

5) доступность применения;

6) стоимость внедрения.

Полученные от руководителей результаты наглядно отражают преимущества и недостатки рассматриваемого метода инновационной мотивации сотрудников, а также объясняют популярность геймификации именно среди крупных предприятий.

Руководители в целом позитивно относятся к расширению принципов геймификации, особенно это касается взаимодействия в процессе проектной деятельности, а также повышению интеракции с потребителями.

Сотрудниками организаций были выделены основные преимущества геймификации, которые работники рассматривают как наиболее эффективные (рис. 2).

ЛИТЕРАТУРА

1. Аверьянова О.В., Благих И.А., Рябухина A.A. Геймификация социально-экономических коммуникаций: новые вызовы // Проблемы современной экономики. 2020. № 3. С. 67-70.

2. Голуб И.Н. Геймификация как инструмент мотивации труда персонала // Гуманитарные, социально-экономические и общественные науки. 2021. № 8. С. 157-160.

3. Жидкова М.А., Князева A.A. Геймификация в условиях цифровизации экономики // Экономика и бизнес: теория и практика. 2020. № 12-1. С. 239-244.

Кроме того, более 80% сотрудников положительно относятся к перспективе расширения применения геймификации или увеличению частоты проведения игровых мероприятий. Наиболее положительная оценка геймификации наблюдается у мужчин в возрасте 30-38 лет.

ВЫВОДЫ

Таким образом, отношение к геймификации является положительным как со стороны руководителей организаций, так и со стороны сотрудников, при этом была особо отмечена группа сотрудников мужчин в возрасте 30-38 лет, которые могут выступать в качестве целевой группы при пилотном запуске подобного механизма.

Несмотря на большое количество преимуществ, применение геймификации сопряжено с определенными проблемами, которые несут как финансовый, так и психологический характер, однако возможно снизить негативное влияние от указанных трудностей.

Перспективы геймификации можно оценить достаточно высоко, особенно учитывая тот факт, что виден интерес со стороны, как крупных, так и малых и средних организаций.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Подводя итог, следует отметить, что геймификация рассматривается как эффективным инструмент инновационной мотивации труда, так как она еще не достигла пика своего применения, а также имеет достаточно четкие векторы развития. В случае с российским рынком необходимо отметить высокий потенциал не только с точки зрения мотивации труда, но и с позиции других управленческих категорий, таких как командо-образование и сплочение коллектива.

REFERENCES

1. Averyanova O.V., Blagikh I.A., Ryabukhina A.A. Gamification of socio-economic communications: New challenges. Problems ofthe Modern Economy. 2020. No. 3. Pp. 67-70. (In Rus.)

2. Golub I.N. Gamification as a tool for motivating staff work. Humanities, Socio-economic and Social Sciences. 2021. No. 8. Pp. 157-160. (In Rus.)

3. Zhidkova M.A., Knyazeva A.A. Gamification in the conditions of digitalization of the economy. Economics and Business: Theory andPractice. 2020. No. 12-1. Pp. 239-244. (In Rus.)

4. Коваленко Б.Б., Гусарова Т.И. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений // Научный журнал НИУ ИТМО. Серия: Экономика и экологический менеджмент. 2020. № 1.С. 103-111.

5. КогельА.С., ФенюкА.Н. Геймификация как маркетинговый инструмент: психологический аспект // Скиф. Вопросы студенческой науки. 2019. № 9 (37). С. 56-60.

6. Кузнецова Е.В. Геймификация в управлении персоналом // Управление экономикой: методы, модели, технологии. 2019. С. 168-171.

7. Ланская Д.В.,Яковленко А.Е., Дьяченко Ю.Ю. Геймификация в процессе научно-инновационной и творческой деятельности: формы и методы мотивации талантов // Вестник Академии знаний. 2020. № 2 (37). С. 165-172.

8. Леженина А.А. Геймификация как инструмент развития корпоративных компетенций персонала // Институт психологии Российской академии наук. Организационная психология и психология труда. 2019. Т. 4. № 2. С. 171-183.

9. Mypadoea Н., Тихонов А.И., Коновалова В.Г. Геймификация в адаптации персонала // Московский экономический журнал. 2019. № 7. С. 58-58.

10. Рувенный И.Я., Касимова Э.Р., Кузнецова Е.В. Геймификация как управленческая технология // Бизнес. Образование. Право. 2020. № 2. С. 171-175.

11. Стефанова НА. Геймификация как инструмент современного маркетинга // Совершенствование учета, анализа и контроля как механизмов информационного обеспечения устойчивого развития экономики. 2019. №7-1. С. 91-95.

12. Milanesi М., Guercini S., Runfola A. Let's play! Gamification as a marketing tool to deliver a digital luxury experience I I Electronic Commerce Research. 2022. Pp. 1-18.

13. Noorbehbahani F., Salehi F., Jafar Zadeh R. A systematic mapping study on gamification applied to e-marketing I I Journal of Research in Interactive Marketing. 2019. Vol. 13. No. 3. Pp. 392-410.

14. Thorpe A.S., Roper S. The ethics of gamification in a marketing context//Journal of Business Ethics. 2019. Vol. 155. Pp. 597-609.

15. Wünderlich N.V. et al. The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts I I Journal ofBusiness Research. 2020. Vol. 106. Pp. 273-276.

16. Xu H. How to gamify online business: A case study based on "SMART" model I I Journal of Service Science and Management. 2020. Vol. 13. No. 3. Pp. 516-534.

4. Kovalenko B.B., Gusarova T.I. Gamification as a management decision-making tool. Scientific Journal of NIU ITMO. The Series: Economics and Environmental Management. 2020. No. l.Pp. 103-111. (In Rus.)

5. Kogel A.S., Fenyuk A.N. Gamification as a marketing tool: Psychological aspect. Skif. Questions of Student Science. 2019. No. 9 (37). Pp. 56-60. (In Rus.)

6. Kuznetsova E.V. Gamification in personnel management. Economic Management: Methods, Models, Technologies. 2019. Pp. 168-171. (InRus.)

7. Lanskaya D.V., Yakovlenko A.E., Dyachenko Yu.Yu. Gamification in the process of scientific, innovative and creative activity: Forms and methods of talent motivation. Bulletin of the Academy ofKnowledge. 2020. No. 2 (37). Pp. 165-172. (In Rus.)

8. Lezhenina A.A. Gamification as a tool for the development of corporate competencies of personnel. Institute of Psychology of the Russian Academy of Sciences. Organizational Psychology and Labor Psychology. 2019.Vol. 4. No. 2. Pp. 171-183. (InRus.)

9. Muradova N., Tikhonov A.I., Konovalova V.G. Gamification in personnel adaptation. Moscow Economic Journal. 2019. No. 7. Pp. 58-58. (In Rus.)

10. Ruvenny I.Ya., Kasimova E.R., Kuznetsova E.V. Gamification as a management technology. Business. Education. The right. 2020. No. 2. Pp. 171-175. (In Rus.)

11. Stefanova N.A. Gamification as a tool of modern marketing. Improving Accounting, Analysis and Control as Information Support Mechanisms for Sustainable Economic Development.

2019. No. 7-1. Pp. 91-95. (In Rus.)

12. Milanesi M., Guercini S., Runfola A. Let's play! Gamification as a marketing tool to deliver a digital luxury experience. Electronic Commerce Research. 2022. Pp. 1-18.

13. Noorbehbahani F., Salehi F., Jafar Zadeh R. A systematic mapping study on gamification applied to e-marketing. Journal of Research in Interactive Marketing. 2019. Vol. 13. No. 3. Pp. 392-410.

14. Thorpe A.S., Roper S. The ethics of gamification in a marketing context. Journal ofBusiness Ethics. 2019. Vol. 155. Pp. 597-609.

15. Wunderlich N.V. et al. The great game of business: Advancing knowledge on gamification in business contexts. Journal ofBusiness Research. 2020. Vol. 106. Pp. 273-276.

16. Xu H. How to gamify online business: A case study based on "SMART" model. Journal of Service Science and Management.

2020. Vol. 13. No. 3. Pp. 516-534.

Статья проверена программой Антиплагиат. Оригинальность - 83,45%

Рецензент: Каменева Т.Н., доктор социологических наук, доцент; профессор кафедры социологии факультета социологии и философии; Курский государственный университет; руководитель Центра общественного здоровья и медицинской профилактики; ORCID: 0000-0002-0250-2421

Статья поступила в редакцию 14.07.2023, принята к публикации 26.08.2023 The article was received on 14.07.2023, accepted for publication 26.08.2023

СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ

Кулешов Сергей Михайлович, кандидат социологических наук, доцент; доцент департамента социологии факультета социальных наук и массовых коммуникаций; Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации; Москва, Российская Федерация. ORCID: 0000-0003-0408-5999; SPIN-код: 2897-5229; E-mail: [email protected]

Царюк Дмитрий Анатольевич, соискатель ученой степени кандидата социологических наук при департаменте социологии факультета социальных наук и массовых коммуникаций; Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации; Москва, Российская Федерация. ORCID: 0000-0003-0785-0588; E-mail: [email protected]

ABOUT THE AUTHORS

Sergey M. Kuleshov, Candidate of Sociology, Associate Professor; associate professor at the Department of Sociology of the Faculty of Social Sciences and Mass Communications; Financial University under the Government of the Russian Federation; Moscow, Russian Federation. ORCID: 0000-0003-0408-5999; SPIN code: 2897-5229; E-mail: [email protected]

Dmitry A. Tsaryuk, applicant for a Degree Candidate of Sociology at the Department of Sociology of the Faculty of Social Sciences and Mass Communications; Financial University under the Government of the Russian Federation; Moscow, Russian Federation. ORCID: 00000003-0785-0588; E-mail: [email protected]

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.