про оргашзащю спецкурсу «Професшна спостережливiсть офiцера ДПСУ», що передбачав би переважно самостiйнi тренування курсанпв i слухачiв у вiльний вщ навчальних занять час, але тд педагогiчним керiвництвом викладача. При вивчент спецкурсу курсанти i слухачi добровшьно беруть участь у тренiнгу професшно! спостережливостi, що сприяе !хтй бшьшш самовщцач^ активностi i цiлеспрямованостi. Це майже не вимагае додаткових витрат основного навчального часу. В педагопчтй лiтературi [3; 4]е описи усшшного проведения подiбних спецкурсiв з розвитку профешйних якостей в iнших навчальних закладах.
Таким чином, анкетування й бесщи, проведенi з викладачами, шдтвердили данi, отриманi на основi теоретичного вивчення науково! лiтератури про те, що для вдосконалення процесу розвитку професшно! спостережливост у курсантiв ВВНЗ необидно провести комплекс педагопчних заходiв: пiдвищити спрямованiсть педагогiчного процесу на розвиток професшно! спостережливосп в курсанпв; використати органiзацiйнi потенцiали для формування ще! професiйно-значимо! якостi в курсанпв та вдосконалити змiст програм i занять з вiдповiдних навчальних дисциплш; полiпшити матерiально-технiчне забезпечення занять; удосконалити методику проведення занять; удосконалити контрольно-оцшш заходи з розвитку професiйно! спостережливосп в курсантiв i слухачiв. Бшьшють опитаних викладачiв пiдтримали iдею про введення факультативного спецкурсу як додаткового педагопчного шляху для вдосконалення процесу розвитку професшно! спостережливосп в курсанпв i слухачiв, у процесi якого потрiбно реалiзувати вiдповiдиу педагогiчну технолопю.
Л1ТЕРАТУРА
1. 1нструкщя з оргашзацп, планування та ведения навчально-виховного процесу в Нацюнальнш
академп Державно!' прикордонно!' служби Укра!ни 1м. Б. Хмельницького. — Хмельницький: Вид-
во Нацюнально! академп ДПСУ, 2003. — 181 с.
2. Нешадим М. I. Особливосп застосування психолопчно! дагностики в процеа психолого-педагопчного
забезпечення подготовки вшськових фамвщв // Вшськова освгга. — 2002. — № 10. — С. 3-14.
3. Попов С. В. Визуальное наблюдение. — СПб.: Речь, Семантика-С, 2002. — 320 с.
4. Регуш Л. А. Практикум по наблюдению и наблюдательности. — СПб: Питер, 2001. — 176 с.
1нна ГРОД, Олександр ДУД1Н
СТВОРЕННЯ ПРОГРАМОВАНИХ АН1МАЦ1Й ЗА ДОПОМОГОЮ
FLASH-ТЕХНОЛОГШ
Технолога Macromedia Flash, крм розвинених засоб1в для малювання i антацп, мае вбудовану мову програмування Action Script. Вона не ттьки дозволяе створювати програмовану антацт, flash-izprn та iнтерактивнi web-стортки, а й е прекрасною iлюстрацiею теорИ об 'ектно-орiентованого програмування (ООП).
Мета статп - описати 12-годинний навчальний курс для учшв старшо! школи, окремi елементи якого можуть використовуватися у складi профшьних куршв («Web-програмування, «Web-дизайн», «Об'ектно-орiентоване програмування» й ш.), а також для самостшного вивчення.
Мета курсу:
- защкавити учшв, продемонструвати !м можливосп сучасних програмних засобiв для створення штерактивних web-додаткiв;
- ознайомити учшв з основами ООП;
- продемонструвати застосування мови Action Script для створення iнтерактивних додатюв;
- поглибити наявш знання i вмiния в робот з Macromedia Flash.
- Для усшшного вивчення курсу учш повинш:
- мати уявлення про flash-ашмащю, ключовi кадри i базовi дi! в Action Script;
- ум^и створювати простi зображення i працювати з бiблiотеками зображень;
- володгги початковими навичками у програмувант, знати основиi алгоритмiчиi конструкцi!.
Виклад матерiалу розрахований на роботу з пакетом Macromedia Flash версп 5 або вище.
Програма курсу
№ Тема Кшькють годин
1 Повторення основ роботи з Flash 1
2 Поля введення-виведення: статичне, динамiчне, поле виведення. Оголошення змшних, символьш i числовi змiннi. Додавання коду до об'екту. Алгоршмчш конструкций умовний оператор, цикл з параметром, цикл «поки» i ix реалiзацiя в Action Script. Навчальш проекти: розрахунок вартостi польоту, розв'язування квадратного рiвняння, пiднесення до степеня, обчислення елемента ряду i суми ряду, flash-калькулятор 5
3 Основнi поняття ООП: об'ект, властивiсть, метод, подiя 1
4 Програмна змiна властивостей. Програмована ашмащя. Змiннi властивостi. Створення символiв, !х iмена, змiна властивостей символiв. Особливост виконання програмного коду Flash. Трьохкадровi цикли. Навчальнi проекти: створення об'екта iз змiнними властивостями (при натисненш на вiдповiднi клавiшi), створення рухомого об'екта, штерактивна гра «Тир» 5
Додаток Macromedia Flash надае можливють використання вбудовано! мови програмування Action Script, що дозволяе зробити flash-ролики iнтерактивними. Можливост ще! мови достатньо великi, хоч Action Script i не е самостшною мовою програмування, а набором скриптгв — фрагмент програмного коду, яю дiють тiльки всерединi flash-ролика. Разом з тим такий ролик разом з вщповщною програмною тдтримкою його роботи може бути цшком серйозною, повноцiнно виконуваною програмою.
Потрiбно не забувати, що Action Script — це «об'ектно-подiева» мова, тобто виконання того або iншого скрипта вщбуваеться при настаннi для певного об'екта деяко! поди.
Одним з основних понять будь-яко! мови програмування е змшна. Для виведення тексту на екран у Flash використовуються текстовi поля. Статичне поле (Static Text застосовуеться для виведення рiзних напишв у кадрi flash-ролика. Як випливае iз ще! назви, вмют цього поля не може змшюватися програмно. Все, що у цьому випадку доступне, — це вручну задати (змiнити) шрифт, розмiр, колiр символiв i т. д. Динамiчне поле (Dynamic Text) застосовуеться для створення полiв виведення, шформащя в яких може змшюватись у процес роботи flash-ролика. Поле введення (Input Text) застосовуеться для введення значень з клавiатури.
Символи бiблiотеки типу «клiп вщеофрагменту» можуть мати змшш властивостi. Це означае, що можна програмно змшити розмiри, положення у кадрi або властивють видимостi об'екта. Приведемо приклад:
- намалюемо довiльний об'ект (скаж1мо, прямокутник);
- помютимо його у бiблiотеку як клiп вiдеофрагмента (Movie Clip);
- на плаваючш пане л i Котя обов'язково задамо ¡мя об'екта (наприклад, zzz; мал. 1);
f Macromedia Flash Professional 8 - Г Untitled^.fla*l
File Edit View Insert Modify lext Commands Control Window Help Tools
\T ч
□ 3
/ p
i A
О □ ✓ ✓
Ъ f§>
J a
О Q.
Untitled-2.fla* Timeline
I Scene 1
I, 1 1QQ%
► Actions
Properties Filters Parameters i| Movie Clip v Instance of:
Symbol 1
[swap... ]
Мал. 1.
- у панелi Дл кадру виберемо команду Set Property (група Операцп). Ця команда мае три поля, що настроюються:
Властивкть — та властивiсть об'екта, яку необхщно змiнити (наприклад, (х Позищя) — положення об'екта по ос X); помiтимо, що назви властивостей завжди починаються i3 знаку тдкреслення;
Мета — iм'я копи об'екта (в даному випадку zzz);
Значення — конкретне число або вираз, вказуючий нове значення змшно! властивост об'екта (в будь-якому випадку потрiбно помiтити прапорець Вираз — мал. 2).
Мал. 2.
Тепер, коли запустити на виконання створений ролик, можна побачити, що прямокутник перемютився i нова координата його центру дорiвнюе заданому значенню 100.
Повний перелiк змiнних властивостей мiститься у роздш Властивостi вiкна Властивостi кадру.
В Action Script можна не тшьки програмно мшяти властивостi об'екта, а й вщстежувати !х поточне значення. Для цього використовуеться функщя GetProperty( ), що викликаеться у вшш ДДТ кадру командою Get Property.
Ця функщя мае два параметри:
1. Target — iм'я копи символу об'екта;
2. Property — назва властивосп, значення яко! вимагаеться прочитати (наприклад, _х для
визначення поточно! координати по ос X).
Як правило, ця функщя використовуеться спшьно iз командою установки змшно! або усерединi iншо! команди, наприклад:
х = getProperty ( zzz, _x ).
Тут у змшну х заноситься поточна координата об'екта iз iм'ям zzz (мал. 3).
Мал. 3.
Задача 1. Створити об'ект, властивост якого (зокрема, координати, масштаб i прозорють) можна змшювати.
Зразковий вид в1кна додатку (ролика) показаний на мал. 4._
О обект-swf
View
File
Control Debug
Мал. 4.
Програмна змша властивостей об'екпв дозволяе створювати програмованi ашмаци, якими, на вщмшу вiд стандартно! ашмаци, можна управляти в ходi виконання ролика.
Здавалося б, достатньо у циклi змiнювати ту або шшу властивiсть об'екта, наприклад, його координату х, i об'ект почне рух. Але це не так. Рiч у тому, що у Flash спочатку виконуеться весь програмний код i лише потiм виробляеться перемальовування екрана. Тому
об'ект з початково! точки вщразу перенесеться у кiнцеву, а плавного його руху не вийде. Подолати цю суперечнiсть вдаеться за допомогою трьохкадрових циклiв:
- у першому ключовому кадрi задаються початковi константи i початкове положення об'екта;
- у другому ключовому ка^ вщбуваеться змiна значення вибрано! властивосп об'екта на задану величину;
- у третьому ключовому кадрi привласнена лише одна команда, яка мае перейти на другий кадр.
Не зважаючи на те, що тут у програмному кодi вiдсутнiй явно заданий цикл, при цьому вщбуватиметься циклiчна змiна властивостей об'екта: виконавши програмну змiну властивостей у другому кадр^ комп'ютер змшить положення об'екта, а третiй кадр «зациклить» цей процес.
Задача 2. Створити ролик, у якому автомобшь рухаеться вiд одного до шшого краю вiкна, повертаючись потiм у протилежний бiк, продовжуючи такий рух до нескiнченностi. При цьому у користувача повинна бути можливють мшяти (збiльшувати або зменшувати) швидкiсть руху автомобшя. Зовнiшнiй вигляд ролика в один з момент1в часу показаний на мал. 5.
Мал. 5.
Значення приросту координати при натисненш кнопки «повшьшше» (або при натисненш клавiшi «^» — «перемiщення курсору влiво») кожного разу зменшуеться по модулю на одиницю, знову-таки iз збереженням знаку. Можна запускати проект на виконання i випробувати його у робота Одержанi при його створенш знання можна застосувати у наступному проект йа8Ь-гри, який, по суп, об'еднуе в собi два попередш проекти.
Проект штерактивно! гри «Тир»
Задача 3. Створити штерактивну гру «Тир»: на Яровому полi перемiщаеться цiль — заець, в якого необхвдно влучити, перемiщаючи прицш. При цьому попадання повинно бути досягнуте за мшмальну кiлькiсть кроюв перемiщення прицiлу (обчислюеться програмою).
Зразковий вид вшна додатку (ролика) показаний на мал. 6.
Мал. 6.
У цьому pa3i «пострш» — це клш i3 зображенням, що виявляеться червоним кругом (щоб це вiдбувалося один раз, саме при «пострш», у першому i останньому кадрах цього клшу е команда stop( )).
Залишаеться питання: як визначити факт попадання в цiль? Очевидна вщповщь: коли рiзниця мiж координатами цш i прицiлу менша вiдзначення точност попадання (змiнна d, задана у першому кадр^. Але при цьому ця умова повинна виконуватися одночасно i для координат х, i для координат у, тому треба використовувати лопчну зв'язку «I». Крiм того, ми повиннi порiвнювати iз точнiстю попадання модуль рiзницi координат. Для ще! мети використовуеться стандартна математична функцiя Math. abs ( ). Якщо ж всi щ умови виконуються, динамiчне поле texx приймае значення «Точно у цшь!», i ролик зупиняеться. Проект працюе, заець втiкае, а текстовi поля вщстежують його положення. Прицiл перемщаетъся полем, а результати виводяться на екран.
Отже, щкавими е таю питання, як робота iз масивами, звуком, прокручуваними текстовими полями та об'ектними змшними. Все описане е основою для подальшого вивчення Flash-програмування i використання бiльш складнiших структур.
1.
Л1ТЕРАТУРА
Белунцов В. Macromedia Flash: Анимация в Интернете. «ДЕСС Ком», Москва. — 2001.
2. Материалы сайта www.flasher.ru.
3.
4.
Титоров Д.Ю. «^^^программирование: элективный курс» // Информатика и образование. — 2005. — № 1. — С. 75-84.
Титоров Д.Ю. «Информационные технологии в образовании»: учебн. пособие для студ. высших пед. учеб. заведений, Николаев, 2007.