МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №10/2015 ISSN 2410-6070
конструкций с изломами, прочность конструкций снижается на 65% и более (конструкции к использованию непригодны).
Деревянные конструкции
Приведем последовательность разрушения при пожарах деревянных конструкций:
S до температуры 100°С свойства древесины практически не меняются;
S при температуре 290°С происходит возгорание древесины и обгорание ее поверхности. Обгорание поверхности происходит со скоростью 1,8-2см за 30 минут, тем самым уменьшая поперечное сечение конструкции.
Деревянные перекрытия старой конструкции, состоящие из деревянного пола, балок, наката, глинистой обмазки и песчаной засыпки, а также нижней обшивки и штукатурки теряют несущую способность через 40 минут с начала возгорания.
Несущая способность поврежденных пожаром деревянных конструкций оценивается в зависимости от площади сечения неповрежденной древесины конструкции.
Таким образом, все здания и сооружения представляют собой объекты, которые имеют ту или иную степень пожарной опасности и нуждаются в системе противопожарной защиты.
Результаты воздействия высоких температур на элементы строительных конструкций вследствие когда-либо произошедшего там пожара в обязательном порядке должны рассматриваться и оцениваться при проведении экспертизы промышленной безопасности зданий и сооружений на опасных производственных объектах, при проведении планового технического обследования зданий и сооружений. Степень поврежденности конструкций, изменение физико-механических свойств материалов, вызванные пожаром, непременно должны учитываться при разработке рекомендаций по приведению зданий и сооружений в работоспособное состояние для обеспечения их дальнейшей безопасной эксплуатации.
Список использованной литературы:
1. Федеральный закон от 22.07.2008 №123-ФЗ «Технический регламент о требованиях пожарной безопасности» (ред. от 13.07.2015г.).
2. Ройтман В.М. Инженерные решения по оценке огнестойкости проектируемых и реконструируемых зданий / Ассоциация «Пожарная безопасность и наука» - М., 2001.
3. Рекомендации по обследованию зданий и сооружений, поврежденных пожаром / НИИЖБ. - М.: Стройиздат, 1987.
4. Добромыслов А.Н. Диагностика повреждений зданий и инженерных сооружений / МГСУ, Издательство Ассоциации строительных вузов, Москва, 2006.
© Р.Р. Хаматов, Р.С. Ситор, Ю.П. Иванов, 2015
УДК 004.946
А. И. Хитрякова
магистрант 2 курса факультета «Академия кино и телевидения»
Университет «Туран» Научный руководитель: Т. Б. Ли к.т.н., доцент кафедры «Компьютерная и программная инженерия» Университет «Туран», г. Алматы, Республика Казахстан
«СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ» В ОБУЧЕНИИ
При обучении человека, будь то школьник или студент, появляются множество вопросов. Например,
126
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №10/2015 ISSN 2410-6070
как вызвать интерес к материалу изучения? На сколько человек усваивает полученную информацию? И как донести материал до человека в максимально полном объеме? Высший пилотаж - это обучить «не обучая». То есть не вызывая сопротивления ученика, не навязывая информацию, от которой иной ученик будет всячески пытаться увернуться. Вызвать истинный интерес к предмету и решению поставленных задач. Добиться этого можно использовав различные методы преподнесения знаний - коллаж, просмотр фильма, дискуссия, деловая игра. Все, что разнообразит сам процесс обучения и максимально вовлечет в него учеников.
Наиболее простой для восприятия, а значит, понятной и интересной, является игровая форма изложения информации. Все мы в душе немного дети, поэтому немного «подурачится» не повредит.
Одним из наиболее эффективных способов электронного обучения является применение обучающих систем, в которых реализованы компоненты игрового процесса, - обучающих компьютерных игр. Проблемой при использования средств электронного самообучения является потеря обучаемым интереса к самому процессу обучения. Применение компьютерных игр позволяет повысить мотивацию обучаемых, сохранив, при этом, все преимущества электронного обучения.
Компьютерные игры относятся к активному способу обучения, так как процесс обучения проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды ученика, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры облегчают процесс усвоения материала и порождают рост мотивации и увлеченности.
Так появляется термин «Серьезные игры» - обучающие игры, разработанные для использования в процессе образовании. Они имеют свою структуру и цели. Их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. Серьезные игры часто применяются для дошкольного обучения, школьного и для обучения в высшей школе [4, с. 1].
Серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр - сюжета, изображения и программного обеспечения.
Сам термин «серьезные игры» был введен более сорока лет назад для характеристики военных симуляций и компьютерных игр, которые применялись в образовании. «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать» - это утверждение является предметом обсуждений, которые продолжаются и сейчас.
Существуют и другие определения термина «серьезные игры». «Серьезная игра - это соревнование человеческого ума с компьютером, которое происходит по определенным правилам. Развлекательный аспект игр используется в целях управления, образования, корпоративного тренинга, государственной политики, здравоохранения, стратегической коммуникации и так далее». Серьезные игры можно также описать как компьютерные игры, содержащие ряд образовательных целей и имеющих высокий приоритет. Главной задачей «серьезных игр» является использование новых игровых технологий в тренинговых и образовательных целях. [4, с. 2]
Эксперты соглашаются в том, что игры имеют содержание и обучающую концепцию, а оценка обучения происходит в пределах процесса игры или вне его.
Потребность в оценке эффективности для достижения поставленных целей и задач является очень важным моментом использования компьютерных игр в процессе обучения. Оценка того или иного игрока напрямую зависит от общего оценивания коэффициента эффективности. Некоторые из игр обладают явными механизмами оценки результатов: время, которое было потрачено на выполнение задачи, число верных ответов и другое. Большинство развлекательных игр способны автоматически адаптироваться к способностям игрока, занимаясь сбором информации о том, к какому выбору он склоняется, выдавая необходимую информацию и обратную связь. Показателями успеха игрока в развлекательных играх зачастую бывают таблицы лидеров, прохождение уровня, победа или поражении в сценарии и др.
Базой для многих игр служит тематика войны и сражений. Даже военные органы признали обучающий потенциал подобных игр тридцать лет назад. Прототип симулятора полетов создали для армии США в 1981 году. А с появлением в 1996 году вариации игры Doom - польза игр была оценена по достоинству. Основной задачей было изучение амуниции, последовательности атаки, тактики эффективной связи, а также получение
127
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №10/2015 ISSN 2410-6070
опыта отдавать и исполнять приказы, работая в команде. Всему этому можно было обучиться, не выходя за пределы игры, и, не создавая опасности для неопытных новобранцев. Потому многие военные симуляторы пользуются большой популярностью. К примеру, армия Британии имеет лицензию на использование Virtual BattleSpace 2, которая представляет собой полностью интерактивную, трехмерную систему тренинга с возможностью ее модификации и адаптации. Игра имитирует реальные ландшафты, а также различное вооружение для экспериментов и военных тренировок. [5, с. 1]
С точки зрения Правительства Соединенного Королевства, использование виртуальных сред и военных симуляций обладает рядом преимуществ, среди которых возможность проводить обучение в необходимое время, достаточно низкие затраты, возможность планирования и проигрывания военных операций, не привлекая человеческие и технические ресурсы, повтора, и записи сценариев. [6, с. 2]
Также было создано большое количество игр для потребностей здравоохранения. Конференция The Games for Health проводится уже на протяжении 6 лет. В 2010 году на ней представили множество игр, которые преследуют обучающие цели в области здравоохранения. В них содержится различная информация - начиная с обучения оказанию первой медицинской помощи и заканчивая отработкой профессиональных врачебных умений.
Игры, которые предназначены для медицинских работников, зачастую, являются симуляторами и используются, в основном, для тренировок. Начинающие врачи с помощью игр получают возможность отрабатывать на компьютеризированных манекенах различные медицинские сценарии. Процесс обучения происходит благодаря получению опыта, а также анализу сессий. Также, к числу его плюсов можно отнести низкие затраты и то, что он дает возможность избежать опасных для жизни врачебных ошибок, и на стадии обучения, и в последующей практике. Кроме того, компьютерные игры широко используются и в сфере торговли. При помощи компьютерных игр возможна тренировка найма на работу новых сотрудников, улучшение взаимосвязей между работниками и менеджерами, а также тренинг персонала. Компанией IBM было проведено исследование, которое имело основной целью выявление взаимосвязи между лидерством в сетевых многопользовательских играх (MMORPG), а также лидерством в реальном мире. «Стратегические и организационные вызовы, встающие перед командными лидерами в играх, являются очень знакомыми: оценивание и подбор персонала, мотивация, поощрение, выявление и развитие талантливых сотрудников, создание благоприятной атмосферы в команде; анализ потоков переменчивой и часто неполной информации, требующей быстрых и правильных решений с разнообразными и долгосрочными последствиями. [6, с. 1]
В играх эти управленческие задачи выражаются более сильно, ведь в них играют добровольцы в условиях искусственной среды» (Reeves et al. 2008). Тяжело сказать, развлекательными или серьезными являются эти игры, ясно одно - они имеют широкую популярность и используются многими университетами и школами в процессе обучения бизнес-администрированию. При использовании игры в обучении удается достигнуть значительной экономии расходов - на оборудование, аренду помещений, плату специалистам по обучению и тренингу, да и составление расписания является не такой сложной задачей для подобного процесса. В современных реалистичных играх могут имитироваться различные практики, конкретные условия, процессы, среды. Зачастую игры используются в неформальном обучении, ведь в них охотно играет молодежь, получая новые знания.
Использующиеся в компьютерные игры не имеют механизма явного оценивания, поскольку оценка их эффективности осуществляется исходя из популярности. Что касается формального образования, то в нем игры используются крайне редко. Причина тому - определенные затраты на техподдержку, оборудование, лицензии, а также отсутствие целостного понимания о применении их в учебном процессе и проведения корректной оценки.
Хотя игры и имеют большой обучающий потенциал, однако ситуация с их применением в формальном обучении оставляет желать лучшего. Было разработано несколько моделей, которые описывают ее. За версией Games for Learning Institute (GFLI) имеются такие три основных критерия, как: соответствие обучающим целям, удобство и техническая применимость, а также полная интеграция обучающих и игровых целей. Согласно модели Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN) выделяются 6 аспектов:
128
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №10/2015 ISSN 2410-6070
- Согласованность - необходимость подачи академического содержания в соответствии и в связи со стилем игрока, игровым сюжетом, и пр.
- Релевантность представляет ответственность материалов, основа которых - имеющиеся знания и умения - потребностям учеников.
- Переносимость - опора на опыт, имеющийся у игрока в других сферах, а также применимость в реальной жизни полученных знаний.
- Адаптация - изменение поведения вследствие переноса.
- Погружение - интеллектуальная вовлеченность в процесс игры.
- Осуществление - естественность полученных в игре навыков и спонтанное применение их в жизни. [5, с. 2]
Составленная в 2004 году 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver) включает в себя структуру элементов взаимосвязанных между собой. Данная модель описывает процесс правильного выбора программной реализации и содержания в соответствии с обучающим контекстом.
4 аспекта данной модели составляют:
- Особенности учащихся - как индивидуальные, так и групповые, стиль их обучения, а также полученные знания определяют выбор методов обучения соответственно с теми или иными потребностями.
- Контекст - то, где происходит обучение, от глобальных экономических и политических факторов до квалификации преподавателя и стоимости лицензии.
- Педагогические принципы - модели обучения, которые необходимы для составления планов обучения.
- Способ представления - уровень погружения, интерактивности, частота и рефлексия процесса игры. [5, с. 3]
Кроме того, не менее важным вопросом является соотношение игровых, педагогических, а также реалистичных компонентов в серьезных играх. Хартвельд (Harteveld) утверждает, что атрибутами серьезной игры являются: педагогика, низкая насыщенность ресурсов, пошаговость, гармоничность, опыт, неопределенность, исследование, игровые элементы, атрибуты, интерактивность, поток, вовлеченность, цели обучения, клиенты, целевые группы, организация, реальность и вызов. Такая наука, как педагогика провозглашает необходимость рефлексии, а ведь игра, в идеале, к ней и побуждает. Наиболее высокие результаты приносит обучение в действии, а это значит, что обучающиеся должны не просто читать текст, а переживать процесс обучения. Низкий уровень насыщенности ресурсов провозглашает получение учениками ровно такого количества информации, которое ему необходимо для самостоятельного умозаключения. И наконец, процесс обучения должен быть пошаговым и последовательным.
Относительно структуры игры, то ее мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным. В ней должен присутствовать элемент случайности и неопределенности, что делает ее еще более увлекательной и захватывающей. Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения - иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи - принципиально выполнимыми. А относительно элементов реальности -они зависят от контекста. Суть заключается в настолько точном определении целей обучения, чтобы они были понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок, скорее всего, заинтересован в этом, а игра правдиво отражает его условия жизни.
Компьютерные игры полезны не только в высших учебных заведениях или средне-специальных.
Современные технологии проникают во все сферы жизни современного общества, в том числе в дошкольные образовательные учреждения. Исследования использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях доказывают возможность и эффективность его применения в обучении детей, показывают особую роль компьютера в развитии интеллекта, креативности и личности человека в целом.
Ребенок нуждается в доступной, легкой и необходимой ему информации, посредством которой он изучает мир, учится мыслить и анализировать, развивать свои способности, память, воображение. Для этого подходят детские книги, телевизионные программы для детей, развивающие компьютерные игры. [1, с. 38]
129
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №10/2015 ISSN 2410-6070
В рамках полноценного подхода к развитию личности ребенка одной из основных задач современного обучения является формирование информационных качеств личности, информационной культуры. В решении таких задач помощником являются развивающие компьютерные игры.
Г лавная задача использования компьютерной игры - подготовка ребенка к жизни в технологическом обществе, обучение элементам компьютерной грамотности и воспитание психологической готовности к применению новых технологий, создание чувства уверенности в процессе работы. [3, с. 65]
Компьютерные игры качественно влияют на развитие школьного возраста.
Использование компьютерных игр позволяет:
- повысить уровень познавательного развития;
- формировать положительное отношение к деятельности;
- воспринимать компьютерную игру, как помощника в различных видах деятельности;
- развивать мелкую моторику с помощью координации движений при работе с компьютерной мышью;
- формировать тончайшую координацию движений глаз. [2, с. 120]
Включение в обучение компьютерного упражнения, в занимательной форме, помогло развить у детей не только познавательную активность, но и произвольность поведения, самостоятельность.
Все «серьезные игры» имеют обширный обучающий потенциал и могут быть широко использованы в рамках обучения. Эффективность их использования напрямую зависит как от обучающихся, так и от преподавателей. Есть все основания предполагать, что в будущем будет существовать единая эффективная методология применения компьютерных игр в системе обучения. И разрабатываться они будут в соответствии со всеми предъявляемыми образовательным сообществом требованиями и критериями. Список использованной литературы:
1. Кривич Е.Я. Компьютер для дошколят.[Текст]/Е.Я.Кривич- М.: Издательство ЭКСМО, 2006.
2. Новоселова С.Л., Петку Г.П. Компьютерный мир дошкольника. /С.Л.Новосёлова, Г.П.Петку- М.: Новая школа, 1997. - 128 с.
3. Симонович С.,Евсеев Е.Занимательный.компьютер. С. Симонович, Е.Евсеев - М., 2004.
4. «Серьезные игры». [Электрон. ресурс] http://www.hr-portal.ru/blog/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii
5. Rfactor. [Электрон. ресурс] http://ru.wikipedia.org/wiki/RFactor
6. Archives of Surgery. [Электрон. ресурс]: http://science.compulenta.ru/307914.
© Т.Б. Ли, А.И. Хитрякова, 2015
УДК: 331.4
В.И.Шмырев, к.т.н., доцент, Российский государственный социальный университет, (РГСУ)
е-mail: [email protected]
ЗВУКОПОГЛОЩАЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ ДЛЯ СНИЖЕНИЯ ШУМА В ПРОИЗВОДСТВЕННЫХ УСЛОВИЯХ
Аннотация
Рассмотрены средства снижения шума в производственных условиях.
Ключевые слова
Шум, акустические ограждения, штучные звукопоглотители.
Шум является одним из вредных производственных факторов, поэтому для его снижения предусматривают звукопоглощающие конструкции производственного помещения (рис.1), акустические ограждения (рис.2), а также штучные звукопоглотители (рис.3) [1,с.22; 2, с.70].
130