УДК 316.483
ПОКЕМОНОМАНИЯ КАК ИГРОВАЯ ИНТЕРНЕТ-ЗАВИСИМОСТЬ МОЛОДЕЖИ
© 2017
Черкасова Татьяна Васильевна, доктор социологических наук, профессор кафедры «Философия» Уфимский государственный нефтяной технический университет (450062, Россия, Уфа, Космонавтов, 8, e-mail: tvcherkasova @mail.ru)
Аннотация. Цель - привлечь внимание российской общественности и госструктур к проблеме предупреждения и защиты от геймер-зависимости молодой генерации, «существующей в виртуальном пространстве», демонстрирующей девиантно-делинквентное поведение, вступающей в конфликтные отношения, подрывающей свое психофизиологическое здоровье. В статье указывается на ослабление воспитательных механизмов семьи и учебных заведений, на отсутствие организованного досуга. Анализируются современные тенденции, способствующие психофизической деградации молодежи, связанной с насаждением неоправданного для жизни риска на досуге. Методы: Диалектико-системное рассмотрение позволило проанализировать конфликтогенные процессы в молодежном социуме. Сравнительно-историческая и социокультурная методология способствовали определению ценностных ориентаций интернет-зависимой молодежной субкультуры. Институционализационный подход позволил определить роль социальных институтов, осуществляющих воздействие на молодежь. Результаты: В ходе соцо-проса выявлено, что у трети респондентов межпоколенные конфликты на подростково-юношеском этапе набирают эскалацию, что детерминируется, а иногда сублимируется в Интернет - игровых увлечениях; выявлено, что растет показатель респондентов, выбирающих в приоритете Интернет-досуг с релакс-играми. Научная новизна: С помощью конфликтологического подхода отмечаются отрицательные последствия, вызванные распространением покемономании, обосновывается важность дальнейшего контроля за интернет - пространством, а также исследований в мониторинговом режиме девиантных и делинквентных проблем геймеров. Практическая значимость: Как показала практика покемономании, тинейджеры не способны самостоятельно противостоять очевидной угрозе их физическому здоровью, поэтому акцентируется внимание на комплексном подходе к решению проблемы на разных уровнях: семейном, образовательном, организационном, государственном.
Ключевые слова: Молодежь, тинейджеры, геймеры, Интернет-зависимость, покемономания, игровой досуг, конфликты, конфликт поколений, воспитание, семья, школа, девиантное поведение, система общественного и государственного контроля за геймерами.
POKEMONOMANIYA AS GAME INTERNET-DEPENDENCE OF YOUTH
© 2017
Cherkasova Tatyana Vasilyevna, doctor of social sciences professor of "Philosophy" Ufa State Petroleum Technological University (450062, Russia, Ufa, street Kosmonavtov 8, e-mail: tvcherkasova @mail.ru)
Abstract. Young people in their teens is hyperactive part of society. Teenagers dream of becoming an adult, try on the role of adults. They are united in the peer group, in the interest groups. Youth subcultural associations are socially positive or negative. Internet addiction is a type of the youth subculture negative. These boys and girls are playing virtual games. Such passion is called a subculture of gamers. They spend a lot of time on computer games, learning bad, do not listen to the advice of parents and teachers. Dependent youth lives in the virtual space and does not like to communicate with their peers without a computer. Youth in conflict with their parents because of the time spent on the Internet, because the teenagers prefer modern Internet entertainment. Thirty percent of respondents in conflict with their parents because of the Internet entertainment. New game with pocket monsters invented in Japan. Aim of the game to catch Pokemon, where he will be on the road, on the roof of the church, in the apartment people. Pokemonomaniya came to Russia in 2016. Compulsive gambling is deviant behavior. Teenagers, passionate game, risking their lives. They fall under the cars, falling from high buildings, violate laws. Compulsive gambling destroys personality. Youth gets mental illness. They become aggressive and dangerous to society, commit crimes or suicide. In many countries, treat, rehabilitate or punish Internet-dependent. Parents, schools, and government agencies in Russia should control the Internet space, to prevent mass of gaming.
Keywords: Youth, teenagers, gamers, Internet addiction, pokemonomania, gaming leisure, conflicts, the conflict of generations, upbringing, family, school, deviant behavior, the system of public and state control over gamers.
Век электронных технологий привнес в жизнь молодой генерации России важную проблему, определяемую как Интернет-зависимое поведение индивидов-пользователей. Лето 2016 года стало знаковым, в связи с появлением интернет - игр «по ловле покемонов». Острота данного вопроса заключается в том, что подобный тип зависимого поведения молодежи получил выход на массовые девиантно-делинквентные формы своего проявления.
Показательным стал екатеринбургский инцидент. Молодой блогер Руслан Соколовский ловил покемонов в Храме - на - Крови. Суд арестовал его на два месяца, обвинив в оскорблении чувств верующих и возбуждении ненависти [1]. Мнение российской общественности на тот момент поляризовалось на сторонников и противников таких мер наказания для интернет-зависимой молодежи, а развернувшаяся полемика в электронных СМИ актуализировала весь спектр проблем, связанных с виртуальными отклонениями. Цель данной статьи -привлечь внимание заинтересованной российской общественности и государственных структур к проблеме предупреждения и защиты от Интернет-зависимости и от геймер-зависимости (в частности, от покемономании) молодой генерации, постоянно «существующей в вир-
туальном пространстве», демонстрирующей девиантно-делинквентное поведение, вступающей в конфликтные отношения в социуме, подрывающей свое психофизиологическое здоровье и неосознанно игнорирующей советы старших.
Научный интерес к указанной проблеме возник за рубежом в середине 90-х годов и получил отражение в работах авторов, рассматривающих интернет-зависимость с позиции психологического и медико-психиатрического подходов: А. Голберг, Д. Гринфилд, Р.Симон, Р.Халес, К.С.Янг. По мере распространения электронных технологий на российскую территорию и постсоветское пространство указанный феномен в психологических интерпретациях был проанализирован в работах: Войскунского А. Е, В. Д. Менделевича, Бегояна А.Н., Торосяна А.Р. Дрепы М. И., Пана А.С., Малыгина В.Л.
Учитывая важность этой проблемы, в отечественной науке ежегодно появляются исследования новых авторов. Так, Бурлан Ю. комментирует зависимость в рамках системно-векторной психологии. Он объясняет феномен тем, что и основные создатели, и потребители виртуальных игр являются индивидами, у которых доминируют либо зрительные, либо звуковые ориентации [2].
Среди других отечественных разработок интересен
подход психолога Иванова М.С., полагающего, что механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: стадия легкой увлечённости, стадия увлечённости, стадия зависимости, стадия привязанности [3].
Итак, уточним понятие зависимости и интернет-зависимости с точки зрения научных интепретаций. Зависимость (аддикция) определяется как навязчивая потребность, ощущаемая индивидом, связанная с определённым видом деятельности и конкретными повторяющимися во времени действиями. Интернет-зависимость - это особое состояние индивида, характеризуемое ежедневным многочасовым использованием виртуальных ресурсов с целью развлечений, что связано постепенным ухудшением психофизического здоровья и ресоциализацией в обществе. Игровая интернет-зависимость (геймерство) — это навязчивое и повторяющееся увлечение компьютерными виртуальными играми в сети в ущерб здоровью, полезной деятельности и межличностному «живому» общению. По мировой статистике каждого десятого принято считать интернет-зависимым пользователем. В некоторых странах, как Запада, так и Востока, общественность уже давно обеспокоена последствиями этой зависимости, и там активно разрабатываются определенные запретительные меры по воздействию на такое негативное явление. В ряде стран функционируют медицинские учреждения и реализуются программы профилактики игровой зависимости.
В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Финские юноши с диагнозом «интернет-зависимый индивид» получают отсрочку от армии, вероятно, до момента полного излечения, если таковой и наступит в их жизни. Власти Китайской Народной Республики у ультимативной форме заявили, что собираются стать первыми в мире по официальному признанию данной зависимости болезнью. В этом формате, они уже почти десятилетие как начали открывать клиники. Однако в китайских заведениях используют не очень гуманные методы излечения, в частности, активно применяют строевую подготовку и электрошок. Эксперты отмечают насильственные методы лечения, приводившие к смерти подростков-пациентов[4].
Итак, появление покемонов в российском Интернет-пространстве ввергло некоторых молодых индивидов в стадию определенной зависимости. Слово покемон - сокращенное образование от английских слов Pocket Monster, что переводят как карманный монстрик. Первые «Покемоны» появились в 1996 году в виде двух компьютерных игр, разработанных студией Game Freak. Японский Профессор Оак, занимающийся разработкой этой индустрии развлечений, определяет цель по-кемона, как нереального существа, который делит мир с людьми, стать всемирным покемон-тренером, но для этого ему надо находить, захватывать и обучать различных монстров. Весьма странное занятие для профессора можно объяснить только страстью к личному пиару и получению материальной выгоды. Его покемоны «пришли на TV» в формате сериалов-мультфильмов ANIME. Известен такой факт, что в 1997 году 685 японских детей попали в больницы с диагнозом эпилептический припадок, после просмотра 38-й серии «Покемона» из-за яркой мерцающей анимации. В конце 1998г. по-кемономания захватила Соединенные Штаты. Игрушка претерпела разведывательно-технические доработки, поскольку спонсировалась Агентством национальной безопасности, а именно, для владельцев смартфонов выпустили новую игру с элементами дополненной реальности Pokemon Go. «Игровой хаос» и «эпидемия по-кемономании» охватила Австралию, Новую Зеландию, Украину и Россию, обострив до предела синдром интер-
нет-зависимой молодежи, исповедующей субкультуру геймеров[5].
В любых типах зависимостей можно констатировать позитивные и негативные последствия. Какие же функционально - позитивные объяснения для «Игры в покемонов» можно предложить? Во-первых, данная электронная игра способствует физически активному и подвижному образу жизни молодежи, что немаловажно в противоборстве с гиподинамией. Во-вторых, игра формирует навыки ориентирования на местности, полезность которых очевидна, например, в туризме.
Распространение туристического досуга для современной молодежи можно воспринимать как важную альтернативу Интернет-зависимости [6],[7].
В-третьих, игра получила статус модной, такой geek -субкультуры, освоить условия и технику игры стало своеобразным фетишем, достаточно значимым для определенных слоев молодежи. Отметим, что термин «geek - гик» применяли сначала к человеку, увлечённому высокими технологиями (компьютерами и гаджетами), но в начале века распространилось другое значение, а именно - человек, увлечённый популярной, то есть примитивной, массовой культурой, в частности, интернет-играми. Вот это, пожалуй, все положительные моменты, характеризующие виртуально-игровой релакс-досуг молодежи в контексте покемономании.
К негативным последствиям от покемономании можно предложить гораздо больше аргументов: во-первых, «временной безлимит или компьютерный лаг»- для играющих индивидов. Во-вторых, полное игнорирование морально-нравственных императивов и поведенческих норм в момент поиска виртуального персонажа в любых общественно-знаковых структурах и местах массового скопления граждан. В-третьих, эта игра-своеобразная форма сублимации, даже ретризма, то есть бегства от реальности, в которой имеются определенные конфликто-генные проблемы, и которые следует молодой личности оперативно решать, а не уходить в мир грез и игровых иллюзий. В-четвертых, игра в основе своей пропагандирует идею насилия над слабым, которого надо поймать и уничтожить любой ценой. В-пятых, с помощью этой игры разработчиками осуществляется манипулятивный контроль над индивидами и, безусловно, разведывательный сбор интересующей видео - информации, а также сбор персональных данных. Надо полагать, что не все геймеры следуют советам специалистов Лаборатории Касперского и отключают видео камеру. В-шестых, с покемономанией связывают «синдром АТП-аварии, травмы, преступления». Российских детей уже вытаскивали из-под вагонов поездов. Заигравшись, они не замечали, угроз от реальной действительности. В-седьмых, игра спровоцировала рост криминальных ситуаций.
Мошенники умело заманивают ловцов-геймеров в темные переулки города, привлекая их большим количеством покемонов, и обворовывают игроков. Киберпреступники уже разработали множество вредоносных версий покемон.гоу, которые попав на мобильное устройство дают мошенникам полный доступ к личным данным пользователя [8].
В целом, вырисовывается весьма неприглядная картина, поскольку заигравшиеся индивиды-зомби ведут себя более чем неадекватно, если составить их социально-психологический портрет, то в описании получаем такие характеристики: это - подростки, юноши и молодежь, то есть лица в возрасте от 15 до 30 лет, причем и юноши и девушки, индивидуально и группами буквально «сходят с ума в ловле карманного монстрика», они выходят на улицу, некоторые даже бросают работу, провоцируя конфликты и увольнения, врываются в чужие квартиры, административные здания и даже церкви, могут стать на какое-то время диггерами (спускаются в подземелье) или руферами (взбираются на крыши), выбегают на проезжую часть дороги, создавая аварийную ситуацию, и все это происходит с риском для жизни этой
Черкасова Татьяна Васильевна социологические
ПОКЕМОНОМАНИЯ ... науки
молодой генерации. Складывается впечатление, что разработчики игры приняли решение сократить численность молодого поколения, подвергая их очередному испытанию на выносливость. Увлеченная странной, и по своей сути очень глупой игрой с карманными монстриками, молодежь вступает в игру-рулетку со своей жизнью. Весьма конфликтогенной видится нынешняя ситуация, когда подростки и юноши, по природе отстаивающие свой статус взрослости в конфликтах с родителями, стремящиеся как можно скорее дистанцироваться от детства и отрочества периодом своего ролевого моратория, вдруг в начале XXI века внезапно начинают вновь «заигрываться с детством», демонстрируют геймерский инфантилизм! Уход в игру можно интерпретировать для одних, как модный гик, релакс-досуг на летних каникулах, а для других неосознанное бегство в виртуальность от реальных противоречий и конфликтов с родителями, друзьями, то есть «откладывание на потом» решение своих жизненных проблем.
По отношению к молодой генерации Интернет стал агентом социализации, а виртуальная игра в покемонов, как и многие другие игры, имеет гипертрофированный призыв к агрессивному инстинкту человека-неандертальца, выживающего только охотой, практически лишенного социальных правил и норм. Все это априорно противоречит подростково-молодежному периоду жизни индивидов. Периоду, в котором осуществляется главная цель общественного воздействия на досуге -это продолжать воспитывать социальную личность с гуманистическими, милосердными, филантропными характеристиками. Не секрет, что Интернет в условиях информационных войн, как канал своеобразного коммуникационного оружия, будет в дальнейшем создавать новые вызовы, зависимости и угрозы для российского молодежного социума. Российский молодежный социум остается незащищенной категорией населения, не имеющей социального иммунитета перед безграничным виртуально - информационным пространством и мани-пулятивными технологиями, с помощью которых целенаправленно зомбируется и гипнотизируется неустойчивая и неопытная молодежь. Так, по результатам ежегодных авторских социологических опросов студентов-первокурсников столичных технических вузов в г.Уфе (выборочная совокупность 500 респондентов), можно наблюдать весьма негативные тенденции. На вопрос анкеты: «Как Вы проводите свободное от учебы время» - была получена такая динамика. В ней очевиден рост показателей ответов респондентов на альтернативу - «в свободное время «сижу» в Интернете»: 2010г.-73,7%; 2014г.-78,9%; 2016г.-85,9% опрошенных. Принимая во внимание тот факт, что современная инфраструктура городского досуга для российской молодежи совершенствуется практически повсеместно, получаем угрожающую ситуацию, в которой доминирует именно виртуальный досуг.
Парадоксально, что эта тенденция усиливается в рядах студенчества, о чем свидетельствуют проводимые региональные исследования системы ценностей современной молодежи[9].
«Черная дыра Интернета» уже отучила определенные слои российской молодежи: 1. читать книжно-литературные, именно печатные шедевры, необходимые для развития мозга и мыслительной деятельности; 2. по-человечески - эмоционально общаться юношам и девушкам в период дружбы, добрачного ухаживания и на момент начала семейной жизни; З.критически мыслить и отвергать сомнительные предложения агентов-вербовщиков вступать, на сегодняшний момент, в сообщество самоубийц, или догхантеров, или в арестантско-урка-ганское единство (АУЕ), или в ряды ИГИЛ, а также в другие социально-опасные неформальные субкультурные объединения с летальной ориентацией (руферы или зацеперы). Интернет, с одной стороны, предлагает легкую и доступную развивающую и обучающую вирту-344
альную информацию, освобождая молодых индивидов, как от длительного умственно-полезного библиотечного времяпрепровождения, так и от непосредственных межличностных сомнительных контактов с девиантными ровесниками на «проблемной» улице. Но, с другой стороны, Интернет и его ресурсы создают вредную виртуальную среду, подталкивающую зависимую молодежь через субкультурные геймерские сообщества и подобные релакс-игры к затяжному латентному личностному конфликту, способному трансформироваться в форму гетероагрессивного поведения, то есть к открытому насильственному конфликту-протесту по отношению к окружающему социальному миру, наоборот, пытающемуся «вытащить индивида из этого виртуального плена». Развернувшиеся в н.ХХ1 века внутрисемейные войны «отцов и детей» за компьютер, имеющий выход в Интернет, теперь не всегда оканчиваются победой старших. Около трети (29,3%) респондентов - первокурсников вуза, а именно юношей и девушек в возрасте 17-18 лет (опрос весна 2016года, выборочная совокупность 500 респондентов) заявляют в своих ответах, что подобного типа семейные конфликты имеют место и трансформируют их отношения с неопытными родителями, которые опрометчиво сначала покупали гаджеты, компьютеры детям - дошкольникам и подросткам, высвобождая себе часы свободного от воспитания времени, а потом сожалели о содеянном, поскольку запустили воспитательный процесс. Как видим, мировой научно-технический прогресс потеснил институт семьи с пьедестала социализирующего субъекта, существенно ограничив при этом семейное досуговое межпоколенное общение. Мнение родителей и экспертов по данному вопросу совпадает, так, по результатам авторского опроса, семь человек из десяти (69,2%) опрошенных уверены, что современные зарубежные «интернет-игрушки» и агрессивный кинематограф, в том числе, призваны негативно влиять на духовные ценности российской молодежи. Сегодня на эту весьма противоречивую фазу отчуждения вступает и другой агент социализации молодежи - российский институт образования, поскольку настойчиво вводит в мир электронных технологий и виртуальных интернет - ресурсов, а именно в процесс легкого и оптимально быстрого обучения. На официальном уровне, предлагая при этом, сначала обязательные электронные учебники в начальной школе, а затем и дистанционное обучение в колледже и в вузе, сокращая «живое» общение в педагогической системе «обучающий-обучаемый». Научно-технический прогресс не остановить, но его негативное Интернет-влияние на молодежь следует технически регламентировать и подвергать государственному контролю.
Например, Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную закрыть доступ геймерам к MMOG-играм. Министерство информации и связи Вьетнама обязывает провайдеров и владельцев игровых кафе блокировать возможность играть в онлайн-игры. В России игроманам могут грозить штрафы, например, за ловлю «виртуальной живности» в чужих квартирах, местах, имеющих святое значение. В особо «сложных» случаях можно даже получить уголовное дело, но этих мер представляется пока недостаточно [10].
Безусловно, подобные комплексные мероприятия, принимаемые на государственном уровне, в рамках ГМП (государственной молодежной политики) России, реально доработанные и усовершенствованные с учетом российской специфики, могут быть направлены на улучшение образа жизни российского молодежного социума, на защиту детей, подростков и молодежи от игровой интернет - зависимости. В «потерянное и проигранное в битве за умы молодежи лето 201 бгода» нам была нужна защита от покемономании, а в будущем - от иных других форм внешнего виртуально-агрессивного воздействия на сознание нового поколения, зомбируемого на ретризм, АНИ: педагогика и психология. 2017. Т. 6. № 2(19)
на конфликт личности с окружающим миром или на летальный исход. Альтернативой может быть только одно
- это гибко и оперативно реагирующая государственная молодежная политика, пропагандирующая через институт образования и институт семьи, через подростково-молодежные общественные организации и Юнармию, молодежные СМИ, через программы и мероприятия по организации и проведению социально - полезного, развивающего, информационно-насыщенного досуга для детей, подростков и молодежи, заменяющего и вытесняющего компьютерную сеть с негативными играми, непосредственным «живым» делом или общением с интересными и достойными людьми, представляющими разные поколения. На современном этапе актуальным видится распространение положительного опыта организации досуга для молодого поколения по уровням: в институте семьи (с акцентуацией на межпоколенную связь и единство); затем в системе образования (с установкой на гражданско-патриотические основы); в формальных общественных молодежных организациях (с целью раскрытия творческого потенциала молодежи на досуге). Все это в комплексном подходе позволит минимизировать масштаб негативного и неформального интернет-воздействия на российскую молодежь.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Страсти по покемонам: в РПЦ определили страшное наказание. URL: http://u-f.ru/News/society/u56/ 2016/09/03/..(дата доступа: 3. 09.2016).
2. Покемономания-на грани новой реальности | Психологические... URL: http://yburlan.ru/biblioteka/
3. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека [Электронный ресурс]// http://flogi-ston.ru/articles/netpsy/gameaddict2
4. Интернет-зависимость - Википедия URL: http:// ru.wikipedia.org/wiki/Интернет-... (дата доступа: 10.10. 2016).
5. Покемономания. Всё о Покемонах_Главнаяи^Ь: http://poketmonsters.narod.ru копия
6. Величко И.А. Системный подход в сфере регионального туризма//Теоретико-методологические проблемы естественнонаучных методов в гуманитарных науках. Сборник статей Международной научно-практической конференции.Уфа.С.552-556.
7. Величко И.А. Проблемы социального туризма в Республике Башкортостан//Жизненный потенциал региона: социально-демографические проблемы современного общества (Аитовские чтения) Сборник материалов международной научно-практической конференции. Уфа. С. 177-180.
8. Вместе-РФ/Покемономания охватывает все больше игроков URL: http://vmeste-rf.tv/news/170119.do копия (дата доступа: 21.07.2016).
9. Старицына О.А. Социальное самочувствие студентов уфимских вузов в современных условиях. -Актуальные вопросы современных общественных наук / Сборник научных трудов по итогам международной научно-практической конференции.№3.-г. Екатеринбург.
- С.44-46.
10. Таганрожцев захватила покеномания URL: http:// http://bloknot-taganrog.ru/news/taganrozhtsev-zakhvatila-pokemonomaniya(дата доступа: 19.07.2016).
Статья поступила в редакцию 25.04.2017.
Статья принята к публикации 23.06.2017.