Научная статья на тему 'Основные принципы проектирования киберспортивных арен'

Основные принципы проектирования киберспортивных арен Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
2191
188
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
киберпространство / киберспорт / киберарена / cyberspace / eSport / eSports arena

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Е А. Цветникова

Статья посвящена появлению нового типа общественного здания – киберарены. Описаны основные факторы, определяющие принципы проектирования киберарен. В общих чертах рассмотрены главные принципы проектирования. А также обозначены возможные пути развития данной типологии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Basic principles of designing eSports arenas

The article is devoted to the emergence of a new type of public building of eSports arena. The main factors that determine the design principles of eSports arena are described. In general terms, the main design principles themselves are considered directly. The possible ways of development of this typology are also indicated.

Текст научной работы на тему «Основные принципы проектирования киберспортивных арен»

Библиография:

1. Акопян Э. Архитектура стадионов = Stadium architecture / Э. Акопян - Москва: Кучково поле, 2018. - 311 с.

2. Полонская А.А. Развитие архитектуры стадионов для ЧМ 2018 по футболу / А.А. Полонская, Н.В. Иванова // Актуальные проблемы архитектуры, градостроительства и дизайна: теория, практика, образование: материалы Международной научной конференции, 23-29 сентября 2018 года, Волгоградский государственный технический университет. - Волгоград, 2018. - С. 36-40.

3. Шипилов Р.В. Многофункциональные спортивные сооружения: проблемы проектирования, строительства, эксплуатации: монография / Р.В. Шипилов, Е.И. Прокофьев, Д.Г. Карелова; Федеральное гос. бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Казанский гос архитектурно-строительный ун-т». - Казань: Отечество, 2014. - 515 с.

4. Borgen, M.C. Urban Stadia: Integrating Stadium Design with Mixed-Use Building Tactics to Rejuvenate an Urban Neighbor-

hood / Mitchell Clark Borgen // Architecture and Landscape Architecture. - Fargo: NDSU, 2016. - 163 c.

5. Hologram Players and Transparent Fields: The Stadium of Tomorrow // National Geographic: [website]. - Published July, 2017. - URL: https://www.nationalgeographic.com/magazine/2017/07/stadiums/ (date of access: 15.10.2020). - Text: electronic.

6. Jones, T. The Stadium of Tomorrow / Tom Jones. - Text: electronic // POPULOUS: [website]. - Published March 6, 2019. - URL: https://populous.com/the-stadium-of-tomorrow (date of access: 17.10.2020).

7. Lee, C. The Holy Grail of Sports Stadium Design: The Truly Multi-Use Venue / Christopher Lee. - Text: electronic // POPULOUS: [website]. - Published February 16, 2018. - URL: https://populous. com/holy-grail-sports-stadium-design-truly-multi-use-venue (date of access: 17.10.2020).

8. Riverside Development / FULHAM FC: [website]. - URL: https:// www.fulhamfc.com/riverside-development/ (date of access: 16.10.2020).

Е.А. Цветникова DOI: 10.24412/cl-35672-2021-1-0057

E.A. Tsvetnikova

Основные принципы проектирования киберспортивных арен Basic principles of designing eSports arenas

Ключевые слова: киберпространство, киберспорт, киберарена. Keywords: cyberspace, eSport, eSports arena.

Аннотация: Статья посвящена появлению нового типа общественного здания - киберарены. Описаны основные факторы, определяющие принципы проектирования киберарен. В общих чертах рассмотрены главные принципы проектирования. А также обозначены возможные пути развития данной типологии.

Abstract: The article is devoted to the emergence of a new type of public building of eSports arena. The main factors that determine the design principles of eSports arena are described. In general terms, the main design principles themselves are considered directly. The possible ways of development of this typology are also indicated.

В современном мире информационная среда стала наиболее важным фактором социального развития человека, а привычные формы взаимодействия с обучающим и развлекательным контентом устарели. Сдвиг в медиапотреблении, произошедший в первых двух десятилетиях XXI века, затронул многие отрасли и стал предпосылкой к появлению нового типа общественного здания - киберарены.

Киберспортивные соревнования и организованные при них дополнительные общественные мероприятия (фестивали, конкурсы и пр.) в основном проводятся несколькими локальными и международными организациями по всему миру, и масштабы проводимых мероприятий растут из года в год. Организация электронного спорта похожа на традиционные виды спорта - с профессиональными лигами, командами, тренерами, телеведущими и болельщиками. Однако ограниченность обслуживающих экранов изолирует этот вид спорта от реального мира. Именно наличие сложноорганизован-ного взаимодействия человека и ЭВМ во время просмотра и участия в киберспортивных мероприятиях делает эту типологию уникальной и становится решающим фактором при выявлении основных особенностей проектирования киберспортивных арен.

Согласно исследованиям архитектурного бюро Avoid Obvious Architects положениям, высказанным бюро Populous 2, а также исходя из личного опыта работы с данной типологией, для киберспортивных арен важны следующие наиболее важные принципы.

1. Наличие удаленных зрительских зон.

Поскольку киберспортивное соревнование может

иметь продолжительность до нескольких дней, необходима организация специальных общественных зон, где игроки могли бы общаться друг с другом, при этом имея возможность следить за игрой. Более того, даже окружающая арену среда может быть рассмотрена в качестве важного составляющего элемента проводимого мероприятия.

2. Наличие трансформации зрительного зала.

Так как участвовать в киберспортивном соревновании может разное количество игроков, то необходимо обеспечить гибкость процесса, позволяющую приспособиться к игре один на один или сто на сто. Архитектура

1 Проект городского планирования E-Sport stadium. Avoid Obvious Architects, 2018 г.

2 Populous Designs the Gaming House of the Future // Populous. -2018.

Практика

243

киберарены должна позволять оперативное расширение для дополнительных сидений и игровых площадок.

3. Обеспечение смешанной реальности.

Необходимо размыть границу между виртуальной

архитектурой, реальной архитектурой и ландшафтом, ее окружающим. Этого можно добиться с помощью активного использования инструментов АЯ и МЯ, поскольку они способны обеспечить смешанную реальность, которая может вводить людей в виртуальный мир и из него.

4. Многофункциональность.

Киберстадион должен быть многоцелевым. В кибер-спортивное межсезонье пространство следует использовать как тренировочный центр. Основное помещение киберарены также должно иметь возможность обслуживать околокиберспортивные мероприятия (фестивали, конференции, анонсы новых игр и продуктов и пр.).

5. Гибкость роли зрителей и исполнителей.

С одной стороны, игроки и команды должны иметь возможность изолироваться от зрителей. Поскольку во время напряженной игры, когда счет идет на доли секунд, громкие аплодисменты могут помешать игрокам.

С другой стороны, зрители должны иметь возможность присоединиться к игре. В отличие от настоящего спорта, в будущем зрители киберспорта, возможно, смогут влиять на результат с помощью личных устройств цифрового ввода. Таким образом, стадион больше не будет разделять зрителей и исполнителей. Например, не будет ничего удивительного, если на одной арене с двадцатью тысячами человек каждый сможет принять участие в одной большой игре. Есть вероятность, что зрители в будущем будут брать на себя совершенно новую роль и сами становиться киберспортсменами.

6. Разномасштабность.

Киберспортивная арена - это гибкая в плане программы, функций, габаритов и образных решений типология. В рамках данной статьи дается определение трем основным типам.

Киберклуб - событийный центр небольшого масштаба, выполняющий развлекательную функцию в рамках киберспортивных или околокиберспортивных мероприятий. Имеет возможность совмещать также образовательную и зрелищную функцию. Обязательно содержит компьютерные залы. При этом может иметь или не иметь зрительный зал не более чем на сто мест. Подходит для проведения малых турниров и тренировок команд.

Киберарена - событийный центр среднего масштаба, выполняющий зрелищную функцию в рамках киберспортивных или околокиберспортивных мероприятий; имеет возможность совмещать также образовательную, развлекательную, социальную и рекреационную функции. Имеет зал более чем на сто зрительских мест и может иметь компьютерные залы. Подходит для проведения средних и больших (в зависимости от вместимости арены) турниров.

Киберспортивный комплекс - событийный центр большого масштаба, выполняющий зрелищную, образовательную, развлекательную, социальную и рекреационную функции в рамках киберспортивных или око-

локиберспортивных мероприятий. Имеет зал более чем на сто зрительских мест, компьютерные залы и дополнительные общественные помещения (например, ресторан, музей, лекторий и др.). Подходит для проведения турниров любого масштаба и всех видов киберспортивных мероприятий: конференций, форумов, субкультурных мероприятий, лекций и пр.

7. Способность к мимикрии.

Структурно киберарена может имитировать другие типологии. Среди принципиальных схем организации киберарен в рамках статьи выделены следующие: «колизей», «театр» и «торговый центр», которые являются традиционными структурами. И также определены перспективные схемы развития типологии киберарен: «рынок», «небоскреб», «типовой модуль», смешанная.

«Колизей» имеет чётко выявленную структуру, состоящую из концентрических окружностей или других равносторонних геометрических тел. В центре располагается сцена, зрительские места равномерно расположены со всех сторон. Арена занимает большую часть сооружения, другие помещения второстепенны. Примером данной структуры можно считать Spodek Arena (Катовице, Польша).

«Театр» может иметь различную гладкую геометрическую форму, зрительские места расположены неравномерно, а доп. помещения играют большую роль, чем в «колизее». Примером «театра» можно считать здание Fusion Arena (Филадельфия, США).

«Торговый центр» имеет сложную геометрическую форму с рваными контурами. Помещения с дополнительными функциями выступают наравне со зрительным залом. Может иметь как один главный зрительный зал и несколько малых, так и несколько равнозначных по вместимости залов. Примером такой структурной организации может служить Yota Arena (Москва, Россия).

В «небоскребе» функциональное зонирование осуществляется по вертикали. Киберцентр такого типа, как правило, имеет множество малых равноценных ки-берарен.

«Типовой модуль» представляет собой множество от-дельностоящих малых арен, объединенных лишь единым виртуальным пространством.

Рис. 1. Принципиальные схемы структур киберарен

«Рынок» представляет собой отдельностоящие малые арены или иные событийные пространства, объединенные маршрутом или расположенные на пути следования.

Образно киберарена не имеет какого-то общего архитектурного решения. В каждом отдельном случае здание может подстраиваться под окружающую его застройку или же, наоборот, контрастировать с ней за счет формы, цвета, метроритмической композиции фасада.

На данный момент, объекты, построенные исключительно для киберспортивных арен, в качестве отдельных площадок встречаются не так часто, поскольку владельцы арен больше сосредоточены на возможностях модернизации уже существующих зданий. Например, некоторые крупные розничные магазины, которые закрылись из-за роста онлайн продаж, позиционирует себя как потенциальное место проведения киберспорта. В целом, гибкость трансформации арен между проведением концертов, публичных мероприятий, спортивных матчей, а теперь и киберспортивных турниров, является растущей тенденцией, которая полностью модернизует индустрию дизайна арен и стадионов.

В 2019-2021 годах из-за ситуации с глобальной пандемией COVID-19 популярность киберспорта резко возросла. На фоне приостановления многих спортивных соревнований и закрытия стадионов, киберспорт продолжает процветать и в карантин.

Таким образом, киберспорт является довольно устойчивой сферой в современных реалиях и способен стать основой новой полноценной архитектурной типологии.

Библиография:

1. Бахарев А. Киберпространство и кибервремя: реалии нашего мира / А. Бахарев. // Манн, Иванов и Фебер: [сайт издательства]. - Опубликовано 9 февраля 2018 г. - URL: https:// blog.mann-ivanov-ferber.ru/2018/02/09/kiberprostranstvo-i-kibervremya-realii-nashego-mira/ (дата обращения: 27.04.2021).

2. Глик, Д. Путешествия во времени. История / Д. Глик. - Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 288 с.

3. Информатизация общества и устойчивое развитие / Н.П. Ва-щекин, Е.Н. Пасхин, А.Д. Урсул. - Москва: Изд-во Моск. гос. ун-та коммерции, 2000. - 268 с.

4. Касьянов В.В. Социология интернета: учебник для академического бакалавриата / В.В. Касьянов, В.Н. Нечипуренко. -Москва: Юрайт, 2017. - 424 с.

5. Кулиш, Д.М. Архитектура медиа-центров: специальность 18.00.02: диссертация на соискание ученой степени кандидата архитектуры / Кулиш Дмитрий Всеволодович; Московский архитектурный институт. - Москва, 2006. - 121 с.: ил.

6. Уэбстер Ф. Теории информационного общества / Фрэнк Уэбстер; пер. с англ. М.В. Арапова и Н.В. Малыхиной; под ред. Е.Л. Вартановой. - Москва: Аспект Пресс, 2004. - 398 с. - ISBN 5-7567-0342-х.

7. Culture in the Cyber-Age: report / Ed. by M. le Sourd [et al.] // The Asia-Europe Forum Materials, Kyongju, SouthKorea, October 23-25.- Singapore: Asia-Europe Foundation, 2001.

8. E-sport Stadium // Avoid Obvious Architects: [official website]. -URL: https://aoarchitect.us/category/projects/ (date of access: 27.04.2021).

9. Populous Designs the Gaming House of the Future // Populous: [official website]. - URL: https://populous.com/populous-designs-the-gaming-house-of-the-future (date of access: 27.04.2021).

10. Sitarski, Р. Rozmowa z cyfrowym cieniem model komunikacyjny rzeczywisto-ciwirtualnej / P. Sitarski. - Krakow: RABID, 2002.

11. Tran, С. How to Design an Esports Arena / Claire Tran // Next-gov: [website]. - Опубликовано 8 апреля 2019 г. - URL: https:// www.nextgov.com/emerging-tech/2019/04/how-design-esports-arena/156153/ (date of access: 27.04.2021).

12. Warden, J.A. The Enemy as a System / J.A. Warden // Airpower Journal. - 1995. - Vol. 9(№ 1). - Pp. 40-55.

А.И. Елистратова DOI: 10.24412/cl-35672-2021-1-0058

A.I. Elistratova

От древности к реальности. Современная архитектура музея в контексте руин урартского города-крепости Тейшебаини

From antiquity to reality. Modern architecture of the museum in the context of the ruins of the Urartian fortress city Teishebaini

Ключевые слова: современная архитектура, памятник, Тейшебаини, руины, культура Урарту, контекст. Keywords: modern architecture, monument, Teishebaini, ruins, Urartu culture, context.

Аннотация: В публикации освещается тема взаимодействия современной архитектуры с древними памятниками культуры на примере исследования и разработки проектного решения для урартского города-крепости Тейшебаини.

Abstract: The topic of interaction of modern architecture with ancient cultural monuments on the example of research and development of the design solution of the Urartian fortress of the city of Teishebaini.

Руины и древние памятники несут информацию об аспектах быта и жизни ушедших культур, являются источником накопленных веками знаний, представляют национальное и мировое наследие, влияющее на современность.

В XXI веке объекты культуры способны вступать в симбиоз с современной средой, формировать новые контексты. Условия и технологии на сегодняшний день позволяют обеспечить памятникам надлежащую защиту, грамотно реставрировать руины, реконструировать

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.