УДК 334: 379.8
ОРГАНИЗАЦИЯ И ФИНАНСИРОВАНИЕ СОРЕВНОВАНИЙ В КИБЕРСПОРТЕ
© 2016
Восколович Нина Александровна, доктор экономических наук, профессор кафедры «Экономика труда и персонала» Хайдаров Кобил Абдусамеевич, магистрант Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Москва (Россия)
Аннотация. Цель: раскрыть особенности организации и финансирования соревнований в киберспорте. Методы: сравнительный анализ отечественного и зарубежного опыта, позволяющий выявить наиболее перспективные подходы к организации и проведению спортивно-зрелищных мероприятий в киберспорте. Результаты: предложены две взаимодополняющие классификации услуг в сфере киберспорта по четырем признакам: организация соревнований, поддержка соревнований, эксплуатация спортивных объектов, прочие услуги, а также по направлениям деятельности ведущих компаний (видео игры, спорт, техника/площадки, медиа). Выделены наиболее важные моменты для развития киберспорта в России, как сферы досуга, так и коммерчески выгодного вида спорта: большая численность активных онлайн-пользователей, широкие возможности сотрудничества с другими странами, появление крупных спортивных площадок для проведения спортивных мероприятий. Научная новизна: в статье впервые в отечественной специальной научной литературе рассматриваются организационно-экономические и финансовые аспекты развития киберспорта. Практическая значимость: результаты исследования могут быть использованы в научной и практической деятельности в разработках различных аспектов развития киберспорта в России.
Ключевые слова: киберспорт, финансирование, услуги, инвестирование, зрительская аудитория, маркетинг, спонсорство, спортивные соревнования
ORGANISATION AND FINANCING OF COMPETITION IN ESPORTS
© 2016
Voskolovitch Nina Aleksandrovna, doctor of economical science, professor of "Economics of labor and personnel"
Khaidarov Kobil Abduganievich, master student Lomonosov Moscow state University, Moscow(Russia)
Abstract. Objective: to reveal features of the organization and financing of the competition in eSports. Methods: a comparative analysis of domestic and foreign experience to identify the most promising approaches to organizing and conducting sports and entertainment events of eSports. Results: the proposed two complementary classification of services in the field of eSports by four characteristics: the organization of events, support of competitions, maintenance of sports facilities, other services, as well as on the activities of leading companies (video games, sports, technology/platforms, media). The most important points for the development of eSports in Russia, as in the realm of leisure and commercially viable sport: a large number of active online users wide possibilities of cooperation with other countries, the emergence of large sports fields for sporting events. Scientific novelty: for the first time in domestic peer-reviewed scientific literature discusses the organizational, economic and financial aspects of the development of eSports. Practical relevance: the research results can be used in scientific and practical activities in the development of different aspects of the development of eSports in Russia.
Keywords: eSports, financing, services, investment, audience, marketing, sponsorship, sports
В России, которая в 2001 г. стала первой страной, признавшей компьютерный спорт официальным видом спорта, его развитие на каком-то этапе было «заморожено» - индустрия популяризировалась только благодаря нескольким идейным добровольцам. Связано это во многом с тем, что в последующие годы в стране активно принимались законы, ограничивающие игровую деятельность. На компьютерном спорте в России это сказалось крайне негативно. И только в последние годы началось продвижение в этом направлении примерно на том же уровне, на котором развивали компьютерный спорт многие европейские страны (и некоторые страны СНГ) ещё несколько лет назад [5].
Признание Министерством спорта России в июне 2016 г. киберспорта спортивной дисциплиной, а геймеров - спортсменами открывает новый этап в его развитии. Об этом свидетельствуют: объявление Федерацией компьютерного спорта о проведении в 2016 г. открытых соревнований в рамках Кубка страны по киберспор-ту, в Москве строится один из крупнейших в мире ки-берстадионов, холдинг российского предпринимателя А. Усманова инвестирует около ста млн долл. в развитие киберспорта [10].
Новый этап развития киберспорта требует усиления внимания как к повышению профессионализма в организации соревнований, азартность и зрелищность которых привлекает миллионы болельщиков и игроков, так и к финансово-экономическим аспектам этой деятельности.
Доходы, которые получает киберспортивный мир, растут с каждым годом. Уже в 2015 г., по данным аналитической компании «Newzoo», рынок киберспорта составил почти 750 млн долл., а к 2018 г., по прогнозам, рынок доберется до отметки почти в 2 млрд долл [8].
Большой оборот денег, включающий в себя и доходы
на рынке, во многом, связан именно с различными услугами, которые действуют в рамках киберспортивной сферы. Ключевые направления услуг в данном виде деятельности - предоставляемые в рамках спонсорства и рекламы (почти 77% дохода). Огромное количество людей пользуется множеством услуг, которые предоставляются как организаторами турниров, так и их партнерами. Более того, ряд услуг предоставляется для самих организаторов различных мероприятий.
Вместе с тем, огромную роль играют букмекерские конторы и сайты, которые предоставляют населению услуги, связанные со ставками и прогнозами. Возможность почувствовать себя экспертом и попробовать выиграть деньги актуальна во всех видах спорта - в киберспорте приносит 7% дохода. Ряд услуг предоставляется в рамках выпуска сувенирной продукции (мерча), и продажи билетов (доходы составляют по 2%). Общая сумма доходов в 2015 г. достигла почти 750 млн дол., а к 2018 г., киберспорту, по прогнозам, покорится отметка в 1 млрд долл. (табл. 1)
Таблица 1- Доходы на мировом рынке киберспорта (млн долл.)
2015 год 2018 год
Всего доходов 747.5 > 1000
Доходы от рекламы и спонсорства 578.6 ?
В том числе онлайн реклама 107 337
Доходы от ставок 55.8 ?
Доходы, связанные с призовыми фондами 53.8 ?
Доходы, связанные с локальными турнирами 27.7 ?
Доходы от мерча 17 ?
Доходы от билетов 15.9 ?
составлено авторами на основе материалов
«SuperDataResearch» и «Newzoo»
Состав и особенности услуг в киберспорте неодинаково представлен в разных регионах, зависит от мировых тенденций, и взаимосвязан с организацией глобальных мероприятий. Такое взаимодействие подразумевает, с одной стороны, схожие черты и характеристики всех услуг в сфере спорта, с другой стороны, предполагает классификацию услуг по экономическим, социальным, финансовым и иным признакам, отражающим суть ки-берспорта.
Поэтому, как представляется, в основу классификации услуг в сфере киберспорта необходимо заложить унифицированные подходы, принятые странами-членами ЕЭС и используемые Россией [1, с.350; 2, с.26].
Важнейшая часть любого события в киберспорте - его организация. Услуги по организации спортивного мероприятия действительно распространены и масштабны и включают в себя услуги, связанные с тем, что происходит во время мероприятия (сами соревнования, работа со зрителями, обеспечение поддержки и безопасности людей, и т.д.), а также услуги, которые предвещают и завершают мероприятие (привлечение аудитории, поиск партнеров для организации, репетиционные мероприятия, уборка и приведение в порядок помещения, и многое другое) (таблица 2).
Помимо ряда основных услуг, любое событие - это ещё и различные сопутствующие и дополнительные услуги. Сюда относится ряд самых разных видов услуг, к которым обращаются не только организаторы мероприятий, но и сами игроки. В основном они связаны с взаимодействием самой киберспортивной индустрии с другими отраслями. Сюда относят услуги по проживанию, перемещению, коммуникациям, продаже товаров, и другим важнейшим потребностям (культурные, общественные, и развлекательные услуги, которые предоставляются как элемент времяпровождения для участников события) [3]. Участники мероприятия, в свою очередь, могут нуждаться в различных услугах по улучшению навыков в игре (тренировке), получению нужной информации по мероприятию, и приобретению самых разных других видов дополнительных услуг.
Таблица 2- Классификация услуг в сфере киберспор-
та
По организации соревнований По поддержке соревнований По э кс плуатии и и спортивных объектов Прочие услуги
Планирование сроков мероприятия Информационно е сопровождение (промо) Поиск и аренда зданий Организация проживания
Планирование бюджета и призовых фондов Оказание первой медицинской помощи Строительство зданий Перемещение ауднторинпо
Разработка концепции мероприятия Обработка анкет участников, результатов, итд. Уборка и подготовка помещений Продажа партнерской продукции
Техническое оснащение мероприятия {коммуникации) Организация досуговых мероприятий {экскурсии, мастер классы,и другое) Техническое оснащение (компьютеры, проекторы, дисплеи, и другое) Организация мер оприятий по сближению участников
Продажа билетов на мероприятие, и различные акции, р а спро странением Изготовление мерча и другой бр ендир ованной продукции для по следующей продажи Обеспечение здания нужными техническими досуговыыи удобствами (электричество, \vi-fi, скамейки, и др.) Экстренные доставки, в случаях необходимости
иправил Проведение конференций с ■участниками Декоративные мероприятия (украшение площадки) Контр оль и охр ана участниковсоревнований
Трансфер уча станков до места проведения мероприятияи получение всех нужных документов Обеспечение участникови зрителей распределению участникови партнеров мероприятия по площадкам Обратная связь с участниками сор евнования после проведения мероприятия
Развлекательная программа мероприятия (работа со зрителями) Поиск партнеров и спонсоров-*-рекламные услуги Организация оборудования Проведение различных лицами
Организация инвент аря и формы спортсмена Взаимодействие с близлежащими площадками Организация безопасности площадки С оциально е об служивание
Награждение призер ов мероприятия Отчеты и результаты типография Психологическаяподдержка (если требуется)
ведущих и судей обеспечение Услуги от третьих сторон (партнерови спонсоров)
Организация питания и размещения участников Фото и видео съемка мероприятия
Регулирование различными органами Об служнваю щий персонал (стюарды)
ные для проведения различного рода мероприятии, стали появляться с первыми крупными соревнованиями. Крупнейшие такие сооружения на данный момент - «Gfinity Arena», «Esports Arena», «MLG.tv Columbus Arena» (вмещающие по несколько тыс. чел. каждая). Во многих странах, с ростом популярности дисциплин, ведутся работы по постройке новых масштабных павильонов для проведения киберспортивных соревнований.
В киберспортивной индустрии можно выделить несколько основных направлений, в которых компании делятся на различных «игроков». Группировка компаний по видам предоставляемых услуг, выделяет: видеоигры, спорт, технику/площадки, и медиа, что, как представляется, может послужить основой для классификации компаний по базовым направлениям киберспорта (таблица
3).
Таблица 3 - Классификация услуг в сфере киберспор-та по направлениям деятельности компаний
Видео игры Спорт Гехника/>пощадки Медиа
Продажа игры и Ставки, прогнозы, и Обеспечение нужным оборудованием Просмотр соревнований н трансляций
Вспомогательные услуга, связанные с игрой (дополнительный контент, атрибутика, и ДР-) Улучшение положения команд и поддержка в любых вопросах (по дисциплинам, турнирам, и др.) Предоставление платформ для проведения (запуска игр) всех видов виртуальных мероприятии Создание и развитие своей аудитории (получение прибыли с ведения деятельности на площадках)
Поддержка клиентов Проведение и организация мероприятий Техническая поддержка Дополнительные услуги по монетизации игр
*составлено авторами
Самые известные «игроки» индустрии представлены на рис. 1[7]. Чем ближе к центру находится компания, тем больший вес она имеет в компьютерном спорте. Каждое из четырех направлений развивается в соответствии со своими задачами. К примеру, компании, представленные в квадрате «видео игры», в основном - это разработчики, занимающиеся миром игровых дисциплин. Такие компании зарабатывают огромные деньги - например, доходы компании «Electronic Arts» в 2015 г. составили более 4,5 млрд долл., а доходы компании «Valve», за счет продажи игр на своей платформе «Steam» (платформой пользуется 130 млн чел., в линейку дисциплин портала входит почти 10 тыс. игр) сумела заработать почти 3,5 млрд долл.
^составлено авторами
Состав и качество услуг напрямую зависит от масштаба и бюджета мероприятия. Самые популярные мероприятия включают в себя почти весь перечень услуг. Более локальные мероприятия ограничиваются базовым набором услуг.
Основные спортивные сооружения, предназначен-
Рисунок 1 - Классификация компаний в индустрии
киберспорта* *составлено авторами на основе материалов «SuperData Research»
Компании, представленные в квадрате «техника/ площадки», в основном занимаются услугами по техническому обеспечению, оборудованию, и другим составляющим. Кроме того, некоторые из таких компаний, имеют виртуальные площадки, на которых проводятся игры. Например, игровая платформа «Garena» имеет аудиторию более чем в 100 млн чел., а уже в 2014 г. оценивалась в 1 млрд долл. В данную платформу было инвестировано сотни млн долл., например, компания «Ontario Teachers Pension Plan» довела стоимость «Garena» почти до 2,5 млрд долл. Эта компания занимается поддержкой школьных учителей в Канаде и сотрудничает с пенсионными фондами, а в платформе «Garena» задействовано огромное количество школьников и студентов - вложения помогут не только в финансовом плане, но и во вза-
имоотношениях студентов и преподавателей.
Организации, находящиеся в квадрате «Медиа» - это основные сервисы, на которых аудитория компьютерного спорта просматривает все события и соревнования. Спектр услуг у таких сервисов расширяется с каждым годом. Так, например, один из крупнейших стримин-говых сервисов «Twitch» добился огромных успехов именно благодаря киберспортивной аудитории. По сведениям аналитической компании «Newzoo», за период с июля по декабрь 2015 г., почти 22% от всех часов просмотров трансляций на «Twitch», пришлось именно на крупные киберспортивные мероприятия. Общее количество часов (за 3-4 квартал 2015 г.), которые уделялись аудиторией на просмотр пяти крупнейших дисциплин («Dota 2», «LoL», «CS:GO», «HearthStone», «Starcraft 2»), составило более 475 млн часов стрима. Всего же, более чем 1,7 млн пользователей «Twitch», которые ведут [и следят] там трансляции, удалось создать 7,5 млрд минут контента. Это говорит о том, что такая площадка имеет огромную аудиторию, которая готова не только смотреть соревнования, но и платить за различные дополнительные услуги. Что не менее важно, участники и организации, взаимодействующие с компанией, собрали за 2015 г. более 15 млн долл. на благотворительность. Кроме того, «Twitch» постоянно обновляет свою площадку, и вводит новые платные услуги, как для стримеров, так и для зрителей. Такие обновления, например, связаны с премиум-аккаунтами, которые дают дополнительны преимущества («Twitch Turbo»). Одним из основных преимуществ таких аккаунтов является избавление от рекламы на сервере. Стримеры, в свою очередь, при достаточной аудитории, могут воспользоваться услугами, которые предоставляются компанией вместе с ее партнерами. Основные средства таких партнерских программ и соглашений - это монетизация, которая позволяет «ведущим» заработать хорошие денежные суммы на своих трансляциях. Однако, разработка услуг не останавливается, и «Twitch» намеривается продолжать развитие направлений, связанных со сферой услуг.
Важнейшие компании, которые задействованы в ки-берспортивной индустрии - это компании, приоритет которых - спортивная составляющая. Таких компаний очень много, и они связаны, в основном, с командами, с киберспортивными лигами, и со ставками, что, равным образом, влияют на все важнейшие элементы организации и финансирования мероприятий в дисциплинах. Эти направления представлены в квадрате «Спорт», и каждое из направлений включает в себя большое количество подразделений, находящихся в своей сфере. Услуги, предоставляемые данными тремя сторонами, очень тесно взаимодействуют между участниками дисциплин (соревнований), и между зрительской аудиторией. Например, крупнейшая киберспортивная лига, «Electronic Sports League» (Электронная спортивная лига), занимается услугами, связанными с организацией профессиональных лиг и проведением крупных соревнований. Поскольку такие соревнования имеют большой интерес у зрителей, букмекерские компании принимают большое количество ставок. А команды, которые известны брендами, могут, в силу своей популярности, зарабатывать большие деньги, не только принимая участие в турнирах, но и за счет услуг рекламы и промо-ме-роприятий команд.
Аналитическое издание «Newzoo» выделяет черты, которые очень важны для развития киберспорта в России и подчеркивают значимость правильной оценки данного рынка в нашей стране [6]:
- Россия имеет огромное количество онлайн-пользо-вателей, заинтересованных в интернете и игровых дисциплинах (населению интересно «тестировать» игры и быть участниками в различных дисциплинах);
- Близость к Азиатскому региону, что способствует сотрудничеству с Китаем и другими странами;
- В России развиты все виды техники: от компьюте-
ров и приставок до смартфонов и планшетов и важно использовать весь технологический потенциал, продолжать интеграцию киберспорта в разные элементы рынка;
- Особенности среди игроков и разработчиков, геймеры в России - одни из самых активных во всем мире
- они готовы ждать игру, участвовать в ее тестировании, подстраиваться под специфику и предлагать улучшения элементов игры. Кроме того, они готовы покупать качественный локализированный продукт.
Компьютерный спорт - это возможность заработать не только для игроков, но и для разработчиков. Как и у игроков, которые зарабатывают на соревнованиях и путем «продажи» своего популярного имени (реклама, сотрудничество, и др.), у разработчиков и издателей есть два основных направления по привлечению денег: путем сотрудничества разными компаниями-инвесторами (партнерами, спонсорами, и др.), а также проведением мероприятий, связанных с дисциплиной. Например, компания «Valve» направляет только четверть внутри-игрового дохода на бюджет турнира «The International»
- а это уже почти 18,5 млн долл. в 2015 г. То есть, доходы только с «доната» в дисциплине «Dota 2» составляют более 70 млн долл. Масштабным и значимым является сотрудничество компании-разработчика игр серии «Warcraft» «Blizzard Entertainment» с известными голливудскими студиями - «Legendary Pictures» и «Universal Pictures» по созданию фентези-фильма «Warcraft», который вышел в мае 2016 г. К созданию фильма были привлечены успешные актеры, бюджет фильма составил 100 млн долл., и нет сомнений в том, что сборы покроют затраты на фильм, поскольку в мире имеется огромная база фанатов культовой игры. В будущем число таких проектов только увеличится.
Важно отметить, что почти все популярные современные дисциплины являются бесплатными играми, основанными на модели «Free-to-play», то есть любой пользователь может скачать игру и начать ею пользоваться - совершенно бесплатно. Разработчики игр получают доход путем внутриигровых покупок, совершенных игроками: это происходит, когда игрок покупает игровую валюту в целях улучшения какого-либо элемента игры (персонажа, оружия, декоративной стороны, и других «премиум» услуг). [3]. Дисциплины привлекают внимание миллионов людей, что уже привело к тому, что рейтинги трансляций самых популярных ки-берспортивных мероприятий и соревнований успешно «соперничают» с самыми крупными спортивными мероприятиями наипопулярнейших спортивных дисциплин: футболом, хоккеем, баскетболом.
Таким образом, важно отметить, что организация и финансирование киберспорта в основном формируется за счет комплекса различных услуг. Это позволяет рассматривать на фоне активного роста популярности ки-берспорта не только его как элемент развлечения и досуга, но и как быстроразвивающуюся коммерчески выгодную отрасль спорта.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Восколович Н.А. Экономика платных услуг. - М.: МГУ - ТЕИС, 2013. - 427 с.
2. Экономические и социальные аспекты развития спортивных услуг / Восколович Н.А., Молчанов И.Н., Луговских Н.Б., и др. / Под ред. Восколович Н.А. - М.: ТЕИС, 2012 - 144 с.
3. Междисциплинарные исследования повышения доступности платных услуг населению / Н. А. Восколович // Аудит и финансовый анализ. - 2014.№ 05.
- С. 411-418.
4. Taylor T. L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming - Cambridge, MIT Press, 2012 - 336 p.
5. Хайдаров К. Развитие киберспорта в России. В сб. Двадцать третья Международная научная конференция студентов, аспирантов и молодых учёных
«Ломоносов-2016», М.: МГУ, 2016 https://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2016/data/info.htm
6. Spring 2016 eSports Report https://www.superdata-research.com/blog/spring-2016-esports-report
7. eSports Market Brief 2015/2016 Update http://su-perdata-research.myshopify.com/products/esports-market-brief-2015
8. Официальный сайт аналитической компании «Newzoo» https://newzoo.com/
9. Официальный сайт агенства «Superdata» https:// www.superdataresearch.com
10. Геймеров признали спортсменами// http://www. gazeta.ru/tech/2016/06/08/8292761/games-are-cool.shtmf