УДК378
ДВОРКОВАЯ Марина Васильевна, Московский государственный областной университет, г. Москва, Россия
КУРЕНКОВА Евгения Алексеевна, Московский государственный областной университет, г. Москва, Россия
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА КАК СОВРЕМЕННОЕ НАПРАВЛЕНИЕ РАЗВИТИЯ АКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ
Образовательная игра - форма ознакомления с новыми знаниями и закрепление профессиональных компетенций. Это наиболее широкое понятие, которое объединяет все игровые формы интерактивного обучения. Целью статьи является рассмотреть формы образовательных игр, их функции. Деловая игра воспринимается как востребованная форма интерактивного обучения в целом и образовательной игры в частности. В ее рамках могут реализовы-ваться такие методы обучения, как метод конкретных ситуаций, метод инцидента, метод мозговой атаки, челночный метод, метод погружения. Образовательная игра как интерактивное обучение стала одним из современных направлений развития активного обучения. Говоря об отличиях активного и интерактивного обучения, ученые подчеркивают организацию взаимоотношений, обучающихся между собой: взаимодействие преобладает над воздействием. Образовательные игры предполагают изменение коммуникационного поля «преподаватель - обучающийся». Приоритетным становится принцип равного участия акторов познавательного процесса. На смену непререкаемому авторитету преподавателя приходит исподволь моделирующая роль тьютора - сопровождающего. Использование компетентностного подхода в современном высшем образовании усиливает акцент на результатах обучения. Включение образовательных игр в учебный процесс поможет смоделировать конкретные профессиональные ситуации и подготовить будущего специалиста к возможным вариантам их решения.
Ключевые слова: игровые методы обучения, деловая игра, образовательная игра, компетентностный подход, интерактивное обучение
DOI: 10.17748/2075-9908-2016-8-1/2-191-195
DVORKOVAYA Marina V., Moscow Region State University, Moscow, Russia
KURENKOVA Evgeniya A., Moscow Region State University, Moscow, Russia
EDUCATIONAL GAME AS THE MODERN DIRECTION OF DEVELOPMENT OF ACTIVE
LEARNING
Educational games are a form of familiarization with new knowledge and the consolidation of professional competences. It is the broadest concept that brings together all forms of interactive learning games. The aim of the article is to consider the form of educational games and their function. The business game is perceived as popular forms of interactive learning in general, and educational games, in particular. Within its framework can be implemented such teaching methods as a method of specific situations, the incident method, brainstorming, the shuttle method, immersion method. Educational game as interactive teaching has become one of the modern trends in the development of active learning. Speaking about the differences between active and interactive learning, the researchers emphasize the organization of relationships between students are: interaction predominates over the influence. Educational games involve changing the communication field «teacher - student». The priority becomes the principle of equal participation of actors of the cognitive process. In place of the indisputable authority of the teacher comes gradually modeling the role of tutors - accompanying. The use of competency approach in modern higher education strengthens the focus on learning outcomes. The inclusion of educational games in the learning process will help to simulate specific professional situation and to prepare the future specialist to the possible solutions.
Keywords: game teaching methods, business game, educational game, competency approach, interactive training
Одним из видов интерактивного обучения является образовательная игра. Образовательная игра - это форма ознакомления с новыми знаниями и закрепление профессиональных компетенций. Это наиболее широкое понятие, которое объединяет все игровые формы интерактивного обучения [12]. Ключевой здесь становится цель получения новых знаний. Это и автоматизированное знание - навык, и компетенция как «знания, опыт в той или иной области» [14]. Отличие образовательной игры от деловой, на наш взгляд, заключается именно в получении обучающимися новых знаний, в то время как деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики.
В образовательном процессе используют занимательные, театрализованные, деловые, ролевые, компьютерные игры. Г.К. Селевко выделяет следующие образовательные игры: «предметные, сюжетные, ролевые, деловые, игры-драматизации». Основным критерием данной классификации является игровая методика. Например, деловая игра является формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для конкретного вида практики. Обычно используются различные модификации деловой игры, такие как «имитационные, операционные, ролевые, деловой театр, психо- и социодрама» [15, с. 142].
Деловая игра воспринимается как востребованная форма интерактивного обучения в целом и образовательной игры в частности. В ее рамках могут реализовываться такие методы обучения, как: метод конкретных ситуаций, метод инцидента, метод мозговой атаки, челночный
метод, метод погружения [16, с. 5]. Деловая игра отвечает всем методическим требованиям преподавания политических дисциплин.
Деловая игра как разновидность образовательной игры представляет собой содержание практических занятий. Она полностью раскрывает основные функции практического занятия. Опыт, приобретаемый в процессе образовательных игр, характеризуется личной включенностью, высокой эмоциональной составляющей, что позволяет активно усваивать новые знания по предмету [17]. Она дает возможность моделировать рабочие ситуации, при которых политологу необходимо сформулировать четкие рекомендации по разрешению сложных общественно-политической головоломок.
Обучающая функция реализуется через организацию активного творческого изучения практических и теоретических вопросов. В рамках игрового пространства будущие политтехно-логи формируют активную гражданскую позицию, предполагающую алгоритм политического самообучения и самообразования.
Воспитывающая - через осуществление связи теоретических и практических знаний, формирование навыков поведения, отстаивания своей точки зрения по обсуждаемым политическим вопросам.
Проверка уровня подготовленности обучающихся к занятиям, к будущей практической деятельности, а также оценка качества их самостоятельной работы соотносится с контролирующей функцией практического занятия [7].
Образовательная игра, как интерактивное обучение, стала одним из современных направлений развития активного обучения. Говоря об отличиях активного и интерактивного обучения, ученые подчеркивают организацию взаимоотношений обучающихся между собой: взаимодействие преобладает над воздействием. Образовательная игра как активная форма проведения занятий имеет ряд преимуществ перед пассивными формами [13]. В основе лежит эмоционально окрашенное общение обучающихся друг с другом и преподавателем. Знания добываются через поиск и не выступают в виде непреложной истины. Весь процесс познания строится как цепь учебных ситуаций. Задачи, поставленные в ходе образовательной игры, решаются в результате совместной деятельности преподавателя и студента, таким образом, студент учится общаться и выстраивать поисковую деятельность вместе со своей группой [10, с. 48]. По сути, мы можем моделировать конкретные рабочие ситуации, что обеспечит нам максимальную эффективность в подготовке специалистов.
Интересно, что при использовании игровых методов обучения задействован достаточно большой разрыв между теоретической и практической деятельностью, имитирующий реальность и тем самым помогающей вписать учебный процесс в контекст современной жизни обучающихся. Имитационные активные методы обучения - это формы проведения занятий, в которых учебно-познавательная деятельность построена на имитации профессиональной деятельности. «Мы предлагаем не информацию о деятельности плюс немного деятельности, а имитируем деятельность, основываясь на информации» [6, с. 15]. Деловая игра, как разновидность образовательной, может характеризоваться как активный метод обучения, позволяющий в игровой обстановке имитировать характерные жизненные ситуации, в ходе которых участникам необходимо найти правильную линию поведения, выработать и принять цепочку решений с проверкой их на оптимальность [8, с. 3].
Образовательные игры предполагают изменение коммуникационного поля «преподаватель - обучающийся». Приоритетным становится принцип равного участия акторов познавательного процесса. На смену непререкаемому авторитету преподавателя приходит исподволь моделирующая роль тьютора - сопровождающего [3]. Иным становится функциональная загрузка преподавателя. Взаимодействие между обучаемыми и преподавателем строится на прямых и обратных связях. В его обязанности входит не только постановка цели и задач будущего занятия, подготовка необходимого учебного арсенала, но и формирование самостоятельного образовательного пространства обучающихся [2]. Преподаватель в данной ситуации должен чутко реагировать на внутренние процессы политических изысканий и мягко их направлять, а также корректировать в случае непредвиденного сбоя. Таким образом, создается поле для освоения активного исследовательского начала учащихся.
Необходимо помнить о том, что организация игрового образовательного пространства предполагает свои принципы работы. Занятие - это место совместной учебной деятельности, участники которой равны. Каждый вправе представлять, продвигать и отстаивать свое мнение по любому возникающему вопросу. Важно помнить, что критике может быть подвержена только идея. Только идея и любое слово может и должно рассматривается как повод к коллективному размышлению [9]. На игровых занятиях студент даже помимо своей воли включается в образовательный процесс, причем в течение длительного времени. Образовательная игра связана с
четким распределением и осознанием ролей между обучающимися. Наиболее точная и выверенная ролевая партитура проводимого занятия позволит создать атмосферу свободного высказывания собственных мыслей учеников, творческого осмысления предлагаемых ситуаций и подготовки участников игры к отстаиванию своей позиции в теоретическом споре. Азарт поиска оптимального решения поставленной задачи становится мощным мотивационным началом в выработке коллективных алгоритмов, подтверждающих или опровергающих первоначальные индивидуальные идеи [1].
Использование компетентностного подхода в современном высшем образовании усиливает акцент на результатах обучения. Компетенция представляет собой готовность человека к мобилизации знаний, умений и внешних ресурсов для эффективной деятельности в конкретной жизненной ситуации. Сравнивая различные определения понятия «результаты обучения», можно выделить, что во всех случаях речь идет о письменной формулировке того, что успешный студент, как ожидается, будет делать по итогам обучения. Общим во всех определениях является один ключевой аспект: стремление к большей точности рассмотрения того, что именно (в терминах знаний, умений и (или) компетенций) приобретает обучающийся при успешном завершении некоторого отрезка обучения. Важно, что результаты обучения связаны с достижениями обучающегося, а не с намерениями преподавателя, выражением которых являются цели обучения.
Таким образом, в современном российском образовании осуществляется переход от традиционных способов измерения и отражения результатов обучения, для которых характерна сфокусированность «на входе» (количество учебных часов или набор дидактических единиц), к методам, ориентированным «на выход» (использующим результаты обучения и компетенции, которые должны быть сформированы). Иными словами, происходит перенос акцента с содержания (что преподают педагоги) на результат (что студент будет в состоянии делать) [5, с. 102]. В этом заключается одно из центральных изменений в образовательном процессе, связанное с введением компетентностного подхода. Образовательная игра в данном случае является современным направлением развития активного обучения.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЕ ССЫЛКИ
1. Kiili K., Lainema T., de Freitas S., Arnab S. Flow framework for analyzing the quality of educational games // Entertainment Computing, Volume 5, Issue 4, December 2014. - Pp. 367-377.
2. Killen R. Effective Teaching Strategies: Lessins from Research and Practice. - South Melbourne. Vic.: Thompson Social Science Press, 2007. - 336 р.
3. Samir Najdi, Randa El Sheikh. Educational Games: Do They Make a Difference? // Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 47, 2012. - Pp. 48-51.
4. The Place of Assessment in the Curriculum: Constractive Alignment. Assessment Resourse Centre [Электронный ресурс] http://www.polyu.edu.hk/assessment/arc/assessment/place.htm - (дата обращения 09.12.2014).
5. Адам С. Использование результатов обучения. Болонский процесс: середина пути / Под науч. ред. В.И. Байден-ко; Исслед. центр проблем качества подготовки специалистов; Рос. Новый ун-т. - М., 2005. - С. 102.
6. Активные и интерактивные образовательные технологии (формы проведения занятий) в высшей школе: уч. пособие / Сост. Т.Г. Мухина. - Н. Новгород: ННГАСУ, 2013. - 97 с.
7. Аргунова Е.Р., Жуков Р.Ф., Маричев И.Г. Активные методы обучения: Уч.-метод. пособие / Под ред. Н.В. Кузьминой. Исслед. центр проблем качества подготовки специалистов. - М., 2005. - 106 с.
8. Дворковой В.Я. Методические указания по деловой игре «Организация работы и управление использованием отряда дорожных машин на сооружении земляного полотна». - М., 1991. - 72 с.
9. Кругликов В.Н., Платонов Е.В., Шаранов Ю.А. Деловые игры и другие методы активизации познавательной деятельности. - СПб.: П-2, 2006. - 189 с.
10. Куренкова Е.А. Использование образовательных игр в преподавании историко-культурологических дисциплин. Обучение и воспитание: методики и практика 2013/2014 учебного года: сборник материалов XIII Международной научно-практической конференции / Под общ. ред. С.С. Чернова. - Новосибирск: Изд-во ЦРНС, 2014. - С. 46-50.
11. Лефрансуа Г. Прикладная педагогическая психология. - СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2005. - 416 с.
12. Околелов О.П. Современные технологии обучения в вузе: сущность, принципы проектирования, тенденции развития // Высшее образование в России. - 1994. - № 2. - С. 45-50.
13. Панина Т.С., ВавиловаЛ.Н. Современные способы активизации обучения. - М.: Академия, 2008. - 176 с.
14. Психология. Словарь / Под общ. ред. А.В. Петровского, М.Г. Ярошевского. - 2-е изд., испр. и доп. - М.: Политиздат, 1990. - 494 с.
15. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии / Уч. пособие. - М.: Народное образование, 1998. - 256 с.
16. Сорокина Е.Н. Дискуссионные вопросы изучения истории России ХХ века. 10-11 классы. - М.: ВАКО, 2014. - 224 с.
17. Фокин Ю.Г. Теория и технология обучения: деятельностный подход. Уч. пособие для студ. высш. уч. заведений. - М.: Академия, 2008. - 240 с.
REFERENCES
1. Kiili Kristian, LainemaTimo, Sara de Freitas, Sylvester Arnab. Flow framework for analyzing the quality of educational games. Entertainment Computing, Volume 5, Issue 4, December 2014, Pp. 367-377.
2. Killen R. Effective Teaching Strategies: Lessins from Research and Practice. South Melbourne. Vic.: Thompson Social Science Press, 2007. 336 p.
3. Samir Najdi, Randa El Sheikh. Educational Games: Do They Make a Difference? Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 47, 2012, Pp. 48-51.
4. The Place of Assessment in the Curriculum: Constractive Alignment. Assessment Resourse Centre. Available at: http://www.polyu.edu.hk/assessment/arc/assessment/place.htm (accessed: 09.12.2014.)
5. Adam S. Using learning outcomes. The Bologna process: the middle of the road. [Ispol'zovanie rezul'tatov obucheniya. Bolonskiy protsess: seredina puti]. Under the editorship Baidenko V.I; Research. center of problems of quality of specialists ' training; ROS. Nuyun-Moscow, 2005. P. 102.
6. Active and interactive educational technologies (forms of training) in high school: training manual. Compiled by T.G. Mukhin. N. Novgorod: NNGASU, 2013. 97 p.
7. Argunova E.R., Zhukov R.F., Maric I.G. Active learning methods. [Aktivnye metody obucheniya]. The training guide. Under the editorship of N.V. Kuzmin. Issled. center of quality problems of specialists training. Moscow, 2005. 106 p.
8. Dvorcevoy V.J. Guidelines for the business game «Organization of work and control of the use of squad cars on the road construction of subgrade». [Metodicheskie ukazaniya po delovoy igre «Organizatsiya raboty i upravlenie ispol'zovaniem otryada dorozhnykh mashin na sooruzhenii zemlyanogo polotna»]. Moscow, 1991. 72 p.
9. Kruglikov V.N., Platonov E.B., Sharanov Y.A. Role-play and other methods of enhancing cognitive activity. [Delovye igry i drugie metody aktivizatsii poznavatel'noy deyatel'nosti]. St. Petersburg: P-2, 2006.189 p.
10. Kurenkova E.A. the Use of educational games in teaching historical and cultural disciplines. [Ispol'zovanie obra-zovatel'nykh igr v prepodavanii istoriko-kul'turologicheskikh distsiplin]. Training and education: methodology and practice 2013/2014 school year: proceedings of the XIII International scientific-practical conference. Ed. by S.S. Chernov. Novosibirsk: Publishing house CRNS, 2014. Pp. 46-50.
11. Lefrancois G. Applied pedagogical psychology. [Prikladnaya pedagogicheskaya psikhologiya]. St. Petersburg: Prime-EVROZNAK, 2005. 416 p.
12. Okolelov O.P. Modern technologies of training in higher education: the nature, design principles, development trends. [Sovremennye tekhnologii obucheniya v vuze: sushchnost', printsipy proektirovaniya, tendentsii razvitiya]. Higher education in Russia. 1994. No. 2. Pp. 45-50.
13. Panina T.S., Vavilova L.N. Modern ways of enhancing learning. [Sovremennye sposoby aktivizatsii obucheniya]. Moscow, Academy, 2008. 176 p.
14. Psychology. Dictionary. Under the General editorship of V. Petrovsky, M.G. Yaroshevsky. 2-e Izd., Rev. Moscow: Politizdat, 1990. 494 p.
15. Selevko G.K. Modern educational technologies. [Sovremennye obrazovatel'nye tekhnologii]. Training manual. Moscow: National education, 1998. 256 p.
16. Sorokina E.N. Discussion the study of the history of Russia XX century. [Diskussionnye voprosy izucheniya istorii Rossii KhKh veka]. 10-11. Moscow: WACO, 2014. 224 p.
17. Fokin Yu.G. Theory and technology of instruction: activity approach. [Teoriya i tekhnologiya obucheniya: deyatel'nostnyy podkhod]. Textbook.a manual for students. the high. proc. Institutions. Moscow, Academy, 2008. 240 p.
Информация об авторе
Дворковая Марина Васильевна, кандидат исторических наук, кафедра истории России средних веков и нового времени, Московский государственный областной университет, г. Москва, Россия [email protected]
Куренкова Евгения Алексеевна, кандидат исторических наук, доцент, кафедра истории России средних веков и нового времени, Московский государственный областной университет,
г. Москва, Россия [email protected]
Получена:05.02.2016
Для цитирования статьи: Дворковая М.В., Ку-ренкова Е.А. Образовательная игра как со-
Information about the author
Dvorkovaya Marina V., Candidate of Historical Sciences, Department of History of Russian Middle Ages and Modern Times, Moscow Region State University, Moscow, Russia [email protected]
Kurenkova Evgeniya A., Candidate of Historical Sciences, Associate Professor, Department of History of Russian Middle Ages and Modern Times, Moscow Region State University, Moscow, Russia [email protected]
Received: 05.02.2016
For article citation: Dvorkovaya M.V., Kurenkova E.A. Educational game as the modern direction of development of active learning. [Obra-
временное направление развития активного обучения. Краснодар: Историческая и социально-образовательная мысль. 2016. Том 8. № 1. Часть 2. с. 191-195 doi: 10.17748/2075-9908-2016-8-1/2-191-195
zovatel'naya igra kak sovremennoe napravlenie razvitiya aktivnogo obucheniya]. Krasnodar. Is-toricheskaya i sotsial'no-obrazovatel'naya mysl'= Historical and Social Educational Ideas. 2016. Tom 8. № 1. Vol. 2. Pp. 191-195. doi: 10.17748/2075-9908-2016-8-1/2-191-195