Научная статья на тему 'О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ'

О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
192
17
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
научно-технический перевод / преподавание перевода / цифровизация обучения / локализация видеоигр / симуляторы / scientific and technical translation / teaching translation / digitalization of education / video game localization / simulator games

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — С И. Арищенко

В данной статье рассматривается проблема повышения наглядности преподаваемого лексического материала на занятиях по научно-техническому переводу. Благодаря повсеместному внедрению информационных технологий, в том числе и в образовательный процесс, возникает необходимость исследования наиболее подходящих информационных продуктов и систем, способных повысить качество обучения студентов дисциплинам, связанным с переводом специализированных текстов, таких как технические или научные. Основное содержание исследования составляет анализ функционала различных симуляторов гражданских профессий, основной концепцией которых является взаимодействие человека и машины. Особое внимание уделяется и военной терминологии, необходимой студентам в их будущей профессиональной деятельности, даже если она не будет непосредственно связанной с переводом научных или технических текстов. В связи с этим также проводится анализ и некоторых военных симуляторов, выступающих в качестве источника военной терминологии. Такой взгляд будет интересен как специалистам в области лингвистики, так и в области педагогики в виду того, что одной из составляющих успеваемости студентов является их мотивация к обучению, а внедрение в образовательный процесс игрового программного обеспечения позволяет положительно влиять на мотивацию. В статье приведен анализ взглядов других исследователей, чьи работы легли в основу данного исследования, а объект и предмет исследования схожи с представленными в данной работе. В заключение обосновывается мысль о том, что применение функционала видеоигр-симуляторов может оцениваться в позитивном ключе, т. к. сама идея совмещения занятия по научно-техническому переводу и обзорных занятий по естественно-научным дисциплинам возможна в плане реализации без существенных модификаций учебных планов. Тем не менее необходимо учитывать то, что использование видеоигр-симуляторов на занятиях по научно-техническому переводу рассматривается исключительно как дополнение к уже устоявшимся методикам и планам обучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ABOUT IMPLEMENTATION OPPORTUNITIES OF SIMULATOR GENRE VIDEO GAMES TOOLKIT IN SCIENTIFIC AND TECHICAL TRANSLATION CLASSES

The article deals with a problem of increasing visibility of the lexical material taught in scientific and technical translation classes. Due to the widespread introduction of information technologies, including education sector, there is a need to research the most suitable software products and systems capable of improving the quality of teaching students in the classes related to the translation of specialized texts, such as technical or scientific. The main content of the research is an analysis of the functionality of various simulator games of civilian jobs, the main concept of which is the interaction between man and machine. Particular attention is also paid to military terminology, which is necessary for students in their future professional activities, even if it is not directly related to the translation of scientific or technical texts. In this case, some military simulator games are also analyzed as a source of military terminology. This point of view could be attractive both to specialists in linguistics and pedagogy, since one of the components of students’ academic performance is their motivation to learning. Among the introduction of game software into the educational process the motivation grows. The article provides an analysis of the views of other researchers whose work formed the basis of this study, and the object or subject of the study is similar to those presented in this paper. The conclusion substantiates the idea that the use of video game simulation functionality can be evaluated in a positive way, because the very idea of combining scientific and technical translation classes and science classes is possible to implement without significant curriculum modifications. Nevertheless, it should be taken into account that the use of simulator games in science and technology translation classes is considered exclusively as an addition to the already established teaching methods and curricula.

Текст научной работы на тему «О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ»

ховые агентства, компании по производству автомобилей, сельскохозяйственной техники и тому подобное. К 1925 году в США более половины производственных предприятий издавали собственные журналы для персонала. В 1929 г насчитывалось 575 корпоративных изданий, к концу 50-х их количество выросло почти до 10 тыс., а общая аудитория корпоративной периодики была оценена примерно в 100 млн человек [4].

Яркую строку в историю корпоративных медиакоммуникаций вписала американская телефонная компания AT&T, президент которой Теодор Вейл видел в услугах связи большую социальную миссию и стремился убедить граждан, что его корпорация работает в интересах общества. В 1927 году в AT&T появился первый в мире вице-президент по корпоративным коммуникациям. Им стал бывший редактор Артур Пейдж, который повлиял не только на общую политику корпорации, но и на принципы взаимодействия с общественностью. О масштабах информационной деятельности можно судить по тому, что запущенная им в 1927 г кампания охватывала 446 периодических изданий общим тиражом 44 млн экземпляров и имела бюджет около $1 млн [6]. Корпорация использовала все возможные коммуникационные каналы: рекламу, кинофильмы, речи, журнал для сотрудников, брошюры, международные выставки, чтобы продвигать свои услуги и укреплять деловую репутацию. В 1938 году AT&T, которая фактически превратилась в холдинг с большим количеством филиалов, насчитывала около 400 PR-специалистов [6].

Бытует мнение, что в Европе и других странах корпоративный PR начал развиваться лишь после Второй мировой войны вследствие сближения с американским бизнесом. Однако в Великобритании уже в конце XIX в. фирмы Lever Brothers (сейчас подразделение компании Unilever) и Manchester Cooperative выпускали первые внутренние издания. В 1910 году компания инженера Гульель-мо Маркони, который изобрел технологию радиосвязи на большие расстояния, выпустила первый пресс-релиз. Основанное им впоследствии «корпоративное издательство» Wireless Press Ltd публиковало книги и статьи по беспроводной телеграфии [10].

С 1920 года в Shell Oil Corporation была должность директора по паблисити и рекламе. Один из основателей PR в Великобритании Стефен Таллентс впервые в стране начал использовать в коммуникациях документальное кино. В 1930-е гг. он перешел на работу в британскую почтовую службу, где был основан внутренний отдел по производству фильмов. В 1924 году в Лондоне бывший журналист Бэзил Кларк открыл первое британское агентство по связям с общественностью Editorial Services [10].

В Германии первый департамент коммуникаций, вероятно, появился в 1870 году в металлургическом концерне Круппа. Известно, что с 1866 г его владелец Альфред Крупп нанимал «литераторов», которые осуществляли мониторинг прессы, где были упоминания о компании. Они также создавали статьи, брошюры с целью популяризации продукции и корпорации в целом. Сам Альфред Крупп уже тогда широко исповедовал открытость в отношениях с общественностью. В одном обращении к работникам он подчеркнул, что пришло время организовать распространение в газетах регулярных и правдивых отчетов о деятельности предприятия [10]. В середине XIX в. другие немецкие промышленные концерны - Siemens, Henkel, AEG, Bahlsen - также активно развертывали корпоративные медиакоммуникации. В 1899 году компания Siemens наняла «менеджера по печати» и вскоре открыла отдел для работы с прессой. Первоначально это было похоже на «литературное бюро», которое собирало и обрабатывало информацию о продуктах компании, а также предоставляло услуги по подготовке техни-

Библиографический список / References

ческих текстов. Но в 1902 году было создано Центральное управление прессы, которое координировало медиакоммуникации в подразделениях Siemens по всей Германии.

Во Франции, так же, как и в Соединенных Штатах, катализатором развития корпоративных коммуникаций стала автомобильная промышленность. В 1889 году братья Мишлен основали компанию по производству автомобильных шин. Мода на новое средство передвижения быстро распространялась, поэтому предприниматели решили издавать небольшой путеводитель для водителей, чтобы поощрять путешествия и тем самым стимулировать продажи своей продукции. Так, в 1900 г родился первый Guide Michelin, который впоследствии ввел стандарты оценивания ресторанов по так называемым «мишленовским звездам» [10].

Андре Ситроен активно использовал технологии «сарафанного радио» и другие нетрадиционные методы PR, с помощью которых прививал французам увлечение автомобилями. Одним из примеров был автомобиль Citroen, который передвигался по улицам Парижа без водителя. На самом деле водитель в машине был, но он был хорошо закамуфлирован. Таким образом организаторы добились желаемого wow-эффекта, который подхватила публика и пресса, а кампания по продвижению новой модели автомобиля оказалась весьма успешной. Андре Ситроен также участвовал в экстремальных экспедициях в Азию и Африку, чтобы продемонстрировать надежность своих машин. Известные люди, ученые и журналисты, участвовавшие в таких путешествиях, привлекали внимание общественности как к самому событию, так и к автомобилям. Для создания оригинального визуального контента изобретатель привлекал одаренных фотографов и дизайнеров.

Ретроспективный взгляд на историю развития корпоративных медиакоммуникаций позволил убедиться в глобальности, содержательности и практическом весе этого вида деятельности, который отвечает за создание благоприятных, взаимоприемлемых и продуктивных отношений между бизнесом и его стейк-холдерами и в целом широкой общественностью. Правильно сформированные медиакоммуникации должны подчиняться бизнес-целям: эффективному организационному управлению, формированию положительного имиджа компании и ее брендов, повышению лояльности целевых аудиторий, оптимизации производства, стимулированию продаж и т. п. Таким образом, используя коммуникационные рычаги, влияя на общественное мнение и поведение важных для него групп, компании повышают собственную конкурентоспособность и устойчивость в кризисных ситуациях.

История корпоративных медиакоммуникаций во многом совпадает с общей хронологией PR, но в то же время имеет собственную выразительную линию. На рубеже ХХ в. рост крупного бизнеса повлек за собой появление отдельного направления - корпоративных медиакоммуникаций, которое не только четко обозначило сферу этой деятельности, но и расширило прикладное значение PR. Корпоративные медиакоммуникации объединили в себе ряд прикладных функций менеджмента компаний, охватив разнообразные коммуникационные роли, активности и инструменты, а PR стали тем направлением деятельности, при поддержке которого они формировались и развиваются.

Как показало это исследование, выдающиеся события и фигуры в истории PR органично переплетены со становлением крупного бизнеса, который активизировал развитие коммуникационной отрасли. Инвестируя средства и человеческие ресурсы в эту область, компании тем самым расширяли и совершенствовали подходы и инструменты PR, откуда берут начало и основы медиа-рилейшенз, и практика корпоративных медиа.

1. Laws S. Corporate Communication in the Twenty-First Century. Other Graduate Scholarship. 2014; № 1. Available at: https://digitalcommons.liberty.edu/busi_grad_schol/1

2. Gavrilos D. Corporate communications: convention, complexity, and critique. Journal of Mass Media Ethics. 2009; Vol. 24 (1): 81-84.

3. Yamauchi K. Corporate communication: a powerful tool for stating corporate missions. Corporate Communications: An International Journal. 2001; Vol. б (3): 1З1-1Зб.

4. Gower K.K. US corporate public relations in the progressive era. Journal of Communication Management. 2008; Vol. 12: 305-318.

5. Couldry N. Media and Communications. Report of the International Panel on Social Progress. 2017: 52З-5б2.

6. Ihator A.S. Corporate communication: reflections on twentieth century change. Corporate Communications: An International Journal. 2004; Vol. 9 (3): 243-253.

7. Hallahan K., Holtzhausen D., van Ruler B., Vercic D. Defining strategic communication. International Journal of Strategic Communication. 2007; Vol. 1 (1): 3-35.

8. Swart C. Building organization-public relationships: Towards an understanding of the challenges facing public relations. Communicatio. 2012; Vol. 38: 329-348.

9. Russell K.M., Bishop C.O. Understanding Ivy Lee's declaration of principles: U.S. newspaper and magazine coverage of publicity and press agentry, 18б5-1904. Public Relations Review. 2009; Vol. 35: 91-101.

10. Elving W.J.L. Corporate Communication Positioned within Communication Studies - Corporate Communications, an International Journal: The Journal and its History, Scope and Future Developments. Review of Communication. 2012; Vol. 12: бб-77.

Статья поступила в редакцию 15.03.23

УДК 81'25

Arishchenko S.I., postgraduate, Lomonosov Moscow State University (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]

ABOUT IMPLEMENTATION OPPORTUNITIES OF SIMULATOR GENRE VIDEO GAMES TOOLKIT IN SCIENTIFIC AND TECHICAL TRANSLATION CLASSES. The article deals with a problem of increasing visibility of the lexical material taught in scientific and technical translation classes. Due to the widespread introduction of information technologies, including education sector, there is a need to research the most suitable software products and systems capable of improving the quality of teaching students in the classes related to the translation of specialized texts, such as technical or scientific. The main content of the research is an analysis of the functionality of various simulator games of civilian jobs, the main concept of which is the interaction between man and machine. Particular attention is also paid to military terminology, which is necessary for students in their future professional activities, even if it is not directly related to the translation of scientific or technical texts. In this case, some military simulator games are also analyzed as a source of military terminology. This point of view could be attractive both to specialists in

linguistics and pedagogy, since one of the components of students' academic performance is their motivation to learning. Among the introduction of game software into the educational process the motivation grows. The article provides an analysis of the views of other researchers whose work formed the basis of this study, and the object or subject of the study is similar to those presented in this paper. The conclusion substantiates the idea that the use of video game simulation functionality can be evaluated in a positive way, because the very idea of combining scientific and technical translation classes and science classes is possible to implement without significant curriculum modifications. Nevertheless, it should be taken into account that the use of simulator games in science and technology translation classes is considered exclusively as an addition to the already established teaching methods and curricula.

Key words: scientific and technical translation, teaching translation, digitalization of education, video game localization, simulator games

С.И. Арищенко, аспирант, МГУ имени М.В. Ломоносова, г. Москва, E-mail: [email protected]

О ВОЗМОЖНОСТЯХ ВНЕДРЕНИЯ ИНСТРУМЕНТАРИЯ ВИДЕОИГР ЖАНРА СИМУЛЯТОР НА ЗАНЯТИЯХ ПО НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКОМУ ПЕРЕВОДУ

В данной статье рассматривается проблема повышения наглядности преподаваемого лексического материала на занятиях по научно-техническому переводу Благодаря повсеместному внедрению информационных технологий, в том числе и в образовательный процесс, возникает необходимость исследования наиболее подходящих информационных продуктов и систем, способных повысить качество обучения студентов дисциплинам, связанным с переводом специализированных текстов, таких как технические или научные. Основное содержание исследования составляет анализ функционала различных симуляторов гражданских профессий, основной концепцией которых является взаимодействие человека и машины. Особое внимание уделяется и военной терминологии, необходимой студентам в их будущей профессиональной деятельности, даже если она не будет непосредственно связанной с переводом научных или технических текстов. В связи с этим также проводится анализ и некоторых военных симуляторов, выступающих в качестве источника военной терминологии. Такой взгляд будет интересен как специалистам в области лингвистики, так и в области педагогики в виду того, что одной из составляющих успеваемости студентов является их мотивация к обучению, а внедрение в образовательный процесс игрового программного обеспечения позволяет положительно влиять на мотивацию. В статье приведен анализ взглядов других исследователей, чьи работы легли в основу данного исследования, а объект и предмет исследования схожи с представленными в данной работе. В заключение обосновывается мысль о том, что применение функционала видео-игр-симуляторов может оцениваться в позитивном ключе, т. к. сама идея совмещения занятия по научно-техническому переводу и обзорных занятий по естественно-научным дисциплинам возможна в плане реализации без существенных модификаций учебных планов. Тем не менее необходимо учитывать то, что использование видеоигр-симуляторов на занятиях по научно-техническому переводу рассматривается исключительно как дополнение к уже устоявшимся методикам и планам обучения.

Ключевые слова: научно-технический перевод, преподавание перевода, цифровизация обучения, локализация видеоигр, симуляторы

Научно-технический перевод, как и любые другие подвиды переводческой деятельности, подвергается цифровизации. Расширение функционала средств переводческой памяти и средств CAT, безусловно, положительно сказывается на этой отрасли переводческой деятельности. Однако, несмотря на повсеместное внедрение информационных технологий в переводческую деятельность, вопрос базисной подготовки технических переводчиков является одним из самых сложных и труднореализуемых. Как показывает практика исследований отечественных и зарубежных лингвистов, качество профессиональных навыков выпускников лингвистических специальностей по научно-техническому переводу остаётся весьма невысоким. В первую очередь низкий уровень профессиональных навыков выпускников связан с устареванием образовательных программ по данному виду переводческой деятельности. Технические и научные тексты представляют собой особый пласт информации, требующий специализированного подхода со стороны переводчика на стыке нескольких дисциплин. Отсутствие в программах подготовки специалистов по переводу естественно-научных дисциплин существенно влияет на качество финального продукта переводческой деятельности. Не первый год в отрасли научно-технического перевода наблюдается тенденция написания текстов на иностранных языках специалистами, которые не являются носителями этих иностранных языков. Особенно ярко это проявляется в текстах на английском языке, из-за чего последние становятся неприменимыми в той технической отрасли, для которой они создавались.

Данное исследование ставит своей целью изучение возможностей внедрения инструментария видеоигр-симуляторов на занятиях по научно-техническому переводу. Функционал таких игр рассматривается в качестве одного из средств повышения наглядности и качества усвоения специализированной лексики.

Актуальность статьи формируется в русле повсеместной цифровизации и повышения вовлечённости информационных технологий в быт людей, частью которого является высшее академическое образование.

Для достижения цели исследования была поставлена следующая задача -изучить функционал широкого спектра гражданских и военных симуляторов и выбрать из них наиболее подходящие для внедрения в образовательный процесс продукты, чей функционал максимально приближен к реальной жизни. Кроме того, использованные в этих симуляторах объекты и механики взаимодействия этих объектов с игроком либо имеют реальные прототипы (автомобили, самолёты, корабли и др.), либо обладают необходимым набором специализированной лексики, закрепленной в языковых нормах иностранных языков для описания тех или иных технологических и научных процессов. Особое внимание уделяется различным аббревиатурам и акронимам, используемым в повседневной работе технических и научных специалистов и представляющим трудности для переводчиков, не имевших ранее опыта трудовой деятельности в отрасли научно-технического перевода.

Основным материалом и предметом исследования становится иностранная лексика, используемая для описания, уточнения, предостережения, запретов и предоставления любой другой сопроводительной информации, необходимой

для работы с определенными приборами и механизмами. Помимо описательной лексики изучается также и военная терминология, с которой может столкнуться любой переводчик, даже не работающий непосредственно с научно-технической или военной тематикой переводных текстов.

Научная новизна данного исследования выражается в двухчастной аналитической структуре рассмотрения возможностей применения видеоигр-симуля-торов для обучения специализированному виду переводческой деятельности. В описанных ранее работах поднимались вопросы целесообразности применения видеоигр в целом на занятиях для дошкольного и младшего школьного возраста. Работ, связанных с применением видеоигр на занятиях по переводу, на данный момент не так много. Как правило, основной фокус в таких работах формируется вокруг сюжетных игр и возможностей привлечения их функционала для обучения переводу художественных текстов. Данное же исследование ориентируется на студентов старших курсов, постигающих основы будущей профессиональной деятельности. Кроме того, работ на русском языке, рассматривающих применение непосредственно симуляторов в обучении специальным видам перевода, еще меньше.

Статья состоит из двух частей - в первой изучаются возможности применения различного рода «гражданских симуляторов», с помощью которых студенты и слушатели курсов по научно-техническому переводу смогут «в полевых условиях» познакомиться с принципами функционирования узлов и агрегатов, например двигателей автомобиля, самолёта или корабля. Вторая часть статьи будет посвящена военной терминологии и возможностям применения функционала военных симуляторов во время занятий по научно-техническому переводу.

Прежде чем приступить к рассмотрению функционала видеоигр, симулирующих те или иные профессии, необходимо проанализировать уже имеющийся в базах данных научной информации материал, схожий по объекту и предмету исследования. Одной из таких работ становится статья коллектива авторов П.Д. Митчелла, Р.Д. Лопатина, Е.В. Трусова под названием «Обучение переводу в языковой паре русский-английский с помощью компьютерных игр». В статье описывается процесс перевода текстов различных функциональных стилей, а также даются некоторые рекомендации преподавателю, избравшему тексты компьютерных игр в качестве материала для практических занятий по общему переводу. Предметом исследования стала видеоигра от польской компании CD Projekt Red The Witcher 3: Wild Hunt, чья локализация на русский язык выполнялась российским подразделением этой же компании [1, с. 8]. В данной видеоигре, название которой на русский язык переводится как «Ведьмак 3: Дикая охота», представлены практически все существующие функциональные стили языка, благодаря чему текстовые материалы этого продукта могут послужить авторитетной материальной базой для подготовки учебного плана по дисциплинам, связанным с переводом. Однако «Ведьмак 3» - игра сюжетная, а ее жанр не си-мулятор, поэтому для занятий над именно научно-техническим переводом она не подходит, т. к. содержит в себе недостаточное количество специализированной и используемой в повседневной жизни технической лексики. Помимо непосред-

ственного анализа текстовых материалов видеоигры, при работе с которым число обработанных прецедентных текстов составило более 50, в статье приводятся примеры и процентное соотношение выполненных локализаторами переводческих трансформаций, что очень важно при ознакомлении студентов со стратегиями и механизмами перевода [1, с. 10-11]. Подобный вклад в совершенствование преподавательских методик, безусловно, заслуживает положительной оценки, т. к. будет полезен и студенту, и преподавателю как необходимый практический базис, требуемый для работы с текстовыми материалами любых видеоигр.

Еще одной работой, вызывающей интерес с точки зрения обучения языкам и использования компьютерных игр в этом процессе, становится статья Б.А. Шмелева под названием «Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр». В статье описываются возможности цифровизации учебного процесса у различных возрастных групп обучающихся иностранным языкам. Одним из положений в пользу внедрения инструментария видеоигр на занятиях по иностранным языкам указывается повышение мотивации учащихся [2, с. 60]. Мотивация к обучению у различных категорий обучающихся, вне зависимости от уровня образования (среднее, среднее специальное высшее), остаётся камнем преткновения при составлении учебных планов с использованием классических методов преподавания. При этом компьютерные игры в статье рассматриваются не как замена уже устоявшимся методикам образования, а как дополнение к ним, что совпадает с целями, заложенными в данной работе [2, с. 63-64]. При внедрении инструментария симуляторов на занятиях по научно-техническому переводу цели полностью заменить существующий порядок и учебный план не ставится, т. к. подобный радикальный подход может существенно снизить качество учебной подготовки по данной дисциплине. Кроме непосредственного влияния видеоигр на учебный процесс изучения языков, Б.А. Шмелев рассматривает и виды видеоигр, подходящих для внедрения в обучение. Среди них можно отметить развивающие компьютерные программы, головоломки и игры на развитие логического мышления, внимания и памяти [2, с. 61]. Большинство из представленных для внедрения игр ориентированы в основном на самые ранние возрастные группы обучающихся. Однако такие игры могут быть полезны и студентам, изучающим иностранные языки и перевод. Польза от использования подобных приложений заключается в выработке навыков по запоминанию материала и развитию логики, необходимой при работе со сложной технической или научной иностранной лексикой. В статье Б.А. Шмелева уделяется внимание и играм, способным воссоздавать определенные ситуации, а также имитационно-моделирующим играм, к которым можно отнести и симуляторы. Автором отмечается не только перспективность таких игр в обучении, но и определенная сложность в их организации [2, с. 61].

О возможностях внедрения видеоигр в образовательный и даже в аттестационный процесс студентов размышляют Анисимов А.П. и Анисимов П.А в статье под названием «О возможности использования компьютерных игр на юридических факультетах российских вузов: тенденции и перспективы». Эта работа представляется наиболее близкой по объекту и предмету исследования к данной статье, т. к. представляет собой видение процесса внедрения функционала компьютерных игр в среде высшей школы. Авторы в своём исследовании приводят обоснование целесообразности применения компьютерных игр в образовании в целом, ссылаясь на нормативные акты законодательства РФ и национальный проект «Цифровая экономика». Хотя обозначенные выше позиции и не предусматривают непосредственного использования видеоигр в образовательном процессе, внедрение их функционала может рассматриваться как один из методов цифровизации системы высшего образования [3, с. 265]. Помимо исследований, связанных конкретно с введением в образовательный процесс функционала видеоигр, авторами предлагается даже разработка собственной компьютерной игры в жанре квест, являющимся наиболее подходящим для выполнения задач, поставленных перед студентами юридических факультетов [3, с. 266]. Игра, планируемая к разработке, обладает определенного рода сценарием, в котором заложена некоторая проблема юридического характера, а именно - нарушение норм экологического законодательства [3, с. 266]. Разработка видеоигры предполагается с использованием игрового движка Unreal Engine 4 и специализированного софта Blueprint, позволяющего работать с этим игровым движком. Для продвижения по игровому процессу и прохождения игры целиком студенту требуется ответить на ряд вопросов по экологическому праву, при этом возможно использование функционала подсказок. Финальной точкой игрового процесса предлагаемой видеоигры становится подача заявки в прокуратуру в рамках игры и сданный студентом зачёт/экзамен как итог образовательного процесса по данной дисциплине [3, с. 267]. Исследование, проведенное Анисимовым А.П. и Анисимо-вым П.А, представляет особый интерес и потому, что авторы выдвигают предложение о создании собственной видеоигры, сформированной под требования действующей системы образования. Подобный подход в настоящий момент становится еще более актуальным ввиду сложностей с получением официальных локализованных на русском языке копий видеоигр. Однако для изучения специализированной иноязычной лексики подойдут и нелоказилизованные продукты, т. к. основная цель внедрения таких продуктов - это знакомство с иноязычной лексикой.

Рассмотрев наиболее интересные и сходные по направлению и целям исследования научные труды, можно переходить к собственному исследованию

рынка видеоигр-симуляторов, подходящих под цели и задачи, поставленные в рамках учебной дисциплины «Научно-технический перевод».

Изучение функционала симуляторов гражданских профессий для повышения наглядности и ускорения запоминания специализированной лексики

Технические тексты зачастую представляют собой крайне сложный для перевода и понимания набор синтаксических и лексических оборотов. Переводчику часто приходится выступать не только в качестве транслятора текста с одного языка на другой, но и в качестве корректора [4, с. 59]. При этом коррекция текстов должна осуществляться не только с лингвистической, но и с технической стороны, поэтому от переводчиков часто требуются дополнительные фоновые технические знания [5, с. 4].

Для освоения объёмов иностранных слов, имеющих технический или профессиональный базис, на занятиях по научно-техническому переводу даются списки вокабуляра, требующегося для успешного освоения многообразия тем, с которыми предстоит столкнуться переводчикам. Обычно студентам предлагается для ознакомления текст на научную или профессиональную тематику определенной знаковой длины. Такой текст может содержать значительное количество подлежащих изучению лексических единиц технического или профессионального вокабуляра. Как правило, слова и словосочетания выписываются после текста повторно с целью их запоминания студентами. Помимо непосредственно запоминания иноязычной технической лексики студентам предлагается также и самостоятельный поиск перевода для каждой новой лексической единицы. Однако трудность для студента состоит в том, что многие источники вариантов перевода технической лексики, к примеру, словарь Multitran или сервис ABBYY Lingvo, содержат ошибки, которые, естественно, пусть и неосознанно переносятся студентами в переводной текст [4, с. 61]. Одним из способов устранения подобных недочётов финального текста можно считать повышение наглядности при работе с иностранной технической лексикой. В качестве меры по повышению наглядности на занятиях по научно-техническому переводу можно рассмотреть инструментарий видеоигр-симуляторов.

Количество видеоигр в жанре симулятор растёт год от года, на данный момент можно найти симуляторы очень многих реальных специальностей и профессий, доступных на рынке труда. Особая популярность таких игр зафиксирована в середине 2020 года во время массового локдауна, связанного с пандемией новой коронавирусной инфекции. Однако далеко не все из них годятся для того, чтобы стать наглядным источником технической или научной лексики. Сугубо для этой цели подойдут те видеоигры, которые, говоря языком игроков, «сложно назвать играми». Иными словами, это не совсем игры, а программы, по которым можно готовить тех или иных специалистов, например, пилотов или машинистов поезда. При этом у этих видеоигр нет государственной сертификации в качестве ПО для тренажёров, а их использование в учебных центрах подготовки соответствующих специалистов исключено.

В данном исследовании основной задачей является поиск и отбор уже имеющихся на рынке видеоигр-симуляторов, чей функционал применимым при обучении иностранной лексики на занятиях по научно-техническому переводу. Для этой задачи производится анализ различных площадок распространения видеоигр как на физических носителях, так и через сервисы цифровой дистрибуции. Кроме того, выделяется несколько критериев, по которым производится отбор то или иного продукта. Критерии имеют следующий вид:

- Известность и отзывы игрового сообщества - данный критерий подразумевает под собой осведомлённость и отношение игроков по всему миру к продукту, исследуемому в качестве материала для внедрения в учебный процесс. Шкала оценок по этому критерию имеет следующую градацию: высокая, средняя и низкая.

- Доступность - критерий доступности служит для оценки сложности получения копии видеоигры с целью последующей ее установки на аудиторные компьютеры. Шкала оценок по этому критерию следующая: удовлетворительная, неудовлетворительная, бесплатно. Удовлетворительная доступность закрепляется за продуктами, которые находятся в свободной продаже, и их получение не составляет определенного труда. Неудовлетворительная доступность, напротив, закрепляется за теми видеоиграми, получение копий которых затруднено теми или иными причинами. Оценка «бесплатно» ставится в тех случаях, если копия видеоигры-симулятора распространяется по бесплатной модели.

- Лингвистическая ценность (ЛЦ) - безусловно, самый важный и значимый в этом списке критерий. Лингвистическая ценность показывает, насколько полезными для ознакомления оказываются текстовые материалы симулятора в вопросе применения их для обучения лексике на занятиях по научно-техническому переводу. Сюда же можно отнести и количество доступных иностранных языков видеоигры, что расширяет спектр языковых пар, в которых преподаватели могут оперировать. Шкала оценок ЛЦ имеет следующий вид: высокая, средняя и низкая. Далее в работе этот критерий будет указываться в виде аббревиатуры ЛЦ.

Итак, определившись с системой оценок избираемых продуктов, необходимо перейти непосредственно к обоснованию выбора некоторых симуляторов гражданских профессий, чей функционал может рассматриваться в качестве учебного. Однако также необходимо сделать оговорку о том, что концепция рассматриваемых продуктов строится в первую очередь на различных видах симуля-

торов взаимодействия человека и машины. При этом рассматриваются машины в стихиях земли, воздуха и воды. Иными словами, принимаются во внимание симу-ляторы взаимодействия человека с автомобилем (и его вариантами), самолётом (и другими летательными аппаратами) и кораблём (и другими плавсредствами). Такое разделение принято в угоду описанной выше классификации критериев, а также с точки зрения полноты лексического наполнения и простоты объяснения принципов функционирования определенной машины на иностранном языке.

Одним из продуктов, который может дать студентам значимую лексическую базу по специализированной технической лексике, связанной с авиацией, можно считать выпущенный в 2020 году продукт компании Microsoft - Microsoft Flight Simulator [6]. Выход очередной части этого уже зарекомендовавшего себя с наилучшей стороны и признанного игровым сообществом симулятора пилотирования различного рода летательных аппаратов гражданской и военной авиации - это всегда большое событие среди неравнодушных к самолётам игроков и уже опытных авиасиммеров. Не стала исключением и самая новая часть этой франшизы. Игроки отмечали высочайший уровень проработки кабин гражданских авиалайнеров, многообразие лётных сценариев и даже звуковое сопровождение от различных речевых интерфейсов (РИ), отличающихся у разных компаний производителей воздушных судов и варьирующихся от самолёта к самолёту даже в рамках одного модельного ряда. Каждый самолёт, представленный в MS Flight Simulator, имеет реальный прототип в жизни, а качество проработки интерьеров и знаков сопутствующей информации (заводских шильд, табличек, табло и др.) представляет собой богатейший источник специализированной лексики, так необходимой на занятиях по переводу. Если говорить о мотивации студентов, которой в рамках данного исследования уже не раз уделялось внимание, то сам факт отождествления себя с такой профессией, как пилот гражданской авиации, естественно, заинтересует определенные группы студентов. Однако мотивировать женскую часть студенческого коллектива при помощи погружения в кресло командира воздушного судна или второго пилота, безусловно, не так просто. Физические копии MS Flight Simulator все еще можно найти в открытой продаже, но имеются и ключи цифровых копий, поэтому серьёзных препятствий для получения копии программы на данный момент нет.

Итоговая оценка функционала MS Flight Simulator следующая:

- известность: высокая,

- доступность: удовлетворительная,

- ЛЦ: высокая.

«Спускаясь с небес на землю», проанализируем еще один симулятор, чей функционал и набор вокабуляра может быть отмечен на занятиях по научно-техническому переводу. Видеоигра под названием Farming Simulator 21 от издателя Focus Home Interactive погружает игрока в быт высокотехнологичного сельского хозяйства с использованием современных образцов сельскохозяйственных машин. Farming Simulator 21, как и предыдущая программа MS Flight Simulator, является продолжением франшизы, за которой следит большое количество игроков. Свою популярность игра набрала за счёт медитативного и расслабляющего игрового процесса, представляющего собой вид экономического симулятора, основной целью которого является получение максимальной прибыли от ведения сельского хозяйства. В игре представлены не только классические виды сельскохозяйственных активностей в виде возделывания земель и животноводства, но и нетривиальные активности - лесозаготовка, деревообработка и действия с имуществом, к примеру, продажа, лизинг и аренда сельхозтехники и угодий. Благодаря сочетанию непосредственного управления сельхозмашинами и ведения бизнеса в игре хранится значительный объём технической, профессиональной и экономической лексики. Кроме того, управляя различными сельхозмеханизмами, среди которых имеются и обычные автомобили для перемещения по локации, студенты могут узнать о принципах действия этих механизмов «на практике», пусть и виртуальной. Таким образом, Farming Simulator 21 сочетает в себе сразу несколько образовательных функций: знакомит обучающихся с различными видами сельхозтехники и ее устройством, содержит элементы экономических операций и обладает лексической базой, состоящей из технических и экономических терминов. Однако сложности с получением копии этой игры едва ли не перечёркивают все её достоинства для образовательного процесса. Физические копии практически невозможно найти в свободной продаже, а получить цифровые ключи крайне трудно без обращения к посредникам, что небезопасно ввиду участившихся случаев блокировки аккаунтов пользователей в сервисах цифровой дистрибуции после пополнения внутренних кошельков через посредников. Кроме того аккаунт в сервисе цифровой дистрибуции может быть украден злоумышленниками после предоставления регистрационных данных якобы для начисления купленной на стороне видеоигры.

Итоговая оценка Farming Simulator 21 складывается из описанных выше положений и выглядит следующим образом:

- известность: высокая,

- доступность: неудовлетворительная,

- ЛЦ: высокая.

Ситуация на рынке с симуляторами водной техники и кораблей обстоит не самым лучшим образом. Во-первых, подобного типа симуляторов представлено не так много в принципе, что уже можно расценивать как факт низкой осведомлённости и заинтересованности сообщества в продуктах подобного рода. Во-вторых, качество разработки таких симуляторов само по себе достаточно низкое, и

связано это с малым бюджетом, заложенным на разработку Малый размер бюджета напрямую связан с первым утверждением о низкой заинтересованности, т. к. разработчик знает заранее, что круг покупателей его продукта будет крайне узким, а продажи - невысокими. В связи с подобным положением рынка найти стоящий симулятор взаимодействия с морским или речным судном представляется трудной задачей. Однако и среди столь небольшого количества видеоигр удалось найти подходящую кандидатуру к которой может возникнуть интерес с точки зрения ее использования в образовательных целях. Видеоигра носит название European Ship Simulator и разработана компанией Excalibur Studios. Интерес в процессе исследования функционала и возможностей этой видеоигры представляет следующий факт: полное отсутствие отзывов на авторитетном ресурсе оценки цифровой продукции - Metacritic [7]. Этот факт подтверждает ранее обозначенное утверждение о том, что сам сегмент симуляторов судоходства не пользуется спросом в принципе. Хотя отзывы на признанных сервисах оценки продукции цифровых развлечений и являются одним из маркеров для выставления критерия известности, полный отказ от рассмотрения неоцененного продукта не предусматривается, т. к. существует еще и внутренняя система оценивания продуктов в сервисах цифровой дистрибуции. Данная видеоигра распространяется через платформу Steam и имеет там 541 оценку от тех пользователей, которые эту игру купили и провели в ней некоторое количество часов [8]. Пользователи отмечают простой и однообразный игровой процесс, с минимумом доступных для взаимодействия механизмов. При этом простой функционал управления кораблём и наблюдения за его поведением во время прохода по фарватеру в игре присутствуют. Относительно лексического наполнения можно утверждать, что оно среднее. Под этим подразумевается отсутствие сложной иноязычной лексики, описывающей устройство судна, его узлов и агрегатов, но лексика, связанная с основами управления кораблём на фарватере и в порту, присутствует. Еще один важный аспект лексического наполнения данного продукта заключается в полном отсутствии русскоязычной локализации, что, с одной стороны, может быть оценено как серьёзной недостаток. С другой же стороны, подобная подача материала может побудить студентов использовать специализированные словари морской терминологии и, в свою очередь, улучшить навыки поиска информации в лексикографических источниках. Доступность видеоигры European Ship Simulator также представляет проблемы, т. к. физических копий этой видеоигры на российском рынке не представлено, а цифровой ключ доступен через посредников в сервисах цифровой дистрибуции.

Итоговая оценка функционала симулятора может быть представлена в следующем виде:

- известность:низкая,

- доступность: неудовлетворительная,

- ЛЦ: средняя.

Промежуточным выводом по итогам исследования видеоигр-симуляторов различных гражданских профессий может стать утверждение о том, что основной характеристикой отбора программного продукта, подходящего с точки зрения внедрения в учебный процесс, является даже не его лексическая ценность, а заинтересованность и осведомлённость о нем в сообществе. Иными словами, чем более популярна и ожидаема игроками игра, тем больший бюджет закладывается на ее разработку и тем большее внимание разработчик оказывает воссозданию определенных систем, их взаимодействию с игроком и описанию их функционирования средствами языка. Приведенный анализ симулятора судоходства подтверждает это утверждение, иллюстрируя, как малый бюджет сказывается на наполнении видеоигры системами и специализированной лексикой. В целом же все представленные к рассмотрению видеоигры позволяют на практике осуществлять изучение специализированной лексики студентами и в наглядном виде приобретать соответствующие знания об устройстве и принципах функционирования многих видов технических средств, таких как воздушное судно, автомобиль, корабль и др.

Военные симуляторы и их возможности при изучении иноязычной терминологии

При изучении специализированной технической лексики отдельно стоит вопрос об изучении военных терминов, которые, возможно, могут быть встречены выпускниками лингвистических специальностей в их профессиональной деятельности, даже если она не будет напрямую связана с научно-техническим переводом. Изучению военных терминов также могут помочь различные видеоигры симуляторного или околосимуляторного типа. Военная лексика в подобных играх также постигается студентами на практике и в максимально наглядной форме. Играя в игру, студент на время становится участником определенных операций, в которых от него требуется быстрая реакция и понимание того процесса, частью которого он является. Помимо реакции требуется еще и владение специализированными терминами и лексикой для успешного выполнения задач игрового процесса.

Многообразие доступных на рынке военных симуляторов и их популярность среди всех возрастных групп играющего населения открывает широкий спектр возможностей по изучению их функционала для внедрения в образовательных целях. Однако при работе с продуктами этого жанра необходимо соблюдать осторожность - в некоторых симуляторах элементы военного просторечия могут подменять собой общепринятую военную терминологию, вводя тем самым в заблуждение студентов, изучающих иностранные языки и перевод. Кроме того,

далеко не во всех военных симуляторах присутствует элемент официального лицензирования используемых моделей военной техники, стрелкового и прочего вооружения. От наличия лицензии на добавление в игру той или иной единицы вооружения зависит полнота ознакомления с иноязычной лексикой, характерной для этой конкретной единицы. Хотя важность существования реального прототипа с точки зрения лексического наполнения нельзя недооценивать, иноязычное описание принципов функционирования все еще может быть отражено в полной мере и на нелицензионных образцах. Проще говоря, принципы функционирования основного боевого танка или истребителя в условиях военных действий кардинально не поменяются, вне зависимости от того, несёт этот танк или истребитель официальные отличительные знаки некоторого оружейного концерна или нет Таким образом, в случае отсутствия в симуляторе официальных лицензий от оружейных производителей сам симулятор не теряет интерес для исследования, т. к. иноязычная лексика, описывающая процессы функционирования образцов военной техники и вооружения, также должна быть изучена и усвоена студентами, вне зависимости от наличия официальных лицензий. Более того, такая лексика позволяет не только оперировать материалами учебной дисциплины «Научно-технический перевод», но и прогрессировать при переводе иностранных статей на военную или политическую тематику.

Рассмотрение подходящих образцов военных симуляторов планируется производить в рамках уже опробованной стратегии разделения по видам взаимодействия машин с игроком и окружающей средой - наземные машины, воздушные и морские. Благодаря популярности такого рода видеоигр существуют даже такие симуляторы, которые сочетают в себе все виды доступной техники, к примеру, танки и другая наземная техника, самолёты, вертолёты и БПЛА, а также образцы военных кораблей различного класса и назначения. Критерии для оценки качества функционала военного симулятора с точки зрения его вовлечения в образовательный процесс также остаются без изменений.

Одним из симуляторов, который может быть использован для ознакомления с устройством, принципами функционирования и взаимодействия на поле боя нескольких видов военной техники, является видеоигра War Thunder от разработчика Gaijin Entertainment. В ноябре 2022 года War Thunder отметила своё 10-летие, а онлайн этой видеоигры в пиковые вечерние часы может доходить до отметки в 170.000 уникальных пользователей. Возрастной рейтинг видеоигры 12+ по стандартам РФ, и в ней не представлены пехотные юниты и отдельные образцы личного стрелкового вооружения. Взаимодействие происходит только в плоскости «техника против техники». Одна из строк описания данного продукта гласит следующее: «В War Thunder вы можете опробовать тысячи реально существовавших моделей самолётов, ударных вертолётов, наземной техники и военных кораблей в самых разных боевых ситуациях, практически не представленных в других многопользовательских проектах» [9]. Данное положение, обозначенное в информации о видеоигре, содержит в себе ответ на вопрос об официальном лицензировании представленной в игре техники. На данный момент в War Thunder присутствует более 2 000 образцов различной военной техники, а ее модели воссозданы с учётом оригинальных прототипов, содержащих в себе все необходимые технические и сопровождающие надписи на иностранных языках. Вся эта иноязычная лексика представляет интерес как для исследования, так и для обучения студентов. Кроме того, продолжая рассуждение о колоссальном лингвистическом потенциале этого проекта, необходимо также отметить, что в игре доступны иностранные звуковые дорожки переговоров экипажей всех видов техники, начиная от танков и заканчивая линкорами. Однако здесь же стоит сразу оговориться: флот представлен не для всех игровых наций. В свою очередь, это означает, что на языках тех наций, для которых недоступна морская техника, услышать иностранную речь морских экипажей будет невозможно. Всего же количество доступных языков интерфейса и субтитров 18, из них доступных языков озвучивания 11 [10]. Помимо оригинальных иноязычных звуковых дорожек в игре представлен особый режим «Рентген», позволяющий отобразить внутреннее устройство любой военной техники в упрощенном виде, содержащий название узла или агрегата, а также короткое описание принципа его действия. Рентген доступен во всех локализациях и является неотъемлемой частью интерфейса War Thunder. Каждый узел или агрегат военной техники в рентгене отображается различным цветом для удобства поиска и получения необходимой информации о принципе его действия. Говоря о доступности видеоигры, нельзя не упомянуть тот факт, что игра предоставляется в цифровом виде на бесплатной основе и не требует больших вычислительных мощностей, запускаясь практически на любом ПК с Windows или Mac.

Итоговая оценка War Thunder следующая:

- известность: высокая,

- доступность: бесплатно,

- ЛЦ: высокая.

Рассмотрев пример богатого специализированным лексическим материалом симулятора взаимодействия техники с техникой, осуществим переход к другой концепции военного симулятора - полноценному тактическому симуля-тору военных действий и взаимодействию многих родов войск. К таким можно отнести серию продуктов под названием Armed Assault (сокращенно ArmA) от чешского разработчика Bohemia Interactive Studios (BIS). ArmA - это дальнейшая эволюция появившегося в начале XXI века тактического шутера Operation Flashpoint. Первая часть Operation Flashpoint разрабатывалась совместно кол-

лективом разработчиков из Codemasters и BIS. Однако между студиями произошёл конфликт, и права на название Operation Flashpoint были закреплены за разработчиком Bohemia Interactive Studios (BIS) [11]. С этого момента BIS стала разрабатывать видеоигры серии ArmA самостоятельно и под другим названием, а Codemasters продолжили работу над франшизой Operation Flashpoint. Если в предыдущем симуляторе основные механики игрового процесса строились вокруг взаимодействия игрока с техникой, и покидание этой техники не предусматривалось, то в симуляторах серии ArmA игроку даётся полная свобода взаимодействия с любыми видами вооружения и военной техники, доступными на поле боя в тактической обстановке. Под управлением игрока находится отряд из нескольких бойцов, обычно это так называемая огневая группа (от англ. fire team), состоящая из 4 человек. Игрок волен отдавать любые приказы, в том числе и взаимодействия с техникой. Игровая условность ArmA заключается в том, что игрок обладает априорными навыками обращения с любой военной техникой -от кроссового мотоцикла до самолёта дальнего радиолокационного обнаружения. Свобода действий игрока и его отряда ограничивается лишь наличием того или иного вида техники в конкретный момент времени. Игрок может разместить членов своего отряда в технике и приступить к выполнению боевых задач, если техника получит повреждения от вражеского огня и будет выведена из строя, ее можно покинуть и продолжить выполнение тактических задач в пешем строю, что не представлялось возможным в War Thunder. Игры серии ArmA пользуются большим спросом у аудитории всех возрастов, однако их нельзя назвать продуктами массового спроса по причине их запредельной сложности и высокого порога вхождения. Однако их основной игровой процесс, а именно - режим кампании или отдельных операций, на занятиях по научно-техническому переводу не является необходимым к освоению в полной мере. В любой части ArmA есть особый режим арсенала, позволяющий ознакомиться с образцами доступных в игре вооружений и изучить краткую справку о них на иностранном языке. Кроме справки о вооружениях, интерес в лингвистическом плане представляют различные общепринятые аббревиатуры и сокращения. К примеру, современный бронебойный подкалиберный танковый снаряд с отделяющимся поддоном и оперением на английском языке обозначается аббревиатурой APFSDS (Armor-Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot) [12]. Помимо аббревиатур, игра обладает информацией о различных принятых в мире специализированных кодировках передачи информации, например о фонетическом алфавите ИКАО. В первых частях серии ArmA присутствовала оригинальная лицензированная военная техника, однако в третьей части от заключения лицензий решили отказаться в угоду сменившейся концепции симулятора военных действий. Но даже в этих условиях третья часть ArmA осталась значимым и богатым источником специальной лексики. Переходя к критерию доступности, необходимо отметить, что физических копий различных частей ArmA на рынке уже не представлено ввиду почтенного возраста первых игр серии, вышедших еще в 2008 году. Тем не менее сервисы цифровой дистрибуции позволяют заполучить ключи всех частей, но необходимо учитывать, что потребуется помощь посредников.

Итоговая оценка игр серии ArmA следующая:

- известность: высокая,

- доступность: неудовлетворительная

- ЛЦ: высокая.

Промежуточным итогом обзора возможностей использования военных си-муляторов в целях обучения специализированной терминологии становится следующее положение: многообразие и популярность среди различной аудитории игроков подобных продуктов побуждают разработчиков с особой тщательностью подходить к наполнению своих проектов системами и описывать эти системы специализированной лексикой. Заключение лицензий с реальными производителями оружейных систем и военной техники позволяет в точности воссоздать модели различных образцов вооружения. Внимание к взаимодействию игрока с системами, вплоть до записи иноязычных звуковых дорожек для экипажа, положительно сказывается на лексическом наполнении и стимулирует различные виды памяти - аудиальную и визуальную, отчего повышается эффективность запоминания различного материала.

Проведенное исследование симуляторов гражданских профессий показало, что основным критерием для отбора того или иного программного продукта в качестве источника специализированной лексики на занятиях по обучению научно-техническому переводу является его популярность среди игрового сообщества. Этот критерий, с одной стороны, является сугубо экономическим, т. к. соответствует закону спроса и предложения и позволяет разработчику не экономить на реализации и описании симулируемых систем. Однако даже малоизвестные симуляторы позволяют обогатить вокабуляр студентов-переводчиков. Помимо прочего, привлечение функционала симуляторов гражданских профессий позволяет повысить мотивацию студентов к занятиям научно-техническим переводом благодаря особой форме запоминания лексики в конкретных ситуациях взаимодействия человека и машины.

Тезис о популярности и спросе среди игроков частично подтвердился и во время анализа представленных на рынке военных симуляторов. Тем не менее в ходе исследования было выявлено, что видеоигра, распространяемая даже по модели Free to Play, то есть на бесплатной основе, может обладать колоссальным лексическим наполнением и служить практически неисчерпаемым источником специализированной лексики за счёт добавления новых образцов лицензионной

военной техники. К слову, отсутствие лицензий с крупными компаниями-производителями и поставщиками вооружений не вредит лексическому наполнению симуляторов, о чем свидетельствует анализ серии тактических симуляторов ArmA. Иноязычная военная терминология, сложная для восприятия обучающимися, может быть усвоена в более краткий срок за счёт повышения наглядности использования определенных лексических единиц в конкретных ситуациях и с использованием конкретных единиц вооружения из различных временных эпох. Кроме того, наблюдая за развитием и усложнением образцов вооружения с помощью симуляторов, студенты также могут пронаблюдать эволюцию лексических средств языка, необходимых для описания принципов функционирования узлов и агрегатов военной техники и другого вооружения.

Общим выводом по проведенному исследованию становится утверждение о том, что благодаря видеоиграм-симуляторам слушатели курсов по научно-техническому переводу смогут не только приобрести необходимый технический вокабуляр, но и наглядно увидеть, в каких ситуациях и в каких технических средствах данный вокабуляр используется. Иными словами, студенты получают не просто набор определенной лексики, а непосредственно овладевают набором определенных фреймов, связанных с лексическими единицами посредством визуальной и аудиальной памяти. Лексический потенциал рассмотренных в данном исследовании игровых продуктов жанра симулятор обладает значительной глубиной, а представленные в симуляторах профессии дают представление об основных принципах взаимодействия людей с определенными машинами. Приобретая знания о функционировании определенных механизмов, студенты-переводчики впоследствии сохраняют эти знания в долгосрочной памяти не только для непосредственного их применения в будущей профессиональной деятельности, но и для повышения общей эрудиции и компетенции в отрасли естественно-научного знания. Кроме того, следует всегда иметь в виду тезис о том, что внедрение симуляторов или любых других программных продуктов в образова-

Библиографический список

тельный процесс должно рассматриваться исключительно в виде дополнения, а не замены существующих устоявшихся образовательных методик.

Степень выполнения задачи, поставленной в начале данного исследования, может быть охарактеризована как высокая, т. к. был проанализирован значительный пласт доступных на рынке гражданских и военных симуляторов и их лексического наполнения. Однако весь потенциал подобных программных продуктов с точки зрения внедрения их в образовательный процесс в данном исследовании отражён не полностью, т. к. исследовался лишь лексический аспект. В связи с этим прослеживается определенная перспектива расширения данного исследования с целью дальнейшего изучения и раскрытия полноты лингвистического потенциала таких продуктов и возможностей использования этого потенциала в образовательных целях.

Применение материалов и результатов данного исследования на практике может подтвердить или опровергнуть выдвинутые тезисы о популярности определенных типов симуляторов и непосредственном влиянии этой популярности на лингвистический потенциал конкретного продукта. Помимо экономического тезиса о популярности, на практике может быть проанализирован и тезис о повышении мотивации студентов к занятиям специализированным видом переводческой деятельности.

Представленная в данной статье система оценивания потенциала применения игровых программных продуктов в образовательном процессе представляет определенный интерес в теоретическом ключе, а подобный подход к составлению рейтинга образовательного потенциала игрового программного обеспечения можно считать научно-новаторским. Подобная система оценивания будет полезна для будущих исследователей в качестве отправной точки для построения собственной классификации параметров оценивания программных продуктов либо в качестве основной системы присвоения рейтинга тому или иному программному продукту.

1. Митчелл П.Д., Лопатин РД., Трусов Е.В. Обучение переводу в языковой паре русский-английский с помощью компьютерных игр. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2021; Т. 26, № 193: 7-14.

2. Шмелев Б.А. Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2021; Т. 26, № 192: 58-69.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Анисимов А.П., Анисимов П.А. О возможности использования компьютерных игр на юридических факультетах российских вузов: Тенденции и перспективы. Образование и право. 2021; № 2: 264-269.

4. Троицкий Д.И., Степанова М.М. Принципы обучения студентов-лингвистов основам технического перевода. Вопросы методики преподавания в вузе. 2019; Т. 8, № 29: 57-67.

5. Гарбовский Н.К. Системологическая модель науки о переводе. Трансдисциплинарность и система научных знаний. Вестник Московского университета. Серия 22. Теория перевода. 2015; № 1: 3-20.

6. Microsoft Flight Simulator for PC Reviews - Metacritic. Available at: https://www.metacritic.com/game/pc/microsoft-flight-simulator

7. European Ship Simulator for PC Reviews - Metacritic. Avalaible at: https://www.metacritic.com/game/pc/european-ship-simulator

8. European Ship Simulator в Steam. Available at: https://store.steampowered.com/app/299250/European_Ship_Simulator/

9. War Thunder - бесплатная онлайн-игра про реалистичную военную технику. На PC, Xbox и PlayStation Об Игре. Available at: https://warthunder.ru/ru/game/about/

10. War Thunder в Steam. Available at: https://store.steampowered.com/app/236390/War_Thunder/7Nrussian

11. Bohemia Interactive - Codemasters - BOHEMIA INTERACTIVE - GENERAL - Bohemia Interactive Forums. Available at: https://forums.bohemia.net/forums/topic/115382-bohemia-interactive-codemasters/

12. Armour-piercing fin-stabilized discarding sabot - Wikipedia. Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Armour-piercing_fin-stabilized_discarding_sabot References

1. Mitchell P.D., Lopatin R.D., Trusov E.V. Obuchenie perevodu v yazykovoj pare russkij-anglijskij s pomosch'yu komp'yuternyh igr. Vestnik Tambovskogo universiteta. Seriya: Gumanitarnye nauki. 2021; T. 26, № 193: 7-14.

2. Shmelev B.A. Lingvodidakticheskij potencial obuchayuschih komp'yuternyh igr. Vestnik Tambovskogo universiteta. Seriya: Gumanitarnye nauki. 2021; T. 26, № 192: 58-69.

3. Anisimov A.P., Anisimov PA. O vozmozhnosti ispol'zovaniya komp'yuternyh igr na yuridicheskih fakul'tetah rossijskih vuzov: Tendencii i perspektivy. Obrazovanie i pravo. 2021; № 2: 264-269.

4. Troickij D.I., Stepanova M.M. Principy obucheniya studentov-lingvistov osnovam tehnicheskogo perevoda. Voprosy metodikiprepodavaniya v vuze. 2019; T. 8, № 29: 57-67.

5. Garbovskij N.K. Sistemologicheskaya model' nauki o perevode. Transdisciplinarnost' i sistema nauchnyh znanij. Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 22. Teoriya perevoda. 2015; № 1: 3-20.

6. Microsoft Flight Simulator for PC Reviews - Metacritic. Available at: https://www.metacritic.com/game/pc/microsoft-flight-simulator

7. European Ship Simulator for PC Reviews - Metacritic. Avalaible at: https://www.metacritic.com/game/pc/european-ship-simulator

8. European Ship Simulator v Steam. Available at: https://store.steampowered.com/app/299250/European_Ship_Simulator/

9. War Thunder - besplatnaya onlajn-igra pro realistichnuyu voennuyu tehniku. Na PC, Xbox i PlayStation Ob Igre. Available at: https://warthunder.ru/ru/game/about/

10. War Thunder v Steam. Available at: https://store.steampowered.com/app/236390/War_Thunder/7Nrussian

11. Bohemia Interactive - Codemasters - BOHEMIA INTERACTIVE - GENERAL - Bohemia Interactive Forums. Available at: https://forums.bohemia.net/forums/topic/115382-bohemia-interactive-codemasters/

12. Armour-piercing fin-stabilized discarding sabot - Wikipedia. Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Armour-piercing_fin-stabilized_discarding_sabot

Статья поступила в редакцию 20.03.23

УДК 811.133.1

Barasheva L.G., senior teacher, Derzhavin Tambov State University (Tambov, Russia), E-mail: [email protected]

MILITARISTIC METAPHOR IN FRENCH MEDICAL DISCOURSE. The article studies metaphors of a conceptual sphere "war' regarding their belonging to a particular area of medical discourse. The paper analyzes prerequisites for the use of military metaphors in medical communication based on the materials of foreign researchers in the field of linguistics. The analysis makes it possible to note the common features of medical and military discourses, on the basis of which a comparison is made of the functioning of the military metaphor in scientific medical discourse, ordinary medical discourse, as well as in the medical discourse of the Internet space. The author assesses the communicative possibilities of the military metaphor in medical discourse. The author makes a conclusion about the role of military metaphor in medical discourse, the diversity of its communicative functions, and notes its possible impact on the psychological state of the patient.

Key words: military metaphor, medical discourse, French

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.