(^portal
О технологиях. Просто
Главная Научный журнал Новости IT-help Контакты
| Поиск | Jmi] Л
Главная страница журнала
IT и технические науки
Экономические науки О журнале Редакция Общая лента Выпуски
Опубликовать статью. Авторам
Malparí
© Инвестиции от 10$ © На тобой срок © Высокая доходность*
ПОДРОБНЕЕ
wwwalparLru
* А2рал Limited. Доходность в прошлом не может гарантировать доходность в будущем
Некоторые аспекты внедрения на рынок онлайн-игр для мобильных устройств
Some aspects of the introduction to the market of online games Mobile
УДК 339.13
10.12.2015
Выходные сведения:
Агальцова Т.А., Алёшина Ю.К. Некоторые аспекты внедрения на рынок онлайн-игр для мобильных устройств // ИТпортал, 2015. №4 (8). URL: http://itportal.ru/science/tech/some_aspects_of_the_introduction/
Авторы:
Т.А. Агальцова (ст. преподаватель НГТУ им. Р.Е. Алексеева), Ю. К. Алешина (НГТУ им. Р.Е. Алексеева) Authors:
T.A. Agaltsova (v. Teacher NSTU named after R.E. Alekseev) J.K. Aleshina (NSTU named after R.E. Alekseev) Ключевые слова:
аспекты внедрения на рынок, онлайн-игры для мобильных устройств, смартфоны, мобильный игровой рынок,мобильный интернет
Keyword:
aspects of the introduction to the market of online games for mobile devices, smart phones, mobile gaming market, mobile internet
Аннотация:
Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев: это касается музыки, видео, доступа в Интернет или игр.
Annotation:
Mobile phones have long been transformed from means of communication in multifunctional media devices, which on forces to meet the many needs of its owners: it comes to music, video, Internet access and games.
Мобильные телефоны давно уже превратились из средств связи в многофункциональные мультимедийные устройства, которым по силам удовлетворить очень многие запросы своих владельцев: это касается музыки, видео, доступа в Интернет или игр. Современная мобильная игровая индустрия является важным направлением в развитии сотовых телефонов [1, 2, 3].
Появление первой игры в мобильных телефонах датировано 1997 годом, когда финская компания Nokia впервые реализовала в одной из своих моделей нехитрую игру Snake «Змейка». Вслед за Nokia другие компании-производители начали устанавливать игры в своих моделях, что привело к постепенной переориентации мобильных телефонов в сторону развлечений - ведь игры появились в телефонах задолго до FM-радио, аудиоплееров и прочих мультимедийных функций [4]. С постепенным развитием технологий появились предпосылки для появления универсальных мобильных игр, которые можно запускать на телефонах различных производителей. Это было связано с появлением стандартизированных программных платформ, наиболее известной из которых стала J2ME.
Значительное влияние на развитие мобильных игр оказал прогресс в развитии мобильного Интернета (сначала появление WAP, а затем GPRS, EDGE и в последние годы - развитие 3G-сетей). Это позволило упростить пути доставки мобильного контента пользователю (загрузка игр «по воздуху»), а также разделило некогда монолитный состав участников мобильного игрового рынка.
Сегодня мобильные игры можно разделить на следующие категории: предустановленные или клиентские (скачал приложение или купил на диске и играешь с нормальной графикой world of warcraft), скачиваемые мини-игры (поиграл полчаса, далее надо платить около 100-150 руб. за игру), J2ME-игры, подавляющее большинство которых представлено на рынке, а также браузерные - игра через Интернет (эксплорер/ мозилла/опера), Интернет-браузер то есть все онлайн-развлечения и уходящие сессионные игры (игровой процесс в которых осуществлялся посредством SMS, MMS). Также в зависимости от количества участников мобильные игры сегодня можно разделить на однопользовательские (подавляющее большинство современных игр) и многопользовательские [5].
Портрет среднестатистического мобильного геймера - молодой человек в возрасте 13-27 лет из среднеобеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдающий предпочтение известным маркам и уже имеющий практику использования беспроводных цифровых данных, являющийся пользователем мобильного устройства с цветным дисплеем, камерой и богатыми мультимедийными возможностями, который тратит на игры около пяти часов в неделю на различных устройствах, включая компьютеры, игровые консоли и мобильные устройства [6, 10].
Большинство «классических» мобильных игроков не прочь воспользоваться нелицензионными играми. Последнее обусловливает весьма высокий уровень мобильного пиратства (до 71% всего оборота). При этом данная разновидность флибустьерства подразумевает в основном стихийный обмен вполне законно приобретенным игровым программного обеспечения в сообществах пользователей и на созданных энтузиастами сайтах [7, 11].
Внедрение на рынок онлайн-игр для мобильных устройств позволяет телекоммуникационных компаниям увеличивать объем продаж новых моделей телефонов, а также развивать рынок мобильных игр.
Таким образом, размещение онлайн-игр на мобильных устройствах, по сути своей, является инновационным подходом продвижения интеллектуального продукта на рынок мобильных игр и устройств [8, 9].
Библиографический список
1. Кириллова Д.С. Онлайн игры как разновидность социальных сетей//European research. 2015. № 9 (10). С. 40-41.
2. Цыпленков А. С. Реализация различных технических решений с целью увеличения пропускной способности мобильного трафика // Труды Северо-Кавказского филиала Московского технического университета связи и информатики. 2014. № 1. С. 376-378.
3. Шилоносова А.Ю., Беляев Н.А. Маркетинговое исследование потребительской мотивации на рынке мобильного интернета // Торгово-экономические проблемы регионального бизнес пространства. 2014. № 1. С. 65-68.
4. Марданов Н.А. Разработка мобильного приложения для управления внешними устройствами на базе Android //В сборнике: Перспективы развития науки и образования сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции: в 8 частях. 2013. С. 91-95.
5. Марков А.А., Смирнова М.Е., Зотова Е.А., Притчина М.И. Широкополосные сервисы и доставка медиаконтента для мобильных устройств // Известия высших учебных заведений. Проблемы полиграфии и издательского дела. 2013. № 3. С. 074-081.
6. Емельянов Ф.Г. Онлайн-игра как феномен виртуальной культуры (к вопросу о формировании идентичности) //В сборнике: Международна научна школа "Парадигма". Лято-2015 сборник научни статии в 8 тома. под ред. А. В. Берлов, Л. Ф. Чупров. 2015. С. 118-125.
7. Несмелов Д.И., Барыкин Н.А., Краснов А.А., Сарапулова Т.В. Разработка мобильной игры Kill 'em all для ОС Android//В сборнике: Наука и молодежь : проблемы, поиски, решения труды Всероссийской научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых. Под общей редакцией профессора М.В. Темлянцева. Новокузнецк, 2014. С. 212-214.
8. Зайцев Д.А. Терминологические основы и информационное поле развития инновационной деятельности в РФ/Д.А. Зайцев, Д.А. Корнилов, М.Н. Первышин //Экономика и предпринимательство. -Москва, 2014. - № 4 ч.1. - С. 181-185.
9. Зайцев Д.А. Применение метода анализа иерархий при оценке эффективности использования системы информационного обеспечения деятельности предприятия/Д.А. Зайцев, Д.А. Корнилов // Управление большими системами. Материалы XI Всероссийской школы-конференции молодых ученых. ИПУ РАН - Москва, 2014. С. 625-635.
10. Воронкова Н.Ю. Психология воздействия информационных технологий на мотивацию современных студентов // Иннов: электронный научный журнал, 2013. №3 (16). URL: http://www.innov.ru/science/tech/psikhologiya-vozdeystviya-informats/
11. Башкаев Д.В., Каграманова Р.Э. Инновационные технологии интернет//Иннов: электронный научный журнал, 2012. №2 (11). URL: http://www.innov.ru/science/tech/innovatsionnye-tekhnologii-internet/
1. Kirillova D.S. Onlajn igry kak raznovidnost social'nyh setej//European research. 2015. № 9 (10). P. 40-41.
2. Cyplenkov A.S. Realizacija razlichnyh tehnicheskih reshenijs cel'ju uvelichenija propusknojsposobnosti mobil'nogo trafika // Trudy Severo-Kavkazskogo filiala Moskovskogo tehnicheskogo universiteta svjazi i informatiki. 2014. № 1. P. 376-378.
3. Shilonosova A.Ju., Beljaev N.A. Marketingovoe issledovanie potrebitel'skoj motivacii na rynke mobil'nogo interneta // Torgovo-jekonomicheskie problemy regional'nogo biznes prostranstva. 2014. № 1. P. 65-68.
4. MardanovN.A. Razrabotka mobil'nogo prilozhenija dlja upravlenija vneshnimi ustrojstvami na baze Android// V sbornike: Perspektivy razvitija nauki i obrazovanija sbornik nauchnyh trudov po materialam Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii: v 8 chastjah. 2013. P. 91-95.
5. Markov A.A., Smirnova M.E., Zotova E.A., Pritchina M.I. Shirokopolosnye servisy i dostavka mediakontenta dlja mobil'nyh ustrojstv//Izvestija vysshih uchebnyh zavedenij. Problemypoligrafii i izdatel'skogo dela. 2013. № 3. P. 074-081.
6. Emeljanov F. G. Onlajn-igra kak fenomen virtual'noj kul'tury (k voprosu o formirovanii identichnosti) // V sbornike: Mezhdunarodna nauchna shkola "Paradigma". Ljato-2015 sbornik nauchni statii v 8 toma. pod red. A. V. Berlov, L. F. Chuprov. 2015. P. 118-125.
7. Nesmelov D.I., Barykin N.A., Krasnov A.A., Sarapulova T.V. Razrabotka mobil'noj igry Kill 'em all dlja OS Android // V sbornike: Nauka i molodezh': problemy, poiski, reshenija trudy Vserossijskoj nauchnoj konferencii studentov, aspirantov i molodyh uchenyh. Pod obshhej redakciej professora M. V. Temljanceva. Novokuzneck, 2014. P. 212214.
8. Zajcev D.A. Terminologicheskie osnovy i informacionnoe pole razvitija innovacionnoj dejatel'nosti v RF/D.A. Zajcev, D.A. Kornilov, M.N. Pervyshin// Jekonomika ipredprinimatel'stvo. - Moskva, 2014. - № 4 ch.1. - P. 181185.
9. Zajcev D.A. Primenenie metoda analiza ierarhij pri ocenke jeffektivnosti ispol'zovanija sistemy informacionnogo obespechenija dejatel'nosti predprijatija /D.A. Zajcev, D.A. Kornilov// Upravlenie bol'shimi sistemami. Materialy XI Vserossijskoj shkoly-konferencii molodyh uchenyh. IPU RAN - Moskva, 2014. P. 625-635.
10. Voronkova N.Ju. Psihologija vozdejstvija informacionnyh tehnologij na motivaciju sovremennyh studentov// Innov: jelektronnyj nauchnyjzhurnal, 2013. №3 (16). URL: http://www.innov.ru/science/tech/psikhologiya-vozdeystviya-informats/
11. Bashkaev D. V., Kagramanova R.Je. Innovacionnye tehnologii internet// Innov: jelektronnyj nauchnyj zhurnal, 2012. №2 (11). URL: http://www.innov.ru/science/tech/innovatsionnye-tekhnologii-internet/
References
©X
CRM-система от Мегаплан
Рост продаж за 7 дней. Порядок в работе. Онлайн-управление бизнесом. Попробуйте бесплатно
О
О компании
Реклама на сайте
Услуги Карта сайта
© 2002-2016 электронный научный журнал «ИТпортал», быстрая публикация хороших научных статей, 16+
ISSN 2414-5688
iL
216 103 Э
S* I I
INNOV - разработка и продвижение сайта, Нижний Новгород