Медиасреда. 2024. № 1. С. 116-121. ISSN 2070-0717 (print). Mediasreda. 2024; 1: 116-121. ISSN 2070-0717 (print).
Научная статья УДК 070:791
DOI 10.47475/2070-0717-2024-1-1-116-121 КВЕСТ КАК МЕДИАПРОДУКТ Александр Сергеевич Урсаев
Челябинский государственный университет, Челябинск, Россия, [email protected] Аннотация. Цель работы: анализ квестов в оффлайн-среде.
В статье рассматривается квест как часть игровой индустрии. Квест как игровой процесс, структура его построения. Работа представляет собой анализ квестов как отдельной индустрии оффлайн-игр. Разработана типология квестов по наполнению и формату проведения игры. Каждый вид квеста подробно описан. Рассмотрен полный цикл создания квеста как медиапродукта: от разработки сценария до реализации и продвижения. Подробно описаны этапы препродакшна (планирование всех составляющих квеста, описание их подробного плана), продакшна (разработка и реализация всех составляющих квеста, строительство) и постпродакшна (проведение фокус-группы, устранение возможных недочетов). Выявлены особенности квеста как медиапродукта.
Были проанализированы несколько квестов разных городов, их наполнение, вид. Каждый из квестов подробно описан. На основе их анализа была разработана авторская типология игровых технологий, используемых в квестах. Было выделено семь групп игровых технологий. Выявлены особенности продвижения квеста.
Работа может быть интересна начинающим предпринимателям, желающим работать в данной сфере, а также людям, интересующимся данной сферой, регулярно посещающим данный вид развлечений.
Ключевые слова: досуг, игра, квест, квест-технологии.
Для цитирования: Урсаев А. С. Квест как медиапродукт // Медиасреда. 2024. № 1. С. 116-121. doi: 10.47475/2070-0717-2024-1-1-116-121
For citation: Ursaev A. S. (2024). Quest as a media product. Mediasreda, 1: 116-121. (In Russ.). doi: 10.47475/2070-0717-2024-1-1-116-121
Игра - один из базовых видов деятельности человека. Ребенок с помощью игры познает мир, а взрослый человек играет для проведения досуга или для социальной адаптации.
«С древних времен досуг рассматривался как цель и способ удовлетворения различных потребностей» (Перфильева 2019: 250). Игра закрывает потребность в расслаблении, поэтому этот вид деятельности всегда будет актуален.
В последние годы игровые технологии внедряются в различные сферы жизни человека: в образование, спорт, маркетинг, SMM и другие сферы, в том числе досуг: отдых, рекреацию и туризм (Щепеткова 2015: 121). Он объединяет различные сферы жизни общества.
Любой квест - это игра. Любая игра - это деятельность, мотив которой заключается не в результате, а в самом процессе (Горелов 2013: С. 42). Для прохождения квеста нужно выполнить ряд задач. Эти задачи называются квест-технологиями.
В последние годы рынок игровой индустрии активно развивается. В 2019 году согласно данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo 2019,GlobalGamesMarketReport) доходы от продаж видеоигр в мире достигли отметки в $152,1 млрд. (Фарапов 2020: 18). Это касается не только видеоигр: появляются новые виды настольных, ролевых, детских игр. Поэтому «игровая индустрия в настоящее время занимает все более серьезные позиции в современной экономике» (Хасанов 2018: 12).
В данной работе рассмотрим один из видов игровой деятельности - квесты. Квест (англ. quest) -поиск, предмет поисков, поиск приключений (Голянд 2019: 66). Этот вид игровой деятельности на данный момент не имеет большого распространения в России, но рынок постепенно заполняется новыми предложениями.
К примеру, в Челябинске на данный момент действует примерно десять компаний по организации квестов. И в каждом квесте свои задачи и контент, в каждом свой нарратив.
«Понятие «квест» зародилось еще в древности и означало трудное приключение с целью раскрытия тайны или поиска загадочного предмета» (Боровая 2015: 15). Сейчас квесты делятся на несколько видов и в каждом виде реализуется свой нарратив с помощью наполнения (задач, загадок), но все они строятся по одинаковой схеме: «путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей» («Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии», от 18.02.2023). Эти трудности и есть задачи.
Создание квеста как и любого медиакоммуникационного продукта состоит из трех этапов:
- Препродакшн;
- Продакшн;
- Постпродакшн.
Этап препродакшна (этап планирования) включает в себя:
1. Разработку сценария;
2. Разработку электроники;
3. Разработку декора.
Сценарий квеста - это сюжет игры. Как в литературном произведении существует сюжет, так и в квесте существует ряд событий, формирующих ход всей игровой истории. «Мотивы - те звенья, которые составляют сюжет» (Бучилина 2009: 236). Важно, чтобы игроки понимали, для чего они решают ту или иную задачу, то есть должен быть понятен итог после решения каждой задачи. Игроки в свою очередь «стремятся к успеху в ходе самой игры и наслаждению триумфом» (Сидорова 2009: 156). То есть сюжет игры должен составляться из каких-то задач (событий), решение которых будет продвигать игроков (героев) вперед.
Мы уже говорили о том, что в любом квесте есть конкретная цель, которую нужно выполнить, пройдя ряд заданий. Таким образом, разработка сценария квеста включает в себя:
1. Определение тематики игры. От нее будут зависеть все остальные составляющие квеста;
2. Определение конечной цели игры;
3. Разработка задач.
Когда сценарий готов, разрабатывается электроника. Отдельное внимание уделяется музыкальному сопровождению. Музыка «обращена не только к конкретному человеку, но особому состоянию, актуальному для него именно сейчас» (Долгушина 2009: 242). Музыка в квесте нацелена на создание того эмоционального состояния, которое требуется в игре. Она не является главным элементом игры, но служит для создания нужной атмосферы и психологического состояния игроков.
По структуре можно выделить два вида квестов: линейные и нелинейные. Их построение отличается.
В линейных квестах каждая задача идет строго последовательно друг за другом. Не решив одну, нельзя приступить к следующей. В нелинейных квестах можно решать несколько задач одновременно, последовательность не имеет значения.
Также квесты делятся по формату игры. Выделяют шесть видов.
Классический квест. «Вся игра строится вокруг задачи выбраться из запертой комнаты» (Перфильева 2019: 252). Здесь присутствуют логические загадки, решая которые команда выбирается из квеста.
Квест в реальности. Суть игры та же, что и в предыдущем виде. Отличие состоит в том, что загадки и сюжет игры составлены по мотивам какого-либо произведения культуры (например, по фильму).
Перформанс. В этом виде тоже основной задачей является выход из локации, однако здесь уже присутствуют актеры, с которыми нужно взаимодействовать каким-либо образом. Без взаимодействия игру закончить невозможно.
Иммерсивный квест. То же, что и перформанс, но здесь конечный исход игры зависит от действий самих игроков: они сами решают, каков будет итог.
Экшн-игра. В этом виде отсутствуют логические задачи. Испытания - это какие-либо физические действия: дотянуться, пролезть, найти и т. д.
Морфеус. «В этом виде квеста задействованы все органы чувств, кроме зрения» (Перфильева 2019: 253). Участников запирают в комнате, закрывают глаза. Ведущий описывает происходящее действие, а игрок представляет все в своем воображении.
Для каждого вида квеста будет использовано свое наполнение. Каждый из видов может быть линейным или нелинейным (кроме «Морфеуса», такой вид может быть только линейным). Зависит от выбранных испытаний для участников игры.
Существует еще один вид квестов, который возник совсем недавно. Они имеют небольшое распространение в России. Это квест «в сундуке». Он отличается от предыдущих тем, что не привязан к локации, а является конкретным гаджетом для проведения игр в любом месте. Суть игры состоит в том, чтобы открыть несколько ящиков друг за другом, и в конце открыть верхнюю крышку. Открытие верхней крышки является основной целью квеста.
Мы посетили и проанализировали 15 квестов разных городов:
«Школа Хогвартс»
В квесте присутствуют только логические задачи. В нем 4 комнаты. Каждая комната по-своему стилизована под сюжетную составляющую, присутствует довольно большое количество тематических предметов: шарфы, очки Гарри Поттера, портреты преподавателей и др. Последняя задача - приготовить зелье, непосредственное использование ингредиентов. В квесте отсутствуют кодовые замки (локация технически оснащена механизмами), однако присутствует один ключ.
«Миссия Невыполнима»
В квесте есть логические задачи, но также присутствует одно физическое задание: пройти ловушку из лазерных лучей. В квесте три комнаты (первая и третья - логические задачи, вторая - лазерный лабиринт). В квесте присутствуют тематические атрибуты (военная форма, посуда). Здесь есть три кодовых замка и один ключ, однако техническое оснащение квеста на довольно высоком уровне (за счет лазерного лабиринта и мониторов в первой и второй комнате).
«Ходячий Замок»
Квест построен на логических задачах. Причем, не решив первую, невозможно решить вторую. В квесте четыре комнаты, каждая оснащена тематическими атрибутами из аниме «Ходячий Замок». Здесь нет кодовых замков, каждая задача в квесте технически оснащена, кроме одного замка с ключом.
«Пятница, 13-е»
Квест тематически стилизован под фильм «Пятница 13». Присутствуют только логические задачи. В квесте два кодовых замка и три ключа. Технически локация оснащена меньше, чем предыдущие. Однако здесь присутствуют два варианта игры (с актером и без).
«Тюремный бунт»
Квест состоит из одного помещения, разделенного на четыре «тюремные камеры». Сюжет игры состоит в том, что каждый участник сначала выбирается из своей «клетки», а после вся команда выбирается из квеста. Здесь присутствуют только логические задачи. Технически квест оснащен не очень хорошо: много кодовых замков и ключей.
«Проклятье Аннабель»
В квесте три комнаты. Тематика квеста - фильм «Проклятье Аннабель». По сюжету основная задача состоит в том, чтобы снять заклятье, после чего - выбраться из квеста. В квесте присутствуют только логические задачи, каждая технически оснащена. Здесь также возможно два варианта игры: с актером, и без.
«В поисках крестража»
В квесте четыре комнаты, присутствуют только логические задачи. Тематическое оформление - книги и фильмы о Гарри Поттере. Основная задача по сюжету - найти крестраж, чтобы потом выбраться из квеста. Технически квест оснащен хорошо, в нем множество разных механизмов.
«Одержимая»
Квест разделен на пять маленьких комнат, в каждой по одной-две логических загадки. Тематически квест оформлен под одноименный фильм. Основная задача квеста - снять древнее заклятье, чтобы после выбраться из квеста. Здесь возможен выбор нескольких вариантов игры с разным количеством актеров.
«Остров проклятых»
В этом квесте четыре комнаты, каждая стилизована под фильм «Остров проклятых» в том же порядке, в каком идет сюжет фильма. По сюжету основная задача - выбраться из квеста. Задачи здесь только логические, абсолютно все технически оснащены.
«Индиана Джонс»
В квесте присутствуют три большие комнаты и одно маленькое помещение, которое участвует в сюжете игры. Задачи здесь только логические. Тематически каждая комната стилизована под одноименные фильмы. Квест состоит только из логических задач.
«Космос» (Екатеринбург)
Этот квест тематически стилизован под космический корабль без привязки к каким-либо произведениям культуры. Помещение - длинный коридор с множеством помещений. Здесь присутствуют только логические задачи. По сюжету основная задача - починить корабль, чтобы потом выбраться.
«Эксперимент» (Екатеринбург)
Этот квест как предыдущий создан без привязки к каким-либо произведениям культуры. Помещение -четыре комнаты, в двух полная темнота, в двух других - монитор, из которого видны темные комнаты. По сюжету команда делится на две: одна идет в темную комнату, другая - в комнату с монитором, на половине игры они меняются местами. Задача людей в комнате с монитором направлять людей в темной комнате. Задачи здесь требуют какого-то действия (игрокам нужно делать что-то своими руками). Технически квест оснащен хорошо: от монитора в комнате до устройства загадок внутри.
«Пиратский корабль» (Сочи)
В квесте три довольно просторные комнаты, тематически стилизованы под пиратский корабль без привязки к каким-либо произведениям культуры. Задачи здесь в основном логические. Техническое оснащение загадок на высоте. Основная задача по сюжету - выбраться из квеста.
«Шерлок» (Краснодар)
В квесте две комнаты. Задачи логические. Тематическая стилизация комнат создана по книгам и фильмам о Шерлоке Холмсе. Основная цель по сюжету - найти пропавший медальон и выбраться из квеста. Технически квест оснащен не очень хорошо, однако каждая загадка нестандартна в своем решении и оформлении.
Идеальное ограбление (Красноярск)
В квесте присутствуют разнообразные задачи на логику и сопоставление. Присутствуют логические задачи. Технически квест оснащен хорошо, в нем отсутствуют кодовые замки и замки с ключами. Квест рассчитан на полтора часа (обычно квесты рассчитаны на один час).
На основе анализа этих квестов мы выделили семь групп игровых технологий:
1. Задачи на логику.
Это самая обширная группа. Сюда входят любые логические задачи, построенные по любому принципу. При их решении требуется «из предъявленного содержания выбрать необходимые данные и отсеять лишние, пренебречь ими, или напротив выяснить, какие данные, необходимые для решения задачи, отсутствуют в сформулированных <.. .> условиях» (Яковлева 2012: 28).
2. Задачи на поиск.
Этот тип задач может являться составной частью другой, более крупной задачи. Цель - найти что-либо. В любом квесте всегда присутствует поиск «конкретного объекта или объектов, без которых нельзя решить поставленную перед игроками проблему или задачу» (Шерайзина 2019: 278). Предметом поиска может быть конкретный предмет (например, ключ), либо что-то неизвестное, неявное (пока не найдешь, не поймешь, что это то, что нужно).
3. Лабиринт.
«Система запутанных ходов с тупиковыми ответвлениями» (Карасик 2020: 47). Суть этой технологии заключается в поиске верного пути из одного места в другое.
4. Счет.
Разнообразные вычислительные задачи. Считать можно все, что угодно: даты, предметы, находящиеся в игровом пространстве, какие-либо математические примеры или уравнения и т. д.
5. Внимательность.
Внимание - явление психики человека, которое влияет на эффективность работы органов чувств, фиксирование информации в мозге и на ее воспроизведение, на мышление и т. д. (Купцова 2009: 83) В квестах задачи такого типа основаны на том, что игрокам нужно найти, заметить среди всех предметов то, что нужно для решения какой-либо задачи.
6. На органы чувств.
Известно, что у человека есть пять органов чувств: зрение, слух, обоняние, осязание, вкус. Но в эту группу входят все, кроме зрения, так как чтобы выполнить задачи всех остальных групп, нужно зрение. Здесь мы говорим о других чувствах, на основе которых можно составить конкретную задачу: определить наощупь что-то, распознать что-то по вкусу или запаху.
7. Физические.
В эту группу входят все задачи, основанные на каком-то действии: что-то покрутить, переставить, передвинуть, перепрыгнуть, дотянуться и т. д. Иногда такая задача может быть основной в квесте и занимать большее количество времени как лазерный лабиринт в квесте «Миссия невыполнима» компании «Адреналин-квест» в Челябинске.
Когда все составляющие сценария, вид и электроника запланированы, разрабатывается декор. Он будет зависеть от помещения, в котором находится квест. Важно, чтобы декор соответствовал тематике игры, а все задачи были вписаны в пространство игры. Таким образом, разработка декора включает в себя следующее:
1. Разработка плана квеста;
2. Разработка плана электроники;
3. Разработка общего оформления пространства квеста;
4. Разработка деталей антуража и их расстановка.
После планировки составляется смета.
Когда составлен план всех составляющих сценария, разработан план размещения декора, наступает этап продакшна (этап строительства). Создаются все составляющие декора согласно разработанным планам и расстановка их на нужные места. На этом этапе важно соблюдение всех планов, так как все составляющие декора и электроники должны сработать в нужный момент согласно сценарию игры.
Следующий этап - этап постпродакшна. В него входит проведение пробных игр и устранение возможных ошибок, допущенных на этапе препродакшна (например, неправильно рассчитанное время). Важно устранить все возникшие проблемы (и предотвратить возможные) перед запуском и продвижением, чтобы во время работы их не было.
При разработке программы продвижения квеста нужно учитывать, что любой квест - это одноразовый продукт. То есть одна и та же команда не придет в один и тот же квест больше одного раза.
Из-за этого продвижение такого медиакоммуникационного продукта имеет свои особенности:
1. Целевая аудитория.
Целевая аудитория квеста определяется его тематикой. Мы уже говорили о том, что квест может быть страшным или нестрашным. Какие эмоции в квесте будут преобладать, будет зависеть от целевой аудитории.
2. Тематика квестов.
Некоторая часть аудитории, выбирая квест, ориентируется на название, не читая описания квеста, возрастных ограничений и т. д. Из-за этого возникает проблема понимания аудиторией сюжетной составляющей квеста.
3. Сезонность.
За несколько лет работы челябинская компания по организации квестов «Адреналин-квест» вывела закономерность: летом бронирований меньше, чем в остальное время года.
4. Невнимательность аудитории.
Обычно на сайтах компаний размещена вся нужная информация о квесте: количество игроков, возраст участников, способ оплаты, жанр и т. д. Но многие люди не дочитывают всю информацию до конца, из-за чего у них возникают проблемы при бронировании.
5. Ограниченная пропускная способность.
Для любого квеста существует система бронирования. Из-за этого возможно проведение ограниченного количества игр в день. Также квест - это замкнутое помещение, из-за чего существует ограничение по количеству игроков для одной команды.
6. Реклама конкурентов.
В страшном квесте проще показать эмоции: можно просто снять на видео. Радость, восхищение в нестрашном квесте показать со стороны намного сложнее. Возникает неправильное понимание и представление о том, что такое квест.
Основная задача продвижения квеста - это продвижение «в обход» всех перечисленных проблем.
Таким образом, квест - это новый вид досуга, который находится на стадии активного развития и изменения. При тщательной проработке всех его составляющих он может приносить прибыль компании, организующей такой вид развлечений.
Список источников
Боровая А. Ю. Функционирование нарративного квеста в трансмедиальном пространстве // Мировая литература на перекрестье культур и цивилизаций. 2015. № 2 (10). С. 14-20.
Бучилина Ю. Н. К вопросу о соотношении сюжета и мотива как структурообразующих элементов в словесном творчестве // Вестник Нижегородского университета имени Лобачевского. 2009. № 2. С. 236-241.
Василенко А. В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии // Предметник. 2016. URL: https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69 (дата обращения 18.02.2023).
Голянд С. Ю. Квест как одна из форм развития и формирования общих, профессиональных компетенций в техникуме // Образование. Карьера. Общество. 2019. № 3 (62). С. 66-69.
Горелов А. А., Румба О. Г. Подвижные и спортивные игры как вид деятельности и средство социализации растущего человека. // Ученые записки университета имени П. Ф. Лесгафта. 2013. № 6 (100). С. 41-47.
Долгушина М. Ю. Музыка как феномен художественной культуры // Аналитика культурологии. 2009. №. 14. С. 242-249.
Карасик В. И. Лабиринт как символ: векторы интерпретации. // Вестник МГЛУ Гуманитарные науки. 2020. № 12 (841). С. 46-55.
Купцова О. В. Внимание как особый психический процесс. // Проблемы современной науки и образования. 2009. № 5. С. 83-85.
Перфильева Н. И. Инновационные формы организации культурно-досуговой деятельности молодёжи: на примере квест-игр или «квест в реальности» // Дизайн, мода, культурные индустрии. 2019. С. 250-257.
Сидорова А. М. Современное игровое пространство // Кризис: гуманитарные стратегии преодоления. 2009. С. 154-156.
Фарапов В. О., Першин А. Д. Игровая индустрия с точки зрения экономики / Научно-образовательный журнал для студентов и преподавателей «StudNet». 2020. № 10. С. 17-24.
Хасанов Э. Р. К вопросу о правовом регулировании интеллектуальной собственности в игровой индустрии // Universum: экономика и юриспруденция. 2018. № 2 (47). С. 12-16.
Шерайзина Р. М., Александрова, М. В., Петров, И. О. Развитие межпредметных компетенций обучающихся через реализацию квестов в образовательном процессе. // Проблемы современного педагогического образования. 2019. № 11. С. 276-280.
Щепеткова И. О. Досуг как научная категория: разнообразие подходов к изучению. // Дискуссия. 2015. № 6 (15). С. 121-128.
Яковлева Е. В. Логические задачи как средство формирования логической культуры студентов. // Сибирский педагогический журнал. 2012. №14. С. 27-31.
Информация об авторе
А. С. Урсаев - студент факультета журналистики Челябинского государственного университета.
Научный руководитель: Василий Викторович Федоров - кандидат филологических наук, доцент кафедры теории медиа Челябинского государственного университета.
Статья поступила в редакцию 12.05.2024; одобрена после рецензирования 29.05.2024;
принята к публикации 02.06.2024.
The article was submitted 12.05.2024; approved after reviewing 29.05.2024; accepted for publication 02.06.2024.
Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.
The author declares no conflicts of interests.