Научная статья на тему 'КВЕСТ КАК ИНТЕРАКТИВНАЯ ФОРМА ОБУЧЕНИЯ'

КВЕСТ КАК ИНТЕРАКТИВНАЯ ФОРМА ОБУЧЕНИЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
870
125
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / КВЕСТ / ВИДЫ КВЕСТОВ / ИГРА / ДРАМАТИЗАЦИЯ / INTERACTIVE EDUCATIONAL TECHNOLOGIES / QUEST / TYPES OF QUESTS / GAME / DRAMATIZATION

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Фридолина Наталья Александровна

В статье анализируется педагогический потенциал квеста как интерактивной формы обучения менеджеров социально-культурной деятельности. Рассматриваются разнообразные виды квестов и возможности их использования в образовательном процессе для решения различных педагогических задач.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Quest as an interactive form of education

The article analyzes pedagogical potential of quest as an interactive form of training for managers of social and cultural activities. Various types of quests and possibility of their use in educational process for solving various pedagogical tasks are considered

Текст научной работы на тему «КВЕСТ КАК ИНТЕРАКТИВНАЯ ФОРМА ОБУЧЕНИЯ»

УДК 794.088:[37.01:004]

Н. А. Фридолина Квест как интерактивная форма обучения

В статье анализируется педагогический потенциал квеста как интерактивной формы обучения менеджеров социально-культурной деятельности. Рассматриваются разнообразные виды квестов и возможности их использования в образовательном процессе для решения различных педагогических задач.

Ключевые слова: интерактивные образовательные технологии, квест, виды квестов, игра, драматизация

Natalia A. Fridolina Quest as an interactive form of education

The article analyzes pedagogical potential of quest as an interactive form of training for managers of social and cultural activities. Various types of quests and possibility of their use in educational process for solving various pedagogical tasks are considered.

Keywords: interactive educational technologies, quest, types of quests, game, dramatization

В последнее время квесты стали довольно распространенным видом развлечения у молодежи. Первоначально квестами назывались исключительно компьютерные игры. Из года в год разработчики компьютерных игр в жанре «квест» старались создать игру, которая была бы максимально приближена к жизни. Поэтому через какое-то время любителям компьютерных квестов пришло в голову перенести игру в реальную жизнь.

Квест (от английского quest, что переводится как «загадка», «головоломка», «вопрос») - это поиски приключений. В основном цель квеста состоит в том, чтобы получить задание, выполнить его и получить за это награду. Сюжетом квеста может являться как простое задание (принести то, не знаю что), так и целая детективная история. Обычно игра включает в себя последовательность заданий, которые нужно выполнить. В одном из заданий вас будут ждать в определенном месте. Если вам удастся найти это место, то вы получите инструкции по выполнению задания1.

Все больше людей предпочитает играть в реальном мире. Вообще же квест, как его принято понимать у нас, - это игра, в которой нужно выполнять определенные задания. А задания эти могут быть очень разными! Чуть больше десяти лет назад пришли игры «Encounter» («Схватка»). Это были первые автомобильные квесты. Задача участников игры - ре-

Section 1. Trends and prospects of modern éducation in socio-cultural space шив загадку, первыми прибыть в загаданное место и выполнить задания. Чаще всего - найти спрятанные надписи (коды), реже - найти агента, который предоставит дальнейшие инструкции. В зависимости от продолжительности игры и трудности автомобильные квесты бывают легкими (2-4 часа), средними (5-7 часов) и сложными (8-10 часов). Однако написание сценария такой игры - дело неприбыльное и в то же время трудоемкое. И со временем организаторы отказались от автоквестов, так как это - игра одноразовая и каждый раз по завершении вместе с большим сожалением приходило понимание, что в эту игру больше никто и никогда не сыграет.

Существуют также ультрасложные игры, где время прохождения игры лидером составляет около 20 часов, а сами задания включают в себя в себя скалолазание, роуп-джампинг и другие элементы экстремальных видов спорта. Чаще всего такие квесты проходили в форматах масштабных соревнований. Команда для автомобильного квеста включает в себя экипаж одного автомобиля (до пяти человек). В сложные игры, помимо «полевого экипажа» играет также «штаб» (или «командный центр») - участники, сидящие дома или в кафе, и помогающие полевым игрокам решать загадки и координировать прохождение больших заданий.

По аналогии с автомобильными существуют также пешеходные квесты (фут-квесты), где участникам точно так же нужно решать загадки и искать коды, но передвигаться при этом можно только пешком или на общественном транспорте. Отдельной строкой идут фотоквесты, когда игрокам нужно по предоставленным фотографиям определить место съемки, а среди заданий - создание фотографий с неожиданными требованиями (например, сфотографировать человека, сидящего в ванне, которую на буксире тащит автомобиль). Способ перемещения участников здесь тоже может быть разным - на автомобиле, пешком, на велосипедах. В последнее время стали проводиться костюмированные, «живые квесты». Сейчас становится все больше людей, которые хотят приходить на игры в костюмах и ждут костюмированных игр. Это интересно и по-настоящему интерактивно, ведь игроки - они, на самом деле, - соавторы игры. Сценарий имеется, но процесс игры, равно как и ее концовка, полностью зависят от совместных действий игроков. То есть, каждый квест неповторим и, создавая свою игру, люди хотят ее украсить. Так возникает запрос на костюмы, на какие-то антуражные кафе, чтобы интерьер соответствовал сценарию квеста.

Квест в реальности - это компьютерная игра в жанре «Выйти из комнаты» (Escape the гоот), воплощенная в жизнь. Никаких мониторов, вто-

Раздел 1 • Тенденции и перспективы современного образования рых шансов или сценариев прохождения. Только замкнутое пространство и цель - победить. Ваше время ограничено. Против вас - многочисленные загадки, кодовые замки, потайные механизмы. С вами - команда единомышленников.

Повсеместно стали открываться такие квест-комнаты. Суть игры заключается в том, чтобы за заданное время выбраться из запертого помещения. Но найти выход не так уж и просто: обычно на пути к финальному ключу, который откроет дверь, игрокам приходится решать до десятка разнообразных загадок. Часть из них могут быть логическими, где-то будут спрятаны механизмы, в каких-то загадках будут использованы законы физики. На сегодняшний день существуют проекты квест-комнат, каждый из которых предполагает 2-3, а то и до 15 игр разной тематики.

Благодаря квест-комнатам такой вид развлечений становится все более популярным. Так, например, для игры в автомобильный квест необходимо собрать команду как минимум из четырех человек, найти автомобиль, снабдить всех игроков фонарями (квесты традиционно проходят в вечернее и ночное время) и обзавестись приличными картами города. В квест-комнату можно отправиться даже вдвоем, и для этого не нужно ничего дополнительно организовывать. Комнаты практически безопасны, а многие из них подходят и для прохождения с детьми.

На сегодняшний день многие проекты приходят к усложнению как дизайна, так и технической части комнат, поскольку игроки получают не просто возможность порешать загадки в запертой комнате, но становятся участниками небольшого погружения в игровой мир, откуда выносят качественно новые эмоции. Важно также разработать хороший сценарий. Он не будет состоять из набора разрозненных загадок, а предстанет единой историей, которую проживают игроки. Здесь, как в литературном произведении, должна быть завязка (простая загадка для начала, в которой игроки сразу же поймут, что делать), развитие (несколько этапов, в которых сможет поучаствовать вся команда), кульминация (технологически эффектный этап с интересной логикой и неожиданной реализацией) и развязка - выход из комнаты. При этом автору необходимо постоянно поддерживать интерес игроков к процессу игры: золотая середина, при которой загадки не будут слишком простыми, чтобы не стать скучными, или слишком сложными, убивающими надежду их решить. Даже при наличии большого опыта угадать получается не всегда.

Рынок квест-комнат еще будет развиваться некоторое время. Скорее всего, не так бурно, как первый год, но будут появляться как новые комнаты и проекты. Затем отомрут комнаты «тысячи замочков», и останет-

Section 1. Trends and prospects of modern education in socio-cultural space ся только качественный продукт. А тем временем будет появляться все больше и больше комбинированных игр. Игроки станут максимально погружаться в авторский мир, и для этого будут использоваться живые актеры, виртуальная реальность, разнообразные технические средства.

В основе сценариев квестов - интерактивная драма. В университете Карнеги-Мелони (США) есть кафедра, которая занимается изучением интерактивной драмы. Основная суть интерактивной драмы в том, чтобы участник, приходящий на игру, смог погрузиться в нее и прожить за три часа какую-то другую жизнь, испытывая эмоции и переживания, попробовал себя в иной роли. Это дает отличную возможность посмотреть на себя самого другими глазами.

Что лежит в основе квестов? Дело в том, что для «живых квестов» нельзя взять какое-то одно произведение и сделать по нему сценарий, поскольку оно обычно подразумевает одного-двух активных участников - главных героев. Тогда как «живой квест» - это нечто совсем другое, в игру нужно включить гораздо больше игроков - главным героем должен быть каждый.

Поэтому сюжетных линий в одной игре много, и они переплетаются между собой. А при создании конкретной линии сценарист уже может вдохновляться каким-то произведением.

Написать сценарий надо так, чтобы игра всех заинтересовала, при этом учитывать разные типы поведения людей. Например, как включить в игру тех, кто предпочитает более пассивную позицию; как сделать так, чтобы наиболее активные участники игру не разрушили. Важен также учет психологических факторов. Например, роли «злодеев» следует формировать интересными и обоснованными, чтобы они не были однозначно и безусловно отрицательными героями.

Перед тем, как делать новый квест, следует проводить мини-опрос среди потенциальной аудитории. Опрос от 100 до 150 человек может предоставить вполне достоверную (валидную) информацию о том, во что людям интересно было бы поиграть. Назовем этот критерий «потенциальной востребованностью». Сегодня потенциальной аудитории хочется играть в нечто космическое, романтическое, сказочное «фэнтези», в то время как мало кому хочется исполнять роль, имитирующую «обыденную реальность».

Кроме того, весьма перспективным является использование «живых квестов» и в области образования2. Ведь квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть - в наличии некоторой цели, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Решение каждой загадки - ключ к следую-

Раздел 1 • Тенденции и перспективы современного образования щей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными и т. п. Примечательно то, что квесты могут проводиться и в аудитории, и в городе, и на природе, то есть практически в любом окружении.

Квест - это совершенно новая форма и обучающих, и развлекательных программ, которая позволяет участникам полностью погрузиться в происходящее - что же может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками.

Не общаясь с другими игроками, невозможно достичь индивидуальных целей, служащих для его стимуляции и достижения сплочения между играющими. Живые квесты несут в себе элемент соревнования, а также способствуют развитию аналитических способностей. Кроме того, погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или заброшенных фортов. Участники могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения - все зависит лишь от собственной фантазии и изобретательности. С использованием квестов удалось расширить рамки образовательного пространства. Многие педагоги уже приняли этот деятельностный подход к обучению.

Любой мыслящий человек раньше или позже начинает творить. Однако многим для начала необходима помощь, некий импульс, способный сподвигнуть человека на творческую деятельность. Живой квест вполне способен справиться с этой задачей. Еще раз повторим: квест - это приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для прохождения по сюжету, и подразумевает активность каждого участника. Это - игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, и их физические способности, и их воображение.

В игре необходимо:

• проявлять находчивость;

• тренировать собственную память и внимательность;

• проявлять смекалку и сообразительность.

Квесты помогают участникам:

• адекватно справляться с командообразованием;

• наладить успешное взаимодействие в команде;

• прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость;

• при необходимости (без паники) мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались.

Section 1. Trends and prospects of modern education in socio-cultural space

К игре следует готовиться заранее, серьезно, креативно определить лидера.

Такова развивающая роль квестов. В каждом квесте весьма желательно совмещать элементы обучения и отдыха. Обучение проходит незаметно, так как при решении поставленных задач можно узнать много нового. В квестах найдется место и знатокам истории, и поклонникам головоломок, и неугомонным любителям поиска секретов и приключений. К примеру, вариант городского квеста может идеально сочетаться с возможностью ознакомиться с достопримечательностями города, открыть для себя некие факты, интересные места, иначе посмотреть на знакомые вещи. Короче говоря, каждый сможет попробовать себя со всех сторон.

Итак, квесты - это настоящие командные игры, и с большинством заданий просто не справиться без помощи всей команды. А именно это способствует сплочению участников и позволяет им совершенно по-новому взглянуть друг на друга.

Примечания

1 Василенко А. В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии [Электронный ресурс] // Международный педагогический журнал Предметник. 2016. URL: https://www.predmetnik.ru/ conference_notes/69. (Дата обращения 10.10.2018); Кичерова М. Н., Ефимова Г. З. Образовательные квесты как креативная педагогическая технология для студентов нового поколения [Электронный ресурс] // Интернет-журнал «Мир науки» 2016. Т. 4. № 5. URL: http://mir-nauki.com/PDF/28PDMN516.pdf. (Дата обращения 10.10.2018).

2 Чмир Р. А. Использование квест-технологий в образовательной деятельности высших и средних образовательных учреждений / Р. А. Чмир; Ю. А. Федулова; В. П. Николашин // Технологии пищевой и перерабатывающей промышленности АПК. 2016. № 1 (9). С. 75-79.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.