5. Jenkins, H.: / The official weblog of Henry Jenkins - Copyright Genesis WordPress. http:// henryjenkins.org/aboutmehtml.accessed 21.12 .2014
6. Jenkins, H. (2004)The Cultural Logic of Media Convergence / H.Jenkins // International Journal of Cultural Studies. Volume 7. Issue 1. P. 34-35.
7. Lambert, J. (2003) Digital Storytelling Cookbookand Travelling Companion version, Digital Diner Press.P. 9-19.
8. Miller, C.(2004) Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment, Boston: Focal Press. 472 P.
9. Scolari, C. (2009) Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds and Branding in Contemporary Media Production/C. Scolari // International Journal of Communication. Volume3P. 586-606.
10. Transmedia storytelling: a preconference-2013/ International Communication Association (ICA) Annual Conference.- CreateafreewebsiteorblogatWordPress.com,https://ica2013transmedia.wordpress. com/about/accessed 5.01.2015
11. Transmedia 202: «Further Reflections»(2011)/ The officialweblog of Henry Jenkins,http:// henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html#sthash.nBq0R0jh.dpufaccessed 15.01.2015
Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). Филология. Искусствоведение. Вып. 94. С. 343-350.
УДК 37.013.8, ББК 74.6
В. И. Тармаева
компьютерные игры и игровая журналистика
Компьютерная игра предстает в качестве единственного вида виртуальной художественной культуры. Компьютерная виртуальная реальность, в которую «погружается» зритель, является концептуально новым художественным пространством и выступает специфической сферой коммуникативной деятельности, возникающей во время контакта со зрителем и реализующейся только в процессе этого контакта. Неизбежно процесс расширения формы и содержания коммуникации людей распространяется и на игровые рецензии, написанные профессиональными геймерами-журналистами.
Ключевые слова: видеоигра; художественная виртуальная реальность; интерактивность; жанр; геймплей; техническое искусство.
Статья посвящена исследованию специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры и особенностей обзорного жанра игровой журналистики.
Представленная классификация компьютерных игр (материал статьи) стала возможной благодаря изучению в основном работ американских авторов, поскольку именно США и Япония долгое время были лидерами как в разработке компьютерных игр, так и в «распространенности» увлечения компьютерными играми. Наиболее полная и всесторонняя информация содержится в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как
Е. Adams, С. Bateman, С. Crawford, А. Rollings [см., например: 6; 7; 8; 9; 10].
Компьютерная игра, несомненно, является жанром художественного творчества, поскольку отвечает всем основным требованиям художественного произведения [5]. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.
Логичным представляется сначала обратиться к свойствам художественного произведения. Художественное произведение обладает целостностью и внутренней завершенностью и как самодостаточная единица культурно-
го пространства способно к самостоятельной жизни [см., например: 3; 4]. Художественное произведение как целое обладает законченным идейным и эстетическим смыслом, в отличие от своих составляющих - темы, идеи, сюжета и т. п., которые получают смысл и вообще могут существовать лишь в системе целого. Художественное произведение, как и все искусство, есть частный случай субъективного отражения объективной действительности, которое носит активный характер, так как представляет собой творческое преображение реальности. Поскольку искусство отражает мир в форме образов, художественное произведение выступает в качестве «слова о мире» в эстетической образной форме [1].
Компьютерная игра как жанр художественного творчества обладает этими упомянутыми свойствами, а именно: образностью, антропоцентризмом, целостностью, а также диалогич-ностью, эмоциональностью, экспрессивностью, символичностью, наличием образа автора.
Примечательно, что элементы компьютерной игры присутствуют в других жанрах художественного творчества, таких как шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и т. п. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства [6].
Значимость компьютерной игры заключается также в том, что она является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение случайных текущих впечатлений публики, увеличение активности зрителя художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности, перемещение акцента с результата творчества на процесс. Компьютерная игра открывает новые формы активного и творческого взаимодействия зрителя с художественной средой, где в последнее время часто интерактивность используется в качестве выразительного средства [6].
В настоящее время количество и разнообра-
зие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление. Назрела необходимость подхода к компьютерной игре как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности.
Хотелось бы обратить внимание на следующий нюанс. Все компьютерные игры, в основном, классифицируются по разным жанрам. Вследствие того, что многие критерии принадлежности игры к тому или другому жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр не может быть достаточно систематизирована, и в разных известных источниках данные о жанре конкретного типа игры могут разительно различаться.
Тем не менее, существует некая договорённость, к которой пришли разработчики компьютерных игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров практически всегда можно определить точно.
Речь идет о наиболее популярных жанрах, которые объединяют в себе множество под-жанров. Существуют также игры с элементами нескольких жанров. Такие виды игр причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем сразу, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей (=«играбельность» той или иной игры с точки зрения игрока; то, без чего вся игра теряет всякий интерес и привлекательность).
Среди наиболее популярных жанров компьютерных игр хочется выделить стратегии, ролевые игры, симуляторы, обучающие игры, аркада (англ. arcade), асйоп, игры жанра «Квест» (англ. quest).
Данные классификации не являются безусловными. Например, можно дополнить список музыкальными играми, приключенческими, каузальными, играми для взрослых и т. д. Список жанров и особенностей технологических и художественных средств будет бесконечным и условным, также характерным является жанровое смешение различных видов игр.
В этой связи хотелось бы отметить, что в последнее время заговорили об опасности «размывания жанровых границ». Оно, как вполне обоснованно подчеркивают некоторые специалисты в сфере СМИ, таит в себе опасность утраты вкуса к жанру, поскольку «аморфное произведение затрудняет восприятие аудиторией фактов, проблем, ситуаций,
в нем заключенных...» [2. С. 121]. Напротив, жанровое смешение компьютерных игр и развитие взгляда на компьютерную игру как интегрального, синтетического жанра способствует диалоговому взаимодействию игры со зрителем, «расширяет форму и содержание коммуникации людей» [2. С. 145], так как первичной функцией для компьютерной игры является коммуникативная. Компьютерная игра возникает во время контакта со зрителем, зависит от его игровой активности и реализуется только в процессе этого контакта, а все остальное является результатом этого контакта. Активность участников, вовлеченных в создание и освоение новой многовариативной реальности, создает среду для формирования субкультур, предстает свободным и активным сопереживанием, совместным действием зрителя и персонажа.
Важным для нас предстает следующее. Компьютерная игра относится к жанрам технического искусства, использующим в качестве технической основы компьютерную виртуальную реальность (на ПК, игровой приставке, мобильном телефоне и прочих электронных устройствах). Область функционирования этих жанров ограничена сферой электронных технических устройств, а способ художественной деятельности не может быть повторен другими средствами.
Реальная культура пользуется возможностями, заложенными в физических свойствах используемого материала в соответствии с основополагающими природными законам [3]. Виртуальная культура осмысляет и пересоздает реальность. Таким образом, компьютерная виртуальная реальность, в которую «погружается» зритель, предстает как концептуально новое художественное пространство.
Говоря о виртуальной художественной культуре, мы имеем в виду художественное явление, существующее в рамках технологических приемов и разработанного ею специфического художественного языка, на которых строится интерактивный художественный образ, а все, что выходит за рамки этих приемов, имеет отношение к виртуальной культуре в целом как к явлению социокультурному.
Анализ наиболее распространенных жанров виртуальной художественной культуры позволил нам увидеть особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде, среди которых наиболее значимыми являются:
- обязательность участия зрителя в создании и демонстрации произведения;
- индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем;
- объединение в понятие 'зритель' индивида, сообщества людей, имеющих непосредственный контакт или встречающихся только в виртуальной среде;
- расширение содержания понятия 'автор', которое может включать одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми;
- направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в творческий диалог, обмен личными позициями, видением;
- снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материального мира;
- зависимость творчества от технико-технологических условий;
- включение в процесс создания произведения конструирования виртуальных миров (со своей физикой, структурой, свойствами пространства и времени, философией, этикой и моралью);
- многоуровневая или сетевая структура произведения;
- использование в качестве выразительных средств интерактивных и моделирующих инструментов, таких как характеристики пространства и времени, графические, акустические и другие свойства среды, задаваемые программно «поведения» персонажей и трехмерного окружения и пр. [5]
Характерными чертами компьютерной игры как художественного жанра являются:
- объединение художественной и игровой компоненты в рамках единого интерактивного произведения;
- введение в произведение проективной интеллектуальной деятельности, означающей, что человек может изменить все, что происходит в игре;
- художественное освоение мира зрителем через участие в драматическом действии, лежащем в основе игры;
- использование виртуального управляемого персонажа в качестве основного интерактивного драматического механизма;
- специфический тип восприятия компьютерной игры, заключающийся в том, что пространство произведения воспринимается изнутри, точка зрения зрителя, расстояние между зрителем и зрелищем меняется по желанию
зрителя, который также может выбирать план и ракурс [6].
Компьютерная игра предстает в качестве специфического явления виртуальной художественной культуры, художественный образ, пространственно-временная организация, особенности драматургии и сюжетное основание которого строятся с помощью компьютерной программы и специальных художественных средств. Отмеченные и другие характерные черты позволяют считать ее самостоятельным художественным жанром.
Авторы компьютерных игр, осваивая выразительные средства других искусств, прежде всего, кино и театра, сочетают их с интерактивными и моделирующими механизмами, находя в этом сочетании новые средства художественной выразительности и новые художественные приемы. Более того, компьютерные игры предстают в качестве фактора, который модернизирует современный художественный язык.
Компьютерная игра возникает во время контакта со зрителем, зависит от его игровой активности и реализуется только в процессе этого контакта.
С помощью разных форм интерактивности, предлагаемых авторами компьютерных игр, создается диалоговое взаимодействие игры со зрителем. А это позволяет модифицировать в условиях виртуальной художественной культуры формы общения. Создается общение зрителя со зрителями.
Специфичность компьютерных игр распространяется и на рецензии (обзоры), которые пишутся на компьютерные игры.
Сделаем небольшое отступление и проанализируем в двух словах, что вообще такое рецензия, какова ее главная задача. Рецензия относится к аналитическому жанру журналистики и является информацией об информации, поскольку объектом исследования в ней выступает «отраженная действительность». В рецензиях автор описывает свое видение произведения, относящегося к области искусства, или развлечения, которое само описывает нечто.
Можно выделить многочисленные варианты текстов рецензий, обращенных к разной аудитории и в связи с этим обладающих разнообразием систем взаимодействия между автором и адресатом; коммуникативных целей и стратегий; способов расположения и взаимодействия информативного, аргументативно-го и оценочного блоков; используемых речевых средств. Однако, несмотря на многообра-
зие жанровых вариантов рецензии, структура каждого из них содержит общие составляющие (инвариант), а также систему варьирующихся составляющих, которые, тем не менее, обладают такими качествами, как регулярная воспроизводимость и предсказуемость.
Поскольку главная задача рецензии - оценить какой-либо продукт, то соответственно каждый критический отзыв строится из аргументированных блоков.
Любой обзор на видеоигру также содержит структурный инвариант, представляющий собой трехчастную матрицу: вводная часть, основная часть и заключение. Хотелось бы подробнее описать инвариантную структурную составляющую отзыва на видеоигру.
Начальная часть обзора на игру, как правило, первые 2 абзаца, содержит информацию об истории создания видеоигры. Если данная игра не является первой в серии, как это часто бывает, журналист (автор рецензии) сообщает об истоках рецензируемой игровой серии. Здесь также присутствует информация о том, пользуется ли данная серия видеоигр популярностью, а также объясняются причины популярности или непопулярности видеоигры.
В основной части автором рецензии «развертывается» сюжет видеоигры без раскрывающих интригу моментов. В видеоигре эти моменты называются спойлерами. Также сообщается о качестве сценарной работы и геймплее. Обязательным выступает критический анализ технического качества видеоигры: графики, аудио эффектов, интерфейса, музыкального сопровождения, управления и оптимизации (наличие или отсутствие программных ошибок, так называемых «багов»). Если какой-либо из отмеченных элементов не вызывает больших нареканий, то, как правило, критические замечания отсутствуют. Обязательным же является сообщение об «эволюционных» особенностях игры, например, акцент на необычном управлении персонажем. В конце основной части обязательно приводится сравнение с другими подобными играми. Соответственно в оценочном блоке подчеркиваются достоинства и уникальность данной видеоигры или указываются недостатки рецензируемого продукта.
Заключительная часть профессионального обзора на видеоигру представляет собой подведение итогов анализа и содержит скрытую оценку продукта. Журналист сознательно избегает открытой оценки, вероятно, для того, чтобы, с одной стороны, позволить-таки ре-
шать читателю. Но с другой - продвинуть свою идею. Ведь если нам что-то по душе, мы делаем так, чтобы это нравилось и другим. В заключительной части содержится информация о том, оправдались ли ожидания автора обзора; получилась ли игра лучше или хуже оригинала. Также журналист сообщает информацию об актуальности данной версии видеоигры. Например, упоминание о «своевременности» игры в ситуации, когда первая часть видеоигры вышла недавно и игроки не успели полностью насладиться игрой, а тут уже выпустили вторую часть компьютерной игры.
Следует отметить, что состояние игровой журналистики за рубежом, скажем, в США и в России, отличается. Игровая журналистика в России не так развита, как в США. На Западе, где игровая журналистика развита лучше, где работает огромное число профессионалов, обзоры выглядят совершенно иначе. Там вообще нет репортажных аспектов, даже примеры редки. Авторы просто говорят, что разработчикам удалось, а что нет. И основной акцент делается на техническом качестве. А поскольку западная пресса все сильнее влияет на отечественную, появляются русские версии как печатных, так и сетевых иностранных изданий, где журналисты просто переводят материалы с английского на русский, то можно ждать и изменений в российских статьях в целом, для которых на сегодняшний момент характерен репортажный характер.
Что же касается общих черт, то очевидными представляются следующие особенности. Во-первых, обзоры на компьютерные игры, как правило, создаются профессиональными геймерами-журналистами. Любая рецензия должна отвечать требованиям PR-технологий, так как игровая индустрия - это бизнес, ориентированный на получение максимальной выгоды: чем привлекательнее обзор игр, тем большим спросом игра может пользоваться. Поскольку компьютерная игра расширяет формы и содержание коммуникации людей, то и обзоры на игры, написанные профессиональными геймерами-журналистами, «поощряют» активность участников, вовлекая их в освоение новой многовариативной реальности.
Интересно, что современные обзоры на компьютерные игры напоминают очерки ^ауе1-журналистов. Комментарии о местах, наиболее привлекательных для посещения, сродни мнению об играх, после прочтения которых возникает желание немедленно погру-
зиться в описываемый виртуальный мир. Для travel-журналиста важно запечатлеть описываемую реальность и выразить свою субъективную оценку. Журналисты, создающие обзоры на компьютерные игры, должны, прежде всего, быть так называемыми «профессиональными» геймерами: разбираться в индустрии игр, уметь идентифицировать жанр игры, иметь хорошую скорость реагирования на изменения в игре, виртуозно пользоваться клавиатурой и т. п.
Необходимо упомянуть о том, что в некоторых аспектах рецензии на игры и рецензии на кино и литературу совпадают. О чем говорится обычно в обзоре фильма? Сюжет, мастерство актеров, зрелищность, вложенный сценаристами смысл в произведение. Все эти аспекты есть и в играх. И авторам так же приходится прибегать к описанию мира, в котором происходит действие, к тому, как будет развиваться сюжет. И уже в этой части рецензии выглядят классически (ортодоксально).
Создание рецензий предполагает наличие писательского таланта у автора обзора и владение техникой журналистского анализа. Но имеют место быть и нюансы. Если сопоставить процесс написания рецензии кинокритиком и игровым журналистом, время просмотра фильма займет не более, скажем, трех часов; чтобы пройти игру «до конца» этого времени будет недостаточно. Для погружения в виртуальный мир с целью написания обзора нужны дни и бессонные ночи. В случае наиболее популярных в последнее время on-line игр, объединяющих геймеров в совместную творческую деятельность или соревнование, освоение игровой реальности потребует значительные временные ресурсы.
Значимой предстает и этическая сторона. В истории американской игровой журналистики наблюдаются случаи, когда написанные рецензии приводили к конфликту интересов. Так, геймер-журналист нередко оказывается в ситуации, когда он вынужден «балансировать» между интересами компании, создавшей «слабую» (банальную) игру и желанием написать правдивую рецензию. Нередки ситуации, когда под давлением или в результате «денежного ангажирования» выходит в свет блестящая рецензия на игру, не заслуживающую подобный обзор.
Игровая журналистика не создала какой-то свой особый метод. Так, кинокритик для написания отзыва конспектирует (мысленно или фактически) особенности фильма во время просмотра, автор обзора на игру также фик-
сирует и выделяет для себя в процессе игры значимые для рецензии моменты. Кинокритик знает о киноиндустрии достаточно много, но просмотр фильма носит пассивный характер, в отличие от видеоигры, в которой игровой журналист, имея значительный игровой опыт и достойные навыки геймера, должен проявить коммуникативную активность, чтобы создать профессиональный обзор на компьютерную игру. Как правило, в рецензии на фильм важна оценка операторской работы, которая в видеоигре отсутствует. Оценка сценария фильма также важна для кинокритика при написании отзыва. Для видеоигры сценарий играет ничтожную роль, так как геймер определяет стратегию и тактику компьютерной игры. Удачно выбранное место для съемок, костюмы героев и декорации также не являются объектом оценки в обзорах на видеоигру.
В последнее время наблюдается тенденция создания фильмов по сюжетам существующих популярных видеоигр. Не секрет, что многие авторы, успешно пишущие кинорецензии, прогорали на игровом поприще. Игровые журналисты оказались более успешными в киноиндустрии.
И, наконец, о роли Интернета в развитии игровой журналистики. Игровые журналы в электронном виде становятся более популярными. Тем не менее, журналы о компьютерных играх в печатном виде наверняка сохранятся. Как минимум, до тех пор, пока не войдут в обиход большие, дешевые и высококачественные гибкие экраны на основе органических светодиодов или жидких кристаллов.
Можно с большой долей уверенности предположить и то, что игровая журналистика претерпит значительные изменения. В самом деле, если вся жизнь человека будет проходить в общении с различными электронными устройствами, разве можно считать информацию о них узкоспециализированной? Точно так же, как любой человек сейчас с готовностью приобретает журналы о туризме, мебели или цветах, человек будущего будет нуждаться в изданиях, ярко и доступно рассказывающих о компьютерах и компьютерных играх. Ведь когда-то и автомобильная журналистика была маргинальной областью прессы. И что бы мы делали сейчас без автомобилей?
Итак, суммируя вышесказанное, мы приходим к следующим выводам:
1. Интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы, используемые компьютер-
ной игрой в качестве выразительных компонентов драматургии и создания художественного образа, создают единственную форму художественной виртуальной реальности.
2. Компьютерная игра как жанр виртуальной художественной культуры, созданный посредством общения зрителя со зрителями, предстает специфической сферой коммуникативной деятельности.
3. Создание рецензии в игровой журналистике зависит от игровой активности и гей-мерских способностей журналиста. Обзор в игровой журналистике выступает в качестве интегрального, синтетического жанра технического искусства.
Список литературы
1. Голев, Н. Д. Речевой конфликт в аспекте множественности интерпретации речевых произведений (на материале русских игровых текстов) / Н. Д. Голев // Бытие в языке: сб. науч. тр. к 80-летию В. И. Жельвиса / под науч. ред. д-ра филол. наук, проф. Т. Г. Кучиной. Ярославль: Изд-во ЯГПУ, 2011. С. 299-315.
2. Кройчик, Л. Е. Система журналистских жанров / Л. Е. Кройчик // Основы творческой деятельности журналиста / под ред. С. Г. Кор-коносенко. СПб., 2000. С. 125-168.
3. Тармаева, В. И. Когнитивная гармония как механизм интерпретации текста: дис. ... д-ра филол. наук / В. И. Тармаева. Кемерово: КемГУ, 2011. 372 с.
4. Тармаева, В. И. К вопросу о понимании повествовательного текста / В. И. Тармаева // Сиб. филол. журн. 2012. № 4. С. 208-215.
5. Югай, И. И. Основные этапы освоения медиатехнологий искусством [Электронный ресурс] / И. И. Югай. URL: http://www.gup.ru/ events/smi/detail.php?ID=166131 (дата обращения: 25.10.2014).
6. Adams, Е. W. Sex in Computer Games [Электронный ресурс] / Е. W. Adams. URL: http://www.gamasutra.com/features/ designersnotebook/Adams.htm (дата обращения: 25.10.2014).
7. Adams, E. W. The Role of Architecture in Video Games [Электронный ресурс] / Е. W. Adams. URL: http://www. designersnotebook.com/Columns/columns.htm (дата обращения: 20.11.2014).
8. Rollings, A. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design / A. Rollings, E. Adams. New Riders publishing, 2003. 648 p.
9. Crawford, C. The Art of Computer Game Design / C. Crawford. Washington State Univ., 1997. 96 p.
10.Bateman, C. Designing Rewards in
Games [Электронный ресурс] / C. Bateman // International Hobo. URL: http://ihobo. com/2007/05/14/designing-rewards-in-games (дата обращения: 20.11.2014).
Тармаева Виктория Ивановна - доктор филологических наук, профессор кафедры журналистики Сибирского федерального университета.
vtarmaeva@mail.ru
Tarmaeva V. I. Doctor of Philology, Professor of the Department of Journalism. Siberian Federal University. Krasnoyarsk 660041 Russia. vtarmaeva@mail.ru
computer games and game journalism
The present paper focuses on genre peculiarities of video games and video game journalism. The subject (matter) of my study is a video gaming as a genre of art that uses the technical basis of computer virtual reality (PC, game console, mobile phone, or other electronic devices). The scope of these genres is limited to the sphere of electronic devices and the method of artistic activity cannot be duplicated by other means.
In this article I attempt to explain the mechanisms of video game reality as virtual art culture. Real culture is placed in the physical properties of the material used in accordance with the fundamental natural laws. It is important to emphasize that virtual art culture comprehends and re-creates the reality. Speaking of virtual art culture, we mean the artistic phenomenon that exists within the processing methods and developed its specific artistic language of an artistic image, and all that is beyond the scope of these tricks is related to virtual culture in general as a socio-cultural phenomenon.
The chief aim of this paper is to investigate video game reality as a genre of unique virtual art culture.
After analyzing the data, it is concluded that:
1. The video game is the only type of virtual art culture
2. Computer virtual reality, in which a game player or a viewer "dives", is conceptually a new art space and performs a specific sphere of communicative activity that occurs during contact with the audience, and only realized in the process of this contact. Activity of the participants involved in the creation and development of virtual art reality, creates an environment for the formation of subcultures, free and active empathy, joint action of the spectator and character.
3. Inevitably the process of extending the form and content of communication among people extends to reviews of video games, written by professional journalists who are video game players. Creating reviews in video gaming journalism depends on gaming activity and multi-core gaming abilities of a journalist. Review of the game in video game journalism is an integral, synthetic genre of technical arts, contributes to the growth of activity of participants, involving them into the development of a new multivariational reality.
Keywords: a video game; virtual art reality; interactivity; genre; game-play; technical art.
References
1. Golev, N. D. (2011) Rechevoy konflikt v aspekte mnozhestvennosti interpretatsii rechevykh proizvedeniy [=Speech conflict in the aspect of multiplicity of interpretation], in: Bytiye v yazyke: sbornik nauchnykh trudov [=Being in the language: the volume of academic articles], YaGPU, Yaroslavl', 299315 pp. (in Russ.)
2. Kroichik, L. E. (2000) Sistema zhurnalistskikh zhanrov [=The system of journalism genres], in: Osnovy tvorcheskoy deyatel'nosti zhurnalista [=The bases of creative activity of a journalist], St. Petersburg, 125-168 pp. (in Russ.)
3. Tarmaeva, V. I. (2011) Kognitivnaya garmoniya kak mekhanizm interpretatsii teksta: diss. ... dokt. filol. nauk [=Cognitive harmony as a method of text interpretation: doctoral dissertation on Linguistics], KemSU, Kemerovo, 372 pp. (in Russ.)
4. Tarmaeva, V. I. (2012) K voprosu o ponimanii povestvovatel'nogo teksta [=On the problem of narrative text comprehension], in: Sibirskiyfilologicheskiy zhurnal [=The Siberian philological journal], N 4, 208-215 pp. (in Russ.)
5. Yugai, I. I. Osnovnyye ehtapy osvoeniya mediatekhnologiy iskusstvom [= The principal stages of art development with media technology] available at http://www.gup.ru/events/smi/detail.php?ID=166131, accessed 25.10.2014, (in Russ.)
6. Adams, E. W. Sex in Computer Games, available at http://www.gamasutra.com/features/ designersnotebook/Adams.htm, accessed 25.10.2014.
7. Adams, E. W. The Role of Architecture in Video Games, available at http://www.designersnotebook. com/Columns/columns.htm., accessed 20.11.2014.
8. Rollings, A., Adams, E. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, New Riders publishing, 648 pp.
9. Crawford, C. (1997) The Art of Computer Game Design, Washington State University, 96 pp.
10. Bateman, C. Designing Rewards in Games, available at http://ihobo.com/2007/05/14/designing-rewards-in-games/, accessed 20.11.2014.
Вестник Челябинского государственного университета. 2015. № 5 (360). Филология. Искусствоведение. Вып. 94. С. 350-356.
УДК 070, ББК Ч6
Ю. О. Шитенко
«новостные игры» как феномен журналистики
Автором исследуется феномен «новостных игр», обладающих большим потенциалом применения в современных интернет-СМИ. Автор подходит к определению «новостной игры», поэтапно рассматривая термины 'игра', 'видеоигра' и 'серьезная игра'. В статье кратко приводятся взгляды на коммуникацию между игроком и видеоигрой и демонстрируется потенциал использования этого вида коммуникации на примере «новостной игры» «Fort McMoney».
Ключевые слова: игра; видеоигра; «серьезная игра»; «новостная игра»; нарратив; интерактивный нарратив; симуляция; «процедурная риторика».
«Новостная игра» - видеоигра, целью которой в первую очередь является осмысление ее контекста - реальной ситуации, которую символически транслирует игра. Это определение выведено из статьи «Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации» В. А. Савицкого [5]. Автор противопоставляет newsgames компьютерным играм, являющимся замкнутыми системами, имеющими смысл в самих себе и не предполагающих другой реальности, кроме собственной.
Кроме работ В. А. Савицкого, в данном исследовании использовались исследования Иана Богоста [12; 13], на сегодняшний день считающегося одним из самых авторитетных теоретиков «новостных игр», Гонзало Фраски [18], исследователя философии игр и создателя некоторых «новостных игр», Криса Кроуфорда, известного, в основном, благодаря своим рабо-
там по теории видеоигр [14], Анны Виель [22] и других исследователей философии игр, культурологии, теории коммуникации, социологии и других областей научного знания. Особое внимание уделено работе корифея в области исследования игр Йозефа Хейзинги [7].
Игра
В седьмой главе «Homo Ludens» Йозеф Хейзинга предлагает следующее толкование понятия: «<Игра - > Это некое поведение, осуществляемое в определенных границах места, времени, смысла; зримо упорядоченное, протекающее согласно добровольно принятым правилам и вне сферы материальной пользы или необходимости. Настроение игры - это настроение отрешенности и восторга, священное или праздничное, в зависимости от того, является ли игра священнодействием или забавой. Такое поведение сопровождается ощущением