УДК: 070:654
ББК: 76.01/031
Баканов Р.П., Сабирова Р.И.
ИГРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА В СОВРЕМЕННОМ РОССИЙСКОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ: ПРОБЛЕМАТИКА И ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ
РАЗНООБРАЗИЕ
Bakanov R.P., Sabirova R.I.
VIDEO GAME JOURNALISM IN MODERN RUSSIAN MEDIA SPACE: ISSUES AND FUNCTIONAL DIVERSITY
Ключевые слова: игровая журналистика, интернет, социальные сети, видеоигра, игрок, геймификация медиа, обзор, телекоммуникация, этика, конфликт.
Keywords: video game journalism, Internet, social networks, video game, player, gamifica-tion of media, review, telecommunications, ethics, conflict.
Аннотация: актуальность заявленной в статье проблемы обусловлена тем, что игровая журналистика в современном российском медиапространстве относится к числу малоизученных в современной науке. Возникновение игровой журналистики обуславливается интеллектуальными потребностями аудитории, то есть самих игроков, и требует изучения ее соответствия общепризнанным критериям специализаций журналистики.
Цель статьи заключается в выявлении и изучении проблематики и функционального разнообразия игровой журналистики в современном российском медиапространстве на основе анализа 283 публикаций в двух журналах и двух интернет -изданиях.
При применении метода проблемно-тематического, содержательного, функционального и сравнительно-сопоставительного анализа публикаций было установлено, что, во-первых, современные российские игровые издания отличаются ориентированностью на социальные темы, что помогает расширять кругозор читателей. Во -вторых, для российской игровой журналистики характерна существенная неравномерность в реализации основных журналистских функций. В-третьих, самым распространенным жанром игровой журналистики в России является рецензия, можно отыскать также заметки, репортажи, зарисовки и эссе. Данный вид журналистики тяготеет к информационным жанрам.
Выявлено, что среди современных игровых интернет -изданий наблюдается значительное снижение интереса к освещению социальных проблем. Более того, проведенное исследование позволяет сделать вывод, что они сознательно уходят от освещения социальных проблем.
Результаты исследования могут применяться в практической работе журналистов игровых изданий и исследователей для осмысления особенностей игровой журналистики.
Abstract: the relevance of the problem stated in the article that in the modern Russian media space the game journalism is one of the little-studied in modern science. The emergence of game journalism is due to the intellectual needs of the audience (players), and requires the study of its compliance with the generally recognized criteria of journalism specializations.
The purpose of the article is to identify and study the problems and functional diversity of game journalism in the modern Russian media space based on the analysis of 283 publications in two journals and two online editions.
Applying the methods of problem-thematic, informative, functional and comparative analysis of publications, it was found that, firstly, modern Russian gaming publications are focused on social topics, which helps to broaden the readers' outlook. Secondly, the Russian game journalism is characterized by a significant unevenness in the implementation of the main journalistic functions. Third, the most common genre of game journalism in Russia is a review, you can also find notes, reports, sketches and essays. This type of journalism tends to information genres.
It is revealed that among the modern online gaming publications there is a significant decrease in interest in the coverage of social problems. Moreover, the study concludes that they are deliberately moving away from the coverage of social problems.
The results of the research can be used in the practical work ofjournalists of gaming publications and researchers to understand the characteristics of gaming journalism.
Появление игровой журналистики в современном медиапространстве стало результатом развития игровой индустрии. Игровая журналистика (англ. video game journalism) - это вид журналистики, нацеленная на описание и обсуждение видеоигр. Ее основу, как правило, составляет цикл материалов «анонс, превью, ревью, прохождение». Игровая журналистика имеет свою специфическую аудиторию, называемую любителями видеоигр (геймерами). Созданная для информационной поддержки геймеров и разработчиков видеоигр, на сегодняшний день она имеет большое значение для всей отрасли и поднимает значимые социальные проблемы современного общества. Развитие игровой журналистики наглядно демонстрирует, что во многом игровые СМИ зависят от изменений, происходящих в индустрии видеоигр. Хотя игровая журналистика напрямую не оказывала влияние на вкусы игровой аудитории, именно она сыграла значительную роль в её умении различать качественные проекты. Игровая журналистика XXI века выполняет все функции, присущие журналистике в целом. Показывая общество через призму видеоигр, игровая пресса расширяет свою целевую аудиторию и становится интересной для всех, кто интересуется прогрессивными изменениями и инновациями. Особую актуальность данной теме придает и то, что на сегодняшний день игровая журналистика активно проявляет себя в современном российском медиапро-странстве. Это происходит из-за ежегодного роста интереса населения к игровой сфере мультимедиа1. Данный процесс проявляется как в увлеченности аудитории самими играми, так и в потребности в соответствующих, ориентированных на видеоигровую тематику средствах массовой информации. Появление
1 Воробьев Г. У PSN 70 миллионов активных пользователей, а у PS Plus - 26 миллионов // StopGame. - 2017. - 23.05. - [Электронный ресурс]. -Доступно на: URL: https://stopgame.ru/newsdata/31594 (режим доступа - свободный).
игровой журналистики обуславливается интеллектуальными нуждами самих игроков: потребностью в получении актуальной информации, во взаимодействии друг с другом и с представителями игровой индустрии, в соотнесении себя к какой-либо субкультуре и создании соответствующего образа, отличающегося своеобразной формой общения и манерой поведения.
Целью данной статьи является выявление и изучение проблематики и функционального разнообразия игровой журналистики в современном российском медиапространстве.
На сегодняшний день среди печатных игровых изданий в России остаются востребованными два журнала: «Навигатор игрового мира» и «Игромания», появившиеся в середине 1990-х гг. и сумевшие сохранить свою аудиторию. Популярный у российских игроков журнал «Страна игр», который начал издаваться в то же время, прекратил свое существование в 2013 году. В качестве эмпирической базы были выбраны публикации в журналах «Игромания» и «Страна игр» за 2013 год, а также публикации в интернет-изданиях «Stopgame» и «Stratege» за 2017 год. В ходе исследования проблематики и функционального разнообразия игровой журналистики мы изучали только публикации, освещающие социально значимые темы. Дайджесты на видеоигры и тексты информационного характера, как правило, анонсирующие релиз видеоигр либо знакомящие аудиторию с новостями из мира игровой индустрии, не рассматривались: в них практически отсутствовала социально значимая проблематика. Задача данных публикаций заключалась в привлечении внимания аудитории к определенному проекту, чтобы повысить его рейтинговые показатели. К исследуемой нами теме это имеет отдаленное отношение.
Хронологический период исследования ограничен 2013 и 2017 гг. За два указанных года в четырех интересовавших нас изданиях было опубликовано всего 283 работы в раз-
ных жанрах, освещающих социально значимую проблематику. В количественном отношении публикации эмпирической базы распределились следующим образом:
- журнал «Страна игр»: 126 текстов (2013 г.);
- журнал «Игромания»: 58 публикаций (2013 г.);
- интернет-издание «Stopgame»: 65 текстов (2017 г.);
- интернет-издание «Stratege»: 34 публикации (2017 г.)
В итоге анализу подверглись 283 творческие работы игровых журналистов. Как видим, интернет-издания на своих страницах довольно редко рассказывают о социально-значимых проблемах, в то время как пять лет назад печатные издания намного чаще публиковали подобные материалы в авторских рубриках. Связано ли это с тем, что интернет-аудитория менее заинтересована в подобных текстах? Или в современной игровой журналистике наблюдается нехватка квалифицированных кадров? В публикациях интернет-изданий нами были выявлены схожие темы, которые довольно часто освещались на страницах печатных изданий. Однако анализ содержания текстов показал, что в игровой журналистике наблюдается падение интереса к анализу подобных проблем и снижение критической авторской оценки.
При проведении исследования были применены следующие методы:
1. Проблемно-тематический анализ изданий, составивших эмпирическую базу исследования, на определение освещаемых тем.
2. Функциональный анализ выявленных публикаций.
3. Содержательный анализ медиатек-стов, который позволил обозначить проблематику игровой журналистики.
4. Сравнительно-сопоставительный анализ печатных и интернет-изданий, позволяющий определить тенденции развития игровой журналистики.
Эти характеристики позволили определить эффективность текстов игровых журналистов, их тематическую направленность, что помогло выявить особенности проблематики и функционального разнообразия игровой журналистики в современном российском медиапространстве.
Следует отметить, что игровая журналистика - молодая и развивающаяся область журналистики. Исследованиями этой темы занимались следующие авторы: К. Говорун1, уделяющий особое внимание концепции игровой прессы; В. Тармаева2, рассматривающая взаимосвязь между компьютерными играми и игровой журналистикой; К. Ореш-
3
кин , изучавший различия между западной и отечественной игровой журналистикой, Н. Арсеньев4, И. Варнавский5, Е. Закиров6, акцентирующие внимание на современном состоянии игровой журналистики. Среди зарубежных авторов исследованием игровой журналистики занимаются К. Гиллен7 и Д. Теннат8, которые обозначили основные проблемы развития этого направления, а также D. Amrich9 и B.J. Harris10, занимающиеся изучением современных тенденций в игровой журналистике. Следует отметить, что, как правило, работы, связанные с темой видеоигр, в основном изучают их влияние на психику человека, как это происходит в работе Т.В. Барлас и А.П. Головина11, а также в
1 Говорун К. Wargaming идет на Запад // Страна игр. - 2013. - № 3 (343). - С. 14.
2 Тармаева В. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. - 2015. - № 5 (360). - С. 343-350.
3 Орешкин К. Различия между западной и отечественной игровой журналистикой // StopGame. - 2010.
- 31.05. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: http://stopgame.ru/analytics/show/3 (режим доступа -свободный).
4 Арсеньев Н. Больше индивидуальности, больше красок // Страна игр. - 2012. - № 12 (340). - С.218.
5 Варнавский И. Как создается «Игромания» // Игромания. - 2006. - № 1 (100). - С. 18-19.
6 Закиров Е. Пять причин любить видеоигры // Страна игр. - 2012. - № 9 (337). - С. 18-21.
7 Gillen, K. (2005). The New Games Journalism // Kieron Gillen's Workblog. Available at: URL: http ://gfflen.creamorg/w3rdpress_html/assorted-essays/the-new-games -journalism
8 Tennant, D. (2009). Analyzing Games Journalism
- Worcester: Worcester Polytechnic Institute. Р. 9-16.
9 Amrich, D. (2012). Critical Path: How to Review Videogames for a Living. - Los Angeles: TripleTorch. P. 214-245.
10 Harris, B.J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation. - New York: Dey Street Books. Р. 35-43.
11 Барлас Т.В., Головина А.П. Влияние видеоигр на индивидуально -психологические особенности геймеров // Вестник Московского государственного лингвистического университета. - 2011. - №. 16 (622). - С. 99-110.
исследовании С.М. Куликова и А.С. Сахар-чука1, которые рассматривают видеоигры в качестве инструмента для обучения и как основополагающий фактор формирования личности.
В настоящее время игровая журналистика обретает широкое распространение и становится массово востребованным явлением. Эта отрасль динамично развивается, но пока она еще не обрела четких контуров, а потому сталкивается с большим количеством проблем и нуждается во внимании теоретиков на первичном осмыслении. Широкое распространение интернета дало возможность аккумулировать в себе весь спектр журналистских жанров и предоставило почву для создания новых: появление онлайн-конференций, организуемых редакциями игровых изданий с разработчиками видеоигр и издателями позволило наладить общение в режиме реального времени, стереть временные и языковые рамки. Интернет дал возможность прослушивать аудиофайлы, просматривать демоверсии компьютерных игр и видеоролики, общаться с пользователями на форумах по интересам.
Следует отметить, что игровая аудитория отличается интерактивностью и заинтересованностью в новых технологиях, поэтому переход тематических СМИ в интернет пространство произошел довольно быстро. Однако до сих пор в игровой журналистике ощущается борьба печатных изданий с интернет-ресурсами. Это объясняется тем, что современная аудитория игровой журналистики большое значение отдает скорости появления материалов на страницах издания. К примеру, большинство новостей в современной игровой индустрии остаются актуальными очень непродолжительное время, так как они сменяют друг друга в режиме новостной ленты. Еще одним «недостатком» печатных изданий является то, что они не могут разместить на своих страницах полноценный медиаконтент, включающий большое количество инфографики и видеороликов, рассказывающих о нюансах игрового
1 Куликов С.М., Сахарчук А.С. Культура видеоигр // Российское общество: история и современность: Сб. науч. работ студентов и аспирантов. ФГАОУ ВПО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т». - 2011. -№ 5. - С. 15-16.
процесса, в то время как это не является проблемой для Интернет-ресурсов.
В то же время, переход игровой журналистики в интернет-пространство во всем мире считается одним из этапов ее естественного развития. На сегодняшний день у каждого печатного издания есть свой сайт, где организованы форумы с обсуждениями, есть возможность комментировать публикации и напрямую общаться с редакцией издания и журналистами. С другой стороны, растет число любительских интернет-ресурсов и блогов, ориентированных на видеоигры в целом или отдельные игровые серии, жанры. Глобализация поспособствовала налаживанию связей любителей видеоигр не только с редакциями профильных изданий, но и напрямую с разработчиками видеоигр, которые уделяют высокую роль получению обратной связи от геймеров.
Игровая журналистика не может существовать без ярко выраженной авторской интонации. Автор предстает здесь идейным вдохновителем и очень важно, чтобы его статьи отличались идейностью и оригинальностью. Так, в одной из статей Ильи Полякова приводятся имена известных писателей-мистиков, чтобы передать впечатления автора от обозреваемой игры: «Хочется верить, что Эдгард Давидович По и Говард Уилфри-дович Лавкрафт остались бы довольны после встречи с Darkest Dungeon. Хочется верить, что два этих замечательных джентльмена, балагура и весельчака непременно бы взялись за пристальное изучение этой игры, ее души и атмосферы...»2
За плечами игрового журналиста лежит немалый опыт. Именно он знает, как проходила разработка того или иного проекта, какие изменения пережила игровая механика на пути к релизу, в чем особенность конкретной игровой серии и жанра. Являясь своеобразным гуру и строя свое повествование в авторской колонке по типу вопрос-ответ, журналист собирает вокруг себя постоянную читательскую аудиторию. Посетителям интернет-порталов о видеоиграх важен интересный и детальный обзор по поводу видеоигры, которую они готовятся приобрести. Именно по этой причине
2 Поляков И. Превью Darkest Dungeon // Навигатор игрового мира. - 2015. - № 4 (196). - С. 4243.
Таблица 1 - Количественное соотношение социально значимых тем, освещаемых журналистами печатных изданий «Страны игр» и «Игромании»* (2013 г., в количестве единиц)_
Тема «Страна игр» «Игромания» Всего
Соблюдение авторских прав, пиратство 9 17 26
Травля журналистов 14 5 19
Возрастные ограничения 13 6 19
Асоциальный образ жизни 7 4 11
Поиск работы, трудоустройство 9 5 14
Зависимость молодежи от интернета и социаль- 16 7 23
ных сетей
Дискриминация по половому признаку 21 11 31
Взаимоотношения с близкими, семьей 9 3 12
Проблема социализации современной молодежи 26 21 47
ИТОГО 124 79 205
*В каждой публикации могло быть освещено журналист старается быть максимально искренним в своих дневниковых записях, позволяя себе порой жесткую критику. Так, в своей статье «Доступно для всех возрастов» С. Ду-маков размышляет о последствиях повсеместного внедрения возрастных рейтингов на продукты массмедиа, которые, по мнению автора, не работают в качестве средств ограничения, а, напротив, выступают в роли маркеров, помогая товару продаваться: «Я счастлив, что во время моего детства возрастные рейтинги практически отсутствовали. Это помогло мне познакомиться с удивительными героями, побывать в удивительных мирах и избежать разного рода неприятных и отталкивающих вещей»1 .
Таким образом, игровые журналисты становятся своеобразными проводниками аудитории в мир развлечений. Они обладают огромной ответственностью перед обществом, в отличие от обычных блогеров, отвечая за достоверность и объективность предоставляемого материала. Журналисты могут опробовать горячо обсуждаемые проекты до того, как они попадут на полки магазинов и станут доступны рядовым потребителям. Поэтому информация об этом проекте будет уникальной. Читатели узнают о нем прямо из первоисточника, и это сообщение может являться своего рода единственным, которое будет предоставлено в окружающий мир. Объединяя свои наблюдения с видеоискусством, игровые журналисты позволяют чита-
1 Думаков С. Доступно для всех возрастов // Страна игр. - 2013. - № 2 (342). - С. 24-25.
жолько тем.
телям визуально проходить игру вместе с ними, узнавать новое о проекте, сюжете и игровых особенностях и другую редкую информацию из первых уст.
Отличительной характеристикой игровой журналистики является то, что на страницах игровых изданий большое внимание уделяется освещению «внутренних» тем, связанных с видеоиграми и игровой индустрией в целом. Для понимания подобных публикаций требуются владение определенной терминологией, знание особенностей игрового сообщества и тенденций в области современных технологий. Однако наряду со специальными текстами, игровые журналисты нередко затрагивают темы, касающиеся социально-значимых аспектов жизни общества. Так, в игровой журналистике часто поднимается тема влияния игр на общество и общества на игровую индустрию, тема околоигровых интересов, насилие в видеоиграх, а также различные социальные проблемы, волнующие молодежь. Результаты проведенного тематического анализа эмперической базы позволили выделить наиболее часто освещаемые темы, касающиеся социальных проблем: соблюдение авторских прав, пиратство; травля журналистов; возрастные ограничения; асоциальный образ жизни; поиск работы, трудоустройство; зависимость молодежи от интернета и социальных сетей; дискриминация по половому признаку; взаимоотношения с близкими, семьей; проблема социализации современной молодежи. Представим их в упорядоченном виде в таблице 1 и таблице 2.
Таблица 2 - Количественное соотношение социально значимых тем, освещаемых журналистами интернет-изданий «Stopgame» и «Stratege»* (2017 г., в количестве единиц)_
Тема «Stopgame » «Stratege » Всего
Соблюдение авторских прав, пиратство 11 9 20
Травля журналистов 6 - 6
Возрастные ограничения 17 12 29
Асоциальный образ жизни 4 2 6
Поиск работы, трудоустройство 2 - 2
Зависимость молодежи от интернета и 7 2 9
социальных сетей
Дискриминация по половому признаку 16 8 24
Взаимоотношения с близкими, семьей 2 - 2
Проблема социализации современной 7 3 10
молодежи
ИТОГО 72 36 108
*В каждой публикации могло быть освещено несколько тем.
Анализ содержания эмпирической базы показал, что печатные игровые издания довольно часто поднимали социально-значимые темы в авторских колонках и специальных рубриках. В публикациях, посвященных информационным поводам из жизни игровой индустрии, а также в рецензиях на видеоигры, подобные темы затрагивались крайне редко и не имели критической оценки. В подобных текстах преобладает освещение проблемы дискриминация по половому признаку, а также тема возрастных ограничений на видеоигры. В то же время в авторских колонках большое значение уделялось социализации и зависимости молодежи от интернета и социальных сетей, тема трудоустройство и поиска работы. Так, в одной из публикаций К. Говорун, например, сообщает о том, что российская девушка стал лицом известного мирового бренда и на конкретных примерах размышляет о возможностях трудоустройства для молодых читателей: «Если взять игровую индустрию, вакансий всегда больше, чем людей, которые их достойны... Секреты успеха очень просты. Нужно работать. Учиться. Проявлять инициативу»1 .
Среди интернет-изданий «Stopgame» и «Stratege» наблюдается снижение интереса к освещению социальных проблем. Однако большое внимание уделяется проблеме дискриминации по половому признаку в сюжет-
1 Говорун К. Будь, кем захочешь // Страна игр. - 2013. - № 1 (341). - С.28.
но ориентированных видеоиграх, где роль главного персонажа отводится девушкам в откровенных нарядах. Исходя из современных тенденций, можно сделать вывод, что это связано с популярностью данной темы в западных игровых изданиях. Что касается социальной проблематики, интернет-издания обходят стороной темы социализации молодежи, трудоустройства и межличностных взаимоотношений. Данное явления можно связать со снижением интереса к авторским колонкам. Проведенное исследование позволяет сделать вывод, что в отличие от печатных журналов, современные интернет-издания сознательно уходят от освещения социальных проблем.
Говоря о проблематике игровой журналистики в современном российском меди-апространстве, необходимо учитывать, что на отечественную игровую журналистику большое влияние имеют западные СМИ. На данном этапе в России она не так развита, как в других странах. На Западе, где игровая журналистика организована лучше и где трудятся огромное число профессионалов, обзоры выглядят совершенно иначе. В основном в западных материалах отсутствуют репортажные аспекты. Авторы говорят, что разработчикам удалось, а что нет. И основной акцент делается на техническом качестве. А поскольку появляются русские версии как печатных, так и сетевых иностранных изданий, где журналисты просто переводят материалы с английского языка на русский, эти изменения находят место в российских
статьях, которым в настоящее время все еще присущ репортажный характер.
Что же касается общих черт, то очевидными представляются следующие особенности. Во-первых, обзоры на видеоигры, как правило, создаются профессиональными геймерами-журналистами. Любая рецензия должна отвечать требованиям PR-технологий, так как игровая индустрия - это бизнес, ориентированный на получение максимальной выгоды: чем привлекательнее обзор игр, тем большим спросом будет пользоваться игра. Поскольку благодаря мультимедийным особенностям видеоигры расширяют формы и содержание коммуникации людей, то и обзоры на игры, написанные профессиональными геймерами-журналистами, «поощряют» активность участников, вовлекая их в освоение новой многовариативной реальности.
В этом вопросе значимой является и этическая сторона. В истории американской игровой журналистики наблюдаются случаи, когда написанные рецензии приводили к конфликту интересов. Так, геймер-журналист нередко оказывается в ситуации, когда он вынужден «балансировать» между интересами компании, создавшей «слабую» (банальную) игру, и желанием написать правдивую рецензию. Нередки ситуации, когда под давлением или в результате «денежного ангажирования» выходит в свет блестящая рецензия на игру, не заслуживающую подобный обзор.
Традиционно одними из важнейших функций СМИ как социального института являются: формирование образов реальности, влияние на преобразование социальной действительности при помощи символов; коррекция общественного мнения, как позитивного, так и негативного, по самым разным проблемам жизни общества. Совокупность символов, их значений, смыслов и ценностей, то есть культурные коды, являются устойчивой, неизменной для целой культурной эпохи системой, общей или комплементарной для разных субкультур. Давно известно, что информация, не попавшая в каналы массовой коммуникации, в современном мире почти не оказывает влияния на развитие общества. В современной ситуации «информационной эпохи» институт СМИ
выступает одним из субъектов организации жизненного пространства человека, в том числе его ценностной структуры. В разные периоды развития мирового общества тексты массовой информации создают различные дискурсы, отражающие социальные и культурные знания, ценности, идентичности, социальные и политические действия, процессы развития материального мира. В полной мере это относится и к феномену игровой журналистики.
К примеру, будучи системным объектом, игровая журналистика выполняет инте-гративную функцию, что подразумевает развитие информационного потенциала общества в сфере мультимедиа и индустрии развлечений в частности, а также непрерывное обогащение информационных ресурсов аудитории игровых изданий. Интегративная функция системы игровых СМИ призвана непрерывно пополнять информационный потенциал игровой журналистики и удовлетворять потребности массовой аудитории в постоянном обогащении ее информационного потенциала в соответствии с ее информационными потребностями. Данная функция воплощается не только в текстовых сообщениях, но и визуальном ряде. Группа данных изданий ориентирована как на художественное, так и на текстовое восприятие информации. Главным средством художественного изображения становятся качественные видеоматериалы, скриншоты.
Познавательный процесс, осуществляемый игровой журналистикой как творческой деятельностью, - важная составная часть всего когнитивного процесса аудитории игроков. Коммуникационная потребность побуждает читателей к коммуникационной деятельности, которая по сути является движением смыслов в социальном пространстве. Подобное общение посредством игровой журналистики способно удовлетворить коммуникационную потребность аудитории только в том случае, если она осознается игроками как недостаток знаний и умений.
Анализ реализации функций игровой журналистики позволяет выявить механизм конструирования образа видеоигр в массовом сознании средствами массовой информации. Примечательно, что в игровой жур-
налистике присутствует существенная неравномерность в реализации основных функций СМИ - отмечая информационную, культурно-образовательную, приходится выделять как лидирующие рекреативную, коммуникативную, развлекательную, рекламную и коммерческую. Рассмотрим некоторые особенности формирования и реализации функций игровой журналистики, которые происходят из-за изменений во всей системе функций средств массовой коммуникации в целом.
Игровая журналистика прежде всего рассматривается как рекреативная, что подразумевает широкое участие игровой журналистики в создании услуг для отдыха. Не следует забывать, что информационная функция игровой журналистики также имеет особое значение, так как замыкает на себе первичные социальные потребности аудитории получать оперативную информацию о том, что происходит в индустрии видеоигр. Нельзя не отметить, что разработчики и издатели видеоигр заинтересованы в том, чтобы их проекты длительное время оставались темой для обсуждения в игровой прессе. Для этой цели они используют несколько способов: устраивают закрытые показы, куда приглашают журналистов крупных изданий, присылают в редакции копии игр (медиа-киты, промо-коды), еще не доступных массовой аудитории, дают эксклюзивные интервью журналам и интернет-порталам и многое другое. Так, на страницах журнала «Страна игр» в разное время появлялись интервью со знаковыми персонами игровой индустрии, такими как «мэтр интерактивных драм» Дэвид Кейдж или автор сценария популярных видеоигр Рианна Пратчетт.
Просветительская (образовательная) функция выполняет для игровой прессы важную задачу - приобщать читателей к знаниям, общественным ценностям, что формирует человека образованным и духовно-состоявшимся. Так, в отличие от 19802000-х гг., современные игровые издания делают упор на аналитические материалы. Самым распространённым и полюбившимся жанром игровых журналистов считается рецензия на видеоигры. Важным аспектом написания такого текста является наличие у читателя определенных базовых знаний ин-
дустрии, так как специфичность компьютерных игр распространяется и на обзоры, которые пишутся на них. В обзоре обычно пишут об основных элементах игры, таких как: сюжет, информация о разработчиках, предысторию серии / игровой вселенной, игровой процесс. Традиционно обзор подводит объективную оценку игре с упоминанием ее достоинств и недостатков. Однако для современной игровой индустрии нередки случаи, когда мнение журналиста и итоговая оценка «покупаются» издателями игры с целью ввести игроков в заблуждение. Такие переоцененные игры часто пользуются незаслуженной популярностью, которая угасает после формирования у читательской аудитории собственного мнения о подобном проекте, вследствие чего авторитет издания в глазах читателей падает и теряется доверительное отношение к мнению рецензента.
С помощью рекламно-справочной функции игровой журналистики происходит выявление потребительского спроса, общение с производителями товара. Эта функция имеет огромное значение для игровой прессы в экономическом плане. За рубежом регистрация игрового СМИ дает журналистам право на получение копии игры до ее выхода в свет для написания эксклюзивного материала по ней. В последние годы эта практика активно внедряется и в российский сегмент игровой журналистики. В этом ключе необходимо отметить, что современные видеоигры - это серьезный и крупный бизнес: видеоиграми увлекаются миллионы людей по всему миру. Так, в США в видеоигры играют около двух третей всего населения - 211,5 миллионов человек1. По последним данным, более половины американских семей регулярно играют в видеоигры2. Для сравнения, в России, по данным портала «Mail.Ru Group», количество людей, увлекающихся компьютерными играми, в 2012 году превысило со-
1 Savitz, E. (2012). U.S. Gamer Population Is Shrinking // Forbes. Available at: URL: http ://www. forbes .com/ sites/ericsavitz/2012/09/05/u-s-gamer-population-is-shrinking.
More than Half of American Households Play Video Games Regularly // ESA. - 2016. - 28.04. -Available at: URL: http://www.theesa.com/article/2016-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry.
рок миллионов человек1. Это говорит о том, что индустрия видеоигр развивается стремительными темпами: к 2016 году ее доходы достигли 95,2 млрд долларов, тогда как в 2010 году эта сумма составляла 25 млрд долларов - больше, чем заработала киноиндустрия или музыкальная индустрия2.
Таким образом, игровая журналистика как вид тематических средств массовой информации выполняет множество функций. Как системному объекту ей характерна инте-гративная функция. Игровая журналистика развивает информационный потенциал общества в сфере мультимедиа и индустрии развлечений в частности, к тому же непрерывно обогащает информационные ресурсы аудитории игровых СМИ. Кроме того, игровая журналистика восполняет коммуникативную потребность читателей, а также осуществляет познавательный процесс аудитории игроков. В игровой журналистике присутствует существенная неравномерность в реализации основных функций СМИ. Неизменными остаются информационная, культурно- образовательная функции, однако они отходят на второй план, отдавая лидирую-шде позиции рекреативной, коммуникативной, развлекательной, рекламной и коммерческой функциям. Подобные особенности формирования и реализации функций игровой журналистики происходят из-за изменений во всей системе функций средств массовой коммуникации в целом.
В результате проведенного исследования мы пришли к следующим выводам.
Во-первых, с момента своего возникновения игровая журналистика претерпела значительные изменения: отказавшись от описания структуры самих игр, переключилась на более важное звено - самого игрока. Ее характерной чертой является большое внимание «внутренним» темам, тесно связанных с видеоиграми и игровой индустрией
1 Игровой отчет-2012 // Mail.Ru Group. - 2012. - 10.02. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: https://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (режим доступа - свободный).
2 Короткин А. Видеоигры догоняют спорт // Газета.ru. - 2015. - 30.07. - [Электронный ресурс]. -Доступно на: URL: http://www.gazeta.ru/tech/ 2015/07/30/7662185/computer-games-growth-ex:eeds-sports-market.shtml (режим доступа - свободный).
в целом. Игровая журналистика нацелена на описание и обсуждение видеоигр, поэтому в текстах игровой прессы используются все основные жанры журналистики, но не все в одинаковом объеме. Самым распространенным из них является рецензия. Написание подобного материала требует от автора определенных базовых знаний индустрии, так как специфичность видеоигр распространяется и на обзоры, которые пишутся на них. Основу игровой прессы обычно составляет цикл из нескольких публикаций о каком-то конкретном проекте, состоящий из анонса, предрелизной рецензии (превью), рецензии (обзора, ревью) и прохождения. Кроме того, широкое распространение получили информационные жанры - заметка, репортаж, часто предлагаемые аудитории в виде дайджеста, а также художественно-публицистические жанры - зарисовка и эссе. Для понимания подобных публикаций требуются владение определенной терминологией, знание особенностей игрового сообщества и тенденций в области современных технологий. Но в то же время качественные игровые издания отличаются ориентированностью на социальные темы, значительные разделы в них отданы под материалы на околоигровую тематику, что помогает расширять кругозор читателя.
Во-вторых, в 2013 году печатные игровые издания довольно часто поднимали социально-значимые темы в авторских колонках и специальных рубриках, большое значение в которых уделялось проблеме социализации и зависимости молодежи от интернета и социальных сетей, теме трудоустройства и поиска работы. Среди современных интернет-изданий наблюдается значительное снижение интереса к освещению социальных проблем. В них зачастую пишут о популярной на Западе проблеме дискриминации по половому признаку, а также о возрастных ограничений на видеоигры. В целом проведенное исследование позволяет сделать вывод, что интернет-аудитория менее заинтересована в подобных текстах и современные интернет-издания сознательно уходят от освещения социальных проблем.
В-третьих, для игровой журналистики характерна существенная неравномерность в реализации основных функций СМИ. Неиз-
менными остаются информационная, культурно- образовательная функции, однако на первый план выступают рекреативная, коммуникативная, развлекательная, рекламная и коммерческая. Игровую журналистику прежде всего можно рассматривать как рекреативную и коммуникативную, что подразумевает описание молодежного досуга и общение среди читателей на интересные им темы. Рекламно-справочная функция игровой журналистики выявляет потребительский спрос, создает условия для общения с производителями товара. Эта функция имеет огромное значение для игровой прессы в экономическом плане.
В-четвертъх, игровые издания занимают особую нишу в журналистике, формируя отличные от других изданий функцио-
нальные, структурные и коммуникативные модели. Они выдвигают новые концепции, давая возможность массовой аудитории сформировать свой информационный потенциал по вопросам видеоигр и сферы развлечений. Интернет-сайты игровой направленности - это источники, необходимые любознательным читателям; они поставляют аудитории познавательную информацию, облегчают ее поиск, а также расширяют кругозор любителей видеоигр. Поскольку в течение ряда лет растет интерес к этому виду развлечений, игровые журналы, их электронные версии и специализированные интернет-издания, а также уникальные сетевые блоги являются востребованным, динамично развивающимся направлением средств массовой коммуникации.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Интернет-издание «Stopgame». - 2017. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: https://stopgame.ru (режим доступа - свободный).
2. Интернет-издание «Stratege». - 2017. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: https://www.stratege.ru (режим доступа - свободный).
3. Журнал «Игромания». - 2013. - № 184-195.
4. Журнал «Страна игр». - 2013. - № 341-350.
5. Акопов, А.И. Некоторые вопросы журналистики: история, теория, практика. - Ростов н/Д.: Терра, 2002. - 368 с.
6. Барлас, Т.В., Головина, А.П. Влияние видеоигр на индивидуально-психологические особенности геймеров // Вестник Московского государственного лингвистического университета. - 2011. - №. 16 (622). - С. 99-110.
7. Бобрышова, А. Ведущие типологические особенности журнала «Игромания» // Коммуникация в современном мире. - 2009. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: http://jour.vsu.ru/edition/thesis/ 10_09_part_1.pdf (режим доступа - свободный).
8. Засурский, Я.Н. Тенденции функционирования СМИ в современной структуре российского общества / Средства массовой информации России: учеб. пос. для студентов вузов / под ред. Я.Н. Засурского. - М.: Аспект Пресс, 2005. - 416 с.
9. Зверева, Е.А. Современные российские журналы: тенденции и стратегии развития // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. - 2014. - № 8 (136). -С. 100-110.
10. Калмыков, А.А., Коханова, Л.А. Интернет-журналистика. - М.: Юнити-Дана, 2005. - 384 с.
11. Ким, М.Н. Технология создания журналистского произведения. - СПб.: Изд-во Михайлова В.А., 2001. - 320 с.
12. Короченский, А.П. Медиакритика и медиаобразование // Высшее образование в России. - 2004. - № 8. - С. 40-46.
13. Куликов, С.М., Сахарчук, А.С. Культура видеоигр // Российское общество: история и современность: сб. науч. работ студентов и аспирантов ФГАОУ ВПО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т». - 2011. - № 5. - С. 15-16.
14. Иншаков, А.Г. Проблемы личности и социального взаимодействия у игроков в он-лайн-игры: сборники конференций НИЦ Социосфера. - 2011. - № 11. - С. 121-127.
15. Орешкин, К. Различия между западной и отечественной игровой журналистикой //
StopGame. - 2010. - 31.05. - [Электронный ресурс]. - Доступно на: URL: http://stopgame.ru/analytics/show/3 (режим доступа - свободный).
16. Тармаева, В. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник Челябинского государственного университета. - 2015. - № 5 (360). - С. 343-350.
17. Тертычный, А.А. Жанры периодической печати. - М.: Аспект Пресс, 2006. - 312 с.
18. Уланова, М.А. Интернет-журналистика: практическое руководство. - М.: Аспект Пресс, 2014. - 240 с.
19. Четвертков, Н.В. Социально-правовые теории прессы // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Общественные науки. - 2012. - № 3 (23). - С. 37-46.
20. Чугунов, А.В. Социология Интернета: методика и практика исследования интернет- аудитории. - СПб.: Ф-т филологии и искусств СПбГУ, 2007. - 130 с.
21. Шостак, М.И. Журналы в системе СМИ: типология и «ниши» издания // Типология периодической печати / под ред. М.В. Шкондина, Л.Л. Реснянской. - М.: Аспект Пресс, 2007. - 236 с.
22. Amrich, D. (2012). Critical Path: How to Review Videogames for a Living. - Los Angeles: Triple Torch, 332 p.
23. Anderson, С. (2007). Violet Video Game Effect. - Oxford: Oxford University Press, 240 p.
24. Gillen, K. (2005). The New Games Journalism // Kieron Gillen's Workblog. Available at: URL: http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/the-new-games-journalism.
25. Harris, B.J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation. - New York: Dey Street Books, 587 p.
26. Tennant, D. (2009). Analyzing Games Journalism. - Worcester: Worcester Polytechnic Institute, 94 p.