шателя (а вместе с тем перестанет быть прекрасной).
Рассматривая генезис гедонистической функции под углом зрения системной методологии, отметим, что явление, при котором «система проходит новые состояния, подобные, но не тождественные тем, которые она проходила раньше» [5, с. 33], вполне закономерен. Согласно теории циклически-волнового развития, причиной самодвижения объектов является наличие пары противоположных полюсов «+» и «-», которые в ходе саморазвития постепенно меняются местами и противоречие объекта «А» переходит в себе противоположное [6, с. 5].
Поскольку гедонизм связан с искусством, являясь его функцией, то сравним понимание функции искусства в начале волны (в античности) и в конце (XX в.). В античности понимание гедонизма сводимо к тезису: искусство, которое полезно для человека, есть в то же время искусство прекрасное, и в таком виде оно доставляет удовольствие; тезис потребителей современной музыкальной культуры звучит так: искусство, которое доставляет удовольствие, ценно и прекрасно. Прекрасное как цель превратилось в результат, и наоборот: гедонизм из второго плана (следствия) переведен в первый (цель). Налицо смена полюсов движения, переворачивание «волны» единого цикла. Исходная цель художественной деятельности заключалась в облагораживании человека средствами прекрасного, что предполагало приращение, новообразование личности. Современная массовая культура, в противоположность этому, сама управляет художественным процессом, выбирает для себя предложенное, ранжируя произведения искусства и определяя его ценности. Воспринимающее сознание подчиняет себе сознание творческое, а потребление культуры выливается исключительно в удовлетворение гедонистической потребности. В легкодоступном, а значит, профанном искусстве отмирает сама возможность интеллектуального приращения. Означает ли это гибель искусства? Думается, что завершение цикла свидетельствует о конце только одного типа культуры - антропоцентрического. В глубинах антропоцентризма как протест против культуры, взрастившей гедонизм, и как начало новой волны родилась и открыто предстает (в форме элитарного искусства) принципиально иная культура - концептуальная, не отражающая объективный мир, а творящая новую художественную реальность средствами искусства.
Примечания
1. Царлино Дж. Установление гармонии // Эстетика Ренессанса: антология: в 2. т. Т. 2. / сост. и науч. ред. В. П. Шестаков. М., 1981.
2. Валла Л. Об истинном и ложном благе // Эстетика Ренессанса: антология: в 2. т. Т. 1. / сост. и науч. ред. В. П. Шестаков. М., 1981.
3. Сорокин П. А. Человек. Цивилизация. Общество, 1992.
4. Там же.
5. Пантин В. И. Волны и циклы социального развития: Цивилизационная динамика и процессы модернизации. 2004.
6. Соколов Ю. Н. Теория цикла // Циклические процессы в природе и обществе: м-лы Первой меж-дунар. конф. / под ред. В. Д. Чурсина. Ставрополь, 1993. С. 5-18.
УДК 793:316.77
Д. Г. Букланс
КОММУНИКАТИВНОЕ ПРОСТРАНСТВО ИГРЫ КВН
Работа посвящена коммуникативным аспектам игры КВН, ранее не рассматриваемым в литературе. Проводится анализ функционирования в игре КВН структурных элементов коммуникативного процесса, прослеживается специфика различных уровней коммуникации, формирующаяся в рамках игровой модели КВН.
The work is dedicated to the communicative aspects of the game KVN which have never been examined before. The author analyses functioning of the communicative process structural elements in the game, examines the specific character of different communicative levels which are formed within the game model of KVN.
Ключевые слова: КВН, коммуникация, сцена, пространство, аудитория, информация, роль, адресат, телезритель, канал, сообщение.
Keywords: KVN, communication, stage, space, audience, information, part, addressee, TV viewer, channel, message.
Феномен игры КВН, вызывающей на современном этапе не только практический, но уже и научный интерес, исследователи рассматривают с различных точек зрения: как элемент культурно-исторического процесса (С. Янишевский [9], К. Ма-ласаев [3]), как элемент педагогического процесса (А. Захарченко [1]), как игровые технологии (М. Мар-фин, А. Чивурин [4]). Помимо этого игра КВН формирует коммуникативное пространство, поддающееся классификации и изучению с точки зрения теории коммуникации. Между тем в обозначенном аспекте данная проблема не становилась предметом научного исследования.
Особое коммуникативное пространство, формирующееся в рамках игровой модели КВН, включает несколько составляющих разного масштаба.
Первый уровень - пространство сценическое, непосредственная территория реализации игры. Чаще всего основное действие происходит на аван-
© Букланс Д. Г., 2009
сцене, что позволяет максимально сократить расстояние от актеров до зрителей и тем самым усилить энергетическое взаимодействие, одновременно укрупняя объект визуализации. В связи с этим КВН не требует большого сценического пространства, за исключением тех редких массовых элементов шоу, когда к отдельному эпизоду игры привлекается большое количество актеров-статистов или танцоров. Для КВНа характерно сознательное ограничение сценического пространства с помощью ширмы, которая может находиться в глубине сцены или на авансцене. Считается, что команда, выступающая без ширмы, обладает большей энергетикой и профессионализмом, умением держать зал, поскольку не нуждается в искусственном ограничении пространства. И напротив, неопытная, неха-ризматичная команда может «не выдержать» энергетику большой сцены и «потеряться» на ней. На сцене происходит постоянная перекрестная коммуникация между всеми участниками действа, включая актеров, игроков и ведущих.
Второй уровень КВН-пространства - т. н. заку-лисье. В качестве коммуникаторов выступают актеры и их помощники (выполняющие роли суфлера, гримера, костюмера, звукооператора, осветителя, администратора, отвечающего за реквизит, микрофоны и. т. д.). Это производственный уровень коммуникаций, который не должен быть замечен зрителями, иначе создастся впечатление ошибки, низкого качества шоу (исключение одно: если это используется как намеренный юмористический прием).
Третий уровень КВН-пространства - зрительный зал. Его непосредственная функция, совпадающая с функцией зала в театральных постановках, музыкальных и других концертах, - реакция на действие, в случае игры КВН - реакция смехом, выражающая одобрение и понимание. На этом важном и достаточно сложном уровне происходит несколько коммуникационных процессов: взаимодействуют актеры и зрители, выражающие ответную реакцию; ведущий и зрители; ведущий и члены жюри - главным образом в момент выставления оценок и обсуждения; иногда зрители становятся активными участниками действия, включенными в него игроками (к таким приемам обращались в разное время команды «Новые армяне», БГУ, НГУ и др.). В реализации такого приема используется два варианта: либо актеры спускаются в зал и общаются со зрителями, либо вызывают их на сцену для исполнения какой-либо роли. В первом случае для зрителя это может быть неожиданностью, во втором возможны заранее осуществленные договоренности.
Четвертый уровень - экранные коммуникации телезрителей, разъединенных пространственно и, в большинстве случаев, отстоящих во времени от факта проведения игры (исключение - прямой
эфир, широко распространенный в 60-70-е гг., периодически использовавшийся в 80-90-е гг. и исключенный из практики в последние годы).
Первый и второй из рассмотренных уровней являются формами реализации межличностных коммуникаций, поскольку представляют собой непосредственное общение немногочисленной и замкнутой группы профессионалов. Третий и четвертый уровни ориентированы на массовое восприятие информации и в телевизионной версии используют опосредованные каналы коммуникации. Обе составляющие в результате формируют комплексное коммуникативное пространство игры.
Ориентируясь на классификацию элементов коммуникации, представленную в работах А. Б. Зве-ринцева «Коммуникационный менеджмент» [2] и Г. Г. Почепцова «Теория и практика коммуникации» [6], проследим, как они реализуются в сфере КВН.
Характеристики массовой коммуникации (в
первую очередь проявляющиеся в телевизионном КВНе):
- опосредованность общения с помощью технических средств (телевидение - для трансляции игр, интернет - для информирования, обсуждения и также трансляции);
- общение больших социальных групп (масштаб игры международный, где действуют скорее не территориальные, а языковые ограничения: КВН - русскоязычная игра);
- организованный, институциональный характер общения (в качестве проработанных механизмов назовем следующие: подготовка и проведение конкретной игры; организация телетрансляции; работа с болельщиками и группами поддержки; деятельность региональной или международной Лиги КВН, как правило, являющейся юридическим лицом; наконец, деятельность Международного Союза КВН, объединяющего все остальные уровни);
- отсутствие непосредственной связи между коммуникатором и аудиторией в процессе общения (всегда реализуется в телевизионной форме);
- повышенная требовательность к соблюдению принятых норм общения (к ним относятся: направленность на получение смеховой реакции зрителей; обязательное присутствие жюри, выслушивание их мнений и приятие выставленных оценок; установление запретов на пошлые и «черные» шутки, на плагиат - этот запрет специально зафиксирован в указе президента Международного Союза КВН [5];
- коллективный характер коммуникатора и его публичная индивидуальность (основной коммуникатор в КВН - это команда, также в качестве авторитетного коммуникатора выступает ведущий);
- массовость, публичность, социальная актуальность и периодичность сообщений (КВН работает с массовой аудиторией, включающей и игроков, и болельщиков; основным принципом комму-
никации является публичность действий и дальнейшего обсуждения; тематическая связь шуток и игр с наиболее актуальными социальными явлениями; периодичность контактов определяет график сезона каждой лиги);
- массовая, стихийная, анонимная, разрозненная аудитория (хотя и считается, что зрительская аудитория КВН достаточно сформирована, поскольку основана на общем увлечении, массовость, анонимность и разрозненность являются, тем не менее, существенными характеристиками аудитории).
Характеристики межличностной коммуникации (реализуемые в первую очередь во внеэфир-ном КВНе):
- непосредственный контакт в общении (команда и ведущий на сцене - зрители в зале);
- общение в основном отдельных индивидов (общение между участниками команды; между ведущим и командой, ведущим и зрителями; в некоторых случаях - между игроками и отдельными зрителями);
- наличие непосредственной обратной связи между общающимися в процессе коммуникативного акта (смеховая реакция зрителей как высокая оценка юмора, отсутствие реакции - как низкая оценка; баллы, выставляемые членами жюри и определяющие место команды в конкретной игре и дальнейшую турнирную судьбу);
- переменная смена направленности информации и коммуникативных ролей (явные коммуникативные роли в процессе игры выполняют игроки, ведущий, члены жюри - попеременно и иногда одновременно; зрители, как правило, остаются в статусе получателей информации);
- реципиент - отдельный конкретный человек (здесь необходим комментарий: зритель в зале, получающий непосредственное общение, воспринимается как часть зрительской массы; напротив, телезритель является индивидуально реагирующим реципиентом, несмотря на то, что сумма телезрителей трансляции игры несоизмеримо больше, чем аудитории конкретного зала).
Таким образом, в системообразующих формах игры КВН реализуются в равной степени характеристики и массовой, и межличностной коммуникации. В целом необходимо отметить преобладание качеств массовой коммуникации.
Рассмотрим далее базовые элементы коммуникативного процесса и особенности их функционирования в игре КВН.
1. Источник (отправитель, адресант) информации, основная функция - генерация и передача информации, необходимые условия успешности -авторитетность для получателя информации и умение сформулировать информацию в соответствии с целями коммуникации.
В игре КВН в качестве источника юмора выступает автор (создатель) шутки и сценария, незави-
симо от количества создателей (автор или авторский коллектив) и их персонификации (известен автор аудитории или нет).
Для зрителей источником юмора чаще всего становится не автор, а исполнитель или рассказчик. В сценической форме это может быть актер, произносящий шутку или играющий соответствующую роль, созданную автором. В бытовой форме это человек, пересказывающий уже известную комическую ситуацию дальнейшей аудитории. Обязательное условие - функционирование этой категории - отсутствие факта авторства комического содержания (иначе рассказчик переходит в разряд авторов). В строгом смысле исполнитель является транслятором, каналом, посредством которого продукт юмора (шутка или игровая ситуация) становится доступен аудитории при условии непосредственного общения, несмотря на то, что с точки зрения воспринимающих рассказчик является адресантом, первоисточником.
2. Сообщение (собственно информация). Выражается в вербальной и невербальной форме.
В КВНе единицей сообщения является шутка, на основе которой формируются тематические номера (музыкальные, театральные, литературные), текстовые блоки, конкурсы (в число основных, варьируемых в разных играх конкурсов, входят «приветствие», «разминка», «музыкальный конкурс», «домашнее задание», «фристайл», «биатлон», «СТЭМ», капитанский конкурс). У постоянных зрителей есть достаточно четкое представление о том, юмор какой формы будет предложен в том или ином конкурсе, и зрительская реакция, а также оценки жюри, могут зависеть не только от качества юмора, но и от соблюдения рамок и правил конкурса.
3. Кодировка сообщения (набор операций, производимых с передаваемой информацией для обеспечения ее максимальной доступности получателю). К кодирующим инструментам относятся выбор стиля, семантики, лексики, система знаков и кодов, понятных получателю, который производит декодировку сообщения. Правильное кодирование, без помех и шумов, обеспечивает соответствующее декодирование, свободное от сбоев и искажения информации.
В КВНе кодирующие функции выполняют следующие факторы: специфика национального языка, его выразительно-изобразительные возможности (например, в русском словесном юморе для создания комического эффекта активно используются каламбуры, созвучия, многозначность слов и т. д.); сиюминутная социальная, политическая, культурная ситуация, способная стать предметом юмора в силу своей актуальности; апелляции к широко известным, не зависящим от конъюнктуры именам, фактам, художественным произведениям; «модные» в данный период в молодежной
субкультуре жесты, фразы, темы и т. д. Соответственно, декодируя сообщение, аудитория должна опираться на собственное знание всех компонентов и использовать их для восприятия текстов и игры.
4. Канал (средства передачи информации). В опосредованных формах коммуникации используются СМИ, рекламные носители, в непосредственных - вербальное и невербальное общение.
В качестве коммуникационного канала КВН выступает телевидение (для телезрителей), Интернет (для пользователей), сцена и зрительный зал (для находящихся в нем), непосредственное общение (для «бытового» юмора).
5. Получатель (адресат). Может быть отдельным человеком или группой лиц, объединенных или не объединенных общим пространством и временем.
В качестве адресата выступает слушатель, зритель - в индивидуальном варианте, и аудитория, зал - в коллективном.
6. Обратная связь (реакция получателя на сообщение). Успешность всего процесса коммуникации, при важности каждого из его этапов, определяется именно наличием и качеством обратной связи, т. е. пониманием получателем переданной ему информации и его оценкой.
Подчеркнем принципиальную разницу восприятия КВНовского юмора зрителями, находящимися на игре в зале, и телезрителями. Для первого типа восприятия характерен эффект массы, толпы, в которой ответная реакция индивида на сценические действия на сценические действия попадает в эмоциональное поле реакции зала, для второго - индивидуальная интеллектуальная работа.
Если шутка не понята телезрителем, обратиться за объяснением не к кому.
Таким образом, КВН четко реализует все обязательные для коммуникативного процесса элементы и этапы, обеспечивая постоянную устойчивую связь между меняющимися адресантами и еще более меняющейся аудиторией получателей информации. В целом коммуникативное пространство игры КВН представляет собой сложный комплекс каналов общения, условий, правил, участников, элементов, которые на протяжении почти полувека позволяют игре быть востребованной и популярной и среди зрителей разных поколений и стран, и среди непосредственных активных участников игрового процесса.
Примечания
1. Захарченко А. Е. Организация досуговой деятельности учащейся молодежи в условиях влияния массовой культуры: дис. ... канд. пед. наук. Оренбург, 2008.
2. Зверинцев А. Б. Коммуникационный менеджмент: рабочая книга менеджера РИ. СПб., 1997.
3. Маласаев К. А. Смеховая культура города в историко-культурном контексте: СТЭМ и КВН города Томска (вторая половина XX - начало XXI века): рукопись дипломного исследования. Томск, 2004.
4. Марфин М. Что такое КВН. М., 2002.
5. Официальный сайт Международного Союза КВН: www.amik.ru.
6. Почепцов Г. Г. Теория и практика коммуникации. М., 1998.
7. Татаринова Г. Н. Управление общественными отношениями: учебник для вузов. СПб., 2004.
8. Шарков Ф. И. Теория коммуникаций. М., 2004.
9. Янишевский С. А. КВН как социокультурное явление: генезис, история развития, современное состояние: дис. . канд. ист. наук. Киев, 2004.