Научная статья на тему 'К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ «СТРИМЕР ВИДЕОИГР» В СЕТЕВОЙ КОММУНИКАЦИИ'

К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ «СТРИМЕР ВИДЕОИГР» В СЕТЕВОЙ КОММУНИКАЦИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
294
40
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СТРИМЕР ВИДЕОИГР / ИГРОВОЙ СТРИМ / СЕТЕВАЯ КОММУНИКАЦИЯ / ХАРАКТЕРИСТИКИ СТРИМА / КОММУНИКАТИВНЫЙ СТАТУС СТРИМА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Акимова Ольга Владимировна

В данной статье рассматривается коммуникативный статус стрима и его подвида -стрима видеоигр, выявляются его характеристики как коммуникативного действия, реализуемого в сетевой коммуникации на основе существующих определений. Выявляется связь характеристик стрима и стримера, на основе которых выводится определение понятий «стрим», «игровой стрим», «стример» и «игровой стример».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

TO THE DEFINITION OF THE CONCEPT “VIDEOGAME STREAMER” IN NETWORK COMMUNICATION

This article discusses the communicative status of the stream and its subspecies the videogame stream, identifies its characteristics as an act of network communication based on existing definitions. The relationship between the stream characteristics and the streamer is revealed, based on which the definition of the "stream”, "game stream”, "streamer” and "game streamer” is derived.

Текст научной работы на тему «К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ «СТРИМЕР ВИДЕОИГР» В СЕТЕВОЙ КОММУНИКАЦИИ»

УДК 81.1.004.522 ББК 81.006

DOI: 10.53315/1995-0713-2023-58-2-22-28

О.В. Акимова

Астраханский государственный университет им. В.Н. Татищева

К ОПРЕДЕЛЕНИЮ ПОНЯТИЯ «СТРИМЕР ВИДЕОИГР» В СЕТЕВОЙ КОММУНИКАЦИИ

В данной статье рассматривается коммуникативный статус стрима и его подвида -стрима видеоигр, выявляются его характеристики как коммуникативного действия, реализуемого в сетевой коммуникации на основе существующих определений. Выявляется связь характеристик стрима и стримера, на основе которых выводится определение понятий «стрим», «игровой стрим», «стример» и «игровой стример».

Ключевые слова: стример видеоигр, игровой стрим, сетевая коммуникация, характеристики стрима, коммуникативный статус стрима.

O.V. Akimova

Astrakhan State Tatischev University named after V.N. Tatishchev

TO THE DEFINITION OF THE CONCEPT "VIDEOGAME STREAMER" IN NETWORK COMMUNICATION

This article discusses the communicative status of the stream and its subspecies the videogame stream, identifies its characteristics as an act of network communication based on existing definitions. The relationship between the stream characteristics and the streamer is revealed, based on which the definition of the "stream", "game stream", "streamer" and "game streamer" is derived.

Key words: videogame streamer, game stream, network communication, stream characteristics, stream communicative status.

Возрастающая популярность такого явления, как «стрим» все больше приковывает внимание исследователей. В науке «стрим» изучается с позиции медиасреды, журналистики, литературоведения, маркетинга, киберкоммерции как средство массовой коммуникации и медиакоммуникации, социологии, социальных медиа. Стрим представляет собой новую гибридную форму работы для стримеров и развлечения для зрителей, которая стала возможной благодаря развитию цифровых технологий, а также новым тенденциям в культуре, экономике и обществе. Создание видеоконтента разными пользователями стало выходить на новый, качественный, даже профессиональный уровень, а развитие сервисов для видеохостинга подготовило почву для роста большого количества блогеров, влогеров и инфлюенсеров, при этом стриминг для большинства из них является основным источником дохода. Однако заметим, что «стрим» является не только достижением цифровых технологий, но и лингвокультур-ным феноменом, при этом его культурологический, лингвистический и коммуникативный статус до сих пор остается без внимания.

О популярности стримов свидетельствуют следующая статистика сайта Twitch Tracker: среднее количество зрителей платформы Twitch в день составляет примерно 2 300 000 человек, в то время как среднее количество стримеров - 1 100 000 человек. По данным 50-го статистического отчета о развитии Интернета в Китае от августа 2022 года, количество зрителей лайв стримов достигло 716 270 000 человек, число игроков в онлайн игры составило 552 390 000 человек.

Помимо понятия «стрим», при анализе зарубежных статей нам встретились такие смежные понятия, как «лайв стрим», и его вариации написания «лайв-стрим», «лайв-стрим», «бродкастинг» (от англ. "broadcasting" - вещание), «влогинг» (от англ. "vlogging"-ведение видеоблога). Людей, занимающихся стримами, соответственно называют «стримерами», «лайв стримерами», «бродкастерами», реже «влогерами», «ютьюберами» (от англ. "youtuber"), «контент криэйтерами» (от англ. "contentcreator" - создатель контента) и инфлюенсерами (от англ. "influencef'). Самым употребительным понятием среди всех перечисленных является «стриминг» и «стример». В отечественных работах чаще используется понятие «стрим», а в зарубежных - «стриминг». Для избегания путаницы разграничим эти два явления и под «стримингом» в данной работе будем понимать процесс потокового вещания, а под «стримом» - явление как таковое.

Для определения статуса стримера в сетевой коммуникации необходимо изучить явление «стрим» и выявить его характерные признаки. Поскольку стрим ранее не изучался через призму лингвистики, рассмотрим существующие определения понятия «стрим» и его подтипа «игровой стрим»:

1. Стрим - это процесс потоковой передачи данных, аудио- и видеовещание через интернет, в современности, как правило, развлекательного формата [6, с. 183];

2. Стрим - это прямая аудио- или видеотрансляция разнообразного контента, преимущественно игрового, посредством разнообразных сервисов [7, с. 117];

3. Лайв стриминг - это акт онлайн-трансляции программного контента в режиме реального времени в социальных медиапосредством Интернета. Лайв стриминг может быть разделен на различные тематики, например, игры, разговоры, употребление и / или приготовление пищи, жизнь, развлечения и т. д. [10].

Таким образом, главными факторами ведения стрима являются: 1) доступ к сети Интернет; 2) транслируемый аудио- и/или видео контент на определенную тематику; 3) сервисы для потокового вещания; 3) синхронность во времени.

Считаем важным отметить, что при выявлении характеристик «стрима» будем исследовать данное явление под углом компьютерной сетевой коммуникации, так как, помимо игровых стримов, существуют также стримы-прямые эфиры, целью которых является продвижение продукта в киберкоммерции. Рассмотрим несколько определений.

1. Стрим - это формат подачи информации посредством прямого эфира в интернете, предполагающий потоковое вещание со стороны влогера в режиме реального времени, с целью передачи разнообразного контента (информации) и самопрезентации неограниченной аудитории (подписчикам канала, случайным зрителям и другим персонифицированным или анонимным пользователям) [1, с. 219];

2. Игровой стрим - это направление в потоковом вещании, их содержание - комментирование игроком прохождения компьютерной игры с возможностями для зрителей быть на связи через общий чат [5, с.460];

3. Лайв стриминг - это деятельность в режиме реального времени включает в себя стримера / вещателя, который транслирует свой видео- и аудиоконтент, включая видеоигры, демонстрацию умений, повседневную жизнь или все, чем он / она желает поделиться. Зрители/ аудитория на канале стримера могут комментировать и общаться друг с другом через функцию текстового чата. При этом стример также общается и взаимодействует со своей аудиторией во время трансляции [16];

4. Лайв стриминг - это революционный метод записи и потоковой передачи в реальном времени, обеспечивающий более эффективное взаимодействие в реальном времени стримера и зрителя, по сравнению с предварительно записанными и

загруженными. Например, взаимодействие в реальном времени позволяет стримерам мгновенно отвечать на вопросы и объяснять зрителей, благодаря чему зрители могут оценить качество взаимодействия в прямом эфире в отношении персонализации, оперативности и развлечения [11, с. 715];

5. Стриминг - это особая форма онлайн-взаимодействия, которая сплачивает участников сообщества в процессе совершения совместных действий. Вы как бы играете в игру сообща и вместе же создаете медиа-продукт, предлагая стримеру темы для обсуждения, дискутируя с ним посредством комментариев в чате [4, с. 255];

6. Игровой стриминг - это одновременная передача процесса игры геймеров публике через платформы для потоковой передачи в реальном времени, что позволяет публике узнать о стратегиях и навыках талантливых игроков в игре [12].

На основе данных определений, опираясь на конститутивные признаки компьютерной сетевой коммуникации и компьютерного дискурса, предложенными Е.Н. Галички-ной [2; 3], можем вывести следующие характеристики стрима как акта коммуникации:

• Наличие стримера (хоста) и зрителей;

• Синхронность (синхронная сетевая коммуникация);

• Спонтанность;

• Опосредованность;

• Ограниченность по времени (от нескольких минут до нескольких часов подряд);

• Письменная и устная формы общения (стример общается с помощью голосового модема, зрители с помощью стримингового чата, текстов сообщений добровольных денежных пожертвований (донатов), реже с помощью голосовых сообщений донатов);

• Масштабность (стример <=>от двух и более зрителей);

• Бимодальность (стример ведет коммуникацию в актуальном режиме, зрители ведут в сетевом режиме);

• Актуальность и виртуальность общения (стример является реальной, известной личностью, зрители же в большинстве случаев неизвестны и не знакомы друг с другом).

Стоит отдельно прокомментировать понятие «синхронность», так как не всегда стрим синхронен во времени. Это связано с программной установкой задержки вещания. Задержка вещания может быть установлена от нескольких секунд до нескольких минут, то есть стример начал эфир, однако зрители видят все его действия с отставанием на определенное количество времени, установленного стримером. Задержку иногда ставят стримеры киберспортивных дисциплин, чтобы избежать преследования со стороны других игроков, которые смотрят стрим в режиме реального времени и могут увидеть положение игрока на игровой карте для получения преимущества. Такое явление среди стримеров получило название «стримснайпинг» (от англ. '^геатБтр!^"). В таком случае между стримером и зрителями происходит асинхронная сетевая коммуникация.

Помимо вышеперечисленных характеристик стрима, считаем возможным добавить еще несколько, присущих только стриму как коммуникативному феномену. Объектом нашего исследования является стример видеоигр, поэтому мы будем рассматривать стрим и общение на стриме как симбиоз компьютерного, игрового (или же компьютерно-игрового) дискурса и медиадискурса. В этой связи считаем возможным отметить полидискурсивный характер стрима. В рамах гибридизации с медиадискурсом стрим обладает таким параметром, как развлекательность, так как привлечение зрителей является одной из эссенциальных целей проведения стрима.

Рассматривая особенности игрового дискурса, Энсслин А. выделяет аспект металюдичной коммуникации (от англ. "metaludiccommunication"). Металюдичная коммуникация - это языковое взаимодействие по теме игр и игрового процесса, осуществляемое игроками, а также другими участниками игровой культуры [13, с.409]. Поскольку стример сопровождает свои действия в ходе стрима комментариями, к примеру, о выборе стратегии, приобретаемых внутриигровых предметах и их характеристиках, особенностях игрового персонажа и т.д., и о том, как это влияет на вну-триигровой процесс, можно утверждать, что стрим обладает такой характеристикой, как металюдичность.

Рассмотрим понятийные характеристики стримера на материале лексикографических источников. Ввиду того, что понятие «стример» еще не вошло в отечественные словари, рассмотрим понятийные признаки, основываясь на зарубежных словарях Cambridge Dictionary, The Dictionary и Collins Dictionary.

1. Стример - это человек или компания, которая передает информацию, музыку, видео и т. д. (= отправляет их через Интернет), чтобы люди могли получать их по мере их отправления;

2. Стример - это лицо, которое публикует или транслирует аудио- и видеоконтент в прямом эфире с комментариями или другим дополнительным контентом в Интернете;

3. Стример -это физическое лицо или организация, в режиме реального времени осуществляющая вещание посредством Интернета.

Отсюда следует, что главными характеристиками стримера являются: 1) трансляция аудио- и видеоконтента; 2) синхронность во времени; 3) общение со зрителями; 4) доступ к сети Интернет.

Для выявления более подробных характеристик стримера обратимся к существующим определениям понятия «стример».

1. Стример - это тот, кто организует онлайн-трансляцию, демонстрирует потоковое видео различных категорий [8, с.309];

2. Стример или же ведущий трансляций - это человек, транслирующий на своем экране игровой процесс различных видеоигр, просматривающий вместе со своей аудиторией видео и фильмы, либо же просто общающийся с ними вживую. Данные люди являются основой контента, который и привлекает новую аудиторию как стримерам, так и площадкам, на которых они введут трансляции» [9, с. 243];

3. Стример - это хост и ведущий живого видео, который выполняет определенные действия для привлечения зрителей. <.. .> При этом действие стримера имеет определенную продолжительность, которая представляет собой временной контекст [15];

4. Стример - это тот, кто транслирует стрим, делится живым видеоконтентом своего игрового процесса в совокупности с трансляцией себя в реальной жизни. Зрители трансляции общаются со стримером и другими зрителями через чат. Между тем, стримеры одновременно участвуют в игре и общаются с помощью аудио и видео. Участие в стримах свободное [14, с.1315].

Итак, проанализировав определения понятия «стример», можем сделать вывод: выявленные нами характеристики стрима соотносятся с характеристиками стримера. Стример является главным связующим звеном игрового стрима и зрителей. Он синхронно и спонтанно совершает коммуникацию со зрителями. Время проведения и продолжительность стрима зависит от желания стримера. Коммуникация происходит опосредованно, при этом зрители общаются со стримером посредством стримингового чата или донатов (добровольных денежных пожертвований). Зрителям, как правило, известна личность стримера, его интересы, жизненные установки и ценности, в то же время личности зрителей для стримера являются виртуальными и анонимными.

Стример как хост также развлекает аудиторию с целью привлечения зрителей, при этом частью развлекательного контента игрового стрима является металюдичная коммуникация.

Отметим, что перечисленные определения «стримера», в отличие от определений «стрима», не содержат характеристик, связанных с играми. Несмотря на то, что стримы бывают разных направленностей (музыкальные стримы, стримы с приготовлением или употреблением еды, стримы с трансляцией повседневной рутины и быта, обучающие стримы, коммерческие стримы с представлением нового продукта, стримы-болталки, треш-стримы и т.д.), большинство людей все-таки ассоциирует стрим с трансляцией игр, по причине того, что трансляция игрового контента более популярна у пользователей Сети.

На основании выявленных характеристик мы предлагаем следующие собственные определения понятий «стрим», «игровой стрим», «стример», «стример видеоигр» применительно к интернет-дискурсу:

Стрим - это видеотрансляция разного рода контента в режиме реального времени с целью развлечения или заработка денег.

Игровой стрим - это видеотрансляция игрового процесса посредством специальных сервисов в режиме реального времени, сопровождающаяся комментариями стримера и общением со зрителями.

Стример - это человек, который проводит стрим, комментируя свои действия и совершая опосредованную коммуникацию со зрителями в режиме реального времени с целью развлечения или заработка денег.

Стример видеоигр - это человек, который проводит игровой стрим посредством специальных сервисов, комментируя свои действия и совершая опосредованную коммуникацию со зрителями в режиме реального времени.

На наш взгляд, важно разграничить понятия «стрим» и «игровой стрим», «стример» и «стример видеоигр», так как в этом случае мы говорим о специфичности данных понятий и считаем, что поведение стримера на игровом стриме будет отличаться от поведения стримера другого вида стрима. Кроме того, его коммуникативное поведение также будет отличаться. Так, в коммерческом стриме важно показать характеристики товара, вызвать у зрителя желание купить демонстрируемый товар, следовательно, для реализации этих целей стример будет выбирать определенные стратегии и тактики речевого поведения. На игровом стриме же коммуникация в большинстве случаев будет проходить вокруг транслируемой игры. Если стример играет в многопользовательскую онлайн игру, то он может рассказывать о своей игровой тактике, обосновывать правильность своих действий или неправильность действий игрока своей команды. Во многих многопользовательских онлайн играх, например МОБА (от англ. "тиШр 1ауегоп1шеЪаШеагепа"), стример играет в составе команды игроков, состоящей из нескольких человек, где ему, помимо аудитории, которая его смотрит, приходится взаимодействовать с членами команды посредством встроенного голосового чата игры. В таких ситуациях на стриме происходит параллельная синхронная коммуникация со зрителями и с членами команды.

В данной статье в результате анализа коммуникативного статуса стрима были выявлены следующие характеристики: синхронность, спонтанность, опосредованность, ограниченность по времени, интеграция письменной и устной формы общения по разным каналам связи, масштабность, бимодальность, актуальность и виртуальность общения, полидискурсивность, развлекательность и металюдичность. В данной работе мы предложили понятие «стример видеоигр» как участника сетевой коммуникации.

Определив коммуникативный статус стрима, мы считаем, что проблема культурного и лингвистического статуса стрима также требует дальнейшего изучения.

Список литературы

1. Бочарова Т.И. Особенности коммуникации в формате видеоблога // Текст в социальном, политическом, культурном пространстве: Сборник научных статей / Отв. редактор В.В. Никульцева. - Москва: Московский финансово-юридический университет МФЮА, 2020. - С. 215-220.

2. Галичкина Е.Н. Компьютерная коммуникация: лингвистический статус, знаковые средства, жанровое пространство: дис. ... докт. филол. н., 10.02.19, Астрахань, 2012. 374 с.

3. Галичкина Е.Н. Типология речевых жанров сетевой компьютерной коммуникации // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. -2019. - № 2(135). - С. 97-100.

4. Есаулова Д. Регулировать нерегулируемое: как русскоязычные стримеры приняли новую политику Twitch.TV // Неприкосновенный запас. Дебаты о политике и культуре. - 2021. - № 5(139). - С. 254-265.

5. Зиновьева Н. А. Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа // Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология. - 2020. - Т. 13, № 4. - С. 460-475.

6. Косовова М.С. Прямые эфиры и лайв-стриминг как новый тренд коммуникации и продвижения в медиа индустрии // Журналистика и медиакоммуникации в цифровой среде: международный научно-практический медиафорум : материалы Международной студенческой научно-практической конференции, Москва, 23 марта 2022 года. - Москва: Российский государственный гуманитарный университет, -2022. - С. 182-187.

7. Мирошник М.А. Стрим как современный формат прямого репортажа: аудиторный фактор и особенности развития // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. - 2020. - № 1. - С. 117-119.

8. Тараскина А.Е. Аудитория геймеров - среда для продвижения и развития бизнеса // Актуальные проблемы и перспективы развития инновационной экономики и управления : Сборник научных статей по итогам II Всероссийской научно-практической студенческой конференции, Калининград, 23 апреля 2020 года. - Калининград: Балтийский федеральный университет имени Иммануила Канта, 2021. - С. 309-313.

9. Шемет Д.Ю. Реклама и продвижение на стриминговых платформах (на примере Twitch) // Russian Economic Bulletin. - 2021. - Т. 4, № 2. - С. 243-247.

10. Chen Wen-Kuo, Chen Long-Sheng, Pan Yi-Ting. 2021. A text mining-based framework to discover the important factors in text reviews for predicting the views of live streaming // Applied Soft Computing, No.111.

11. Chou Shih-Wei, Nguyen Trieu. 2002. Understanding donation intention in livestreaming from dedication and constraint perspectives. Proceedings of The International Conference on Electronic Business. No. 22, pp. 714-719.

12. Deng Zhaoxia, Lee Jyh-An. 2022. Legalization of live game streaming through statutory licence in China. Computer Law & Security Review. No. 46.

13. Ensslin A. Discourse of Games. 2015.The International Encyclopedia of Language and Social Interaction. Ch. Discourse of Games, ed. by K. Tracy, C. Ilie, T. Sandel. Publisher: John Wiley & Sons. No. 05,pp. 406-411.

14. Hamilton W.A., Garretson O., Kerne A. 2014. Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. CHI '14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. PP 1315-1324.

15. Li Chenhao, Zhang Jing, Yao Jiacheng. 2021. Streamer action recognition in livevideo with spatial-temporal attention and deep dictionary learning//Neurocomputing.No. 453.

16. Mu Hu, Zhang Mingli, Wang Yu. 2017. Why do audiences choose to keep watching on live video streaming platforms? An explanation of dual identification framework // Computers in Human Behavior. №. 75.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.