Научная статья на тему 'Гейм-технология как средство раскрытия творческого потенциала педагогов в контексте расширения образовательного пространства'

Гейм-технология как средство раскрытия творческого потенциала педагогов в контексте расширения образовательного пространства Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
611
67
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ТВОРЧЕСТВО / ДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / СТРАТЕГИИ / ГЕЙМ ТЕХНОЛОГИИ / ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЛЮБОЗНАТЕЛЬНОСТЬ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО / ПЕДАГОГИКА-ЛЫқ ШЕБЕРЛіК / қАШЫқТЫқТАН ОқЫТУ / СТРАТЕГИЯЛАР / ГЕЙМ-ТЕХНОЛОГИЯЛАР / ЗЕРТТЕУГЕ ДЕГЕН ЦүМАРЛЫЦ / БіЛіМ КЕЦіСТіГі

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Евсеева М. Г.

Показана актуальность дистанционного обучения, интеграции онлайн технологий в образовательный процесс, развитие творческого потенциала педагогов. Представлены различные точки зрения на трактование понятия «педагогическое творчество». Описаны гейм технологии, особое внимание обращено на квест технологию, как имеющую большие возможности повышения эффективности образовательного процесса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Гейм-технология как средство раскрытия творческого потенциала педагогов в контексте расширения образовательного пространства»

Ш

ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВАНИИ

Евсеева М.Г.,

кандидат филологических наук, старший преподаватель кафедры менеджмента образования и психологии Донецкого РИДПО

Нег1зг1 сездер: педагогика-лыц шеберлщ цашыцтыцтан оцыту, стратегиялар, гейм-технологиялар, зерттеуге де-ген цумарлыц, бшм кецгстггг

Ключевые слова: педагогическое творчество, дистанционное обучение, стратегии, гейм - технологии, исследовательская любознательность, образовательное пространство.

Keywords: pedagogical creation, distance learning, strategy, game - technology, research curiosity, educational space.

m

о

Рч

w О

О

о &

Й -а X X О

m

о

X

ГЕЙМ-ТЕХНОЛОГИЯ КАК СРЕДСТВО РАСКРЫТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА ПЕДАГОГОВ В КОНТЕКСТЕ РАСШИРЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

Ацдатпа

^ашьщтьщтан окытудыц езектшш, бшм беру YPДiсiне онлайн технологияларын KipiKTipy, педагогтардьщ шыгар-машылы; элеуетшщ дамуы керсетшген. «Педагогикалы; шыгармашылык» ¥гымына тYсiнiк беруге эpтYpлi кезка-растар усынылган. Гейм-технологиялар суреттелед^ бiлiм Ypдiсiн тиiмдi арттырудыц зор мYмкiндiктеpi бар квест-тех-нологиясына ерекше назар аударылады.

Аннотация

Показана актуальность дистанционного обучения, интеграции онлайн технологий в образовательный процесс, развитие творческого потенциала педагогов. Представлены различные точки зрения на трактование понятия «педагогическое творчество». Описаны гейм - технологии, особое внимание обращено на квест - технологию, как имеющую большие возможности повышения эффективности образовательного процесса.

Annotation

The urgency of distance learning , the integration of online technology in the educational process, the development of the creative potential of teachers is shown. Different points of view on the interpretation of the concept of "pedagogical creativity" are presented. The game - technology is described, special attention is paid to the quest - technology as having great opportunities to increase the efficiency of the educational process.

Сегодня, в контексте растущей актуальности дистанционного обучения в целом и интеграции онлайн технологий в образовательные процессы в частности, мы всё более пристально рассматриваем возможности использования гейм-технологий для решения различных задач образовательного процесса. Одной из таких задач является раскрытие творческого потенциала педагога.

Рассматривая заявленную проблему, прежде всего, следует разобраться с тем, что именно мы намерены понимать как педагогическое творчество.

Педагогическое творчество различные специальные источники трактуют несколько по-разному. В частности,

онлайн энциклопедия «Современный образовательный процесс: основные понятия и термины» предлагает следующее определение:

«Педагогическая деятельность, отличающаяся своей новизной и оригинальностью и предполагающая сотворение (формирование, воспитание) творческой личности, отличающейся неповторимостью, уникальностью». Таким образом, основным критерием состоятельности педагогического творчества заявлена способность к творчеству и жизнетвор-честву, развиваемая педагогом у учеников.

С точки зрения психологии личности это определение хотелось бы несколько уточнить. Поскольку мы знаем, что личность - образование динамичное, так или иначе видоизменяющееся в течение всей жизни человека, речь в этом определении идет, как нам кажется, о формировании и воспитании личности как ученика, так и педагога на всем протяжении образовательного процесса. Иными словами, только педагог, способный творчески выстраивать собственную личность в течение всей профессиональной жизни, способен также формировать творческую личность ученика.

Примечательно, что подобное обобщение актуально не только для психологии, но и для педагогики. Так, Н.В. Кузьмина отмечает тенденцию видения творчества педагога «в том, что он проектирует личность ученика» [1]. Генерализация творчества как профессиональной потребности педагогов также констатируется исследователями. В частности, Ю.Н. Кулюткин подчеркивает: «Творчество - это не какая-то отдельная сторона педагогического труда, а наиболее существенная и необходимая его характеристика [2].

В.А. Бухвалов говорит о формировании педагогом творческой личности ученика как о высшем уровне педагогического творчества, предполагающем «создание принципиально нового направления в дидактике - педагогики творчества учащегося, или сотворчества» [3].

Как видим, педагогика и психология сегодня едины во взглядах на педагогическое творчество как непрерывный процесс взаимосозидания и взаимосовершенствования творческих личностей педагога и ученика. Таким образом, используя развивающие возможности каких-либо дидактических технологий для формирования творческой личности ученика,

педагог тем самым и (или) теми же средствами формирует и совершенствует творческий аспект своей личности, и гейм-технологии -не исключение.

Перейдем к рассмотрению гейм-технологий как средства раскрытия творческого потенциала личности.

Согласно концепции В.И. Андреева, лич-ностно обусловленный творческий потенциал может быть представлен в виде следующей типологии.

1. Теоретик-логик - энциклопедист, способный масштабно и качественно оперировать значительными объемами информации.

2. Теоретик-интуитивист - характеризуется высокоразвитой способностью к генерированию новых, оригинальных идей.

3. Практик (экспериментатор) - профессионал, любящий и умеющий работать с различными технологиями в самом широком смысле этого слова.

4. Организатор - способен сплотить и вдохновить очень разных людей, направить их на совместное решение масштабных творческих задач.

5. Инициатор - характеризуется инициативностью, энергичностью, особенно на начальных стадиях решения новых творческих задач. Но склонен быстро остывать или переключаться на решение других творческих задач [4].

Теперь, чтобы иметь возможность оценить степень полезности гейм-технологий для развития раскрытия творческого потенциала педагогов в очерченном спектре вариантов (типов), рассмотрим существующую классификацию гейм-технологий, более известных как компьютерные игры, с точки зрения их субъект-объектной специфики.

Традиционно компьютерные игры делятся на несколько типов: квесты, экшн, ролевые игры, стратегии, симуляторы, логические и азартные.

Квесты - осуществляют путешествие одного или нескольких персонажей к поставленной цели путем преодоления разнообразных трудностей.

Экшн (action) - игры от первого лица - популярные бродилки-стрелялки.

Ролевые игры или РПГ - игрок исполняет роль определенного персонажа и выполняет

m

о

Рч

w О

О

о &

Й -а X X О S

m

о

X

78

т

о

Рч РЧ

О

О

о &

Й -а X X О

т

о

X

поставленные перед ним задачи.

Стратегии и логические игры подражают деятельности управленца.

Симуляторы имитируют управление автомобилем, космическим кораблем, самолетом и т.п.

Азартные и логические хорошо развивают мыслительную деятельность.

Квесты - осуществляют путешествие одного или нескольких персонажей к поставленной цели путем преодоления разнообразных трудностей.

Квест в современном понимании этого термина не только название отдельного вида гейм-технологий или компьютерных игр, но и понятие опционального объема, способное как включать в себя практически все остальные виды гейм-технологий, так и выступать элементом любой другой гейм-технологии. Например:

Квест - компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Т.е. квест может быть одновременно ролевой и логической гейм-технологией.

Квест - задание в настольной ролевой игре, которое мастер даёт команде персонажей. Как видим, квест может совмещать в себе характеристики ролевой игры и стратегии.

Квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами. Т.е. квест может быть одновременно экшном и логической игрой, причем не в виртуальной реальности, а в реальных условиях.

Квест - приключенческая игра, которая имеет сюжетную линию, для прохождения которой необходимо решить несколько логических задач. Квест может быть одновременно экшном и логической игрой, осуществляемой в виртуальном мире.

Квест - социально значимая игра, очень динамичная, познавательная и развлекательная. Разгадывая зашифрованные места, игроки развивают эрудицию и учатся работать в команде.

Не удивительно, что квест в его широком современном понимании, пожалуй, самая популярная в образовании гейм-технология. Т.е.

по сути и содержанию понятие «педагогический квест» равняется понятию «обучающая гейм-технология». В таком объёме и качестве мы и рассмотрим это понятие более детально.

Веб-квест (webquest) в педагогике - проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Образовательный веб-квест - сайт в Интернете, посвященный определённой теме и состоящий из нескольких, связанных единой сюжетной линией разделов, насыщенных ссылками на другие ресурсы Интернет.

Web-квесты могут быть краткосрочными и долгосрочными:

• краткосрочные web-квесты направлены на приобретение знаний и осуществление их интеграции в свою систему знаний. Работа над ними может занимать от одного до трех сеансов;

• долгосрочные web-квесты направлены на расширение и уточнение понятий. По завершении работы над долгосрочным web-кве-стом, ученик должен уметь вести глубокий анализ полученных знаний, уметь их трансформировать, владеть материалом настолько, чтобы суметь создать задания для работы по теме. Работа над долгосрочным web-квестом может длиться от одной недели до месяца (максимум двух).

Определены следующие виды заданий для веб-квестов:

Пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.

Планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий.

Самопознание - любые аспекты исследования личности.

Компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.

Творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.

Аналитическая задача - поиск и систематизация информации.

Детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов.

Достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме.

Оценка - обоснование определенной точки зрения.

Журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).

Убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.

Научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных онлайн источников.

Web-квесты лучше всего подходят для работы в мини-группах, однако существуют и web-квесты, предназначенные для работы отдельных участников.

Web-квест может касаться одного предмета или быть межпредметным. Исследователи отмечают, что во втором случае данная работа эффективнее. Разрабатываются такие веб-кве-сты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Важным условием успешной работы в проектной технологии квест-урока является присутствие в аудитории компьютерного оборудования с подключением Интернет-услуги. Другим условием является наличия ПК, позволяющего в домашних условиях продолжать работать с учебными материалами.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Исходя из специфики склонностей и способностей творческих педагогов различных типов, можно сделать определенные выводы о степени полезности для раскрытия их профессионального творческого потенциала различных видов гейм-технологий. Так, Теоретикам-логикам с их обширными энциклопедическими знаниями и мощным гностическим аппаратом целесообразно попробовать себя в составлении масштабных и долгосрочных межпредметных квестов. Теоретики-ин-туитивесты, отличающиеся процессионно-стью, продуктивностью и оригинальностью

мышления, на наш взгляд, как никто другой способны находить неожиданные решения для использования существующих гейм-технологий в образовательных целях, составлять богатую и сложную сюжетную канву квестов, а также прописывать ролевую составляющую игры. Практик (экспериментатор) с высокой долей вероятности станет тем незаменимым в любом начинании членом педагогического коллектива, кто рискнет первым апробировать какую-либо гейм-технологию и на наглядном примере продемонстрирует коллегам действенность и полезность новой образовательной технологии. В свою очередь, Организатор по определению и призванию способен стать вторым незаменимым действующим лицом геймификации образовательного процесса, благодаря которому педагогический коллектив не только объединится для решения новой творческой задачи, но и не отступит, столкнувшись с первыми трудностями. И наконец, интересная и противоречивая фигура Инициатора, на наш взгляд, также совершенно необходима в данном процессе. Ведь целевой спектр и видовое разнообразие гейм-технологий сегодня огромны и продолжают расти, поэтому, чтобы иметь и регулярно обновлять представление о них всех, нужно обладать поистине неисчерпаемой исследовательской любознательностью, свойственной именно этому типу творческих педагогов.

ЛИТЕРАТУРА

1. Кузьмина, Н.В. Педагогическое мастер- w ство учителя как фактор развития способностей 5 учащихся [Электронный ресурс]/Н.В. Кузьми- pq на, - www.voppsy.ru/issues/1984/841/841020. htm. Й

2. Яцкова, О.Ю. Анализ понятия «творче- 2 ский потенциал» в современной педагогиче- ^ ской литературе [Электронный ресурс] О.Ю. Яцкова, moluch.ru/conf/ped/archive/63/2771. 2

3. Бухвалов, В.А. Уровни педагогического ^ творчества [Электронный ресурс]/В.А. Бухва- tig лов, www.treko.ru/show_article_883. g

4. Андреев, В.И. Педагогика. Учебный & курс для творческого саморазвития [Электрон- ^ ный ресурс]/В.И.Андреев,logos-press.ru/wp- § content/uploads/2015/06/pedagogika.pdf. S

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.