Эволюция архитектурных теорий: от утопий ХХ века к современным методам прогнозирования будущего
Орлов Егор Андреевич
аспирант, Московский архитектурный институт (государственная академия), кафедра дизайн архитектурной среды, egoror-lovrus@gmail.com
В статье рассматриваются альтернативные методы создания архитектурной утопии. Автор придумывает технологию игрового предсказания города. В основе неё лежат принципы интерактивности, многовариативности и виртуальности. Главным элементом игрового метода предсказания является человек. Он превращается в игрока внутри виртуального города и может своими действиями менять его конфигурацию и форму. В основе такого подхода лежит идея живого действия — человек играет в будущее, а не предсказывает его. Таким образом, игрок не стремится создать одну единственную красивую версию будущего, а придумывает интерактивный мир. В финале автором представлена концепция игровой теории прогнозирования — архитектурная компьютерная игра.
Архитектурная компьютерная игра — это многовариантный, интерактивный метод предсказания города будущего. В статье были выявлены следующие её принципы: управляемость (игрок может её контролировать); масштабируемость (игрок может настраивать игру под себя); условность (игрок понимает разницу между реальным миром и виртуальным); прерывае-мость (игрок в любой момент может отключить игру). Современная теория прогнозирования выполняет функцию интерактивного предвидения (игры), заменяя тем самым статичное состояние утопии (идеальная модель). Она становится мощным генератором вариантов, возникающих лишь в момент попадания человека внутрь игровой системы. Взаимодействие человека с миром будущего становится основополагающим принципом новой методологии прогнозирования, которая позволяет не только создавать фантастический город, но и играть в него.
Ключевые слова: Утопия, игровое пространство, прогнозирование, город будущего, виртуальный мир, архитектурная компьютерная игра.
о
CSI
0
CSI
IO
01
Н О ш m х
<
m о х
X
1. Введение.
Автор вводит понятие виртуальной архитектурной утопии и анализирует её главные принципы.
В начале XXI века появилось большое количество новых течений архитектурного футуризма. Одним из самых ярких является — виртуальная утопия.
В основе виртуальной утопии лежит концепция теории игр. Её принципы впервые были сформулированы в 1944 году математиками Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном. Формулы этой теории анализируют антагонистические игры, которые подразумевают наличие в них победившей и проигравшей стороны. Участники, в процессе игры, руководствуются набором строгих правил, которые определяют финальный результат. Однако, в 1999 году возникает противоположная этой идеи мысль — людология (от лат. ludus — игра). Она переосмысливает концепцию игры, смещая её главный фокус с нарратологического подхода (чёткой системы правил) в сторону людологического (индивидуального проживания игровой реальности). Такая теоретическая постановка исключает дихотомию победителя и проигравшего и создаёт целостный игровой мир. Внутри него можно не просто свободно перемещаться, но и жить. В рамках этой идеи, в конце 1990-х, возникает наука о компьютерных видеоиграх (game studies). Она исследует возможности создания интерактивных живых реальностей. Можно сказать, что легший в основу современных архитектурных утопий людологический принцип привёл к появлению игровой модели прогнозирования будущего.
Главным элементом виртуальной утопии является игрок. Его базовый образ был впервые описан в 1938 году нидерландским культурологом Й.Хёйзинги. Идеал игры, от которого отталкивается Й.Хёйзинга, это процесс, в котором «человек играющий» (homo ludens) проявляет и реализует свою личность [1]. Это игры, высвечивающие достоинства человеческой натуры (честность, упорство, кураж), личные таланты и способности. Иными словами, в них человек стремится заново изобрести себя. Однако, мы уже так долго играем в игры, что успели устать от самих себя, в том числе и от серьёзности самой игры [2]. Именно поэтому, сегодня игра меняет свою конституирующую функцию на спекулятивную. Другими словами, она даёт игроку возможность создавать индивидуальные архитектурные симуляции. Данное определение игры лежит в основе архитектурной утопии XXI-го века.
Процесс прогнозирования становится игровой технологией. Его финал никогда не определён и полностью зависим от выбора действий главного героя. Игрок приводит в движение виртуальный город и его архитектуру. Вместе с тем, он является не только активатором игрового пространства, но и его конструктором, демиургом трансформаций. Анализируя образ игрока, автор обращается к «концепту игры» Ф.Ницше. По Ницше, игроком является ребёнок — тот, кто способен играть со всем, что до этого почиталось как священное и считалось
неприкосновенным. Это персонаж, который нарушает сложившиеся правила и здравый смысл. Движение ребёнка внутри игры представляет собой процесс преобразования реальности, значения которой уже сформулированы, в реальность, в которой значения формируемы [3]. Таким образом, игрок стремится создать альтернативную игровую вселенную. Виртуальная утопия предлагает архитектору стать персонажем компьютерной видеоигры, внутри которой можно ходить, придумывать архитектуру и играть в неё.
Игровые движки, собранные по мотивам компьютерных игр, помогают работать с разными версиями будущего, соединяя и комбинируя их друг с другом. Архитектор получает возможность попадать внутрь придуманных им миров и путешествовать по их игровым картам в качестве управляемого персонажа. Это создаёт эффект полного погружения в мир будущего и изобретает интерактивные способы прогнозирования. Компьютерные игры расширяют возможности архитектора, превращая город в песочницу для открытых экспериментов с будущим. Видеоигровой футуризм освобождает любую человеческую фантазию и дарует городу будущему полную свободу.
В статье выдвигается тезис, согласно которому игра является ультрасовременным способом прогнозирования и методом создания городов будущего.
2. Проблематика.
Автор выявляет основную проблему архитектурной утопии — идеальность и неподвижность образа будущего.
Комплекс Кассандры — (также известен как синдром, феномен, предсказание, дилемма или проклятье Кассандры) — это предсказание, которое остается незамеченным, которому не верят. Фразеологизм «пророчество Кассандры» возник благодаря греческой мифологии. Красавица Кассандра была дочерью Приама, царя Трои. Даром видеть будущее Кассандру наградил влюбленный бог Аполлон. Но она отвергла ухаживания небожителя, и в отместку тот наложил на девушку проклятие: отныне прорицаниям царевны никто не верил. В результате Кассандра могла видеть страшное будущее, но не могла его изменить. Комплекс или феномен Кассандры — это метафора для обозначения ситуации, где достоверное предсказание или предчувствие упускают из виду. В результате чего, сам человек, как и мифическая Кассандра, не может убедить других в своей правоте и предотвратить негативное развитие событий.
Автор анализирует проблему архитектурной утопии и выявляет следующий тезис: архитектор стремится найти самую лучшую версию будущего. В этот самый момент он, как и древнегреческая провидица, оказывается в очевидной ловушке. Герой попадает в застывшую идиллию, в идеальное место, которое исключает из мира будущего человека, склонного к действию. Любое действие может нарушить найденное равновесие совершенного мира. Другими словами, человека лишают возможности менять будущее, если тот оказался в нём.
Автор предлагает новую концепцию игрового прогнозирования будущего.
3. Актуальность
Автор исследует предпосылки и тенденции для появления нового метода архитектурного прогнозирования будущего.
Архитекторы утописты всегда стремились найти идеальную модель города будущего. Эвристическое стремление спрогнозировать будущее города провоцировало порождение многочисленных версий архитектурных утопий. Это объяснялось прежде всего безудержным желанием зодчих улучшить окружающий мир с помощью языка архитектуры и создать на этой основе его безупречную модель извечного счастья, процветания и блаженства — идеальный образец архитектурного эвдемонизма. Однако для сохранения умения отвечать на вызовы меняющегося времени любая модель работы с архитектурным будущим нуждается в постоянных творческих трансформациях, методологическом обновлении и совершенствовании. Именно по этой причине существующие, в определенной степени, потерявшие свою актуальность методологии архитектурных утопий не дают ответы на те насущные вопросы современности, которые возникают в архитектурной теории и практике. Сильно изменившиеся образы реальности требуют от архитекторов-утопистов сегодня выработать новые творчески обусловленные способы работы с архитектурным будущим.
В последние годы инструментами для описания архитектурных утопий стали выступать новые идеальные конструкции: сказка, аллегория, рассказ, вымысел. Своим появлением они ознаменовали наступление постсветской культуры. Игровые формы в мире мысли, концептуальном мире. Продукты современной игровой культуры, такие как сериалы, фильмы, комиксы и компьютерные игры, становятся полноценными научными инструментами по поиску новых механизмов проектирования архитектурного будущего. Архитектурные утопии превратились в развлекательные романы, в которых опыт игрового и серьезного стал неразличим. Такие «утопические альбиносы» в архитектуре — яркое явление наступившей эпохи «educatiment» (от англ. education + entertainment), которая объединила воедино процессы образования и развлечения. Каждую из таких исследовательских работ стало интересно читать, словно ты держишь в руках хорошо проиллюстрированный и системно выдержанный утопический роман. Ярким примером этого может служить «Unflattening» (N. Sousanis) — первая докторская диссертация, выполненная в виде графической новеллы-комикса.
Архитектурные утопии нового времени окончательно перестают быть академическими исследованиями и начинают принимать другие формы: комикс, эротический журнал, оккультный трактат, компьютерная игра. Из под пера архитекторов утопистов появляются научно-фантастические исследования и мифопоэтические романы будущего, где крайне важно не «что» рассказывается, а «как» это делается. Архитектурные утопии становятся всё больше похожи на компьютерные инди-игры сродни «Долина монументов» («Monument Valley»), сериал «Игра Престолов» («Game of Thrones») или супергеройские комиксы «Марвел» («Marvel»), чем на архитектурные модели Питера Кука (Archigram «Plug-in-City», «The Walking City»). Игровая составляющая в архитектурных утопиях XXI-го века — это новое явление в архитектуре, в связи с чем, мировые архитектурные институты открывают лаборатории и факультеты, исследующие «видеоигровую архитектуру» (videogame architecture), в основе которой лежат принципы компьютерных игр. Архитектурные утопии превращаются в игровые песочницы, где конечное число вариантов будущего, или
X X
о го А с.
X
го m
о
2 О
м о
о es о es
in
О Ш
m
X
3
<
m О X X
один его единственный вариант, предсказать невозможно. Поэтому главной задачей новой архитектурной утопии становится не предугадывание будущего, как раньше, а экспериментирование на нём с включением игровых реальностей. В связи с этим, можно с уверенностью констатировать появление нового жанра в архитектурно-утопическом дискурсе, такого как «архитектурная спекуляция» (от лат. Speculatio — «выслеживание, высматривание»), которая предоставляет новые возможности исследователям в сфере утопического будущего архитектурной теории. Спекулятивные архитектурные утопии, в первую очередь, отвечают на вопрос «что если?» и собирают гипотетические версии того, каким мир мог бы быть завтра, взамен предлагаемых ранее законсервированных и атопических моделей идеальных городов. Игровые механики архитектурных утопий XXI-го века выполняют очень важную роль поиска самых разных вариантов архитектурного будущего. В них появляется невероятная сценография, динамика и интерактивность, которые сильно затрудняют процесс отличия архитектурного качества и игрового. Именно по этой причине, стоит опасаться превращения архитектурной утопии в обслуживание игры, появления комбинаторной бесконечности вместо уникального опыта игрового утопического проектирования. Однако, именно такие архитектурные миры способны создавать игровые, количественные, трансформируемые, но в то же самое время качественные утопии, которые могут рассказать нам о реальном мире.
Таким образом, новые игровые способы конструирования архитектурного будущего далеко не всегда сообразуются со старыми методами познания и созидания. Новое поколение молодых архитекторов утопистов нацелено на создание архитектурных утопий, не предсказывающих будущее, а «играющих» в него по типу игровых приставок и консолей для игры в завтрашние миры. Несомненно, такой весьма не привычный, но очень перспективный в теоретическом и практическом отношении творческий подход к архитектурной утопии со стороны плеяды смело настроенных на преобразование энвайронментальной среды архитекторов-энтузиастов в современной социокультурной ситуации требует своего осмысления и заслуживает дальнейшей научной апробации.
4. Степень изученности.
4.1. Теории до XIX века
Утописты раннего времени стремились к заведомо недостижимым моделям бутафорского счастья. Вся эпоха просвещения ставила перед собой одну единственную задачу — воспитание общества будущего, а не его преобразование. Наука архитектурного утопизма играла роль своего рода научений (Т.Мор, Платон, Т.Кампанелла, Ф.Бэкон, У.Моррис, Г.Уэллс). Платон в 360 году д.н.э. показывал модель идеального «Государства», но ни о каком воплощении придуманного им утопического мира речи и не шло. Томас Мор в 1516 году предлагал модель «Утопии» почти эгалитарного, прекрасно отлаженного стерильного общества будущего. Социальные утопии (Ш.Фурье «Теория четырех движений и всеобщих судеб»), города-гиганты (Б.Арчер «Город будущего»), города-сады (Э.Говард «Города-сады будущего») и первые города-фабрики (Т.Гарнье «Промышленный город») предлагали будущее, как автономную идеалистическую идею. Такой образ будущего, словно, исключал любые изменения и действия внутри
него. Однако, принцип игрового прогнозирования города будущего можно проследить и в ранних архитектурных утопиях. Например, единственная возможность для движения в утопиях Платона было выполнение супермиссий (аллюзия на компьютерную игру). Герой выполняет небольшой алгоритм действий или проходит простой квест, чтобы попасть в другую локацию. Томас Мор описывает, как утопийцы меняют свой дом каждые десять лет по жребию. Кампанелла предлагает двигаться персонажам по городу через хаотическую модуляцию — горожане каждые шесть месяцев меняют свою кровать на другую, перемещаясь из одного круга города в следующий. Таким образом, метод игрового прогнозирования впервые появился уже в утопиях XVIII-го века, но носил казуальный характер «игровой случайности», как в компьютерной аркаде.
Свойства игровой утопии XVIII-XIX века:
— движение только внутри игрового уровня;
— выполнение простых квестов и супермиссий;
— игра ограничена небольшим набором для действий героя;
— уровень всегда статичен;
— игровая модель будущего является идеальной.
4.2. Теории XX-го века
Архитектурные утопии XX-го века, напротив, стремились преобразовать окружающий мир. Появляются первые научные гипотезы о будущем, возникает утопический наукоцентризм (Р.Б.Фуллер, К.Г.Маркс). Наступало время модернизма, который отказывался от всех прежних традиций архитектурного проектирования будущего, размывая границы утопии и реальности. Утопии превратились в пошаговые инструкции и фантастические руководства по преобразованию мира (авангард Леонидова, итальянский футуризм Ф.Т.Маринетти). Другие примеры утопических подходов этого времени заявлены в таких идеях, как утопии о городе-машине (А.Сант-Элиа «Город будущего»), антропоцентрические теории адаптивных городов (Coop Himmelb(l)au «The Cloud»), технократические теории динамичного мегаполиса (Archigram «Instant City»), графические города-системы Якова Чер-нихова («Аристография», «Архитектурные сказки»). Утописты XX-го века делают упор на общественно-игровую активность общества как ответ на предчувствие будущих изменений. Именно в это время начинает зарождаться игровая реальность, в которой любое пространство подчинено свободному действию: Superstudio «Базовое» («Fundamental»), Archizoom «Город без остановок» («No-stop City»). Ион Фридман со своими самопроектируемыми ячейками на структуре параллельного мегаполиса, кибергорода Седрика Прайса, эротический химик-затейник Кизлер [9]. Все они начинают играть в город будущего, разбирая его на детали своего конструктора. Фантазии о будущем Ф.Л.Райта, нарисованные тонкой линией словно полигоны из AutoCad желают быть тут же анимированными и превратиться в компьютерную игру в вашей голове. Рядом Б.Таут, В.Хаблик, Т.Гарнье. Биоморфная эротика Г.Финстерлина. Норман Бел Геддес с его книгой «Горизонты», полной нелепых и трогательных технических фантазий с расчётами их последующей реализации, а потом Футурамой на New York World's Fair 1939 года [10]. Следующий всплеск игровой утопии происзодит в 60-е годы — это венский ки-бер, авангард с их масками и шлемами персональной среды. В конце концов, ведь вполне себе архитектурно-пространственными визионерами были В.В.Кандинский,
К.Малевич и П.Мондриан — это целостные миры, которые вполне достойны своей виртуальной симуляции. Направленность архитектурного утопизма всего XX-го века к трансформации создаёт предпосылки к следующим кардинальным изменениям утопических методологий игровой архитектуры будущего, которые наступят в XXI-ом веке.
Свойства игровой утопии XX-го века:
— персонаж собирает уровень-конструктор;
— задачи супермиссии определяется фантазией героя;
— игра ограничена выбором архитектурных деталей;
— уровень становится аватаром протагониста;
— игровой мир модулируем.
4.3. Теории XXI-го века.
Начало XXI-го века можно назвать эпохой сложност-ных феноменов и структур. И как ответ на эту нарастающую сложность основной задачей утопического проектирования XXI-го века становится поиск игровых утопий. Первые попытки в формулировании изменившегося предназначения утопии сделали Энтони Данн и Фиона Рэби в книге «Спекулятивный мир: дизайн, воображение и социальное визионерство», где они делятся принципами своей методологии для работы с будущим. Свой метод они назвали «спекулятивным проектированием» — это процесс, который выступает «катализатором коллективного переосмысления нашего отношения к реальности» и анализирует, какими могли бы быть вещи. Карло Ратти и Мэтью Клодел говорят о схожем методе работы с будущим, названным ими «песочницей» (Futurecraft). Еще раньше легендарный изобретатель Бакмистер Фуллер разработал «всеобщую науку опережающего проектирования» (Comprehensive Anticipatory Design Science), использующую системный подход к проектированию. Суть его метода заключалась во внедрении артефактов из будущего в окружающий мир: люди используют «незнакомые предметы» и меняют свой образ жизни. Теоретик архитектуры Л.Пирсон считает, что главное свойство утопии XXI-века — это подчиненность действию. Сегодня игровой поступок заменяет собой систему правил. «В игровом мире все определяется действиями — стена или камень должны быть спроектированы так, чтобы игрок мог с ними взаимодействовать» [4]. Ф.Бузи видит в ней «вычислительные, повествовательные и экспериментальные пространства, собранные в одном месте» [5]. Игровые города функционируют, как атопические модели (атопия — греч. a «отрицание» + греч. topos «место» — «не местная», т.е. не привязанная к конкретному месту). Они отрицают мир за своими пределами. После возникновения, игровые пространства становятся закрытыми системами — отдельными пространственными манифестами, которые оживают, когда пользователь запускает программу. Например, большинство компьютерных игр основаны на отсутствии физических законов. Это учит игрока «девиантному» и «взрывному» подходу в организации архитектурного пространства. Мы можем предположить, что игровые утопии — это среда, которую ждали радикальные архитекторы 1960-х и 1970-х годов — среда, способная создавать геймические, количественные, но в то же время качественные утопии. Наряду со всем этим, можно выявить и другие предпосылки, оказавшие значительное влияние на появление игрового утопизма в XXI-ом веке. В 90-е годы возник разрыв картозианско-ньютоновской вселенной в пользу радикально дифференционного
представления о времени и пространстве, полностью зависящего от системы координат наблюдателя. После открытия квантовой неопределённости и конститутивной запутанности, физика говорит нам, что края игровой карты не существует. Иными словами, человек (игрок) сам определяет законы реальности (игрового поля). Утопии XXI-го века превращаются в компьютерные вселенные, где любые правила условны. Аналоговый мир оперирует иерархиями, тогда как цифровой позволяет поместить каждый листик на максимальное возможное количество ветвей. Игровая поверхность начинает изгибаться по типу ленты Мёбиуса. Структуры, похожие на сны, которые двигают пространственную логику к пределу. Ученый А.Фридман спорил с Энштейном, ему принадлежит «теория космогенеза», в которой в определенных гравитационных условиях появляются частицы, что содержат целые миры. Для описания этого состояния Л.Кено в 1911 году вводит термин «преадаптация». Такая архитектурная утопия не линейна и может одновременно развиваться во всех направлениях, а любое её определение — всегда обречено на провал. Она запутывает игрока, заставляет его жить и перемещаться в разных компьютерных мирах. Действие в городе будущего обретает состояние «не-выбора» при постоянном приумножении игровых возможностей игрока.
Свойства игровой утопии XXI-го века:
— игрок собирает параллельные миры;
— задачи супермиссии определяются осознанностью героя и его желанием изменить мир к лучшему;
— появляется игра внутри игры;
— уровень исчезает;
— игровой мир превращается в иллюзию.
4.4. Современные разработки и дальнейший прогноз.
Сегодня революция утопического мышления происходит в основном в студенческих сообществах. Именно там стоит искать основополагающие принципы нового архитектурного утопизма. Преподаватель Лондонской школы «Bartlett» Си Джи Лим курирует лабораторию, где создаются игровые миры будущего. Голландский архитектор Винни Маас, на базе Делфтского института архитектуры, ведёт экспериментальный модуль «The Why Factory?», где выполняются проекты с открытым финалом и неясной целью, что, по мнению Мааса, приводит к будущему, которое «умеет удивлять». Архитектор Лиам Янг ведёт курс «Беллетристика и развлечение» в институте «Sci-arch», где исследует будущее через вымышленный дизайн, анимацию и фильмы. А архитекторы Сандра Юхана и Люк Каспар Пирсон (You+Pea) на базе своего исследовательского «Кластера 12», расположенного в том же упомянутом чуть ранее институте «Bartlett», разработали игровые методы работы с будущим, создавая на их основе архитектурные компьютерные игры.
Тем не менее, несмотря на осуществляемые попытки изучения игрового утопизма в кругах мировых архитектурных школ, феномен новой утопии в архитектуре всё ещё остаётся мало изучен и требует более глубокого осмысления.
5. Рабочая гипотеза.
В истории архитектурных утопий характер проектирования будущего и отношения к нему неразрывно связан с методом и формой прогнозирования: идеальная
X X
о
го А с.
X
го m
о
2 О
м о
о сч о сч
ю
о ш m
X
3
<
m О X X
модель, планирование, экстраполяция, сценарий, аналогия, моделирование, спекуляция. Сегодня, наряду с многими другими архитектурно-утопическими жанрами, появляется новая форма архитектурного прогнозирования будущего, «игровое прогнозирование», вместо четкой, определённой «концептуальной модели». Архитектурные утопии превращаются в многомерное виртуальное пространство, наполненное игровыми приставками, технологиями и консолями для игры в возможное соучастное интерактивное будущее, что кардинальным образом меняет предназначение и задачи утопического проектирования. Архитектурная утопия нового времени выступает в качестве фасилитатора идей, воображения, видения будущего, меняя взгляд и подход к творческой составляющей архитектурного проектирования. Появление новых актуальных идей в области архитектурного прогнозирования не противоречит эволюции утопического, а, напротив, развивает её, влияя на становление последующей парадигмы генезиса архитектуры. Такие игровые идеи, технологии, способы познания будущего города и работы с ним в перспективе ставят и решают задачи нового архитектурного утопизма, в котором невозможно использование только традиционной методологии.
6. Концепция и решение.
Архитектурная компьютерная игра — это многовариантный, интерактивный метод предсказания города будущего. Она позволяет архитектору попадать внутрь своих идей и менять их изнутри. Она превращает человека в игрока, который создаёт будущее в процессе игры. В основе метода интерактивного предвидения лежит принцип живого действия. Это подразумевает, что архитектурная компьютерная игра, как метод предсказания будущего, существует пока архитектор находится внутри неё. Если он перестаёт взаимодействовать с виртуальным миром — эта версия города будущего исчезает. Поэтому, главный принцип многовариативной технологии предсказания состоит в том, что архитектор играет в будущее, а не предсказывает его. Он, словно персонаж кинофильма, который меняет кинематографический сюжет своими поступками и действиями. Таким образом, будущее является игровым процессом с открытым финалом. Данный способ придумывания будущего отличается от привычного подхода, который подразумевает поиск единственной и окончательной красивой картинки или идеальной формулы. Новый метод позволяет создавать бесконечное количество интерактивных вариантов городов будущего. Архитектурная компьютерная игра — это мир, в котором архитектор может оказаться сам. Он может гулять по нему, играть в него и менять его очертания своими поступками. Он может менять законы тяготения и обращать время вспять. Он получает возможность свободно экспериментировать, ошибаться и делиться архитектурой со своими друзьями.
Автор рассматривает основные тезисы, отличающие игровую архитектурную утопию от классической утопии:
- от поиска идеальной статичной модели к многовариантным и интерактивным методам прогнозирования будущего;
- от индивидуального создания архитектурной утопии к коллективным, генеративным и партисипаторным моделям предсказания;
- от физических условностей к созданию своих собственных игровых правил внутри виртуального мира;
- от создания красивой картинки к получению живого опыта и возможности проживания, полному погружению в виртуальны мир;
- от стремления к красивому решению и окончательному финальному результату к открытым архитектурным формулам, поиску, редактированию, исправлению, играм-без-конца, утопии с разными вариантами финала;
- от функции прогнозирования и предвидения образа будущего к функции игрового экспериментирования и созданию параллельных версий будущего.
Вывод.
В статье автор исследовал новый подход в отношении архитектурного прогнозирования города будущего, в основе которого лежат многовариантность и интерактивность. Раскрыта главная роль архитектора, который выступает в качестве героя фильма или компьютерной игры, создавая своими действиями живое игровое будущее. В финале статьи, была предложена экспериментальная концепция игровой утопии XXI-го века — архитектурная компьютерная игра.
Литература
1. Й.Хёйзинга. Homo Ludens - М. : Азбука, 2019. -400с.
2. И.Кудряшов. This game has no name. Эссе об игре
- SYG.MA - URL: https://syg.ma/@ivan-kudriashov/this-game-has-no-name-essie-ob-ighrie
3. Реше Ж.. Свободу детям и извращенцам / Ж.Реше
— М. : филосовско-литературный журнал "Логос". Том 27, #5. 2017. — 264 с.
4. Люк Каспар Пирсон. От Суперстудио к Супер-Ма-рио - e-flux. Architecture - URL: https://www.e-flux.com/ar-chitecture/becoming-digital/248078/from-superstudio-to-su-per-mario
5. Ф.Бузи. Видеоигровой урбанизм: архитектурные игры и радикальные симуляции - failed architecture -https://failedarchitecture.com/gamespace-urbanism-city-building-games-and-radical-simulations
6. Манифест. Современность глазами радикальных утопистов. 1963-2018. Искусство, политика, девиация -М. : Опустошитель, 2019. - 380с.
7. Н.А.Сапрыкина. Футуристические концепции 20 века, как инновационный прогноз - МАРХИ, AMIT 2(39), 2007. - 194-208 c.
8. Winy Maas. Visionary Cities: 12 Reasons for Claiming the Future of our Cities. — nai010 publishers, 2010. — 240 pages.
9. Пётр Капустин. Утопия в эволюции архитектурного проектирования. Часть III. Изображая утопию / Капустин Пётр — М. : Архитектон, #1 (37), 2012. — 282 с.
10. Пётр Капустин. Утопия в эволюции архитектурного проектирования. Часть IV. Складки утопизма / Капустин Пётр — М. : Архитектон, #1 (37), 2012. — 282 с.
Evolution of architectural theories: from utopia of the XX century to modern methods for forecasting the future Orlov E.A.
Moscow Institute of Architecture (State Academy) The article presents alternative methods of creating an architectural utopia. The author invents the technology of game prediction of the city. It is based on the principles of interactivity, multivari-ance and virtuality. The main element of game prediction is a person. He become a player in a virtual city. He can change its configuration and shape. A man plays in the future instead of predicting. Thus, the player does not need to create a single version of the future. He imagines an interactive world. In the
final, the concept of the game theory for predicting is presented — an architectural computer game.
Architectural computer game is a multivariate, interactive method for predicting the city of the future. The following principles were revealed in the article: controllability (the player can control the game); scalability (the player can customize the game for himself); convention (the player understands the difference between real and virtual worlds); interruption (the player can turn off the game at any time).
The modern theory of forecasting performs the function of interactive foresight (game). It replaces the static state of architectural utopia (ideal model). So, the modern theory of forecasting becomes a powerful generator of options. Human interaction with the world of the future becomes the fundamental principle of the new forecasting methodology, which allows not only to create fantastic city, but also to play it.
Keywords: Utopia, playing space, forecasting, city of the future, virtual world, architectural computer game.
References
1. Johan Huizinga. Homo Ludens - M. : Azbuka, 2019. - 400 pages.
2. I.Kudruashov. This game has no name. Game Essay - SYG.MA
- URL: https://syg.ma/@ivan-kudriashov/this-game-has-no-name-essie-ob-ighrie
3. Julie Reshe. Freedom for Children and Perverts! / Julie Reshe —
M. : Philosophical and literary journal "Logos". Volume 27, #5. 2017. — 264 pages.
4. Luke Caspar Pearson. From Superstudio to Super Mario - e-flux.
Architecture - URL: https://www.e-flux.com/architecture/be-coming-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario
5. Federica Buzzi. Gamespace Urbanism: City-Building Games and
Radical Simulations - failed architecture - https://failedarchitec-
ture.com/gamespace-urbanism-city-building-games-and-radi-
cal-simulations
6. Manifesto. Modernity through the eyes of radical utopians. 1963-
2018. Art, politics, deviation - M. : Opustoshitel, 2019. - 380 pages.
7. N.A.Saprukina. Futures concept of the 20th century. As an inno-
vative forecast - Moscow Institute of Architecture, AMIT 2(39), 2007. - 194-208p.
8. Winy Maas. Visionary Cities: 12 Reasons for Claiming the Future
of our Cities. — nai010 publishers, 2010. — 240 pages.
9. Peter Kapustin. Utopia in the evolution of architectural design.
Part III. Portraying Utopia / Peter Kapustin — M. : Architecton, #1 (37), 2012. — 282 pages.
10. Peter Kapustin. Utopia in the evolution of architectural design. Part IV. Layouts of Utopianism / Peter Kapustin — M. : Archi-tecton, #1 (37), 2012. — 282 pages.
X X
o 00 A c.
X
00 m
o
2 O ho o