УДК 5.10.1
АКТУАЛЬНЫЕ ПРАКТИКИ ВИРТУАЛИЗАЦИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ МУЗЕЙНОЙ КОММУНИКАЦИИ
Р.Ю. Аторин1), Н.Н. Бесчастнов2), Е.В. Фёдоров2)
12 3)
, , ^Государственный университет управления, г. Москва 1,3)e-mail: [email protected] 2)e-mail: [email protected]
Музеи играют важную роль в развитии общества, однако за своего посетителя они вынуждены бороться в жёсткой конкурентной среде. В связи с этим предпринимаются различные шаги по изменению музейной коммуникации. Одним из направлений является внедрение в неё современных информационных технологий, включающих практики виртуализации. К ним относятся создание виртуальных пространств, использование средств дополненной реальности, а также принципов геймификации. Подобный подход создаёт увлекательный опыт для посетителей, по успешности сравнимый с развлекательными учреждениями. В то же время он таит в себе ряд опасность, главной из которых является подмена функций музейного учреждения. Кроме того, внедрение практик виртуализации связано со значительными затратами финансовых средств. Их эффективность может оказаться под вопросом в случае, если неправильно выставлены акценты значимости самого музейного пространства.
Ключевые слова: музейная коммуникация, виртуальная реальность, дополненная реальность, VR, культурное наследие.
Введение. Последние годы отмечаются ростом интереса в России к историческому и культурному наследию. Подтверждением данному тезису является рост популярности различных научно-просветительских проектов. Среди них можно выделить Цифровую историю и Архивную революцию, чьи офлайн фестивали собирают полные зрительные залы в Москве, интернет-ресурсы санкт-петербургского историка К.А. Жукова, а также связанный с ним белгородский проект «Мой край» Александра Кадиры.
Повышение интереса к музеям играет одну из ключевых ролей в сохранении и популяризации культурного наследия. Музеи обладают потенциалом для превращения в важный фактор экономического развития территорий.
В последние годы предпринимаются различные шаги по адаптации музейной коммуникации к современным условиям, однако они не всегда достигают цели. Для этого есть множество причин.
Целью исследования является их выявление, а также определение возможных действий для преодоления ситуации.
Объектом исследования выступает музейная деятельность в условиях изменяющегося мира.
Предметом выступает культурная коммуникация с посетителями музеев.
Вопросу изменения паттернов музейных активностей в последние десятилетия посвящено значительное количество работ, вышедших в рамках конференций, проводящихся непосредственно в музеях. Кроме того, можно выделить различные статьи и издания, подготовленные в учебных заведениях, занимающихся подготовкой будущих музейных специалистов. Среди работ, посвящённых аспекту изучения музея как коммуникационного пространства можно выделить труды В. Лю, Л. Кеснера, Н. Котлера, Р. Рентшлера, Е.В.Тумановой, Ю.В. Бурлаковой, И.Л. Глуховой, О. Сапанжа, М. Кряжевских, М. Грачевой, Я. Долока и других.
Современная система коммуникации для музеев
На сегодняшний день посещение музея является одной из распространённых форм досуга, связанного с культурным просвещением. Для музея важно обеспечение посетителя интересной и информативной программой. В данных условиях маркетинговый подход превращается в необходимое правило, которому следуют современные музеи для привлечения посетителей и популяризации исторических и культурных ценностей [17].
В наше время музеи сталкиваются с жесткой конкуренцией со стороны различных развлекательных и культурных заведений, таких как рестораны, спортивные арены и торговые центры. Для того, чтобы привлечь больше посетителей, соперничать за их внимание и время, музеям важно использовать современные маркетинговые стратегии. При этом некоторые критики высказывают опасения относительно применения маркетинговых методов в сфере музейного дела, опасаясь, что это может исказить трансляцию культурного наследия и превратить музеи в простые центры массовых развлечений и потребления [7].
Необходимо отметить, что с учётом принципов реляционного и эмпирического маркетинга современный человек стремится к взаимодополнению цифрового пространства с живым, личным контактом с наследием предков [13]. Музейный опыт становится важным продуктом,
который не только упаковывается и предоставляется посетителю, но и подчёркивает значимость индивидуального восприятия [14].
Одним из современных трендов является расширение информационного воздействия музеев за пределы классических видов деятельности через создание новых образовательных программ в образовательных учреждениях, а также установление партнерских отношений с другими организациями [6].
Определение характеристик современного посетителя музея
Сегодня все больше и больше посетителей обращают внимание на соотношение цены и качества товаров и услуг. Недостаточно просто знать, кто и каким продуктом интересуется. Значительное значение имеет понимание того, почему это происходит. В особенности это важно для учреждений культуры. На сегодняшний день многие музеи проводят исследования среди посетителей, собирают информацию о них и используют этот анализ для планирования и принятия решений.
Существует три основных направления подобных исследований:
1) оценочные исследования посетителей;
2) получение и изучений обратной связи от посетителей через книги отзывов, а также ведущие цифровые площадки;
3) академические исследования, по различным темам, включающие аспекты психологии и социологии [16].
Музеи анализируют свою аудиторию, учитывают различные факторы и разрабатывают стратегии работы с различными сегментами аудитории:
1) дети до 16 лет;
2) лица старше 16 лет с ограниченными возможностями;
3) дети до 16 лет, участвовавшие в образовательных программах;
4) иностранные посетители;
5) посетители веб-сайта [9].
Различные программы, созданные музеями, преследуют цель поддержки людей, с ограниченными возможностями. К примеру, сотрудники Центра «Камерата» приняли активное участие в разработке аудиогида для незрячих посетителей нижегородского технического музея. Процесс создания аудиогида проходил через несколько этапов: в начале эксперты «Камераты» отобрали экспонаты, безопасные для тактильного изучения, по которым специалисты музея подготовили текстовую версию экскурсии. Затем был осуществлен этап записи текстов в студии Нижегородского
музыкального училища им. М.А. Балакирева. Экскурсия была записана отдельно для маленьких посетителей и взрослых [1].
Посетители музеев в наше время становятся активными участниками и даже создателями культурного опыта [8], они стремятся к глубокому погружению и активному взаимодействию с культурными учреждениями.
Практика показывает, что в настоящее время интерес туристов сместился с обычного посещения исторических и архитектурных мест к разнообразным культурным достопримечательностям (включая музеи), где представлены как классическая, так и современная культура. Для разработки коммуникационных стратегий в музейной сфере это изменение подхода отражает культурное разнообразие посетителей и использование современных культурных элементов для пропаганды культурных ценностей. В современных условиях музеи сталкиваются с изменением психологии нового поколения медиапользователей, обусловленным влиянием новых медиа- и видеотехнологий. Появление движущихся изображений в СМИ требует, чтобы неподвижные изображения стали более интерактивными [2].
Создание и продвижение опыта
Опыт музея формируется и приобретается в процессе взаимодействия между музеем и его посетителями. В отношении музеев, Котлер выделил четыре категории впечатлений: волнение, игривость, созерцание и обучение. Охватывая шкалу от эмоционального до когнитивного уровня, Котлер описывает преимущества и ценности, которые ищут посетители:
1) Быть с другими и наслаждаться социальным взаимодействием;
2) Делать что-то стоящее;
3) Чувствовать себя непринужденно;
4) Получать новые впечатления;
5) Иметь возможность чему-то научиться;
6) Активное участие [15].
Основываясь на подходе, ориентированном на посетителя, который делает акцент на опыте, музеи должны привлекать и удовлетворять новых посетителей, способствуя социальному взаимодействию и эмоциональному вовлечению посетителей с помощью образовательных развлечений, новых технологических устройств, выставок и других "активных" видов деятельности.
Совместное творчество посетителей и музея
Музеи, стремятся к учету культурного многообразия для успешного применения реляционной, цифровой и персонализированной стратегии. С
учетом возможностей, предоставляемых виртуальным сотрудничеством, встают перед необходимостью его использования в качестве инструмента для популяризации исторического опыта.
Важную роль при этом играет совместное творчество посетителей и музея, которое может привести к следующим результатам:
а) расширение доступа к коллекциям;
б) индивидуализация посещения и его усиление;
в) повышение интерактивности между объектами культуры и общественностью при посредничестве социальных медиа;
г) глубокое посвящение, за которым может последовать обмен мнениями с коллегами, что является вектором для долгосрочного участия;
д) возможность закрепить посещение и последующий опыт с помощью игр, адаптированных к когнитивным способностям детей и подростков.
Иммерсивный опыт для посетителей - это возможность вызвать интерес. Факторами, способствующими созданию интереса у посетителей, являются заранее приобретенные знания (знакомство, экспертиза, включая знания и навыки, а также ранее накопленный опыт), разнообразные мотивы (выражение себя, самореализация, самопредставление, удовольствие, удовлетворение, отдых и личностное развитие) и культурный капитал (накопление культурных практик, вкусов, образовательного капитала и социального происхождения, которые влияют на способность людей потреблять культурные продукты).
При оценке опыта посетителя важно учитывать его ожидания перед посещением, после чего происходит взаимодействие с экспонатами и контекстом во время посещения. По завершении визита опыт может быть изучен на основе впечатлений посетителей [18].
Использование современных практик для трансляции культурного
наследия
Развитие учреждений культуры требует пересмотра стратегий в контексте технологических инноваций. Использование интернета и информационных технологий становится определяющим трендом. Внедрение мультимедийных систем на основе Web и социальных сетей открывает новые возможности для музеев, привлекая аудиторию из различных уголков мира. Интернет и социальные сети делают участие в создании культурных продуктов доступным для всех желающих.
Культурные учреждения все активнее внедряют современные технологии, и уже в ближайшие годы ожидается их широкое использование в
сфере музейного дела. Приложения дополненной реальности (AR), спорадически внедрявшиеся в практики отдельных музеев в 2010 годы, могут получить более широкое распространение. То же касается программного обеспечения и оборудования виртуальной реальности, доступность которых может серьёзно увеличиться [4]. Новые технологии предоставляют музеям значительные преимущества, однако важно учитывать, как посетители музеев отреагируют на эти изменения, учитывая перспективы информационно-коммуникационных технологий.
Новые технологии открывают перед нами возможность создания виртуального музея, объединяя реальные и виртуальные сети, используя многоуровневую систему управления и управление интернет-сайтом на основе взаимосвязанных серверов и облачных вычислений.
Для этого требуется взаимодействие музеев с ведущими 1Т-компаниями, чтобы обеспечить необходимую обработку данных при ограниченных затратах. Создание и присоединение к виртуальной сети обусловлено снижением затрат, проведением маркетинговых и развивающих мероприятий, основанных на конкуренции и сотрудничестве для привлечения посетителей, спонсоров, финансирования и повышения узнаваемости отдельных музеев, участвующих в сети [3].
Новые подходы, применяемые в музейном деле, позволяют создавать виртуальные миры для взаимодействия, а также разрабатывать игры смешанной реальности, объединяющие реальное и виртуальное. Эти инновации открывают новые возможности в области компьютерных игр, ориентированных на культурное наследие. Теперь посетители музеев активно участвуют в формировании собственного опыта, а технологии играют важную роль в этом процессе.
Технические устройства, такие как электронные путеводители, предлагают различные сценарии для вовлечения аудитории:
1) мультимедийные ролевые игры-приключения,
2) режим историко-контекстного посещения и изучение экспонатов с подсказками.
При этом важно помнить, что слишком большое внимание к технологиям в музейном контексте может привести к риску «эффекта Гуггенхайма1», когда визуальная привлекательность технических инноваций может отвлечь от основного содержания, уводя внимание от информации.
1 Привлекательность технических инноваций оттесняет на задний план основной элемент, содержание, в результате чего он становится отвлекающим фактором, а не возможностью передать информацию.
Виртуальная реальность
В настоящее время виртуальная реальность (VR) становится все более популярной в качестве средства обучения, интерпретации и рассказа историй. Это происходит потому, что информация подается в основном с помощью изображений, звуков и других сенсорных средств, которые крайне легко воспринимаются даже неопытными пользователями.
УЯ - это комплексная технология, объединяющая различные низкоуровневые инструменты, такие как информатика, 3D-графика и робототехника, для создания увлекательной цифровой среды, где пользователи могут полностью погрузиться и взаимодействовать с окружающим миром [11].
Взаимосвязь между виртуальной реальностью и культурным наследием крайне прочна. Некоторые музеи активно осваивают потенциал этой инновационной технологии. Так, для воссоздания исторического облика древнего Египта в «Еврейском музее и центре толерантности» были задействованы VR-технологии. В кинотеатре 4D библейские события превращаются в захватывающий аттракцион: вода капает на зрителей во время потопа, обломки камней летят на них во время казней, а тучи саранчи касаются рук. Кресло дрожит и колеблется, но остаётся на месте [5].
Технологические музеи становятся источником образовательного и интерактивного контента благодаря инсталляциям, которые позволяют пользователям погрузиться в удивительный мир технологий. Они активно внедряют VR-технологии, делая посещение музея эмоциональным и запоминающимся. В современном искусстве музеи используют VR как новаторский способ создания уникальных произведений, открывая для посетителей новые формы искусства и визуальные эмоции.
Использование виртуальной реальности как средства трансляции культурного наследия, обеспечивают уникальный и интересный опыт за очень ограниченный промежуток времени. При этом виртуальные музеи не являются виртуальными копиями реальных музеев и нацелены на создание персонализированного опыта для пользователей и привлечение большего количества посетителей в физический музей.
Дополненная реальность
Дополненная реальность (AR) является средством, благодаря которому происходит сочетание виртуальных и реальных изображений. Этот инновационный подход позволяет пользователям взглянуть на мир с совершенно новой стороны. Концепция использования AR позволяет
взаимодействовать одновременно с виртуальным и реальным миром, расширять границы воображения посетителя. Системы AR привлекают своей интерактивностью в реальном времени, а также способностью воспринимать окружающее пространство в 3D формате. Важно отметить, что в отличие от виртуальной реальности (VR), где мир полностью заменяется синтетической средой, AR делает ставку на наложение цифровой информации на реальный мир, обогащая чувственное восприятие пользователя [10].
При данном подходе предоставление контента пользователю может осуществляться с помощью QR-кода или RFID-метки, позволяющих определить положения пользователя в пространстве улицы или помещения [12].
Интересный опыт в данном направлении был получен в астраханском доме-музее Велимира Хлебникова. Трансляция материалов здесь происходила на мобильные устройства, которые использовали в качестве кода изображения на стенах музея. Использование данной технологии позволило лучше погрузить посетителей в трудно воспринимаемый мир творчества поэта-футуриста.
Помимо QR-кодов и RFID-меток могут использоваться и координаты пользователя. Данный подход применим на исторических и культурных объектах, расположенных на открытом воздухе.
Компьютерная игра, как средство трансляции культурного наследия
Компьютерные игры принято считать средством развлечения. В то же время за счёт своей иммерсивности они обладают богатым набором средств для привлечения внимания и популяризации культурного достояния.
На сегодняшний день отрасль по разработке компьютерных игр в России активно развивается. Существуют сотни студий-разработчиков. Сами игры используются в маркетинговых целях для продвижения брендов. Важным фактором является упрощение разработки самих приложений за счёт использования готового программного обеспечения.
В приложении к культурному наследию представляется возможной разработка компьютерных игр в жанре викторин, а также новелл, посвящённых тем или иным сюжетам. Для связи с виртуальной и витальной реальности может быть использована технология регистрации на офлайн-точке (check-in), расположенной в экспозиции музея или на открытом воздухе за счёт qr-кодов или геолокации. Кроме того, компьютерные игры могут быть использованы в качестве средств геймификации для музейных образовательных программ.
Выводы. В сфере музейного наследия наблюдается сдвиг от традиционных коммуникационных стратегий к маркетинговому подходу. Это обусловлено изменением культурных предпочтений посетителей и использованием элементов современной поп-культуры для трансляции культурного достояния. Взаимодействие между музеями и посетителями призвано обеспечить насыщенный и запоминающийся опыт.
Коммуникационные стратегии и мероприятия, проводимые в музеях, направлены на улучшение впечатлений и привлечение новой аудитории через образовательные программы, применение современных технологий и организацию творческих событий.
С другой стороны, необходимо отметить, что излишнее увлечение современными средствами может привести к подмене музея интерактивным элементом, вытеснению основных функций учреждения из его деятельности либо смещению фокуса внимания посетителей. Таким образом, необходимо соблюдение некоей грани, которую ещё предстоит выработать. Основные виды деятельности музея - это сохранение и популяризация культурного достояния и данное направление необходимо сохранять.
В свою очередь это требует определённых изменений в сознании работников учреждений культуры. Важное значение принадлежит акцентированию внимания на подлинно важных моментах. В одних случаях важная роль должна принадлежать локальному опыту, в других -взаимосвязи локуса с общероссийской и мировой историей.
В качестве неудачного примера здесь можно привести астраханский Музей истории города, расположенный в доме, принадлежавшем Николаю Васильевичу Ульянову (дед В.И.Ленина). В 1990-е годы акцент здесь был смещён в сторону жизни мещан города, мало отличающейся от других регионов, с которой можно ознакомиться и в других музеях. Вследствие этого музей теряет значительную часть целевой аудитории как в самом городе, так и туристов из других регионов страны и мира.
Использование современных средств музейной коммуникации требует многомиллионных затрат. При этом их применение при неправильном позиционировании способно свести эффект использования к нулю. Несмотря на развитие технологий, классическая работа сотрудников музеев продолжает играть важнейшее значение.
Список литературы
1. Аудиогид для незрячих посетителей разработали в нижегородском техническом музее // Камерата. Нижегородский областной центр реабилитации инвалидов по зрению. - URL: https://kamerata.org/audiogid-dlya-nezryachix-posetitelej-razrabotali-v-nizhegorodskom-texnicheskom-muzee/ (дата обращения: 21.05.2024).
2. Богатырев, Е. А. Когнитивное и культурно-образовательное пространство города и его роль в развитии музея / Е. А. Богатырев // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. - 2011. - № 1 (39). - С. 143-149.
3. Бурлакова, Ю. В. Виртуальный музей: технология создания и реализации / Ю. В. Бурлакова, Н. С. Быкова // NovaInfo.Ru. - 2016. - Т. 1, № 48. - С. 202-209.
4. Глухова, И. Л. Музей и посетитель: новые подходы во взаимодействии в современном мире / И. Л. Глухова // Молодой ученый. - 2018. - № 24 (210). - С. 341-344.
5. Еврейский музей представил аттракцион библейской истории // Интернет-портал «Российской газеты». - URL: https://rg.ru/2012/11/14/muzey.html (дата обращения: 21.05.2024).
6. Ковалева, Е. С. Информационные технологии в сохранении и презентации нематериального культурного наследия в музее / Е. С. Ковалева // Современные научные исследования и инновации. - 2015. - № 5-5 (49). - С. 118-122
7. Мастеница, Е. Н. Нематериальное наследие как объект музеефикации: теоретико-методологические основания / Е. Н. Мастеница // Культура в евразийском пространстве: традиции и новации. - 2017. - № 1 (1). - С. 79-85.
8. Соколов, М. М. Академический туризм: об одной форме вторичного приспособления к институтам интернациональной науки / М. М. Соколов // Неприкосновенный запас. Дебаты о политике и культуре. - 2009. - № 5 (67). - С. 223-236.
9. Романов А. А. Маркетинговые коммуникации / А. А. Романов, А. В. Панько. - Москва : Эксмо, 2006. - 432 с.
10. Степанов, М. А. Внедрение технологий дополненной реальности в музейные экспозиции / М. А. Степанов, Д. В. Хоршев, С. С. Елесин // Гуманитарная информатика. -2017. - № 13. - С. 12-20.
11. Туманова, Е. В. Виртуальный музей как средство распространения культурной и образовательной информации в рамках воспитательного пространства / Е. В. Туманова. -Москва : Просвещение, 2012. - 213 с.
12. Фёдоров, Е. В. Специалисты смогут посетить интерактивную музейную экспозицию химико-технологического кластера научного дивизиона Росатома / Е. В. Фёдоров // АО «НИИграфит». - URL: https://niigrafit.ru/spetsialisty-smogut-posetit-interaktivnuyu-muzejnuyu-ekspozitsiyu-himiko-tehnologicheskogo-klastera-nauchnogo-diviziona-rosatoma/ (дата обращения: 21.05.2024).
13. Colbert, F. Critical Issues in the Marketing of Cultural Goods: The Decisive Influence of Cultural Transmission / F. Colbert, A. Courchesne // City, Culture and Society. - 2012. - 3. -Pp. 275-280.
14. Kesner, L. The role of cognitive competence in the art museum experience / L. Kesner // Museum Management and Curatorship. - 2006. - 21 (1). - Pp. 4-19.
15. Kotler, N. Delivering experience: Marketing the museum's full range of assets / N. Kotler // Museum News. - 1999. - 5/6. - Pp. 30-39.
16. Liu, W. C. Visitor study andoperational development of museums / W. C. Liu // Museology Quarterly. - 2008. - 22 (3). - Pp. 21-37.
17. Rentschler, R. Museum and Performing Arts Marketing: The Age of Discovery / R. Rentschler // The Journal of Arts Management, Law, and Society. - 2002. - 32 (1). -Pp. 7-14.
18. Sheng, C.W. A study ofexperience expectations of museumvisitors / C. W. Sheng, M. C. Chen // Tourism Management. - 2012. - 33. - Pp. 53-60.
CURRENT VIRTUALIZATION PRACTICES AS A MEANS OF INCREASING THE EFFECTIVENESS OF MUSEUM
COMMUNICATION
R.Y. Atorin1), N.N. Beschastnov2), E.V. Fedorov3)
1 2 3)
' ' )State University of Management, Moscow 1,3)e-mail: [email protected] 2)e-mail: [email protected]
Museums play an important role in the development of society, but they must fight for their visitors in a tough competitive environment. In this regard, various steps are being taken to change museum communication. One of the directions is the introduction of modern information technologies into it, including virtualization practices. These include the creation of virtual spaces, the use of augmented reality tools, as well as the principles of gamification. This approach creates an exciting experience for visitors, comparable in success to entertainment establishments. At the same time, it carries several dangers, the main of which is the substitution of the functions of a museum institution. In addition, the implementation of virtualization practices is associated with significant financial costs. Their effectiveness may be questioned if the accents of the importance of the museum space itself are incorrectly exposed.
Keywords: museum marketing, virtual reality, augmented reality, VR, cultural heritage.