Научная статья на тему 'Вопросы развития геймификации и социальной коммуникации в российском обществе'

Вопросы развития геймификации и социальной коммуникации в российском обществе Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вопросы медиабизнеса
ВАК
Область наук
Ключевые слова
гейминг / медиасфера / медиакоммуникация / геймификация / социальная коммуникация / челлендж / игровой бизнес / зона потока / gaming / media sphere / media communication / gamification / social communication / challenge / gaming business / flow zone

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Рогов Илья Игоревич, Поляков Макар Ильич, Олейников Михаил Владимирович

За последние 20 лет гейминг превратился из вторичной, глубоко развлекательной сферы в топовую индустрию. Ещё гейминг стал выполнять образовательную функцию и функцию социализации. Стратегия гейминга и его ядра — геймдизайна — покоится на трёх основаниях: сюжет, графика, музыка. В мировой гейм-индустрии сложились несколько подходов к развитию геймификации. Один из них — подход Дженовы Чена — т.н. «зона потока» — анализируется в данной статье. «Теорию потока» разработал, ещё в начале девяностых годов Михай Чиксентмихайи, и использование его наработок в исследовании вопросов геймификаци — важный вклад в прирост научного знания. Авторы статьи анализируют, как «ачивки» — достижения в играх, непосредственно воспроизводят ощущение «счастья», описанное М. Чиксентмихайи. Авторы статьи утверждают, что коллаборация принципов геймификации и «зоны потока» может и должна использоваться в базовом обучении. Также в статье рассматривается, как геймификация воздействует на социализацию и коммуникацию в обществе, взаимное влияние гейминга, литературного и музыкального творчества, а следствием из них — вопросы профессиональной самореализации. Сделан вывод об инфлюссировании принципов гейминга в коммуникационную структуру общества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Issues of development of gamification and social communication in the Russian society

Over the past 20 years, gaming has evolved from a secondary, deeply entertaining sphere into a top industry. Gaming has also begun to perform an educational and socializing function. The strategy of gaming and its core — game design — rests on three foundations: plot, graphics, music. Several approaches to the development of gamification have developed in the global gaming industry. One of them — the approach of Jenova Chen — the socalled «flow zone» — is analyzed in this article. «Flow theory» was developed back in the early nineties by Mihaly Csikszentmihalyi, and the use of his developments in the study of gamification issues is an important contribution to the growth of scientific knowledge. The authors of the article analyze how «achievements» achievements in games, directly reproduce the feeling of «happiness» described by M. Csikszentmihalyi. The authors of the article argue that the collaboration of gamification principles and the «flow zone» can and should be used in basic training. The article also examines how gamification affects socialization and communication in society, the mutual influence of gaming, literary and musical creativity, and the consequences of them — issues of professional self-realization. A conclusion is made about the influx of gaming principles into the communication structure of society.

Текст научной работы на тему «Вопросы развития геймификации и социальной коммуникации в российском обществе»

Ф Рогов Илья Игоревич

кандидат философских наук, доцент кафедры массовых коммуникаций и медиабизнеса, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Ленинградский пр-т, 49, Москва, 125167 E-mail: [email protected]

Ф Поляков Макар Ильич

обучающийся магистратуры, факультет социальных наук и массовых коммуникаций, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Ленинградский пр-т, 49, Москва, 125167 E-mail: [email protected]

© Олейников Михаил Владимирович

обучающийся магистратуры, факультет социальных наук и массовых коммуникаций, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Ленинградский пр-т, 49, Москва, 125167 E-mail: [email protected]

Вопросы развития геймификации и социальной коммуникации в российском обществе

За последние 20 лет гейминг превратился из вторичной, глубоко развлекательной сферы в топовую индустрию. Ещё гейминг стал выполнять образовательную функцию и функцию социализации. Стратегия гейминга и его ядра — геймдизайна — покоится на трёх основаниях: сюжет, графика, музыка. В мировой гейм-индустрии сложились несколько подходов к развитию геймификации. Один из них — подход Дже-новы Чена — т.н. «зона потока» — анализируется в данной статье. «Теорию потока» разработал, ещё в начале девяностых годов Михай Чиксентмихайи, и использование его наработок в исследовании вопросов геймификаци — важный вклад в прирост научного знания. Авторы статьи анализируют, как «ачивки» — достижения в играх, непосредственно воспроизводят ощущение «счастья», описанное М. Чиксентмихайи. Авторы статьи утверждают, что коллаборация принципов геймификации и «зоны потока» может и должна использоваться в базовом обучении. Также в статье рассматривается, как геймификация воздействует на социализацию и коммуникацию в обществе, взаимное влияние гейминга, литературного и музыкального творчества, а следствием из них — вопросы профессиональной самореализации. Сделан вывод об инфлюссировании принципов гейминга в коммуникационную структуру общества.

Ключевые слова: гейминг, медиасфера, медиакоммуникация, геймификация, социальная коммуникация, челлендж, игровой бизнес, зона потока.

Для цитирования: Рогов И.И., Поляков М.И., Олейников М.В. Вопросы развития геймификации и социальной коммуникации в российском обществе // Вопросы медиабизнеса. 2024. Т. 3. № 3. С. 62-67. DOI: 10.24412/3034-1930-2024-0220

Ilya I. Rogov

Candidate of Philosophical Sciences,

Associate Professor of the Chair of Mass Communications and Media Business, Financial University under the Government of the Russian Federation

Leningradsky Ave., 49, Moscow, 125167 E-mail: [email protected]

Makar I. Polyakov

Master's student, Faculty of Social Sciences and Mass Communications, Financial University under the Government of the Russian Federation

Leningradsky Ave., 49, Moscow, 125167 E-mail: [email protected]

Mikhail V. Oleynikov

Master's student, Faculty of Social Sciences and Mass Communications, Financial University under the Government of the Russian Federation

Leningradsky Ave., 49, Moscow, 125167 E-mail: [email protected]

Issues of development of gamification and social communication in the Russian society

Over the past 20 years, gaming has evolved from a secondary, deeply entertaining sphere into a top industry. Gaming has also begun to perform an educational and socializing function. The strategy of gaming and its core — game design — rests on three foundations: plot, graphics, music. Several approaches to the development of gamification have developed in the global gaming industry. One of them — the approach of Jenova Chen — the so-called «flow zone» — is analyzed in this article. «Flow theory» was developed back in the early nineties by Mihaly Csikszentmihalyi, and the use of his developments in the study of gamification issues is an important contribution to the growth of scientific knowledge. The authors of the article analyze how «achievements» achievements in games, directly reproduce the feeling of «happiness» described by M. Csikszentmihalyi. The authors of the article argue that the collaboration of gamification principles and the «flow zone» can and should be used in basic training. The article also examines how gamification affects socialization and communication in society, the mutual influence of gaming, literary and musical creativity, and the consequences of them — issues of professional self-realization. A conclusion is made about the influx of gaming principles into the communication structure of society.

Keywords: gaming, media sphere, media communication, gamification, social communication, challenge, gaming business, flow JEL Classification: L82

For citation: Rogov I.I., Polyakov M.I., Oleynikov M.V. Issues of development of gamification and social communication in the Russian society. Issues of Media Business, 2024, vol. 3, no. 3, pp. 62-67. DOI: 10.24412/3034-1930-2024-0220

В данной статье гейминг проанализирован через положения игровой концепции повседневности И. Гофмана [2000] и теорию потока М. Чиксентмихайи [2011]. Концепция повседневности исследует, как и за счёт чего в процессе повседневной коммуникации формируется контекст неявных интерпретативных схем, структур повседневности. Игровая концепция повседневности И. Гофмана рассматривает, в частности то, как для поддержания устойчивого образа мира участники фрейма исключают из собственного внимания лишние и мешающие детали повседневности.

Теория потока Чиксентмихайи описывает на уровне психологического анализа вовлечение индивида в воспроизводимую деятельность, что достигается повышением уровня «счастья». «Счастье» Чиксентмихайи описывает, как субъективное состояние, при котором индивид получает максимальное удовлетворение от дела, которым он увлечён. Важным элементом, который анализирует Чиксентмихайи, и который используется в гейминге, является фактор достижения.

Авторы статьи исходят из предположения, что гейминг оказывает самое непосредственное влияние на уровень счастья индивида, и, как следствие, на формируемые вокруг него структуры повседневности.

Геймдизайн: социализация и коммуникация

Большинство игр так или иначе включает в себя элемент фантастики. Фантастика уже предполагает «веру в исполняемую партию», о которой говорил И. Гофман [2000].

Пространство фантастики предполагает конструирование целого мира в визуальном пространстве, и, с самого появления разработчики игр задумались о создании игрового пространства в самих играх. Фантастика — один из главных трендов ХХ и XXI вв., что во многом облегчило гейм-дизайнерам их работу, но сразу поставило перед вопросами, о которых писатели если и задумывались, то могли и обойти стороной. В каком ландшафте действуют герои? Если климатический пояс понятен, то вопросы точной детализации локаций остаются. Если, например, герой в обычной зелёной локации, которая соответствует умеренному климатическому поясу, что он видит на горизонте? Например, горы: горы красивы и всегда оттеняют пейзаж. Но горы — только графический элемент, или до них можно добраться? Если они — графический элемент, их можно рассмотреть в близи? Они однородно заросли лесом, или это скалистые горы? А водопады? Красота водопадов издали всегда облагораживает пейзаж, но можно ли будет взаимодействовать с этим объектом в близи?

Ответы на эти и похожие вопросы непосредственно оказывают влияние на формирование структур повседневности в играх, особенно — играх с «открытым миром».

Красивые пейзажи в играх с самого появления индустрии стали латентным элементом привлечения к игре, её охватами, статистикой её продаж. Этот фактор обусловлен технической стороной вопроса: рабочей производимостью видеокарт. В период 1995-2000 гг. видеокарты давали низкую производительность, что не позволяло интегрировать в мир большое количество интерактивных объектов. Как следствие, все шутеры делались «коридорными» в буквальном смысле слова: коридор, где впереди тебя враги с минимальным количеством интерактивных объектов. По мере того, как процессоры и видеокарты становились всё более производительными, перед геймдизайнерами открылось окно возможностей.

Геймдизайн стал коллаборацией работы художника-оформителя и фантаста-писателя, где визуал стал определяющим. Писатель в конструировании вселенной может ограничится констатацией факта нахождения легендарного меча, но геймдизайнер обязан продумать всё до мелочей: и локацию, и сам артефакт, и дополнительные эффекты и, даже, звуковое сопровождение.

Игроки, которые участвуют в массовых фреймах, воспринимают элементы геймдизайна, как актуальные структуры повседневности. В этом легко убедиться, почитав игровые форумы. Обсуждение геймификационных структур повседневности занимает на игровых форумах значительный объём, и, по значимости для рядового индивида, геймификационные структуры повседневности занимают более значимую нишу, нежели «объективные».

В указанном смысле современная геймификация далеко опередила интерактивную социологию И. Гофмана. Можно сделать вывод, что концепция И. Гофмана нуждается в доработке.

Геймдизайн: геймификация и профессиональная самореализация

Важнейшее направление, формирующее ощущение счастья у игрока и обеспечивающее его вхождение в зону потока — визуальная часть геймдизайна.

В самом широком контексте геймификация — внедрение игровых форм в нашу жизнь с 64 самыми разными целями, преимущественно — обучением. В этом смысле в геймификации нет

ничего нового: игровые практики обучения применялись столько, сколько существует человечество. В математике для прогнозирования оптимальных стратегий по достижению победы, ещё в середине 1970 гг., была разработана теория игр [Мазалов, 2010]. Такие концепции, как модель Эрика Берна всегда использовались, чтобы объяснить и предсказать человеческое поведение [Берн, 2022]. Однако, классическая теория игр была создана до эпохи персональных компьютеров и потому нужна адаптация кейсов, описанными языком профессиональных психологов с современной системой гейминга.

Мотивация персонала, дополнительное обучение — флагманские направления геймификации. В этом смысле гейминг и гейм-дизайн совершили прорыв в социальной коммуникации. С современными возможностями, и — используя потенциал компьютерных игр можно разработать обучающие программы и стратегию обучения персонала, но невозможно добиться тех же целей, используя пасьянс или старые настольные игры. Даже сверхпопулярная ранее игра «шахматы», не открывает возможностей в игровой форме освоить необходимые в работе навыки.

Авторы статьи исходят из предположения, что геймификация может и должна использоваться как стратегия в базовом обучении. Очевидно, что компьютер и смартфон сделали мир мультимедийным и мультимедийный контекст — наиболее успешный в трансляции ценностей и социокультурных кодов и должен стать флагманским в формировании образовательных стандартов.

Поскольку гейминг и геймдизайн давно стали платформой для коммуникационного обмена и трансляции самых разных идей, полезно использовать их мощности для выстраивания глубокоэшелонированной коммуникации не только с молодым поколением, но и с самыми разными социальными группами.

Геймификация, в отличие от других форм обучения и мотивации позволяет получить особенность — «ачивку», которая восходит к важному психологическому состоянию — достижение. Напомним цитату М. Чиксентмихайи, на исследованиях которого строится теперь геймдизайн многих игр: «Я "открыл", что счастье — это вовсе не то, что с нами случается. Это не результат везения или счастливой случайности. Его нельзя купить за деньги или добиться силой. Оно зависит не от происходящих вокруг событий, а от нашей их интерпретации. Счастье — это состояние, к которому каждый должен готовиться, растить его и хранить внутри себя. Люди, научившиеся контролировать свои переживания, смогут сами влиять на качество своей жизни. Только так каждый из нас может приблизиться к тому, чтобы быть счастливым» [Игры по-крупному: как будет развиваться...]. «Достижение» — это возможность почувствовать себя значимым, а ощущение собственной значимости — базовый залог счастливого состояния.

Китайский геймдизайнер, в 2007 г. ещё никому не известный студент Дженова Чень продолжил исследования Михая Чиксентмихайи и защитил диссертацию «Поток в видеоиграх», в которой обосновывал, что состояние потока достигается соединением ряда компонентов [Чень]:

• во-первых, понятные задачи и интуитивно-понятная механика игры. Интерфейс должен помогать игроку, а не ставить в тупик, а квесты — помогать игроку решить задачу;

• во-вторых — отсутствие отвлекающих факторов. Имеется ввиду внутри самой игры, т.е. факторов как продуктов геймдизайна. Позиции, о которых было сказано выше — привлекательный визуальный ряд, красиво оформленные локации, вплотную подходящие к искусству, имеют собственную ценность, но не должны мешать игроку в ответственный момент;

• в-третьих — визуально видимый, ощутимый результат. Это — ключевой фактор достижения. Игрока необходимо поощрить ценным внутриигровым имуществом или редким статусом и тогда он ощутить собственную значимость и констатирует фактор достижения;

• четвёртое — соответствие способностей поставленным задачам. Четвёртый фактор замыкает три предыдущих и является центральным для любого геймдизайна, но и для геймификации. В чём цель геймификации? На понятных примерах в игровой атмосфере объяснить, обучить, мотивировать. Бессмысленно предлагать шахматную партию уровня «КМС» человеку, который изредка играет для удовольствия.

Решение варьируется в декартовых координатах, где по оси абсцисс — способности игрока, по оси ординат — вызов, поставленные задачи, при чём отклонение к абсциссам вызывает скуку, а к ординатам — разочарование.

Однако следует учитывать, что игроки постоянно учатся и задачи, которые были сложными неделю назад, будут восприниматься как элементарные. Поэтому схема усложняется: Дженова Чень вводит понятие «зоны потока». Первичная зона потока — в которой среднестатистический 65 игрок счастлив. Чтобы обеспечить погружение, затянуть в игру, необходимо постоянно смещать

границы «зоны потока» в сторону усложнения, т.е. — оси ординат. Как пишет сам Дженова Чень, необходимо «встраивать решения в ключевую деятельность, чтобы удостовериться, что Поток никогда не прерывается» [Чень]. Игрок не должен расслабляться и не должен знать, что его ожидает в следующую секунду, но должен быть уверен, что способен справиться со всеми вызовами.

Диссертация Дженовы Чень давно стала классикой и базой для сравнения успешности игр, но не полностью используется в геймификации, в частности — в системе образования. Авторы статьи утверждают, что использование этих принципов в системе образования способно вывести весь кластер российского рынка видеоигр на новый уровень. Во-первых, это позволит изменить и улучшить практики геймификации. Во-вторых, привлечёт неохваченную целевую аудиторию. В-третьих, позволит привлечь инвестиции, а значит, станет социальным фактором, объединяющим специалистов разных профессиональных категорий.

Геймификация и дистрибуция

Геймификация таит множество возможностей — от роста капитализации до социального фактора. Она привлекает людей самых разных профессий, а некоторые выводит на новый уровень. Чтобы достичь успеха, необходимо изучать и развивать опыт компаний, уже прошедших этот путь. Например, отследив конкурентную активность со стороны американской компании Microsoft и японской Sony, можно выделить основные стратегические преимущества по продвижению: акцент либо на межсервисной доступности продукта, либо на преимуществах эксклюзивного доступа (подписка PC/Xbox Game Pass и Spider-Man, The Last of Us); выпуск поколений видеоигровых платформ, соревнующихся за технологическое первенство (Xbox и Playstation); интеграция новейших технологий (Playstation VR Headset) и др. Действия подобных бизнес-структур при глубоком рассмотрении могут отражать шаги мирового уровня для государств, желающих продвигать отечественные видеоигры как на частном, так и на межгосударственном уровне, применяя так называемый инструментальный трансферт — перенимание опыта в прошлом для оптимизации действий в настоящем.

Анализируя опыт ведущих корпораций гейм индустрии, авторы статьи констатируют, что «окно потока» применяется ими не только внутри игр, но и при взаимодействии с игроками. Схема похожа на воронку продаж — от первого знакомства до покупки и глубокой заинтересованности продукцией бренда, но отличается отмеченным выше фактором — достижения. Достигая вполне простых целей, геймер учится взаимодействовать с продукцией компании и во вне игры.

Ещё одно важное предложение — открытые возможности и опережающее развитие. Известно, что после 2022 г. значительная часть западных корпораций ушла с российского рынка или ограничила доступ к своим продуктам. Схожая судьба ждала и китайский рынок: например, его покинула Blizzard Entertainment, имевшая десятки миллионов пользователей на китайского рынке. Причины были заявлены такие, что правительству Китая в связи с национальными целями необходимо воздействовать на иностранную продукцию, попирающую достоинство страны и его народа. Эти ходы следует признать слабостью, провалом soft power, как со стороны корпорации, так и со стороны правительства: если образ мира, который ты предлагаешь, настолько силён и привлекателен, зачем добровольно уходить с рынка? Легко предположить, что подобной стратегии будут придерживаться и другие западные гейм-корпорации. Однако за десятилетия единого глобализованного Интернета народы привыкли к нему как к данности и потому успех ожидает того дистрибутора, который предложит универсальную модель, способную объединить людей из самых разных уголков мира, а учитывая, что ядром геймификации является визуал, единые визуальные стандарты, понятные всем людям, являются определяющими.

На этом пути ещё предстоит преодолеть сопротивление наиболее ригидной части общества. Согласно опросам, каждый пятый россиянин считает игроманов несерьёзными людьми, застрявшими в детстве. Плюс — многопоколенная негативная пропаганда сформировала комплекс страхов, что «эффект от видеоигр скорее негативен: как полагают россияне, видеоигры способствуют ухудшению здоровья, расшатыванию психики людей, снижению успеваемости учащихся, потере коммуникативных навыков и росту агрессии» [Гейминг в России 2022...].

Авторы статьи придерживаются обратной точки зрения. Негативное общественное мнение всегда формируется под воздействием ряда факторов: во-первых, психологическим страхом перед новым, недоверием, а, во-вторых — отсутствием широкой информированности, широкой общественной дискуссии. Второе — любой социальный институт можно выстроить так, чтобы он приносил пользу обществу. Рецепты давно известны: выяви преимущества, определи примерные границы референтных социальных групп (целевых аудиторий), продемонстрируй их, войди 66 в коллаборацию с лидерами мнений, выйди на широкие общественные платформы. Авторы статьи утверждают, что правильно построенная геймификация основных социальных институтов,

в частности — института образования — способна преодолеть негативные тренды и вывести общество на новый уровень.

В заключении повторим предположение, высказанное выше: правильно построенная геймификация обязательно придаст стимул социальному и экономическому развитию общества.

Заключение

В заключении повторим предположение, высказанное выше: правильно построенная гей-мификация обязательно придаст стимул социальному и экономическому развитию общества.

Статья, предложенная к прочтению, относится к ещё недостаточно исследованной теме влияния геймдизайна на социализацию молодёжи. Авторы отстаивают позицию, что фэндомы станут основой будущих глобальных социальных идентичностей. Фэндомы — новый вид социальных групп, социализация в которых формируется на основе приверженности ценностям определённой медиафраншизы, а определяющим фактором в ведущих медиафраншизах является именно геймдизайн. Так выстроенная аргументация является новой в отечественном научном знании, которое до сих пор критически воспринимает вопросы.

До сих пор в отечественной научной среде имя Михая Чиксентмихай рассматривается преимущественно в секторе менеджемнта или психологических дисциплинах. Данная статья — одна из первых, где показано, как теория потока (оптимального переживания) используется в играх.

Один из выводов статьи — геймификация должна использоваться в базовом обучении — в целом поддерживает и продолжает широкий тренд отечественной науки по исследованию вопросов геймификации в образовании.

Второй вывод статьи, больше относящийся к медиабизнесу, констатирует, что после освобождения части рынка игр, открываются возможности не только к осваиванию сектора, но и в вопросах формирования аутентичной национальной айдетики в геймдизайне. Важный вывод статьи, повышающий её научную ценность, социален: геймдизайн и геймификация — технологические инструменты формирования новых социальных идентичностей.

Литература

Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Эксмо, 2022.

Гейминг в России 2022. Социальные и экономические эффекты. URL: https://app2top.ru/wp-content/uploads/2022/09/33 0eff20ce8f253c5da2191b5b9f7f0f.pdf (дата обращения: 05.11.2023).

Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М., 2000.

Игры по-крупному: как будет развиваться российский гейминг в ближайшем будущем. URL: https://www.forbes.ru/ tekhnologii/489405-igry-po-krupnomu-kak-budet-razvivat-sa-rossijskij-gejming-v-blizajsem-budusem (дата обращения: 05.11.2023).

Мазалов В.В. Математическая теория игр и приложения. СПб., 2010.

Чень Д. Поток в играх. URL: https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_Games_Rus.pdf (дата обращения: 05.11.2023).

Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2011.

References

Bern E. Games People Play. People Who Play Games. Moscow: Eksmo, 2022. (In Russian)

Gaming in Russia 2022. Social and Economic Effects. URL: https://app2top.ru/wp-content/uploads/2022/09/330eff20ce8f253c5 da2191b5b9f7f0f.pdf (date of access 05.11.2023). (In Russian)

Goffman, I. Introducing Oneself to Others in Everyday Life. Moscow, 2000. (In Russian)

Big-time games: how Russian gaming will develop in the near future. URL: https://www.forbes.ru/tekhnologii/489405-igry-po-krupnomu-kak-budet-razvivat-sa-rossijskij-gejming-v-blizajsem-budusem (date of access: 05.11.2023). (In Russian)

Mazalov V.V. Mathematical game theory and applications. St. Petersburg, 2010. (In Russian)

Chen D. Flow in games. URL: https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_Games_Rus.pdf (date of access: 05.11.2023). (In Russian)

Csikszentmihalyi M. Flow: Psychology of optimal experience. Moscow: Alpina non-fiction, 2011. (In Russian)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.