АНУФРИЕВА АНАСТАСИЯ СЕРГЕЕВНА
Кандидат исторических наук, доцент кафедры истории Средних веков Исторического факультета, Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова eLanskaya91@maiL.ru
http://www.hist.msu.ru/departments/8823/people/teachers/53461 https://moscowstate.academia. edu/AA nufrieva
«Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция
Чаще всего видеоигры в средневековых декорациях без элементов жанра фэнтези основываются на идее достоверной реконструкции минувшей эпохи. Геймдизайнеры пытаются смоделировать как масштабные социальные, экономические, политические процессы, так и, например, особенности повседневной жизни человека Средневековья. При подобной реконструкции в играх возникают элементы, созвучные различным академическим научным концепциям.
Определенное воздействие на развитие видеоигр оказал и скептический взгляд историков-постмодернистов, сомневавшихся в самой возможности обретения достоверного знания о прошлом. Яркий пример— принцип «синхронизации», предложенный создателями игровой серии «Assassin's Creed». Погружение в прошлое подается в них как путешествие по воспоминаниям далекого предка, проходящее в попытках с большей или меньшей степенью точности угадать его поступки. Создатели игры не стремятся дать геймерам впечатление «достоверности», подчеркивая, что любая попытка исторической реконструкции на деле является конструированием искусственной реальности.
Ключевые слова: видеоигры; игровая серия «Assassin's Creed»; историография; медиевализм; реконструкция; синхронизация..
ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ
Ануфриева А. С. «Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция [Электронный ресурс] // Vox medii aevi. 2019. Vol. 2(5). С. 150167. URL: http://voxmediiaevi. com/2019-2-anufrieva
ANASTASIA ANUFRIEVA
Candidate of Sciences (History), Associate Professor, Department of the Middle Ages, Faculty of History, Lomonosov Moscow State University elanskaya91@mail.ru
http://www.hist.msu.ru/departments/8823/people/teachers/53461 https://moscowstate.academia. edu/AA nufrieva
"Imaginary Middle Ages" in Video Games: Synchronization vs Reconstruction
Commonly, video games in the medieval setting without fantasy elements are based on the idea of "reliable" reconstruction of the past. Game designers are trying to model large scale social, economical and political processes as well as, for instance, peculiarities of the medieval everyday life. By such reconstruction the gameplay often includes some elements, similar to the ideas of the different historiographical schools.
A certain impact on the development of video games has had a skeptical view of postmodern historians who doubted that it is possible to gain reliable knowledge about the past. An interesting example is the principle of "synchronization" proposed by the creators of the game series "Assassin's Creed". Immersion in the past is represented here as a journey through the memories of a distant ancestor, attempting to guess more or less accurately the ancestor's deeds. The game designers do not try to give the gamers an impression of "authenticity", emphasising that any attempt at historical reconstruction is in fact just a construction of artificial reality.
Key words: Historiography; game series "Assassin's Creed"; medievalism; reconstruction; synchronisation; video games.
FOR CITATION
Ануфриева А. С. «Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция [Digital Resource] [Anufrieva A. "Imaginary Middle Ages" in Video Games: Synchronization vs Reconstruction] // Vox medii aevi. 2019. Vol. 2(5). P. 150-167. URL: http://voxmediiaevi.com/2019-2-anufrieva
АНАСТАСИЯ АНУФРИЕВА
«Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция
Рассматривая проявления медиевализма в современной массовой культуре, нельзя не обратиться к сфере, где средневековые образы особенно распространены, — к видеоиграм. Задача геймдизайнеров — не только смоделировать устройство виртуальных средневековых миров, но и задать те или иные принципы взаимодействия игроков с этой альтернативной реальностью. Для этого необходимо искать ответы на вопрос, какими путями возможно (и возможно ли?) погружение современного человека в иную эпоху.
Сегодня видеоигры осмысляются в рамках междисциплинарной области исследований game studies как одно из самых многообразных синтетических культурных явлений. И собственно как игры — системы правил, и как специфические формы нарратива, подразумевающие вариативность и нелинейность повествования, и как новый вид медиума или искусства1. Некогда острые дискуссии между приверженцами нарратологии (рассматривающей видеоигры как форму нарратива) и людологии (делающей акцент на специфических «игровых» особенностях) в последние годы сменил более взвешенный исследовательский подход, учитывающий различные аспекты этой темы в комплексе2.
Образы Средневековья могут воплощаться в видеоиграх одновременно на множестве уровней — в том числе на сюжетном, визуальном, звуковом, — подобно тому, как они воплощаются и в литературе, живописи, музыке или кино. Однако в данном случае наше внимание будет сосредоточено скорее на «игровой» специфике: способе выражения образа
1. Исследования видеоигр, game studies, активно развивались
на протяжении двух минувших десятилетий как междисциплинарная область, интересующая не только специалистов по информационным технологиям, но и философов, социологов, психологов, культурологов. Подробнее см. обзоры: San Nicolás Romera C, Nicolás Ojeda Á. M., Ros Velasco J. Video Games Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots, and Genres // Games and Culture. 2016. Vol. 11. P. 2-6; Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос.
2015. №1(103). С. 41-60; Kline D. T. "All Your History Are Belong to Us": Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages // Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / ed. by D. T. Kline. New York, 2014. P. 1-11.
2. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх
и нарративах // Логос. 2015. №1(103). С. 61-78; Kubinski P. Toward a Poetics of Video Game // Forum of Poetics.
2016. Vol. 2. P. 22-23; Wolterink J. Authentic Historical Imagery: A Suggested Approach for Medieval Videogames // Gamevitronments. 2017. № 6. P. 4-7.
© А. Ануфриева, 2019
ЮУ
эпохи через само устройство игрового процесса — геймплей3 (который, впрочем, не всегда возможно четко разграничить с определенными элементами сеттинга или нарратива).
На сегодняшний день существуют сотни игр в средневековом сеттинге, в самых разных жанрах: от RPG (ролевых игр4) и приключенческих боевиков до стратегий и симуля-торов5. Настоящий бум в данной сфере пришелся на последние полтора десятилетия. Действие подобных игр гораздо чаще разворачивается в фантастических мирах, полных магии и волшебных существ, чем в «исторических» Средних веках6. Нередко и в играх без элементов фэнтези привязка к историческому контексту оказывается скорее условной, а сами средневековые образы легко заменить любыми иными без существенной трансформации игровых механик.
Многие игры, в которых «реалистический» средневековый сеттинг наиболее проработан, создаются в странах и регионах, где сохранилось связанное с этим периодом историческое наследие и где медиевальные сюжеты воспринимаются как часть национальной истории и культуры. Часто это — подход локальных европейских компаний, не обладающих столь крупными бюджетами, как транснациональные корпорации, и пытающихся использовать в качестве козырей свою региональную специфику и оригинальные игровые механики.
Игры от европейских разработчиков — это, например, немецкие экономические симуляторы «Europe 1400: The Guild»7 и «Anno 1404», чешская ролевая игра «Kingdom Come: Deli-verance», стратегии от британской Creative Assembly и шведской Paradox Entertainment8. В одном ряду с ними можно упомянуть и, скажем, серию RPG «Mount and Blade» от турецких создателей: многие детали в ней отсылают к истории средневекового Востока и Византии с ее культурным ареалом.
Принципиально значимой для большинства видеоигр об историческом Средневековье становится идея реконструкции — воссоздания максимально достоверного образа эпохи с опорой на подлинные исторические факты. Это предполагает, что в той или иной мере на создателей игр влияют и концепции профессиональных историков-медиевистов (которых,
3. Lindley C. A. Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments // Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment / ed. S. Gobel. Berlin; Heidelberg, 2004. P. 183-188.
4. От англ. «role playing game».
5. См., например, обзор обширной базы данных по видеоиграм
в средневековом антураже, изданным в период 1980-2015 гг.: San Nicolás Romera C, Nicolás Ojeda Á. M., Ros Velasco J. Op. cit. P. 6-22. Подробнее об их жанровом многообразии: Ibid. P. 17; Kline D. T. Participatory Medievalism, Role Playing, and Digital Gaming // The Cambridge Companion to Medievalism / ed. by L. D'Arcens. Cambridge, 2016. P. 84-86.
6. Скажем, по статистике, которую приводят создатели вышеупомянутой репрезентативной базы данных, именно на видеоигры в «фэнтезийном» сеттинге приходится более чем две трети всех игр «о Средневековье»: San Nicolás Romera C, Ángel Nicolás Ojeda M, Ros Velasco J. Op. cit. P. 2-3, 7.
7. Здесь и далее названия видеоигр будут приведены в англоязычных вариантах, независимо от того,
в каких странах они были разработаны.
8. Эти компании в своих игровых сериях «Total War» и «Europa Universalis» затрагивают средневековую тематику наряду с сюжетами, связанными с другими историческими периодами.
хотя и с рядом оговорок, все же можно назвать ключевыми «поставщиками» знаний о Средневековье, в т. ч. усваиваемых массовым сознанием, воспроизводящихся в учебниках и т. п.). Часто можно говорить не столько о сознательной опоре геймдизайнеров на конкретные научные работы, сколько об интуитивном воспроизведении элементов тех или иных научных концепций или об опосредованном заимствовании этих идей — например, из других произведений массовой культуры. При этом далеко не всегда речь идет о влиянии новейших, наиболее актуальных исторических исследований; скорее, здесь имеет место некое смешение представлений, характерных для самых разных периодов и научных школ.
Поэтому в данном исследовании не ставится задача точно указать на конкретные исторические труды, воздействовавшие на создателей той или иной игры. В первую очередь, для нас важно проанализировать, как проявляются в играх те или иные идеи, созвучные ключевым научным медиеви-стическим концепциям, не углубляясь в подробный анализ того, каким образом возникают эти созвучия, являются ли они результатом прямого или косвенного влияния. Здесь будет предложен скорее взгляд на отражение исторических концепций в видеоиграх «извне», с точки зрения профессионального историка. То, как понимают его сами геймдизайнеры и геймеры, и в целом является ли оно для них предметом рефлексии, сознательно оставлено нами за скобками и может стать темой для отдельного исследования.
Следует оговориться и о том, что для геймдизайнеров принципиально важно не создать точную реконструкцию как таковую, а дать впечатление точной реконструкции игроку (две эти задачи нередко могут не совпадать, а то и вовсе противоречить друг другу). Специалисты по game studies справедливо указывают на то, что для разработчиков видеоигр в подобных случаях принципиальное значение имеет не столько «историческая точность» (historical accuracy), сколько «историческое правдоподобие» (historical authenticity). Критерием правдоподобия при этом служат, в первую очередь, представления большинства игроков, для которых реалии различных
периодов могут смешиваться, а достоверными подчас кажутся популярные стереотипы об эпохе или образы, знакомые по художественным произведениям, в то время как «скучная реалистичность» вызывает недоверие9.
Пути реконструкции
Во многих видеоиграх в жанре стратегии (например, «The Settlers», «Stronghold», «Age of Empires II: The Age of Kings»), где игроку предлагается выступить в роли мелкого или крупного средневекового властителя, можно встретить идеи, восходящие к марксистской историографии, пусть и воспроизведенные в очень упрощенной форме.
Важный акцент в них сделан на реконструкции экономических и политических особенностей эпохи, трактованных в духе формационного подхода10. Привычны для данного жанра такие «реалии» виртуального Средневековья, составляющие основу геймплея, как феодальная раздробленность, которую необходимо преодолеть по мере «прогрессивного развития», захват новых территорий как ключевой способ обретения материальных ресурсов, взаимоотношения феодала с зависимыми от него крестьянами и ремесленниками, основанные прежде всего на «внеэкономическом принуждении»11. Чаще, правда, развитие это представлено скорее в форме количественного роста, накопления ресурсов и последующего совершенствования технологий, а не как качественные изменения экономических взаимоотношений. Подчеркнем, что в подобных играх мы не находим последовательного воплощения всех положений, ключевых для данной школы истори-описания12, а лишь видим воспроизведение отдельных элементов, связанных с ней.
В таких экономических симуляторах, как «Anno 1404» и «Europa 1400: The Guild», ряд механик строится на обыгрывании особенностей периода «смены экономических формаций», зарождения капиталистических отношений в позд-несредневековом обществе. Развитие торговли и сохранение элементов «феодального уклада», соперничество прежних
9. Wolterink J. Op. cit. P. 2-3, 8-9; Westin J., Hedlund R. Polychronia- negotiating the popular representation of a common past in Assassin's Creed // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2016. Vol. 8(1). P. 3-4, 10-15.
10. Общая справочная информация о концептуальных положениях данного направления: Wunder H. Feudalismus // Lexikon des Mittelalters. Bd. 4. Stuttgart; Weimar, 1999. Sp. 412-414.
11. Скажем, эффективность труда подданных напрямую связывается со степенью их «лояльности» феодалу, на которую, в свою очередь, может влиять присутствие военной силы, постройка виселиц и даже повышение уровня «религиозности» населения за счет возведения церквей (например, в игре «Strong-hold»). Эти модели подчеркнуто схематичны, самые разные аспекты жизни, включая, например, религию или судопроизводство, здесь приходится учитывать, конвертируя их в экономические показатели,- чтобы можно
было произвести необходимые математические расчеты «эффективности» управления.
12. Трудно не согласиться, например, с наблюдениями А. С. Салина
о том, что многие положения, принципиальные для марксистского понимания средневековой феодальной экономики, при этом могут совершенно не приниматься геймдизайнерами во внимание, подменяться механизмами, привычными для «капиталистического уклада». Салин А. С. Особенности репрезентации экономики в видеоиграх // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб., 2016. С. 216-217.
знатных родов с новыми могущественными предпринимательскими династиями, технологические прорывы и освоение новых территорий в эпоху Великих географических открытий, войны и дипломатия, обретающие иной масштаб, — влияние этих противоречивых факторов позволяет игрокам выбирать самые разные тактики, совмещая особенности старой и новой формации.
Основным объектом исторической реконструкции Средневековья в стратегических видеоиграх можно назвать именно систему экономических отношений, даже учитывая то, сколь важной частью таких игр обычно является ведение сражений. Подход к батальной составляющей здесь зачастую больше схож с любыми иными играми этого жанра, в том числе и не имеющими отношения к Средним векам13.
Представления о социально-экономической жизни Средневековья, связанные с марксистской историографией, оказываются востребованными в тех игровых жанрах, где необходимо реконструировать средневековое общество как целостную систему взаимосвязей. При этом неизбежен некоторый схематизм, попытки свести сложные многофакторные процессы к прямолинейным математическим расчетам, ввести ряд анахронических элементов. Отчасти эти особенности унаследованы видеоиграми подобных жанров от стратегических экономических настольных игр, построенных по схожим принципам14.
Взгляд игрока на минувшую эпоху здесь — это взгляд со сравнительно большой дистанции (чаще всего даже визуализированный в качестве вида сверху, с высоты птичьего полета) (рис. 1), отчасти он подобен взгляду шахматиста, передвигающего фигуры на доске. И тем не менее игроку в них, по замыслу геймдизайнеров, в определенной мере необходимо вжиться в роль человека иной эпохи. Вживание это в данном случае оказывается прежде всего интеллектуальным: геймеру предстоит мыслить и вести расчеты «на средневековый лад».
В тех жанрах, где в центре внимания находятся не масштабные социальные процессы, а судьбы отдельных персонажей, разработчики концентрируются скорее на задаче
13. Так, Г. Федоренко на примере игровой серии «Total War» указывает на то, что и частотность военных конфликтов, и боевая тактика в играх такого типа скорее напоминает способы ведения войн в Новое время: Fedorenko G. The Portrayal of Medieval Warfare in Medieval: Total War and Medieval 2: Total War // Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / ed. by D. T. Kline. New York, 2014. P. 54-60.
14. Среди наиболее популярных из них можно упомянуть такие, как «Колонизаторы» (оригинальное название- «Поселенцы Катана», нем. «Die Siedler von Catan»), «Каркассон», «Брюгге».
Рис. 1. Скриншот из игры «Age of Empires II The Age of Kings».
реконструкции специфических психологических и бытовых особенностей средневековой жизни. В таких видеоиграх можно выявить идеи, созвучные концепциям специалистов в области исторической антропологии, истории повседневности и истории ментальностей15.
Скажем, в некоторых RPG предусмотрены виды деятельности, нужные не столько для продвижения по сюжетной линии, сколько для погружения игрока в атмосферу повседневной жизни Средневековья. Игровой персонаж может, например, охотиться, обучаться грамоте, играть в кости (рис. 2), и все эти занятия представлены обстоятельно и подробно. Любопытно, что среди главных законодателей моды здесь можно упомянуть игры в фэнтезийном антураже — «The Elder Scrolls V: Skyrim» и «The Witcher», а уже по их стопам следуют приверженцы строго «реалистической» исторической реконструкции (например, создатели «Kingdom Come: Deliverance»).
Популярные в современных ролевых видеоиграх принципы «открытого мира» (то есть обширного пространства, в котором игровой персонаж может свободно перемещаться и выбирать различные пути) и «бесклассовой ролевой системы» (возможности менять род занятий и направление развития персонажа в процессе игры) не вполне согласуются с научными
15. Подробнее о том, какое отражения эти историографические направления получили в медиевистике: Tanz S. Vom Sinn der Mentalitätsgeschichte. Bilanz und Ausblick // Mittelalterforschung nach der Wende 1989 / hrsg. von M. Bor-golte [Historische Zeitschrift. Beihefte. NF 20]. Oldenbourg; München, 1995. S. 227-238; Schmitt J.-C. Anthropologie historique [Электронный ресурс] // Bulletin du Centre d'études médiévales d'Auxerre. 2008. № 2. URL: http:// journals.openedition.org/cem/8862 (дата обращения: 09.09.2019); Brilli E. L'essor des images et l'éclipse du littéraire. Notes sur l'histoire et sur les pratiques de l'histoire des representations [Электронный ресурс] // Atelier du Centre de recherches historiques. 2010. Is. 6. URL: https://journals.open-edition.org/acrh/2028 (дата обращения: 09.09.2019)
Рис. 2. Скриншот из игры «Kingdom Come Deliverance».
представлениями о куда менее динамичном укладе средневековой жизни. Это подталкивает создателей RPG, как и разработчиков экономических симуляторов, реконструировать именно реалии позднего Средневековья — эпохи, когда возросла социальная мобильность и стали появляться возможности выбора разных жизненных сценариев (впрочем, зачастую все же не настолько широкие, как это представлено в играх).
Остроумный прием, позволяющий обойти данное ограничение, использовали разработчики «Europa 1400: The Guild». Поскольку на протяжении человеческой жизни в Средневековье едва ли могли произойти столь резкие и глубокие изменения, чтобы игра за одного персонажа была достаточно динамичной, игроку предлагается управлять целым родом, изменения в котором происходят поколение за поколением. Этот подход вполне можно сопоставить, например, с идеями Фернана Броделя о соотношении «короткого времени» (le temps bref) и времени «большой длительности» (longue durée)16.
В некоторых играх предпринимались попытки передать иное средневековое ощущение времени и пространства. Один из самых ярких подобных примеров — режим «игры без интерфейса», предложенный создателями первой части серии приключенческих боевиков «Assassin's Creed». Игроку
16. Braudel F. Histoire et sciences sociales. La longue durée // Annales: ESC. 1958. Oct. -dec. Vol. XIII. № 4. P. 725-753. Русский перевод: Бродель Ф. История и общественные науки. Историческая длительность // Философия и методология истории / общ. ред. И. С. Кона. М., 1977. С. 114-142.
предоставлялась возможность остаться наедине с игровым миром, без карты и иных вспомогательных индикаторов, ориентируясь в путешествиях лишь по дорожным указателям и узнавая сюжетную информацию из уличных разговоров. Такой подход требовал неторопливого рассматривания игрового мира, с живописными городами и пустынными пейзажами, а игровому персонажу предстояло многократно пересечь верхом огромные пространства между редкими населенными пунктами, вглядеться в бытовые уличные сцены, не имеющие прямого отношения к сюжету игры.
Видеоигры, в которых используются подобные подходы, предлагают непосредственно войти в роль конкретного персонажа, — человека Средних веков. Создатели игр пытаются смоделировать исторически достоверную среду, позволяющую приобрести виртуальный «опыт жизни в Средневековье». В то же время этот путь предполагает активную работу фантазии каждого игрока, во многом достраивающей картину и создающей собственные уникальные образы эпохи.
Двумя направлениями, обозначенными выше, подходы к реконструкции Средних веков в видеоиграх, безусловно, не исчерпываются. Можно было бы приводить и множество других примеров: скажем, игры, в которых акцент сделан на воссоздании политической истории в духе историографии девятнадцатого столетия17 или на скрупулезном восстановлении предметного мира, строительных техник, боевых приемов, что уже ближе скорее к сфере археологии и различных вспомогательных исторических дисциплин18.
Игры различных жанров, основанные на принципе исторической реконструкции, предполагают разную дистанцию между геймером и игровым миром и, возможно, неодинаковую степень эмоциональной вовлеченности. Однако, так или иначе, все они предлагают игроку непосредственное вживание в роль средневекового персонажа, обитающего в максимально «правдоподобно» реконструированном прошлом (хотя в каждом случае акцент делается скорее на один или несколько отдельно взятых аспектов средневековой жизни, а не на комплексную реконструкцию различных ее элементов).
17. К этому подходу близки, скажем, образы Средневековья
в упоминавшихся выше сериях игр «Total War» и «Europa Universalis».
18. В качестве примеров здесь можно упомянуть, например, строительные симуляторы «Medieval Engineers»
и «Foundation» или файтинг (симулятор поединков) «For Honor».
Синхронизация
Любопытен пример того, как создатели одной из «средневековых» видеоигр поставили под вопрос саму возможность реконструкции прошлого и непосредственного погружения игрока в средневековые миры.
Эта точка зрения была предложена в уже упоминавшейся серии игр «Assassin's Creed». Следует оговориться, что рассмотренный нами выше режим «игры без интерфейса» в первой из ее частей был бонусным и не использовался большинством геймеров. Ведь именно игровой интерфейс являлся здесь ключевым элементом, транслировавшим восприятие прошлого, существенно отличающееся от идеи реконструкции.
В первой игре серии «Assassin's Creed», изданной в 2007 г., главным героем являлся наш современник, ничем не примечательный бармен Дезмонд Майлс, которому пришлось путешествовать по воспоминаниям своего далекого предка, жившего в конце XII в., — ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада. Ход с заурядным героем, который служит посредником между нами и миром приключений, привычен скорее для литературы или кино, чем для видеоигр, где благодаря интерактивности погружение в предлагаемые обстоятельства происходит быстрее и легче.
Рис. 3. Скриншот из игры «Assassin's Creed».
Но разработчики использовали этот прием не столько для того, чтобы сгладить переход между двумя мирами, сколько, напротив, в стремлении подчеркнуть дистанцию между ними. Важный элемент сюжета—Анимус, машина, с помощью которой такое путешествие становится возможным; ключевым в ее работе является т. н. принцип синхронизации. Синхронизация должна произойти между двумя временными пластами: временем Дезмонда и временем Альтаира.
Странствуя по воспоминаниям, Дезмонд получает значительную свободу действий, он не обязан в точности повторять путь предка. Но чем ближе его действия к настоящим действиям Альтаира, тем выше уровень синхронизации между предком и потомком.
Вместо привычного для приключенческих боевиков показателя уровня здоровья, в игровом интерфейсе (он же по сюжету — интерфейс Анимуса) (рис. 3) показан именно уровень синхронизации. Если он критически снижается — происходит «десинхронизация», игра прерывается, как после смерти героя в других играх19. Задачу угадывания линии поведения Альтаира облегчает то, что, по сюжету, предок Дезмонда строго следовал определенному кодексу—«кредо ассасина»20. При этом отклонения от курса предка все же вполне возможны, а иногда и желательны — без них игрок не может ощутить всей полноты игровых впечатлений.
Таким образом, в «Assassin's Creed» обычная для видеоигр псевдоисторичность подчеркнута и остроумно осмыслена: любое «погружение в прошлое» является не столько достоверной реконструкцией событий, сколько синхронизацией — догадкой о них. Можно предположить, что в этом принципе нашла отражение постмодернистская идея относительности современных представлений о прошлом, которая на момент создания первой части игры, в 2000-х гг., по-прежнему провоцировала бурные дискуссии не только в сообществе профессиональных ученых историков21, но и у широкой общественности.
В работах таких классиков постмодернистской философии истории, как, например, Х. Уайт или Ф. Р. Анкерсмит,
19. Тем же принципом объясняются другие условности: например,
за пределы игровой карты нельзя выйти, потому что Альтаир в действительности не бывал в той местности.
20. В игре это сводится к нескольким простым принципам- прежде всего, необходимости соблюдать скрытность и не убивать мирных жителей.
21. Геймдизайнер Патрис Дезиле, возглавивший работу над игрой, получил гуманитарное (хоть и не профессиональное историческое) образование в Монреальском университете, где мог познакомиться с ключевыми актуальными интеллектуальными трендами. Среди зарубежных медиевистов начала двадцать первого столетия одна из самых оживленных дискуссий на тему границ исторического познания развернулась, к примеру, вокруг монографии Ф. Бюка «Опасности ритуала»: Buc P. The Dangers of Ritual. Princeton, Oxford, 2001; Koziol G. The dangers of polemic: Is ritual still an interesting topic of historical study? // Early Medieval Europe. 2002. Vol. 11. Is. 4. P. 367-388; Nelson J. L The Dangers of Ritual: Between Early Medieval Texts and Social Scientific Theory
by Philippe Buc. Review // Speculum. 2003. Vol. 78. № 3. P. 847-851; Spiegel G. M. Philippe Buc. The Dangers of Ritual: Between Early Medieval Texts and Social Scientific Theory. Review // American Historical Review. 2003. Vol. 108. № 1. P. 148-149.
фокус внимания смещается с самого исторического источника на фигуру повествующего о нем историка22. Подобно этому, в «Assassin's Creed» от игрока требуется перевоплощение уже не в самого исторического персонажа, а в нашего современника, проживающего воспоминания этого героя. Игровое начало, заложенное, с точки зрения постмодернистов, в любом исследовании, постоянный разрыв между реальностью и текстом отражается в образе Анимуса — машины, погружающей героя в былое как в некую виртуальную реальность, где он сам заново выстраивает сюжет.
Принцип работы Анимуса сам по себе не был связан исключительно со средневековой спецификой, и это позволило создателям игры в дальнейших частях использовать его уже применительно к иным периодам и пространствам. И все же существенно, что впервые он был применен именно на примере Средневековья — эпохи, которую столь часто стремились «достоверно реконструировать» в видеоиграх.
Свою роль в таком выборе времени действия, по-видимому, сыграло и восприятие Средневековья в популярной культуре как эпохи, связанной с эзотерикой и мистическими тайными заговорами. Не случайно именно квазиисторический сюжет о соперничестве ассасинов и ордена тамплиеров23, рассказанный в первой части, стал связующим и для всех последующих частей игры, события которых происходят то в Италии Ренессанса, то во время Французской революции XVIII в., а то и вовсе в античной Греции или Древнем Египте эпохи Клеопатры. Отказ от притязаний на достоверную реконструкцию позволяет создателям игры оправдать даже заведомо неправдоподобную, пародийно ироническую альтернативную версию истории.
Показательно, что девизом игры стала фраза «Ничто не истинно, все дозволено», приписываемая основателю государства низаритов (ассасинов) Хасану ибн Саббаху (ум. 1124 г.)24, но совершенно по-новому воспринимающаяся в контексте постмодернистской философии истории (и на фоне чрезмерной серьезности многих современных реконструкторов Средневековья).
22. См. напр. такие труды, как: Уайт Х. Метаистория: Историческое воображение в Европе XIX в. Екатеринбург, 2002; Анкерсмит Ф. Р. Нарративная логика: Семантический анализ языка историков / пер. с англ. О. Гавришиной, А. Олейникова; под науч. ред. Л. Б. Макеевой. М., 2003.
23. Данный сюжет заведомо далек от каких бы то ни было исторических свидетельств, содержит множество фантастических элементов
и представляет собой своеобразную пародию на различные «теории заговора», связываемые с «тайными обществами» Средневековья.
24. Средневековое происхождение этой фразы достоверно не установлено. Различные ее варианты известны по сочинениям авторов Нового времени, в т. ч. востоковедов XIX в. А. И. Сильвестра де Саси
и Г. Л. Флюгеля. Затем высказывание было процитировано Ф. Ницше в сочинении «К генеалогии морали» и тем самым приобрело широкую известность. Создателями видеоигры эту фраза была позаимствована, вероятнее всего, из романа словенского писателя В. Бартола «Аламут»; известна она также благодаря упоминанию в романе У. Берроуза «Города красной ночи». Komel M. Orientalism in Assassin's Creed: self-orientalizing the assassins from forerunners of modern terrorism into occidentalized heroes // Teorija in praksa. 2014. Vol. 51.1. S. 84-87.
Даже режим «игры без интерфейса», революционный прием, направленный на погружение в аутентичную средневековую атмосферу, являлся, возможно, еще одной завуалированной насмешкой разработчиков «Assassin's Creed» над стремлением к чрезмерному правдоподобию, ведь этот прием был радикален и потому заведомо обречен на непопулярность у большинства геймеров. Этот эксперимент только подтверждал, что приближенный к реальности средневековый опыт на самом деле был чужд и малоинтересен игрокам. А вот игровая стихия синхронизации, напротив, оказалась им очень близка, и первая часть «Assassin's Creed» быстро принесла невиданную популярность разработавшей ее франко-канадской компании «Ubisoft».
«Ubisoft» — транснациональная корпорация, которая уже на момент запуска игровой серии об ассасинах была сравнительно крупной и имела студии по всему миру, от Шанхая до Монреаля. Выбор средневекового сюжета не был для нее, как для многих других разработчиков, данью локальной специфике. Создатели «Assassin's Creed» по-своему иронически обобщили и переосмыслили идеи предшественников, благодаря чему сумели выпустить одну из первых массово популярных игр о Средневековье в «историческом», а не «фэн-тезийном» антураже.
Принцип синхронизации в «Assassin's Creed», в отличие от разнообразных реконструкторских подходов, — это уникальное авторское решение, не получившее распространения в других видеоиграх. Более того, принцип удвоения виртуального мира, когда действие разделялось на события в настоящем и в воскрешенных Анимусом воспоминаниях, со временем становился все менее и менее значимым даже в последующих частях данной игровой серии.
И все же сама попытка авторов игры поставить вопрос о возможности достоверной реконструкции прошлого (пусть отчасти и в иронически пародийном контексте) представляется значимой. Стремление встроить в геймплей рефлексию о самой природе «исторических» видеоигр и условностях, принятых в них, показывает, что геймдизайнеры отнюдь не
намерены ограниваться лишь задачами создания живописных декораций «в духе эпохи».
За минувшие десятилетия создатели видеоигр опробовали множество подходов к реконструкции средневековых реалий. Они моделируют как масштабные социальные, экономические, политические процессы, так и особенности мировосприятия и повседневной жизни человека Средневековья.
При этом концепции профессиональных историков-медиевистов зачастую отображаются в играх лишь в очень упрощенной форме. Не в последнюю очередь это делается для того, чтобы «виртуальное Средневековье» не показалось геймерам слишком чуждым, и его законы оставались интуитивно понятными. Во многом именно поэтому особенно популярным является перенесение действия игры в позднее Средневековье, — что позволяет приблизить многие реалии к укладу Нового времени, с большей степенью социальной мобильности и свободы действий.
Воздействие на развитие видеоигр, как нам представляется, оказал и скептический взгляд историков-постмодернистов, сомневавшихся в самой возможности обретения достоверного знания о прошлом и, соответственно, его точного воссоздания. Впрочем, принцип синхронизации, предложенный создателями игры «Assassin's Creed», вероятно, нельзя рассматривать в полном смысле как подход, альтернативный реконструкторскому. Ведь большинство приемов, использованных ими, по существу мало чем отличаются от подходов других геймдизайнеров25.
Отличие состоит лишь в попытке по-новому осмыслить этот набор приемов, подчеркнув через устройство игрового интерфейса заведомую условность и неточность исторической реконструкции, характерную для видеоигр. Интересным ходом является развитие событий в двух временных пластах — современном и средневековом; при этом Средневековье подается как пространство виртуальной реальности, где становится возможным лишь путешествие по воспоминаниям предка, с угадыванием линии его поведения. При этом создатели игры оставляют геймерам простор для
25. Пока не известно резонансных примеров разработчиков игр об историческом Средневековье, решившихся бы на еще более радикальное отступление от реконструкторского подхода- обратившихся бы к принципу радикальной деконструкции исторической реальности (если только не интерпретировать в качестве деконструкторского подхода трансформирование средневековых реалий в играх с фэнтезийным сеттингом).
интерпретации — ведь мир, смоделированный Анимусом, вполне может являться для Дезмонда Майлса полностью искусственной реальностью, на деле никак не связанной с подлинными событиями прошлого.
Игра «Assassin's Creed» отразила влиятельные интеллектуальные тренды, характерные для конца двадцатого и начала двадцать первого столетия и стала важной вехой в истории геймдизайна. Данный пример показывает, что в видеоигре геймеру, помимо привычного «погружения в прошлое» и «перевоплощения» в средневекового героя, может быть предложен и осмысленный диалог с иной эпохой, с пониманием глубокого и, возможно, непреодолимого разрыва между Средневековьем и современностью.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Анкерсмит Ф. Р. Нарративная логика: Семантический анализ языка историков / пер. с англ. О. Гавришиной, А. Олейникова; под науч. ред. Л. Б. Макеевой. Москва: Идея-Пресс, 2003.
2. Ветушинский А. С. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. №1(103). С. 41-60.
3. Салин А. С. Особенности репрезентации экономики в видеоиграх // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Санкт-Петербург: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 211-224.
4. Уайт Х. Метаистория: Историческое воображение в Европе XIX в. / пер. с англ. Е. Г. Трубиной, В. В. Харитонова при уч. М. Перцева, Л. Са-хановой и А. Сериковой, под ред. Е. Г. Трубиной, В. В. Харитонова. Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2002.
5. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах / пер. с англ. П. Хановой // Логос. 2015. №1(103). С. 61-78.
6. Braudel F. Histoire et sciences Sociales. La longue durée // Annales: ESC. 1958. Oct.- dec. Vol. XIII. № 4. P. 725-753. (рус. пер.: Бродель Ф. История и общественные науки. Историческая длительность // Философия и методология истории / общ. ред. И. С. Кона. Москва: Прогресс, 1977. С. 114-142).
7. Brilli E. L'essor des images et l'éclipse du littéraire. Notes sur l'histoire et sur les pratiques de l'histoire des representations [Электронный ресурс] II Atelier du Centre des recherches historiques. 2G1G. Is. 6. URL: https://journals.openedition.org/acrh/2028 (дата обращения: G9.G9.2G19).
B. Buc P. The Dangers of Ritual. Princeton, Oxford: Princeton University Press, 2GG1.
9. Fedorenko G. The Portrayal of Medieval Warfare in Medieval: Total War and Medieval 2: Total War II Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages I ed. by D. T. Kline. New York: Routledge, 2G14. P. Б3-66. 1G. Kline D. T. "All Your History Are Belong to Us": Digital Gaming Re imagines the Middle Ages II Digital Gaming Re imagines the Middle Ages I ed. by D. T. Kline. New York: Routledge, 2G14. P. 1-11.
11. Kline D. T. Participatory Medievalism, Role Playing, and Digital Gaming II The Cambridge Companion to Medievalism I ed. by
L. D'Arcens. Cambridge: Cambridge University Press, 2G16. P. 75-88.
12. Komel M. Orientalism in Assassin's Creed: self orientalizing the assassins from forerunners of modern terrorism into occidentalized heroes II Teorija in praksa. 2G14. Vol. 51.1. S. 72-9G.
13. Koziol G. The dangers of polemic: Is ritual still an interesting topic of historical study? II Early Medieval Europe. 2GG2. Vol. 11. Is. 4.
P. 367-3BB.
14. Kubinski P. Toward a Poetics of Video Game II Forum of Poetics. 2G16. Vol. 2. P. 2G-29.
15. Lindley C. A. Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments II Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment I hrsg. von S. Göbel. Berlin; Heidelberg: Springer, 2GG4. S. 1B3-194.
16. Nelson J. L. The Dangers of Ritual: Between Early Medieval Texts and Social Scientific Theory by Philippe Buc. Review II Speculum. 2GG3. Vol. 7B. № 3. P. B47-B51.
17. San Nicolás Romera C., Nicolás Ojeda Á. M., Ros Velasco J. Video Games Set in the Middle Ages: Time Spans, Plots, and Genres II Games and Culture. 2G16. Vol. 11. P. 1-22.
1B. Schmitt J. C. Anthropologie historique [Электронный ресурс] II Bulletin du Centre d'études médiévales d'Auxerre. 2GGB. № 2. URL: http:// journals.openedition.org/cem/8862 (дата обращения: G9.G9.2G19). 19. Spiegel G. M. Philippe Buc. The Dangers of Ritual: Between Early Medieval Texts and Social Scientific Theory. Review II American Historical Review. 2GG3. Vol. 1GB. № 1. P. 14B-149. 2G. Tanz S. Vom Sinn der Mentalitätsgeschichte. Bilanz und Ausblick II Mittelalterforschung nach der Wende 19B9 I hrsg. M. Borgolte. Oldenbourg; München, 1995. S. 227-23B. [Historische Zeitschrift. Beihefte. NF 2G].
21. Westin J., Hedlund R. Polychronia- negotiating the popular represenatation of a common past in Assassin's Creed // Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2016. Vol. 8(1). P. 3-20.
22. Wolterink J. Authentic Historical Imagery: A Suggested Approach for Medieval Videogames // Gamevitronments. 2017. № 6. P. 1-33.
23. Wunder H. Feudalismus // Lexikon des Mittelalters. Bd. 4. Stuttgart; Weimar, 1999. Sp. 411-415.
ЛЮДОГРАФИЯ названия приведены на английском языке, независимо от страны издания
Видеоигры
1. Age of Empires. Ensemble Studios; Xbox Game Studios et al., 1997-2019.
2. Anno 1404. Ubisoft, 2009.
3. Assassin's Creed. Ubisoft, 2007-2018.
4. The Elder Scrolls. Bethesda Softworks et al., 1994-2019.
5. Europa Universalis. Paradox Entertainment; Strategy First, 2000-2013.
6. Europe 1400: The Guild. 4HEAD Studios; JoWooD Productions, 2002.
7. For Honor. Ubisoft, 2017.
8. Foundation. Polymorph Games, 2019.
9. Kingdom Come: Deliverance. Warhorse Studios, 2018.
10. Medieval Engineers. Keen Software House, 2020.
11. Mount and Blade. TaleWorlds; Paradox Interactive, 2008-2020.
12. The Settlers. Blue Byte Software; Ubisoft, 1993-2010.
13. Stronghold. Firefly Studios; Take-Two Interactive; God Games et al., 2001-2014.
14. Total War. Creative Assembly; Electronic Arts; Activision et al., 20042019.
15. The Witcher. CD Projekt RED, 2007-2015.
Настольные игры
1. Feld S. Bruges. Hans im Glück, 2013
2. Teuber K. The Settlers of Catan. Kosmos, 1995.
3. Wrede K.-J. Carcassonne. Hans im Glück, 2000.
>!< >!<