PHILOSOPHY
Общество: философия, история, культура. 2022. № 11. С. 18-22. Society: Philosophy, History, Culture. 2022. No. 11. P. 18-22.
Научная статья УДК 130.2
https://doi.org/10.24158/fik.2022.11.2
Виртуально-симулятивное пространство культуры в контексте динамики масштабирования электронной экранности: социокультурная сфера актуализации
Ирина Николаевна Берлева1, Дмитрий Анатольевич Беляев2
12Липецкий государственный педагогический университет имени П.П. Семенова-Тян-Шанского,
Липецк, Россия
1centrmediaciilgtu@mail.ru
2dm.a.belyaev@gmail.com, https://orcid.org/0000-0002-8062-1039
Аннотация. Статья посвящена комплексному, философско-культурологическому рассмотрению феномена виртуальной культуры в контексте трансформации электронной экранности. Актуальность исследования обусловлена масштабом интеграции экранных технологий в современное социокультурное пространство, а также динамикой виртуализации культурных феноменов и практик. Методологически работа опирается на принципы нарративного исследования медиаартефактов, а также на методы компаративного культурфилософского анализа и историко-культурной реконструкции. Как наиболее актуальная и эвристически перспективная, аналитика экранной культуры выступает объектом исследования. В статье также рассматриваются вопросы когерентности экранности и виртуальности как модальностей электронной культуры. Отдельно рассматривается понятие «симуляции» (в трактовке Ж. Бодрийара) и его экспликации в фокусе экранной реальности. Особое внимание уделяется раскрытию сущности диалогового пространства между человеком, социумом и виртуальностью.
Ключевые слова: экранность, экранная культура, виртуальная культура, виртуальная реальность, симуляции, компьютерные технологии, цифровизация, электронная культура
Для цитирования: Берлева И.Н., Беляев Д.А. Виртуально-симулятивное пространство культуры в контексте динамики масштабирования электронной экранности: социокультурная сфера актуализации // Общество: философия, история, культура. 2022. № 11. С. 18-22. https://doi.org/10.24158/fik.2022.11.2.
Original article
Virtual Simulation Space of Culture in the Context of the Dynamics of Scaling Electronic Screenness: Socio-Cultural Sphere of Actualization
Irina N. Berleva1, Dmitriy A. Belyaev2
12Lipetsk State Pedagogical P.Semenov-Tyan-Shansky University, Lipetsk, Russia, 1centrmediaciilgtu@mail.ru
2dm.a.belyaev@gmail.com, https://orcid.org/0000-0002-8062-1039
Abstract. The article is devoted to a comprehensive, philosophical and cultural consideration of the phenomenon of virtual culture in the context of the transformation of electronic screenness. The relevance of the study is determined by the scale of screen technologies integration into the modern socio-cultural space, as well as the dynamics of the virtualization of cultural phenomena and practices. Methodologically, the work is based on the principles of narrative research of media artifacts, as well as methods of comparative cultural and philosophical analysis and historical and cultural reconstruction. As the most relevant and heuristically promising, the analytics of screen culture is the object of the research. The issues of the coherence of screenness and virtuality as electronic culture modalities are also discussed. The concept of "simulation" (in the understanding of J. Baudrillard) and its explication in the focus of screen reality are also considered. Particular attention is paid to revealing the essence of dialogue space between a person, society and virtual space.
Keywords: screenness, screen culture, virtual culture, virtual reality, simulations, computer technologies, digitalization, electronic culture
For citation: Berleva, I.N. & Belyaev, D.A. (2022) Virtual Simulation Space of Culture in the Context of the Dynamics of Scaling Electronic Screenness: Socio-Cultural Sphere of Actualization. Society: Philosophy, History, Culture. (11), 18-22. Available from: doi:10.24158/fik.2022.11.2 (In Russian).
© Берлева И.Н., Беляев Д.А., 2022
Современная информационная эпоха оказывает колоссальное влияние на все общественные процессы и особенно на трансформацию актуальных социокультурных практик. Сегодня повседневность человека сложно представить без таких понятий, как «экранность», «виртуальность» и «визуальность», которые становятся важными характеристиками его жизненного и культурного пространства (Cunningham, Craig, Silver, 2016). Так, экранный образ реальности и его симулякры нередко заменяют саму материально-физическую действительность. Их совокупность порождает новый тип виртуально ориентированной культуры - экранную культуру. С учетом ее масштабирования и влияния на многие сферы жизни человека культурфилософская аналитика экранной культуры выглядит весьма актуальным и эвристически перспективным объектом исследования.
Экранная культура представляет собой уникальную модальность современной культуры, базирующуюся на совокупности электронно-компьютерных технологий визуализации и творчества разработчиков. Кроме того, основным «материальным носителем» аудиовизуальных текстов и виртуальных образов является экран. Важно подчеркнуть, что сегодня экранная культура занимает лидирующие позиции в сфере массового потребления и «становится важнейшим механизмом формирования и трансляции норм, обычаев, традиций и ценностей, составляющих основу различных сообществ людей и массовой культуры в целом» (Разлогова, 2012).
На протяжении XX-XXI вв. экранная культура прошла несколько этапов развития, каждый из которых характеризуется определенным набором технологий и «технических артефактов, обуславливающих возможность распространения культурных артефактов, находящих свое отражение в произведениях экранного искусства» (Разлогова, 2012). По этой причине внутреннее содержание экранной культуры определяется совокупностью различных аудиовизуальных форм, связанных прежде всего с современной системой мультимедиа - кинематографом, телевидением, компьютерным творчеством и т. п.
Кроме того, важно заметить, что ключевой компонент нового типа культуры - экран - обладает примечательной генеалогией и динамичным, техноориентированным генезисом. Так, экран эволюционировал от простого белого полотна в кинозале XIX в. до информационной поверхности на жидких кристаллах, воссоздаваемой компьютерными технологиями XXI столетия (Huhtamo, 2004). Сами же феномены «экран», «экранная реальность», а затем и «виртуальная реальность» стремительно преобразовались в ключевые основы современной экранной культуры. В ее рамках произошла конвергенция кино-, теле- и компьютерной культур, синергия которых создала новое культурное пространство (Кириллова, 2006). Важно подчеркнуть, что и социальное масштабирование экранности, массовое распространение электронных медиа внесли заметный вклад в демократизацию и глобализацию культуры. Все это создало принципиально новую информационно-коммуникационную модальность существования культуры в форме ноосферы, привело к глубокой трансформации (визуализации, виртуализации и отчасти симуляк-ризации) общественных практик и повседневной реальности.
Сегодня базисная роль экранной культуры заключается в раскрытии виртуализированных социокультурных сфер и практик, освоение которых ранее по техническим причинам было невозможно. Однако значимо, что современная экранная культура способна развиваться только в контексте трех взаимосвязанных форм культуры: письменной, визуальной и аудиальной. При этом экранность, кроме изменения внешнего (материально-технологического) контура культуры, спровоцировала социальные трансформации ментального, когнитивного порядка. Так, всемирная информационная сеть «Интернет» ныне занимает позицию глобального коммуникационного «зеркала-экрана» жизни планеты, благодаря чему возрос общественный статус феномена экранной культуры. Кроме того, последствием подобных изменений стало формирование нового типа людей - Homo Virtualis (с точки зрения информационно-коммуникационных и модуса социально-личностных активностей), превалирующие жизненные практики которых реализуются в сфере виртуальной реальности.
История человечества хранит множество тайн, которые и сегодня остаются неисследованными и нераскрытыми. Так, людей издревле интересовало существование иных (параллельных) миров, что находило отражение в мифологии и сказках. Однако более глубокое практикоориен-тированное изучение искусственного конструирования альтернативной реальности стало возможным только в эпоху научно-технической революции и активного развития электронных информационно-коммуникационных технологий.
Большое внимание вопросу конструирования новой виртуальной реальности уделяет известный философ-постмодернист Ж. Бодрийяр. В своем научном труде «Симуляции» (1983) он писал: «В современном мире доминируют симуляции - смоделированные опыт и чувства, и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоит из "обработанных" реальностей. Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что уже воспроизведено. И это гиперреализм: т. е. симуляция» (Бодрийяр, 2015: 145). По-
РН!ЬОЭОРНУ
нятно, что Бодрийяр имеет в виду отнюдь не виртуальную реальность, а скорее передовое средство массового медиапространства второй половины XX в. - телевидение. Именно оно на том этапе развития экранной культуры способствовало формированию экранной, а значит, и симуля-ционной модальности восприятия константной (в терминологии Н. А. Носова) действительности. Но все же Ж. Бодрийяр понимал «симуляцию», прежде всего, как иллюзорную виртуальную среду, создаваемую человеком (Бодрийяр, 2015), которая имела несколько уровней связи с реальностью (вплоть до полного ее размывания в случае с симулякрами). Осмысление феномена виртуальности как образа инобытия предпринималось философами еще в античное время, однако именно в конце XX в. термины «киберпространство» «виртуальная реальность», «виртуализация сознания» стали наиболее популярны у исследователей социокультурной реальности.
На этапе становления информационного общества виртуальная реальность рассматривается «как полноценный феномен компьютерно-сетевого искусства», находящийся на стадии активного становления (Бычков, Маньковская, 2006). Так, виртуальная реальность, формируемая средствами аудиовизуальной связи и информации, стала базисом множества феноменов современной культуры, которые воспроизводятся в технологических проявлениях - в глобальной сети «Интернет» и новом медиапространстве. Однако основа виртуальной реальности - это не только компьютерные технологии, но и сам человек и его сознание, вступающее в когнитивную конвергенцию с техническими средствами и интерфейсами (Kryshtaleva, 2017). Подобный антропный принцип конструирования виртуального мира отражает прежде всего онтологическую ценность человека в качестве архитектора-демиурга для виртуальной среды. Ее существование принципиально базируется на процессе участия человека, который программно создает этот виртуальный континуум и актуализирует его. Именно человек становится главным элементом в развертывании виртуального мира, являясь и создателем происходящих в этом мире событий, и интерпретатором, вложенных в него смыслов (Козьякова, 2021).
Виртуальная реальность, будучи симулятивным аналогом окружающей современного человека действительности, имеет внутреннюю морфологию, релевантную социокультурным формам и практикам сферы константной действительности. Иными словами, виртуальное пространство так же, как и материально-физическим мир состоит из совокупности необходимых для его существования компонентов и сфер воздействия. Так, Вселенная, в которой обитает человек, обладает структурой, способствующей его жизни на планете: природа (вода, воздух, деревья, цветы и др.), социальное окружение и т. д. Так же и виртуальная среда обладает рядом важнейших структурных элементов, способствующих динамичному развитию цифрового мира и находящихся в нем виртуальных объектов. Этими элементами являются аудиовизуальные образы, знаки, тексты, набор виртуальных событий, организованных в виртуальный поток и определенный сценарный замысел (Manovich, 2013). Кроме того, виртуальный мир, как и реальная действительность, обладает трехмерной протяженностью и наличием уникальной процессуальной формы времени.
Новая виртуальная среда, в которой пребывает современный человек, не только имеет сходное с реальным миром строение, но и оказывает прямое воздействие на сознание индивида. По формату воздействия оно может носить материальный или духовный характер, а оценочно быть конструктивным или деструктивным. Так, экранная культура провоцирует переосмысление аксиологической иерархии, способствуя возникновению новых ценностных и духовных установок человека. Аудиовизуальная репрезентация виртуальных событий и образов, в них включенных, наделяется особым строением и смыслом, которые невозможны для собственно физической действительности человеческой жизни. Несмотря на это, становление виртуального мира порождает видоизмененные ценности новой аудитории массового потребителя (Беляева, Фролова, Типунова, 2022). Этот новый социальный конструкт готов воспринимать и усваивать наборы условных параметров виртуальных сред, а также компенсировать эфемерность и отсутствие материального образа этого пространства.
Таким образом, виртуальный мир воссоздает отнюдь не одну, а сразу несколько возможных, симулятивных реальностей, характеризующихся определенным набором образов, событий и темпоральности, в рамки которых они заключены. Это рождает множественность виртуальных онтологий. Такая множественность параллельных реальностей в современном мире проявляется, в частности, посредством кинематографического творчества. Тот или иной персонаж получает способность видоизменять временной поток и окружающее пространство: ход времени и событий, свою судьбу или вовсе прожить другую жизнь. Тем самым онтологическая действительность, характеризующаяся поступательным развитием и движением истории человечества, сменяется определенного рода виртуальной игрой, симуляцией, репрезентируемой посредством экранного устройства (Grigoryev, 2022). Кроме того, создание невероятных альтернативных сценарных событий в настоящее время приводит к синтезу кинематографического языка с процессом создания компьютерных игр.
Виртуальные метаморфозы, создаваемые экранной культурой в рамках нового элек-тронно-симулятивного пространства, получили широкое распространение среди разработчиков компьютерных игр и интерактивного видеомэппинга. Трехмерный мэппинг представляет собой инновационную технологию воссоздания дополнительной пространственной реальности (Козья-кова, 2021). Она способствует преобразованию плоскости в интерактивный мультимедийный экран. Видеомэппинг базируется на визуальных технологиях и дает возможность воспроизводить на поверхности (потолки, фасады, стены домов) объемные проекции, реагирующие на различные движения человека. Для полноценного погружения в виртуализированные фантастические миры уже не требуются дополнительные гаджеты (СоКект, 2019). Реальная действительность через трехмерный мэппинг постепенно совмещается с виртуальным миром, что, в свою очередь, привлекает массового потребителя уникальностью ощущений и новизной.
В настоящее время на основе инновационных технологий виртуального моделирования окружающей среды генерируется новая система освоения и использования знаний, применяющихся в процессе обучения или формирования рекреационной зоны (Беляева, 2021). Так, погружение в виртуальное пространство представляет собой метод снятия социальной напряженности, что крайне необходимо в условиях развития постиндустриального общества с его информационным стрессом, высокой скоростью социокультурных изменений и качественными трансформациями современного мира в целом. Возможность получения человеком ярких, эмоционально окрашенных впечатлений постепенно входит в разряд приоритетных ценностей и приобретает стандартизированный статус высокого уровня жизни. Благодаря активному развитию виртуальных технологий и их внедрению в повседневную жизнь человека, доступ к эмоциональным и психологическим переживаниям смещается с позиций реальной действительности на виртуальные сценарии, которые, в свою очередь, не в полной мере зависят от материальных возможностей и социального статуса индивида. Подобного рода ситуация преобразует указанный процесс в один из важнейших аспектов современной общественной жизни.
В ходе широкомасштабного распространения и включения виртуальной реальности в повседневные практики не только возникают положительные социокультурные трансформации, но и возрастают риски негативных последствий. На данный момент множество критиков экранной культуры полагает, что современный человек, находясь и социализируясь в условиях глобального информационного пространства и массовой культуры, в наибольшей степени является искушенным виртуальной реальностью как одной из возможных альтернатив действительной картины мира и его жизни в целом (Крашенинникова, Супиченко, 2020). Так, новые закономерности и условия жизни, которые преподносит виртуальный мир (преодоление пространственных границ, изменения хода времени, физического облика мира и его объектов и др.) не требуют от человека каких-либо физических сил или материальных средств. Именно это делает виртуали-зированное пространство наиболее привлекательным для наших современников. В то же время глубокое и длительное погружение в виртуальную действительность может порождать разного рода психологические и социальные последствия: зависимость, аддиктивное поведение, видоизменение эмоциональных и межличностных отношений. Кроме того, внутренняя замкнутость индивида в рамках исключительно виртуально-симулятивной коммуникации приводит к сужению границ его сознания, а в дальнейшем - к архаизированному восприятию окружающего мира и редуцированию поведенческих практик.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что виртуальная культура, возникшая в контексте генезиса экранности, актуализируется посредством субъектной воли человека и выполняет особую компенсаторную функцию восполнения (дополнения) реальности (способную включать широкий спектр компенсаторных модальностей: социальной, развлекательной, информационной и т. д.). Следовательно, экранная культура является прежде всего особого рода конструктом виртуального мира в целом как уникальной модальности деятельной активности современного человека. Чертами виртуальной культуры, отличающими ее от неэлектронных типов культуры, является функциональные возможности, которые она предоставляет условным ки-берпутешественникам XXI в., в частности моделирование собственной виртуальной среды через личный сценарий, открытый характер интровиртуальной мобильности, субъектно ориентированная и интерактивная архитектоника виртуальной культуры. Однако в контексте глобального культурного генезиса экранная культура может рассматриваться как органичная часть (в рамках современной научно-технологической ситуации) традиционной (неэлектронной) культуры. Есть уверенность, что эти два культурных измерения могут непротиворечиво развиваться, способствуя взаимному обогащению, создавая новые горизонты развития для человека и общества.
Список источников:
Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7. № 3. С. 93-95. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.
PHILOSOPHY
Беляева У.П., Фролова Е.С., Типунова А.С. Инфосфера публичной истории в современных экранных медиа: социально-философский анализ // Современные исследования социальных проблем. 2022. Т. 14. № 1 -2. C. 239-240.
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. М., 2015. 240 с.
Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда: сб. ст. М., 2006. С. 36.
Кириллова Н.Б. Экранная культура в современном медиапространстве. Екатеринбург, 2006. С. 127.
Козьякова М.И. Экранная культура как умножение пространства: парадоксы новых миров [Электронный ресурс] // Культура культуры. 2021. № 2. URL: http://cult-cult.ru/screen-culture-as-multiplication-of-space-paradoxes-of-new-worlds/ (дата обращения: 10.10.2022).
Крашенинникова М.А., Супиченко А.С. Виртуальная реальность в современной медиапрактике // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2020. № 4. С. 104.
Разлогова К.Э. Экранная культура. Теоретические проблемы: сб. ст. СПб., 2012. С. 13.
Qoltekin A., Oprean D., Wallgrun J.O., Klippel A. Where Are We Now? Re-visiting the Digital Earth through human-centered virtual and augmented reality geovisualization environments // International Journal Digit Earth. 2019. Vol. 12 (2). P. 119-122. https://doi.org/10.1080/17538947.2018.1560986.
Cunningham S., Craig D., Silver J. YouTube, Multichannel Networks and the Accelerated Evolution of the New Screen Ecology // Convergence. 2016. Vol. 22 (4). P. 378-379.
Grigoryev S.L. Screen Culture Ontology: Towards the Problem Statement // Communicology. 2022. Vol.10. № 2. P. 60-62. https://doi.org/10.21453/2311 -3065-2022-10-2-57-68.
Huhtamo E. Elements of Screenology: Toward Archaeology of the Screen // ICONICS: International Studies of the Modern Image. 2004. № 7. P. 32-35.
Kryshtaleva M.K. The Processes of Alienation in the Modern World and their Features in Visual Culture // AI & Soc. 2017. Vol. 32. P. 118.
Manovich L. Media after Software // Journal of Visual Culture. 2013. №. 12 (1). P. 34. References:
Baudrillard, J. (2015) Simulacra and simulations. Moscow, Izdatel'skiy dom "POSTUM". 240. (In Russian)
Belyaeva, U.P. (2021) Video Games as a Technical and Cultural Phenomenon: The History of Formation and Sociocultural Importance Research Result. Social Studies and Humanities. 7, 3. Available from: doi:10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10. (In Russian)
Belyaeva, U.P. Frolova, Ye.S. & Tipunova A.S. (2022) The Infosphere of Public History in Contemporary Screen Media: A Socio-philosophical Analysis. Modern Studies of Social Issues. 14, (1-2), 239-240. (In Russian)
Bychkov, V.V. & Man'kovskaya, N.B. (2006) Virtual'naya real'nost' kak fenomen sovremennogo iskusstva [Virtual Reality as a Phenomenon of Contemporary Art]. Estetika: Vchera. Segodnya. Vsegda. Digest of Articles. Moscow, IF RAN, 36. (In Russian)
Qoltekin, A., Oprean, D., Wallgrun, J.O. & Klippel A. (2019) Where Are We Now? Re-Visiting the Digital Earth through Hu-mancentered Virtual and Augmented Reality Geovisualization Environments. International Journal Digit Earth. 12 (2), 119-122. Available from: doi:10.1080/17538947.2018.1560986.
Cunningham, S., Craig, D. & Silver, J. (2016) YouTube, Multichannel Networks and the Accelerated Evolution of the New Screen Ecology. Convergence. 22 (4), 378-379.
Grigoryev, S.L. (2022) Screen Culture Ontology: Towards the Problem Statement. Communicology.10 (2), 60-62. Available from: doi: 10.21453/2311 -3065-2022-10-2-57-68.
Huhtamo, E. (2004) Elements of Screenology: Toward Archaeology of the Screen. ICONICS: International Studies of the Modern Image. (7), 32-35.
Kirillova, N.B. (2006) Ekrannaya kul'tura v sovremennom mediaprostranstve [Screen Culture in Modern Media Space]. Yekaterinburg, Ural'skiy rabochiy. 127. (In Russian).
Koz'yakova, M.I. (2021) Ekrannaya kul'tura kak umnozheniye prostranstva: paradoksy novykh mirov [Screen Culture as Multiplication of Space: Paradoxes of New Worlds] [Electronic resource]. Kul'tura kul'tury. (2) Available at: http://cult-cult.ru/screen-culture-as-multiplication-of-space-paradoxes-of-new-worlds/ (accessed 10.10.2022). (In Russian)
Krasheninnikova, M.A. & Supichenko, A.S. (2020) Virtual Reality in Modern Media Practice. Proceedings of Voronezh State University. Series: Philology. Journalism. (4), 104. (In Russian)
Kryshtaleva, M. K. (2017) The Processes of Alienation in the Modern World and Their Features in Visual Culture. AI & Soc. 32, 118.
Manovich, L. (2013) Media after Software. Journal of Visual Culture. (12), 34.
Razlogova, K.E. (2012) Ekrannaya kul'tura. Teoreticheskiye problemy [Screen Culture. Theoretical Issues]. Digest of Articles. St. Petersburgsb, Izdatel'stvo "Dmitriy Bulanin". 13. (In Russian)
Информация об авторах И.Н. Берлева - соискатель Липецкого государственного педагогического университета имени П.П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия.
Д.А. Беляев - доктор философских наук профессор кафедры философии, политологии и теологии Липецкого государственного педагогического университета имени П.П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия.
https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=642702.
Information about the authors I.N. Berleva - Applicant, Lipetsk State Pedagogical P. Semenov-Tyan-Shansky University, Lipetsk, Russia.
D.A. Belyaev - D.Phil., Professor, Department of Philosophy, Political Science and Theology, Lipetsk State Pedagogical P.Semenov-Tyan-Shansky University, Lipetsk, Russia. https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=642702.
Статья поступила в редакцию / The article was submitted 03.010.2022; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 24.10.2022; Принята к публикации / Accepted for publication 08.11.2022.