Научная статья на тему 'Виртуальная культура как основа формирования субкультурных практик'

Виртуальная культура как основа формирования субкультурных практик Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
584
92
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА / СУБКУЛЬТУРЫ / КОМПЕНСАТОРНАЯ ФУНКЦИЯ КУЛЬТУРЫ / ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО / VIRTUAL REALITY / VIRTUAL CULTURE / SUBCULTURE / COMPENSATORY FUNCTION OF CULTURE / INFORMATION SPACE

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Усанова Дарья Олеговна

Анализируются причины популярности виртуального пространства с точки зрения пользователей специфических субкультур, вовлеченных в его функционирование, обосновывается компенсаторный характер существования виртуальной культуры как особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

VIRTUAL CULTURE AS SUBCULTURAL PRACTICES FORMATION GROUNDS

The article analyzes the virtual environment popularity reasons from the point of view of specific subcultures users, involved in its functioning and justifies compensatory existence character virtual culture as a particular “replacement philosophy” that is lacked in objective reality but that is subjectively necessary for evaluation-ideal worlds.

Текст научной работы на тему «Виртуальная культура как основа формирования субкультурных практик»

УДК 008

Д. О. Усанова

ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА КАК ОСНОВА ФОРМИРОВАНИЯ СУБКУЛЬТУРНЫХ ПРАКТИК

Анализируются причины популярности виртуального пространства с точки зрения пользователей специфических субкультур, вовлеченных в его функционирование, обосновывается компенсаторный характер существования виртуальной культуры как особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров.

Ключевые слова: виртуальная реальность, виртуальная культура, субкультуры, компенсаторная функция культуры, информационное пространство

В ракурсе культурологического осмысления может оказываться проблематика различной степени исследовательского освоения: намечающая ли контуры рефлексивного прочтения, претендующая ли на статус устойчиво-актуального научного направления или обнаруживающая потенциал некогда осмысленного, но забытого этапа гуманитарной мысли. Проблема виртуальности (искусственно сконструированной реальности), на наш взгляд, является совмещением названных вариаций: с одной стороны, относясь к устойчиво-актуальному блоку изучения, волновавшему исследователей на протяжении столетий; с другой - безусловно, войдя в арсенал инновационно-авангардных, свойственных именно сегодняшнему дню, тем современной гуманитарной и технической мысли.

В современном информационном (и, даже более, социокультурном) пространстве виртуальное начало занимает все большее значение. Динамичное развитие виртуальной реальности, вовлечение в ее пространство все большего количества пользователей заставляют исследователей уделять пристальное внимание данному феномену. Виртуальный мир оказывается настолько мощно сконструированным началом, что дает нам право говорить о существовании в нем виртуальной культуры. Копируя реальность по определенным позициям, виртуальный мир нередко оказывается более привлекательным для своих создателей и участников, вовлекая, таким образом, их в свою деятельность. А виртуальная культура, трактуемая нами как культурная активность самодеятельного субъекта по конструированию сценариев условной реальности, основанных на

знаково-игровой интеракции и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру, в данном случае оказывается средой, обеспечивающей человеку, своеобразную философию восполнения недостающего в реальности. В результате подобного конструирования формируются особые субкультурные практики, основанные на игро-символическом и игро-техническом способах взаимодействия. Субкультурные образования относительно автономны, как правило, закрыты и не претендуют на то, чтобы заменить собою господствующую культуру (выступают альтернативной подсистемой доминирующей культуры). Объединяющим признаком в большинстве из них выступает игра или разыгрывание в рамках представленных сообществ определенных сценариев [6, с. 37]. Представители данных общностей используют собственные способы и методы конструирования «нового» мира, технические средства. Это позволяет создавать особую атмосферу, реализовывать идейные составляющие в виртуальном пространстве.

Активность нахождения пользователей в виртуальной среде в последнее десятилетие акцентирует внимание на поиске причин популярности виртуального пространства. Обозначим ключевые, с нашей точки зрения, причины.

Во-первых, привлекательной оказывается сама возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию, а в дальнейшем воплощение этого сценария в собственной деятельности. В безусловной реальности чаще всего это оказывается невозможным именно в силу объективно данного характера явлений, системно-

100

предопределенного начала существования социума, что ставит большинство субкультур в ситуацию альтернативно-вторичного образования (вынужденного приспосабливаться под уже существующие правила). Пользователям же виртуальной среды открывается возможность оперативного и глобального изменения объектов при индивидуальном усилии одного субъекта, опять же в противовес реальности, в которой глобальные революционные изменения достигаются, как правило, за счет общественно-коллективных преобразований. Помимо самостоятельного моделирования виртуального мира, как утверждает Е. В. Мальцева, в то же время виртуальное начало «...привлекательно обезличенностью, а еще более - возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность» [8]. В итоге, по мнению исследователей, «перспектива виртуализации общества заключается в том, что отношения между людьми могут принимать форму отношений между образами» [7, с. 85].

Во-вторых, виртуальный мир - более гибкий, трансформирующийся под личность, в отличие от мира реального. Именно здесь можно говорить о специфической функции виртуальной культуры - компенсации недостающего в безусловной реальности как своеобразного восполнения.

В-третьих, в виртуальном мире присутствует открытый, упрощенный характер мобильности. Здесь оказывается не столь важным возраст, социальный статус, финансовое положение, наследственность (тогда как в объективной реальности это основные факторы успешности). Виртуальный мир, обладая свойством фрактальности [10], предлагает своим участникам разнообразные возможности выбора необходимого и в то же время заставляет приложить минимальные усилия для достижения поставленных целей. Здесь участникам открываются потенциал для собственной реализации, свобода движения по социальным ступеням, переход в более высокие статусы.

Кроме того, виртуальный мир - благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией. Объективная реальность сегодняшнего дня лишена определен-

ной душевности, жесткие законы общества потребления диктуют свои условия. Виртуальная же культура предлагает строить мир на деятельности и коммуникации с единомышленниками, также включенными в эту среду.

Мифологичность и сказочность как отличительные черты виртуальной культуры также оказываются привлекательными для участников виртуальных субкультурных образований [5].

Проанализировав причины вовлечения субъектов в виртуальное пространство, мы можем говорить о выделении трех популярных сценариев, основанных на идее ценностно-компенсаторного восполнения недостающего в действительности:

- компенсаторно-психологического,

- компенсаторно-коммуникативного,

- компенсаторно-познавательного.

Согласно компенсаторно-психологическому сценарию, уход человека в искусственно созданный мир происходит как желание изолироваться от мира реального. В данном случае участник настолько вживается в виртуальное пространство, в игру, что фактически не воспринимает окружающую реальность. В конструируемом мире таким людям видится возможность реализации собственного потенциала. Виртуальный мир для них - комфортен, а люди, разделяющие эти же интересы, становятся «своим» кругом. В новосозданном мире подобный субъект занимает чаще всего ведущие роли, он пользуется уважением в коллективе и очень болезненно и эмоционально переживает кризисные ситуации, связанные с приходом «лишних» людей и сменой ценностей, приоритетов. В реальном же пространстве данная группа людей теряется в общем потоке, не выдерживая ритма и не принимая законы современной жизни. А. В. Чернышева утверждает, что в современном обществе: «увеличивается количество людей, которые стремятся "забыться", уйти от реальности. Надежды на построение идеального социума, позволяющего достигнуть всех личных и общественных благ, не оправдались: постиндустриальное общество, представляющееся совершенным тем, кто мечтает его построить, при ближайшем рас-

101

смотрении оказывается столь же противоречивым, полным проблем...» [9, с. 56].

Таким образом, создание «других миров» (как у субкультуры ролевиков) либо проживание в виртуальном мире, уже созданном для пользования другими людьми (как у киберпу-тешественников), позволяет субъекту противопоставить скучной повседневности, где ему предписывается, как себя вести, но не объясняется зачем, другой мир [1].

Для людей, реализующих компенсаторно-коммуникативный сценарий, искусственно созданный мир - необходимая комфортная среда для общения. Они проводят некую грань между игрой и жизнью. Люди, с которыми они взаимодействуют, становятся их референтной группой, а порой и они сами выступают в качестве неформальных лидеров. Атмосфера, складывающаяся в коллективе, оказывает непосредственное воздействие на личность, и, если она комфортна, появляется некий соблазн внедрения в данную субкультуру. Для коммуникативного сценария работа и игра являются равнозначными понятиями, и их профессиональная деятельность в коллективе также носит контактный характер. М. Кастельс объясняет подобные ситуации тем, что «новая коммуникационная система радикально трансформирует пространство и время - основные измерения человеческой жизни» [4, с. 375].

Компенсаторно-познавательный сценарий рисует возможность приобщения человека к виртуальному пространству как необузданное желание к получению новых знаний. Субъектом в этом сценарии приобщения к виртуальной реальности руководит интерес, возможность существования и познания нового пространства. Данная группа четко разграничивает окружающую действительность и игру. Это наиболее

рационально осмысленный сценарий, т. е. участник вовлечен в игру не столько на эмоциональном уровне, сколько ориентирован на стремление к интеллектуальному и физическому развитию. На уровне контактности это смешанный тип, он не подвержен полному уходу в виртуальный мир подобно компенсаторному типу, но в то же время насыщенная среда общения коммуникативного типа также не является для него естественной средой обитания.

Таким образом, несмотря на всю привлекательность и на сегодняшний день явную необходимость существования виртуального пространства, тотальное увлечение пользователей данным феноменом, чрезмерное нахождение субъектов в сконструированном пространстве видится в особой «философии восполнения» недостающих в объективной реальности, но субъективно необходимых ценностно-идеальных миров. По словам Л. М. Земляновой, «от прежних форм и стадий культурного развития человечества нынешняя "культура реальной виртуальности" отличается глобальными масштабами своего распространения и воздействия на все сферы и устои общественной жизни и человеческого бытия в целом» [2]. Мы можем рассматривать виртуальную культуру именно как попытку осуществления трансцендентного, идеального и абсолютного (виртуального) начала в настоящем; опыт воплощения в непосредственной объективной и безусловной жизни культуры, конструируемой в ограниченных (тематически определенных) образно-игровых моделях реально-культурной деятельности субъекта. Подчеркнем еще раз, что виртуальная культура не оторвана от безусловной реальности, поскольку факты этой объективной реальности и формируют потребность в виртуальной культуре, которая действует вполне реально.

1. Галина, М. Жизнь по книге / М. Галина // Знамя. - 2006. - № 2. - С. 198-207.

2. Землянова, Л. М. Сетевое общество, информационализм и виртуальная культура / Л. М. Землянова // Вестник Московского университета. Сер. 10. Журналистика. - 1999. - № 2. - С. 68.

3. Иванов, Д. В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема / Д. В. Иванов. // Проблемы теоретической социологии. Вып. 3. - Санкт-Петербург: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2000.

4. Кастельс, М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / М. Кастельс. - Москва: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с.

102

5. Кириллова, Н. Б. Мифотворчество в медиакультуре / Н. Б. Кириллова // Общественные науки и современность. - 2005. - № 5. - С. 156.

6. Кирюшин, А. Н. Философско-методологические основания виртуальной реальности / А. Н. Кирюшин. -Воронеж: Тип. ВАИУ, 2010. - 137 с.

7. Корытникова, Н. В. Интернет как средство производства сетевых коммуникаций в условиях виртуализации общества / Н. В. Корытникова // Социологические исследования. - 2007. - № 2. - С. 85-93.

8. Мальцева, Е. В. Виртуальная реальность: культурологический анализ / Е. В. Мальцева // Вопросы культурологии. - 2011. - № 6. - С. 75.

9. Чернышева, А. В. Человек в условиях культуры информационного общества / А. В. Чернышева // Культура глобального информационного общества: противоречия развития: сб. науч. ст. - Москва: Изд-во Моск. гуманитар. ун-та, 2010. - 544 с.

10. Шехтер, Т. Е. Художественное воображение и логика фрактала / Т. Е. Шехтер // Виртуальное пространство культуры: материалы науч. конф. 11-13 апреля 2000 г. - Санкт-Петербург: С.-Петерб. филос. о-во, 2000. - C. 32.

Сдано 04.06.2014 D. O. Usanova

VIRTUAL CULTURE AS SUBCULTURAL PRACTICES FORMATION GROUNDS Abstract. The article analyzes the virtual environment popularity reasons from the point of view of specific subcultures users, involved in its functioning and justifies compensatory existence character virtual culture as a particular "replacement philosophy " that is lacked in objective reality but that is subjectively necessary for evaluation-ideal worlds. Keywords: virtual reality, virtual culture, subculture, compensatory function of culture, information space

References

1. Galina, M. Life after Book / M. Galina // Znamya. - 2006. - № 2. - P. 198-207.

2. Zemlianova, L. M. Network society, informationalism and virtual culture / L. M. Zemlianova // Vestnik Mos-kovskogo universiteta [Herald of the Moscow University]. Ser. 10. Journalism. - 1999. - № 2. - P. 68.

3. Ivanov, D. V. Computing phenomenon as a sociological problem / D. V. Ivanov // Problemy teoreticheskoy sot-siologii [Problems of theoretical sociology]. Issue 3. - Saint-Petersburg: Publishing house of the Saint-Petersburg University, 2000.

4. Kastels, M. Informatsionnaya epokha: ekonomika, obshchestvo i kul'tura [Informational epoch: economy, society and culture] / M. Kastels. - Moscow: GU VShE, 2000. - 608 p.

5. Kirillova, N. B. Mythmaking in media culture / N. B. Kirillova // Obshchestvennye nauki i sovremennost' [Social sciences and modernity]. - 2005. - № 5. - P. 156.

6. Kiriushin, A. N. Filosofsko-metodologicheskie osnovaniya virtual'noy real'nosti [Virtual reality philosophical-methodological grounds] / A. N. Kiriushin. - Voronezh: Printing house VAIU, 2010. - 137 p.

7. Korytnikova, N. V. Internet as the means of network communications production in a virtualized society / N. V. Korytnikova // Sotsiologicheskie issledovaniya [Sociological surveys]. - 2007. - № 2. - P. 85-93.

8. Maltceva, E. V. Virtual reality: culturological analysis / E. V. Maltceva // Voprosy kul'turologii [Problems of culture studies]. - 2011. - № 6. - P. 75.

9. Chernysheva, A. V. Man in informational society culture terms / A. V. Chernysheva // Kul'tura global'nogo in-formatsionnogo obshchestva: protivorechiya razvitiya [Culture of global informational society: development contradictions]: coll. of scient. articles. - Moscow: Print. house of Moscow humanit. Univers., 2010. - 544 p.

10. Shekhter, T. E. Artistic imagination and fractal logics / T. E. Shekhter // Virtual'noe prostranstvo kul'tury [Virtual environment of culture]: materials of a scient. conf 11-13 April 2000. - Saint-Petersburg: Saint-Petersburg philosophical society, 2000. - P. 32.

Received 04.06.2014

103

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.