Научная статья на тему 'Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности'

Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
454
105
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛИЗАЦИЯ / ИГРОВЫЕ ПРАКТИКИ / СИМУЛЯЦИЯ ЖИЗНИ / ЭСКАПИЗМ / МЕДИАИНДУСТРИЯ / VIRTUALIZATION / PRACTICE GAME / LIFE SIMULATION / ESCAPISM / MEDIA INDUSTRY

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Новикова Оксана Николаевна

В статье раскрывается виртуализация жизненного мира человека, реализованного в игровой повседневности. Современные технологии жизни формируют новый тип культурной идентичности, направленный на гетерогенность, полистилистичность. Любое событие, реальность жизни разыгрываются публично, приобретают черты фарса, перфоманса, гротеска. Медиаиндустрия, задает потенциальные сценарии жизни, где все жизненные события переживаются как реально-нереальные игрища, задают стандарты поведения, иные технологии предъявления себя. Современник, не имея устойчивых социальных ориентиров, выстраивает свое личностное взаимодействие на шаблонах, заготовленных клише, полученных из рекламных, новостных, медиа и виртуальных сетей. Игровые практики проникают во все сферы жизни человека, где он выстраивает альтернативную версию себя через погружение в другой, ирреальный мир, представленный в ролевой игре (ролевики, косплеи, аниме, манга, шопинг, хобби и др.). Использование игровых практик в жизни мотивирует активность человека, но уводит его в мир иллюзии, что проявляется в легковесной ответственности, деконструируя бытие, которое само становится игрой.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Virtualization of the person''s lifeworld in the gaming practices of modernity

The article reveals the virtualization of human life, implemented in the gaming practices. Modern life technology forms a new type of cultural identity aimed at heterogeneity. Every event, the reality of life played out in public, acquire features of slapstick, performances, grotesque. Media industry sets the potential scenarios of life where all life events are experienced as real-unreal games. Contemporary, due to the media show, gets emotional experience which helps to brighten up the monotony of everyday life. Advertisement idealizes idol, contemporary, whose image, shocking behavior artificially attract attention. Game practices enter to all spheres of human life, where he is able to build an alternate version of himself through immersion in another surreal world which is presented in the role-playing game (cosplay, anime, manga, shopping, hobbies, etc.). Using gaming practices in life motivates human activity, but it leads to a world of illusions and deconstructing its existence, which becomes a game itself.

Текст научной работы на тему «Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности»

11. Там же. С. 76.

12. Камю А. Сочинения : в 5 т. Т. 1. Ранняя эссеистика и др. Харьков : Фолио, 1998. С. 238.

13. Там же. С. 249.

14. См.: Камю А. Счастливая смерть. М. : Фабр, 1993. С. 563.

15. Камю А. Сочинения. С. 238.

Notes

1. Camus A. Mif o Sizife [Myth of Sisyphus. Rebel]. Minsk. LLC "Potpourri". 2000. P.21.

2. Ibid. P. 23.

3. See: Ibid. P. 28.

4. Ibid. P. 36.

5. Ibid. 43.

6. Ibid.

7. See: Bergman G. Blesk i nishcheta Lyudviga Vitgenshtejna [Brilliance and poverty of Ludwig Wittgenstein] / Lyudvig Vitgenshtejn: chelovek i myslitel'- Ludwig Wittgenstein: the man and the thinker. M. 1993. P. 330.

8. See: Ibid. P. 335.

9. Camus A. Op. cit. P. 68.

10. Ibid. P. 72.

11. Ibid. P. 76.

12. A. Camus Sochineniya : v 51. [Works : in 5 vol. Vol. 1. Early essays, etc.] Kharkov. Folio. 1998. P. 238.

13. Ibid. P. 249.

14. See: A. Camus Schastlivaya smert' [Happy death]. M. Fabr. 1993. P. 563.

15. A. Camus Sochineniya [Essays]. P. 238.

УДК 130.2

О. Н. Новикова

Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности

В статье раскрывается виртуализация жизненного мира человека, реализованного в игровой повседневности. Современные технологии жизни формируют новый тип культурной идентичности, направленный на гетерогенность, полистилистичность. Любое событие, реальность жизни разыгрываются публично, приобретают черты фарса, перфоманса, гротеска. Медиаиндустрия, задает потенциальные сценарии жизни, где все жизненные события переживаются как реально-нереальные игрища, задают стандарты поведения, иные технологии предъявления себя. Современник, не имея устойчивых социальных ориентиров, выстраивает свое личностное взаимодействие на шаблонах, заготовленных клише, полученных из рекламных, новостных, медиа и виртуальных сетей.

Игровые практики проникают во все сферы жизни человека, где он выстраивает альтернативную версию себя через погружение в другой, ирреальный мир, представленный в ролевой игре (ролевики, кос-плеи, аниме, манга, шопинг, хобби и др.). Использование игровых практик в жизни мотивирует активность человека, но уводит его в мир иллюзии, что проявляется в легковесной ответственности, деконструируя бытие, которое само становится игрой.

The article reveals the virtualization of human life, implemented in the gaming practices. Modern life technology forms a new type of cultural identity aimed at heterogeneity. Every event, the reality of life played out in public, acquire features of slapstick, performances, grotesque. Media industry sets the potential scenarios of life where all life events are experienced as real-unreal games. Contemporary, due to the media show, gets emotional experience which helps to brighten up the monotony of everyday life. Advertisement idealizes idol, contemporary, whose image, shocking behavior artificially attract attention.

Game practices enter to all spheres of human life, where he is able to build an alternate version of himself through immersion in another surreal world which is presented in the role-playing game (cosplay, anime, manga, shopping, hobbies, etc.). Using gaming practices in life motivates human activity, but it leads to a world of illusions and deconstructing its existence, which becomes a game itself.

Ключевые слова виртуализация, игровые практики, симуляция жизни, эскапизм, медиаиндустрия.

Keywords virtualization, practice game, life simulation, escapism, the media industry.

© Новикова О. Н., 2016

Виртуальный мир, новые информационные технологии сформировали новый тип культурной идентичности, свойственный человеку постмодерна. «В двадцатом веке электронные медиа поддерживают глубинную трансформацию культурной идентичности. Телефон, радио, кино, телевидение, компьютер, а сейчас их интеграция в "мультимедиа" переструктурируют слова, звуки и образы с тем, чтобы культивировать новые конфигурации индивидуальности» [1].

Предшествующие типы общества нуждались в человеке активном, рациональном, идеологически убежденном, нацеленном на самотождественность и индивидуализм. Человек постмодерна, существуя в условиях экономикоцентризма (превалирования экономики над другими сферами социальности и культуры человека), создается и воспитывается через иные формы идентичности, нацеленные на гетерогенные, полистилистичные явленности, реализованные в игровых практиках.

В современном обществе одна из главных характеристик игры - двойственность восприятия - становится нормой бытия, провоцируя личностно ориентированный эскапизм. Особая роль в процессе принадлежит медиаиндустрии, транслирующей потенциальные сценарии жизни, где все жизненные события переживаются как реально-нереальные игрища.

Данный телевизионный формат строится на компилятивном, строго регламентируемом сценарии, импровизационном начале, привлечении к участию «обычных» людей, не имеющих практики в игровом жанре, где в течение отведенного времени (час, полтора) показывается и разбирается якобы естественная жизненная ситуация. Поддерживаемое игровыми правилами, которые облегчают понимание и осознание происходящего, данные шоу заставляют и зрителя, и участника поверить, что они являются частью не разыгранного спектакля, а реальной конкретной жизни.

Многочисленные реалити-шоу, проигрывая типичные ситуации личного и семейного взаимодействия, задают стандарты поведения, иные технологии предъявления себя («Пусть говорят», «Мужчина/Женщина», «Прямой эфир», «Наедине со всеми», «Вечерний Ургант», «Говорим и показываем», «Время покажет» и т. д.). Быстротечность времени, отсутствие или нивелирование в обычной жизни простых каждодневных реальных событий заставляют человека, не успевающего жить в реальности, проживать обычные житейские эмоции в медийной среде, замещая собственную жизнь (работу, учебу, коммуникацию и т. д.) виртуальным пространством.

Идея «жить для себя», для собственного наслаждения и удовлетворения, столь актуальная в повседневной действительности, нацеленная на «Я», «Мне», «Мое», не позволяет современнику развиваться духовно и интеллектуально, работать со своим ЭГО. Отсюда стремление оценивать себя через призму «Других», и медиашоу как раз позволяют сравнить и сопоставить свое поведение, личные достижения и поступки с решением и действиями медийных героев, не подвергаясь внешней оценке со стороны социума.

Разнообразие интеллектуальных игр, нацеленных на получение ответа на поставленные вопросы, заставляет не только участника, но и зрителя сопоставлять свои способности и смекалку с чужим знаниями и опытом, идентифицироваться то в качестве оппонента, то союзника в данном игровом формате («Что, Где, Когда?», «Самый умный», «Кто хочет стать миллионером?», «Своя игра», «Большой вопрос», «Умники и умницы» и т. д.). Ну, а игры с фортуной базируются на архетипе - «поймать Жар-птицу» и осуществляются в лотереях, розыгрышах призов, вере в благосклонности фортуны, везении («Поле чудес», «Золотой ключ», «Русское лото» и т. д.).

Обобщая сказанное, следует отметить, что выстроенное на компенсаторном начале современное реалити-шоу приобрело огромную популярность и развивается по нескольким направлениям. Шоу-подглядывание нацелено на удовлетворение любопытства, страсти подслушивать и углядеть чужую жизнь, так свойственную обычному человеку («За стеклом», «Дом 1-...», «Холостяк», «Большой брат» и т. д.). Здесь монотонность повседневной жизни преодолевается через разыгрывание в ярких, привлекающих внимание утрированно эпатирующих поведенческих реакциях.

Шоу-обновление (модернизация) самого героя («Перезагрузка», «Модный приговор», «Взвешенные люди», «Топ-модель», «На десять лет моложе», «Снимите это немедленно» и т. д.), его жизненного пространства («Идеальный ремонт», «Школа ремонта», «Дачный ответ», «Фазенда», «Квартирный вопрос», «Едим дома», «Смак», «Рецепт на миллион», «Званый ужин» и т. д.), транспортного средства («Тачка на прокачку», «Первая передача», «Дорожные войны»), забота о здоровье («О самом главном», «Жить здорово», «Школа доктора Комаровского») и другие аспекты жизнедеятельности («Контрольная закупка», «Ревизорро», «Магаззино», «Битва салонов» и т. д.). Данные медийные игры, несмотря на то что презентуются как естественные жизненные программы, поддерживаются обязательным внутренним сценарием. Постепенный осознанный ввод различных по типажу героев, специалистов, сведущих в заявленных проблемах, разбор ситуации 10

и отношения к ней окружающих (зрители, выступающие с ролью этико-нравственной оценки), психологически поддерживают интерес аудитории и дают ответ на запрос социума.

Шоу-выживание завораживает экстремальными испытаниями и условиями существования, преодолением препятствий, командным духом и соперническим началом. Здесь, как правило, победа достигается, прежде всего, над собой, а затем уже над противником. Реализованные через публичные игры-соревнования, они демонстрируют силу, ловкость, выносливость, адаптивность (шоу «Последний герой», «Экстремалы», «Форт Боярд», «Без страховки», «Остров» и т. д.), создают модели героев, кумиров, триумфаторов.

Шоу-обучение, развлекая, учат, практически наставляют на прикладное знание. Осваивая или совершенствуя некий навык, профессиональную стезю, участники и зрители постигают основы мастерства некоего дела, тем самым повышая шанс в своей ликвидности и востребованности («Голос», «Танцы со звездами», «Ледниковый период», «Точь-в-точь», «Главная сцена», «Фабрика звезд», «Три аккорда», «Вместе с дельфинами», «Шоу кулинаров», «Король кондитеров» и т. д.).

Сами шоу-игры, где интерес и азарт поддерживается невозможностью предугадать ход противника, где случай и фортуна, нестандартный подход приводят к победе («Поле чудес», «Давай поженимся», «Своя игра», «Сто к одному», «Кто хочет стать миллионером?»). В данном случае участники заранее не представляют, что их ждет в будущем, какие интеллектуальные препятствия им предстоит преодолеть, какой нестандартный ход применить.

Безусловно, реалити-шоу популярны, прежде всего, благодаря скандальной подаче, эпа-тажному поведению некоторых героев, активизирующих нездоровое любопытство, задавая поведенческие эталоны для подражания. В борьбе за зрелищность, нередко балансируя на грани непристойности, сочетая в себе реальную нереальность, шоу через игровой формат дают сильные переживания, скрашивающие монотонность повседневной жизни, реальные подсказки, как поступить и действовать в той или иной ситуации.

В результате формируется множественность единичного «Я», в которой теряется индивидуальность. Огромное количество сериалов, скейт-шоу, кочующих с канала на канал, привлекательны для целевой аудитории благодаря разыгранным социальным характерам, задающим игровые образцы поведения в обществе («Кухня», «Физрук», «Интерны», «Бригада», «Молодежка», «Реальные пацаны», «Универ», «Деффчонки» и др.).

Индивид, лишенный устойчивых социальных ориентиров, тяготеет к необходимости личностных взаимодействий, выстроенных на шаблонах, заготовленных клише, история жизни как бы разыгрывается по сценарию, заранее спланированному сюжету. Само бытие становится симу-лякром, игрой в подражание настоящему, ценному, через стремление к бытованию по заданным стандартам, канонам массовой культуры, базирующимся на креативности и замещении реальных героев на экранные образы (подражание кумирам, деятелям искусств, политикам, шоуменам и т. д.). Человек начинает играть в другие жизни, идеальная модель которых представлена в телешоу - «Кулинарный поединок», «Едим дома», «Пока все дома», «По домам» и т. д. Индивиду навязывается образ жизни и бытования других успешных людей, жизнь которых становится моделью, основой для подражания.

Интернет-пространство, кино, телевидение, виртуальная реальность, новые технологии жизни - небольшой перечень из множества способов создания личной альтернативной реальности.

Повседневность все больше воспринимается как телешоу или спектакль, наполняясь атмосферой экранного действия. Виртуальное пространство формирует понимание потребности конструирования иного образа, разных имиджей, предполагает иные способы общения, новые технологии самопрезентации.

Человек старается вжиться в образы, навязанные ему рекламным продуктом, он стремится соответствовать неким данным визуальным символам, постоянно подстраиваясь под них, создавая искусственного себя.

Мир соблазняет индивида возможностями изобилия товаров и услуг. Реальность жить в кредит (финансовый, социальный, антропологический) формирует желание удовлетворенности, которое никогда не будет достигнуто в силу постоянного спецэффектного действия в кино, на телевидении, рекламных плакатах, новых скоростях движения и жизни, изобилия разных, одновременно предъявленных смыслах человеческого существования.

Все жизненные события переживаются как реально-нереальные. Многочисленная рекламная, новостная, любая другая информация подается через призму развлекательного, релаксирую-щего фактора. Серьезность политических информационных программ разбавлена нетрадиционным сленгом, нестандартным подходом к освещению важных проблем. Человек существует в вымышленном мире: успех виртуального пространства, легкая смена личного имиджа, засилье скейч-шоу, тотальная ирония над собой и миром. Современное жизненное пространство становит-

11

ся двойственным, где реальность переплетается с ирреальными моментами (распространение виртуального общения, переплетение многочисленных имиджевых-Я в одном дне, карнавальность информационной среды и т. д.). Обыденность пронизана инфотейнментом (infotainment). Средства массовой информации стремятся преподнести любой материал, даже серьезный, политизированный, с оттенком любопытных деталей, красочных сюжетов. В ход идут и визуализация проблемы, выстраивается метафорически-образная трактовка событий, применяется яркая образность с одновременным упрощением речевых трактовок. События иллюстрируют конкретным примером, индивидуальным случаем из частной жизни, подчас вводится репортер в действующие лица хроники с места происшествия. Мимика, жесты, интонационное акцентирование тембра, темпа речи, формируют бессознательное восприятие определенного контекста происходящих событий.

Практика свидетельствует, что игровой феномен человеческой деятельности перестает быть принадлежностью только лишь сферы развлечений, демонстрируя все новые возможности и сферы реальной действительности.

В условиях постмодерна игра способствует деконструкции культурной деятельности, осуществляемой через рекламу. Ведь назначение рекламы нацелено не столько на покупку конкретного товара, сколько на формирование определенного имиджа, с которым, так или иначе, связан данный товар. Товарный знак, бренд как бы «присваивает» человека через навязывание определенного образа, несомого знака конкретного социума. Игра со знаками есть суть потребления жизни. Ж. Бодрийяр подчеркивает, что в развитых современных обществах не аксиологические координаты жизни, а потребление «обеспечивает дифференциацию людей и их сходство, заданное определенными потребительскими моделями» [2].

Человек эпохи постмодерна не имеет реальных героев, авторитетов, кумиров для подражания, он созидается в культурной среде, где об одном и том же человеке средства массовой информации распространяют противоречивые сведения. Поэтому притягательным становится персона, чьи действия и внешний вид эпатируют, нарушают правила, стандарты, клише. Персона, известная всем, как правило, создает себя как внешне (пластическая хирургия, усиленная атлетическая нагрузка для выстраивания определенного внешнего облика, сознательная диета, применение фетишей: наколки, пирсинг, татуаж, make-up, утрированные элементы одежды и т. д.), так и внутренне. Она, как правило, разыгрывает образ успешного, деятельного человека, совмещая в себе черты гротеска и фарса. Все это позволяет сказать, что возникают такие разновидности современных практик эскапизма, как эпатажные формы поведения, игра на публику.

Во все времена игровые практики, применялись как действенное средство нравственно-этических паттернов. «Транспозиционность» современного общества не только упразднила антагонизмы, но, прежде всего, создала искусственный мир, в котором стираются «мужское -женское», «прекрасное - безобразное», «великое - малое», «черное - белое» и т. д. Огромное количество людей, «совершенствуя» свою природу, реализуют себя в культуре транссексуалов, бодибилдинга, татуажа, пирсинга и т. д. Это их путь идентификации себя, демонстрации миру своих нереализованных желаний и потребностей. Лисси Мусса, автор современной игровой психотре-нинговой системы «ОК'сЮМОРон», выстроенной на утверждении, что жизнь - это увлекательная игра, позволяющая изменять реальность по своему желанию, хотению и велению, сказала: «Все правила игры создаются по ходу игры». Это утверждение верно, если люди ориентируются на достижение какой-то цели, отвергают принятые нормы взаимодействия в данной ситуации, эпохе, культуре в целом.

В современной культуре игроизация проникает во все сферы жизни человека. Индивид выстраивает альтернативную версию себя в ролевой игре, через погружение в другой, ирреальный мир. Ролевики, косплеи, аниме, манга, примеряя на себя выдуманную личину персонажа (сказки, мифа, кино и мультфильма, виртуальной истории и т. д.), не только копируют одежду, манеру речи, движения, но осознанно живут жизнью выбранного героя. Оценивая данную роль, образ не только как хобби, проведение досуга, но и делая его своей работой, бизнесом, способом обеспечения своих материальных потребностей (реконструкторские клубы, флеш-мобы, платные сел-фи, видео и чат дневники и т. д.).

Игра становится серьезным занятием, требующим наличия творческих и коммуникативных способностей. Креатив костюма, создание его собственными руками заставляют совершенствовать навыки рукоделия, практику забытых ремесел, развиваться поэтическому, художественному, музыкальному, хореографическому или иному таланту. Необходимость общения с другими игроками, совместная проработка и разыгрывание выбранного сюжета расширяют коммуникативные возможности, способствуют формированию эмпатии и трансформации себя в рамках ролевой идентификации. Ролевая игра создает реальное пространство, где современник пробует себя в новом качестве, роли, положении. Данное игровое пространство комфортно (из-12

начально ирреально), малобюджетно (каждый при желании может создать свой костюм, исходя из материального достатка и потребности в атрибутах), психологически оптимально (базируется на доверии, сопричастности и солидарности), а главное, позволяет каждому получить ощущение востребованности, ценности и значимости.

Формирование современных реалий на игровых технологиях способствует созданию жизненных стратегий, с одной стороны, выделяющих индивидуальность, а с другой - нивелирующих ее. Распространенные фрагментарные и непостоянные личностные контакты, без взаимных обязательств и обязанностей, формируют антипривязанность, независимость друг от друга, индивидуальную автономию. Молодое поколение склонно к формированию негативной идентичности, стремясь быть полностью противоположными тому, какими их хочет видеть социум. Негативная идентичность является следствием попытки овладеть жизненной ситуацией, когда позитивная идентичность не может быть установлена. И как правило, реализуется через опасные и нежелательные роли, в которых человек демонстрирует себя. Человек стремится построить искусственные, альтернативные версии собственного Я, через технологии ролевой игры, способствующей уходу в другой, ирреальный мир, основанный на эскапизме (хиппи, готы, растаманы, эмо, косплеи, ролевики и т. д.).

Все большую популярность в современной жизни приобретают реальные квесты, новый вид командного развлечения, предъявляемого через включение в интерактивные истории себя в качестве главного героя. Данное времяпрепровождение как бы переносит тебя из повседневности в мир фантазии, компьютерный мир, наполненный реальными осязаемыми предметами. Путешествие и обследование по квестовому миру («Казематы», «Тайна агента КГБ», «Турецкий гамбит», «Тайна кабинета профессора» и т. д.) строятся на решении сложных головоломок и умственных задач, цель которых выйти из комнаты, в которой ты заперт, отыскав все тайники, используя найденные артефакты и подсказки. Команде дается, как правило, шестьдесят минут для открытия победной двери. Обилие эмоций, демонстрация своих возможностей действия в экстремальных искусственных ситуациях и задают успех данных нововведений. На наш взгляд, выйти из комнаты, в которой ты заперт, - это и есть, в образном смысле, главный мотив современных форм эскапизма.

Стремление к гедонизму, получение для себя лучших условий и правил жизни, установка попробовать все и вся идет на рекламном образе «Бери от жизни все», «Ведь ты этого достоин» и заставляет человека быть свободным от норм, предрассудков, стандартов и установок. Он изначально готов проживать множественность «Я», переключаясь с одной социальной ситуации на другую. Все события жизни оцениваются не по нравственно-этическим категориям, а по мере воздействия, оказания влияния на психику, мысли и поступки человека. Так формируется клиповое мышление, обладатель которого не мотивирован на анализ жизненных реалий, ведь их образ содержательно не задерживается надолго, а моментально замещается новым информационным полем, что и создает прерывность обыденности.

Столь популярный в последнее время шопинг - это игра с самим собой. На практике все больше людей отправляются в торговые центры не столько за нужными, крайне необходимыми предметами, вещами, сколько за тем, чтобы получить удовольствие от сопутствующих развлечений, комплексов услуг. Современный человек наслаждается самим процессом, прогулкой по ме-гамаркету. При этом он принимает правила, установленные в торговой зоне, подкупаясь скидками, входит в азарт, за счет чего и получает удовлетворение от данной ситуации. Ведь в подобных практиках человек чувствует себя победителем, он лидер, это его способ переключения, самоутверждения и еще одна из доступных форм современного эскапизма.

Современная промышленность породила новую форму игрового эскапизма - хобби - дело, которым занимаются ради увлечения, приносящее радость, помогающее самореализоваться. Один из простых и доступных способов борьбы со стрессом, плохим настроением - приятное времяпрепровождение, своеобразный способ уйти от рутины, с которым незаметно проходит время и возвращается эмоциональная удовлетворенность. Разнообразие современных досуговых мероприятий безгранично: от простейшего коллекционирования книг, монет, открыток, марок, конфетных оберток, предметов определенной направленности (собирать статуэтки рыбок, собак, колокольчики и т. д.), спортивных игр (страйтбол, пейнтбол и т. д.), творческих (вышивка, шитье, вязание, моделирование конструкций, резьба по дереву, тыкве и т. д.) до более нетрадиционных занятий - рисование на грязной машине, картины на песке пляжа, скульптуры из масла и т. д. Так общество играет с предметным миром, создавая свои правила, стандарты и классификаторы неодушевленной материи. Хобби социализирует и самоутверждает, мотивирует и развивает определенные качества и черты индивидов.

В последнее время все больше пропагандируется лозунг, что работа должна приносить удовольствие, иначе она надоедает и воспринимается как событие, приводящее к стрессу. Работа перестала быть делом, приносящим только доход, она должна быть средством самореализации, профессионального самосовершенствования. Поэтому так часто встречается идея, что работа должна совпадать с хобби, и только тогда можно гарантированно получить качественный товар или оказанную услугу. Желание получать и от работы удовольствие заставляет современника постоянно искать, менять и пробовать себя в разных профессиях, сферах и практиках.

Стремление к регулярной смене профессии (статистика свидетельствует, что современник к концу трудовой деятельности может 5-6 раз поменять профиль работы), места жительства -характерные признаки образа жизни человека, идентифицирующего себя как хозяина своей судьбы. Индивид сам придумывает, создает стратегию своей жизни, выбирает способы представления (роль, имидж, манеры), каждый играет ту роль, которая от него требуется по жизненному сценарию. Еще Монтень в своих знаменитых «Опытах» сказал: «Большинство наших занятий -лицедейство. Нужно добросовестно играть свою роль, но при этом не забывать, что это всего-навсего роль, которую нам поручили. Маску и внешний облик нельзя делать сущностью, чужое - своим... достаточно посыпать мукой лицо, не посыпая ею одновременно и сердце» [3]. Однако в условиях игроизации современной культуры человек зачастую идет гораздо дальше. Он «посыпает мукой» не только лицо, но и меняет свое сознание, свою личностную идентичность, подчиняясь нормам, правилам и ценностям, почерпнутым в медийных игровых практиках.

Безусловно, использование игровых приемов в повседневности, с одной стороны, мотивирует на активную жизненную позицию, но с другой - подчас уносит в ирреальность, что проявляется в потере физической связи с миром. Применяемая в совершенствовании, постоянном самообразовании как бесконечная стратегия изменения себя, что формирует легковесную ответственность перед обществом, ведь в игровых практиках ошибка всегда корректируется. Восприятие жизни как виртуальной игры уводит от настоящего, реального, деконструируя бытие, провозглашая его эпохой тотальной игры.

Примечания

1. Poster M. The Second Media Age. Cambridge : Polity Press, 1995. Р. 24.

2. Бодрийяр Ж. Система вещей. М. : Рудомино, 1999. С. 165.

3. Монтень М. Опыты. Избранные главы / пер. с франц. Г. Косикова ; примеч. Н. Мавлевич. М. : Правда, 1991. С. 216.

Notes

1. Poster M. The Second Media Age. Cambridge: Polity Press, 1995Р. Р. 24.

2. Baudrillard J. Sistema veshchej [The System of Things]. M. Rudomino. 1999. Р. 165.

3. Monten' M. Opyty. Izbrannye glavy [Experiments. Select chapters] / transl. from Fr. G. Kosikova; Notes N. Mavlevich. M. Truth. 1991. Р. 216.

УДК 101.1

А. А. Линченко

Память тела в пространстве повседневной исторической культуры: философско-методологический аспект*

В статье предпринимается попытка анализа проблем памяти тела в контексте повседневной исторической культуры. Обосновывается мысль, что память тела является внутренней стороной повседневной исторической культуры. Это фундировано практическим характером повседневности. Выявляются базовые понятия, необходимые для описания особенностей коммеморации в рамках памяти тела: следы прошлого, исторический опыт, историческая память. Проводится различие между «памятью тела» (память индивидуального, биологического тела) и «телом как памятью» (память тела как инструмент исторической культуры). Рассматриваются коммеморативные функции памяти тела и ее роль в процессах социального забвения.

© Линченко А. А., 2016

* Статья подготовлена при поддержке гранта РГНФ 15-23-01001 a(м) «Трансформация ценностей повседневной исторической культуры в современном мире». 14

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.