СОЦИАЛЬНАЯ И ПОЛИТИЧЕСКАЯ ФИЛОСОФИЯ
УДК 1:316.4:004 001: 10.24412/2071-6141-2024-3-154-164
ВИРТУАЛИЗАЦИЯ СОЦИАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ: НЕКОТОРЫЕ НАСТОРАЖИВАЮЩИЕ СЛЕДСТВИЯ
С.Е. Юрков
В онтологии современного мира наблюдаются существенные преобразования. Наряду с привычной реальностью (действительностью) прочное место занимает реальность виртуальная, которая, став неотъемлемой частью социального менталитета, существенным образом влияет на отношение к социальной жизни, ее феноменам, а также культурным процессам. В данной связи автором делается попытка уточнения смысла виртуальности на предмет ее бытийного статуса и принадлежности к реальности. Однако особое внимание уделяется трансформациям в восприятии коллективным субъектом статуса субстанциональной реальности, что, по мысли автора, генерирует псевдоморфизм в ряде социальных практик, в частности, деятельности социальных институтов.
Ключевые слова: бытие, реальность, виртуальность, полионтичные парадигмы, социальная реальность, квазифеномены, симулякр, экзистенция.
По историческим меркам относительно недавно человечество мигрировало из лона природы в мир Техноса, который достаточно комфортно обустроило и в нем освоилось. И вот современное человечество уже обнаруживает себя на пороге вхождения в новую реальность, порожденную могуществом техники и человеческого разума - виртуальный мир. Процесс адаптации к новой реальности длителен, демонстрирует и несомненно позитивные, равно как и негативные стороны. Пока же, по замечанию исследователей, «как неоднозначно использование в современной культуре и философии понятий «виртуальное», «виртуальная реальность», так неоднозначно и понимание этого феномена, применяемого к различным феноменам человеческого и не только бытия...» [1, с. 120].
Бесспорно, развитие высоких информационных технологий - удел не только класса интеллектуалов от техники, информационная среда радикально меняет жизнь социума, привычки, образ жизни, ценности, жизненные позиции и ориентиры современного человека и общества. Исследователь В.А. Игнатьев отмечает: «... социальная действительность в системе действия под влиянием цифровых технологий приобретает характер ранее неизвестной гибридной - цифровой - реальности» [2, с. 92]. Нас же в данном случае нас будут интересовать в первую очередь следствия указанного процесса виртуализации социальной действительности, вполне наглядно проявляющиеся в ходе виртуализации общества, прежде всего - транс-
формация представлений о реальности и далее некоторые связанные с этим определяющиеся тенденции.
Для начала требуется конкретизация базовых понятий, их уточнение, а также обзор имеющихся здесь проблемных разногласий.
В исследованиях оформились психологический, технический, социокультурный, онтологический подходы к виртуальной реальности. Проблематика, связанная с этим феноменом (VR, от англ. Virtual Reality), обрела актуальность и остроту по мере распространения сети Интернет (что наблюдается с начала 90-х годов прошлого столетия), в настоящее время ее масштаб интенсивно расширяется и принимает новые очертания (по убеждению специалистов, XXI век станет веком нейросетей. Как обойти философским вниманием работу исследовательских компаний - американской Gartner, например, - по реализации проекта взаимодействия оператора с высокотехнологичным устройством по стадиям: 1) синхронизируй меня; 2) увидь меня; 3) узнай меня; 4) будь мною [2, с. 88]).
Термин «виртуальная реальность» обрел устойчивую альтернативу к привычной реальности, так что порой приходиться дополнительно уточнять, какая же реальность имеется в виду. В отношении природной реальности даются пояснения: константная, ординарная, субстанциональная, оффлайновая и т. д. Сам же термин VR, именно в нынешней его семантической транскрипции (это следует подчеркнуть, поскольку слово Virtus активно использовалось в бытовом и философском языке Средневековья, но в ином значении - доблесть, боевой экстаз или - возможное, потенциальное существование в философии, напр., у Ф. Аквинского, Д. Скотта, Н. Кузанского), т. е. как совокупность знаков и образов, воспроизводимая на мониторе компьютерной программой, введен Ж. Ланье в 1984 г. (примерно в это же время У. Гибсон в качестве синонима предложил термин «кибер-пространство»).
Несмотря на значительное время, прошедшее с этих лет, строгости и однозначности толкования данных терминов нет. В массе их интерпретаций нас интересует лишь аспекты, соотносимые с сущностными качествами, то есть то, что напрямую выводит на понимание базисной специфики VR. Тем более, что наряду с термином VR фигурируют понятия «дополненной реальности» (AR, Augmented Reality или «смешанная реальность» MR, Mixed Reality), которые предлагается толковать как аспекты реальности - либо ее дополняющие, либо создающие ее новый гибрид [2, с. 92], либо в ракурсе «недоделанных», «недовозникших» образов [термины С.С. Хоружего, цит. по 3].
Вначале уточним сам термин «реальность». Оставив в стороне постмодернистские реминисценции по поводу его условности [напр. 4, с.7], под реальностью мы будем понимать следующее. Если термин «бытие», по сути, является абстрактным, умопостигаемым и потому не слишком конкретным, то реальность - отражение его сущности в явлении, ма-
териальных модусах, их многообразии (ограниченных тем, что наука именует «горизонтом наблюдения»), плюс образы индивидуального и общественного сознания (понятно, что для верующего человека и существование Бога не менее реально, чем все наблюдаемое). Таким образом, представление о бытии включает в себя еще и гипотетическую уверенность в существование феноменов и процессов, которые существуют, «бытий-ствуют», но в реальности нам не даны (трудно согласиться, что атом - реален, тем не менее это так).
Отсюда проблема самого виртуального бытия: его объекты, несомненно, существуют, но каково их отношение к реальности? Почему они виртуальные? Чего недостает, чтобы быть отнесенными к реальности? Здесь и обнаруживается грань смыслов бытия и реальности, на которой выстраивается предмет дискуссий современных мыслителей и которую, со своей стороны, пытаются, вероятно, без особого философствования, чисто технически преодолеть интеллектуалы из области высоких технологий.
Так каково же оно, виртуальное?
Н. Карпинский усматривает сущностное качество виртуальной реальности в ее чувственно-образном феномене и сводимому в своей сущности только к нему, в то время как подлинная реальность - предметна, вещественна (либо умозрительна). И то, и другое предполагает наличие их сущности, сокрытой за чувственно-образным восприятием, в то время как сущность виртуальных объектов - на поверхности, в самом знаковом воплощении (т. е. по сути, автор их сближает с симулякрами). В дальнейших разъяснениях находим: «Если же развитие виртуальной реальности когда-либо дойдет до такой ступени, когда эти две причины будут устранены < первой причиной автор считает отсутствие телесности-вещественности, второй - ограничение воспроизводимости виртуальных образов возможностями компьютерных программ - Ю.С.>, то тогда вполне можно ставить вопрос о слиянии виртуальной реальности с исходной телесной реальностью нашего мира». Или: «при усложнении виртуального мира до такой степени, когда внутри него невозможно будет провести грань с миром телесным, теряется критерий виртуальности как мира "недо-деланных", "не-до-возникших" образов» [3, там же].
То есть в одном случае виртуальность - невещественность, в другом - несамостоятельность, производность. Однако и первое, и второе представляется не полностью релевантным для констатации смысла виртуальности. Проект будущей электронной схемы в голове инженера совершенно не вещественен, но вполне реален. С другой стороны, артефакты технической деятельности в равной мере производны, ограничены в своей функциональности системной конструкцией, но опять же совершенно не виртуальны. Тем не менее в данной позиции автора имеются несомненные резоны, на которые будет указано позже.
M. С. Кунафин, в свою очередь, занимает более радикальную позицию при определении виртуального: 1) виртуальная реальность не имеет онтологических оснований, не обладает статусом бытия; 2) виртуальная реальность лишена спонтанности и беспредпосылочности, вместо этого -целеполагание и обоснование; 3) виртуальная реальность ирреальна, потому как существует и реально, но никак не соприкасается с действительно существующим бытием <в силу опять же невещественности - Ю.С.> ; 4) виртуальная реальность иллюзорна - как сущее без оснований, функционирующее по произволу демиурга [5] (в скобках заметим, исследователь О.И. Немыкина, напротив, фактически как постулат заявляет: «В основе виртуального лежит бытийность» [6, с. 59]).
В данном случае пункты 1, 2 и 4 - есть иносказательная раскладка модусов бытия искусственного (производности) у Н. Карпинского. Третий пункт вызывает некоторое недоумение: полагать ирреальным нечто ввиду того, что оно не соприкасается с действительно существующим бытием. Что значит не соприкасается? Если так, то, следовательно, и не влияет? Но в таком случае, чем обусловлена его несомненная действенность, в первую очередь, в отношении чувств и разума пользователя, которому в действительности бытия никак не откажешь?
Е. Горный, рассуждая о качествах виртуальной личности, отмечает: «Свойства, присущие виртуальной среде, такие как нематериальность, бестелесность и пластичность, позволяющие создание образов, форм и значений, уподобляют ее человеческому уму и, в особенности, такому его проявлению, как воображение» [7]. Опираясь на высказывание Е. Горного, перефразируем предыдущий вопрос: в каком смысле само воображение ирреально? В том, что его продукты не вещественны, идеальны? Несомненно! Тем не менее сознание, воображение, имея целенаправленный и творческий характер, вполне успешно справляется с задачей материализации воображаемых образов во вполне осязаемый материал.
Как нам представляется, ирреальность сообразнее применительно к нашей теме суждений мыслить в качестве потенциально возможного, балансирующего на диалектической грани бытия-небытия, как возможное, пребывающее на пути к действительному (реальному).
В таком случае виртуальность предполагает его трактовку в качестве стадиальности, что также оправдано и в операциональном его использовании. Тогда оказывается возможным говорить о различной степени виртуализации, причем, как минимум, по двум критериям. 1. По мере сближения (отдаления) со субстанциональной реальностью. Например, с одной стороны, это могут быть тренажеры, копирующие реальность, служащие, например, для обучения машинистов поездов или будущих летчиков. Мало далека от реальности дополнительная виртуальная реальность (именно дополняющая, но не замещающая субстанциональную - например, искусственное прочерчивание траектории летящей шайбы во время
просмотра хоккейного матча, подсвечивание позиции футбольного игрока, бьющего по воротам). С другой стороны, максимальная дистанцирован-ность - видеоигры с вымышленными мирами и героями, намеренно контрастирующими с реальностью. 2. По мере погружения в виртуальную реальность (иллюзия присутствия - психологический компонент). Совершенно обоснованно в данном случае Н. Карпинский обнаруживает элементы виртуальности в сновидении, чтении литературных произведений, добавим, сюда же могут относится молитвы, состояния религиозного экстаза, медитации, просмотра кинофильмов и видеопродукции - все дело лишь в глубине погружения. Иными словами, виртуальная реальность способна существовать и без компьютерной программы, компьютер и высокие технологии лишь доводят ее осязаемость до на сегодняшний день возможного максимума. То есть реальности не обязательно быть вещественной. К тому же виртуальная реальность, воспроизводимая продуктами высоких технологий (о ней и идет речь по преимуществу), имеет своего вполне субстанционального (материального) носителя - монитор (ноутбука, компьютера, телефона и т. д.), желательно снабженный динамиком, микрофоном и программное обеспечение. Именно посредством монитора и происходит соприкосновение с виртуальностью, представленной визуально (на сегодняшний момент). Как отмечает О.И. Немыкина, «при возникновении компьютера и компьютерных технологий виртуальное обретает новое качество - быть зримым» [6, с. 58].
Разумеется, упомянутые выше авторы - лишь некоторые из числа интересующихся данной проблемой. Т.Д. Стерлядева, например, предлагает понимание сущности виртуальной среды в экзистенциальном измерении: «Сущность же ЭВР <электронная виртуальная реальность - Ю.С.> в том, что впервые в истории человечества изобретена такая виртуальная реальность, которая в перспективе, по мере своего совершенствования, создает возможность формирования нового типа человеческого существования, основанного на реализации такого важнейшего аспекта сущности человека, как свобода» [8, с. 190].
Данное определение вызывает очередные возражения по следующим причинам. Во-первых, из него не ясно, что же конкретно в виртуальном мире обеспечивает эту свободу; во-вторых, его вполне допустимо применять ко всему миру значимых технических инноваций, безотносительно к виртуальности (например, см. о сущности техники у К. Ясперса [9, с. 117]); в-третьих, потому как артефакты высоких технологий, в которую, по большому счету, субстанция виртуальной реальности помещена, -так или иначе относимы к технике, а она - амбивалентна, т.е. в своем отчужденном виде оборачивается не всегда свободой, но, как наглядно свидетельствует уже имеющаяся эмпирическая очевидность, зависимостью. И это последнее на сегодняшний момент является потенциально крупномасштабной проблемой для пользователей информационных сетей. В пер-
спективе абсолютно оправданно ожидать расслоение общества на массу управляемых рядовых потребителей информации, с одной стороны, и небольшую прослойку интеллектуалов (интеллектуальную элиту), управляющих ее каналами, а, значит, и самими потребителями, с другой.
На наш взгляд, дискуссии по поводу принадлежности виртуальной реальности к реальности/ирреальности, бытию/небытию подводит к идее о ее свойстве, смысл которого отражается в понятии переходность, в обусловленности состоянием относительного равновесия бытия и не бытия, что феноменально (т.е. именно в потребительском восприятии) придает и самой нашей привычной субстанциональной реальности эффект «ускользания», ощущение неустойчивости, пластичности (несубстанциональности). Другими словами, имеет место диалектика возможного и действительного - что, в принципе, свойственно любому типу творческой деятельности, как в науке и технике, так и в области искусства. Однако в отличие от артефактов техники или искусства, в своей реализуемости получающих модус материального «ставшего», объекты виртуального мира по существу процессуальны, и в этом близки объектам квантовой реальности. Исследователь А.Ю. Севальников на данный счет пишет: «... в центе внимания КМ <квантовой механики - Ю.С.> лежит переход от возможного к действительному». И далее: «.опять нельзя не согласиться с Гейзенбер-гом, что математический аппарат КМ возвращает нас к метафизике Аристотеля» [10, с. 7]. Действительно, с точки зрения философии, виртуальная реальность - по сути, пространство для нового умозрительного философского опыта, актуализированное наглядно, «бытие-в-возможности» (природу которого описывал еще Аристотель, через категории «динамис», «энергия» и «энтелехия»).
Как представляется, ядро дискуссий по поводу сути виртуальности сосредоточено не столько вокруг вопроса об адекватности применения термина «виртуальный» в отношении создаваемых компьютером образов, сколько вокруг термина «реальность» в понятии «виртуальная реальность». Повторимся, следуя ранее сказанному, виртуальность нами понимается и как реальность, и как бытие. Бытие искусственно сконструированное, но - ставшее таковым, оно функционирует в качестве реального, у нас пока нет убедительных оснований полагать его нереальным.
В подтверждение его причастности к реальному возможно сослаться опять же на статью Т. Д. Стерлядевой, которая ВР предлагает толковать как «новый тип онтологии» [8, с. 190]. В Новой философской энциклопедии по поводу виртуальной реальности сказано: «Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные» [11]. Или у В.И. Игнатьева: «также «реальность» выступает в качестве инструмента обозначения как
акта мыслительной деятельности. В таком случае реальность можно полагать как все то, чему человек придал смысл, определил» [2, с 83].
Однако вот какая проблема в данном случае обретает особую актуальность. Будучи, как говорилось, полем бесконечного развертывания творческой свободы, реализацией потенциалов человеческого разума, виртуальный мир задает новый вектор для исследований метафизики, конкретнее, вопрос о новом восприятии мира и новой экзистенции. А.В. Кач-мала указывает: традиционно философия исходила из моноонтичной парадигмы, т. е. из существования единственного типа онтологической реальности, теперь же мир приобретает черты полионтичности и множествено-сти. В данной связи прорисовываются контуры новой экзистенциальной опасности, о чем пишет тот же автор: «Виртуальный мир <...> в перспективе может встать на первый план в иерархии реальностей или занять положение, равное константной реальности» [12, с. 109] (что подчеркивают и другие авторы, например, упоминаемая Т.Д. Стерлядева [8, с. 192].
В свете данной проблематики вопрос о факторе стадиальности развития виртуальной реальности решается, хотя пока не слишком конкретно. В частности, если это процесс, возможно ли его завершение и в чем оно?
Один из вариантов суждений обнаруживаем у ранее цитируемого Н. Крапинского, полагающим финал ее эволюции в стадии слияния с телесной реальностью мира [3, см. выше] (аналогично считает и А.В. Качмала [12, с. 109]). Таковой потенциал к финализму автор обосновывает неизбежностью ограничения ВР компьютерной программой (что парадоксально вписывается у него в контекст рассуждений о способности человека бесконечно самовыражаться). Иными словами, смысл данной «точки Омега» у Н. Карпинского сводится к достижению слияния продукции высоких технологий с прочими артефактами технической реальности, так что в итоге к ним будет утрачен специфический интерес. Американец Майкл Хайм, автор труда «Метафизика виртуальной реальности», на данный счет высказывает любопытное замечание: «Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение» [13]. Существенно добавить, человеческое тело - также «реальность» (хотя и не вполне тождественная с «реальностью мира», ибо наполнена и объективным и субъективным значением, единство которого христианство выражает термином «плоть»), следовательно, логично ожидать, что высокие технологии не обойдут стороной и эту область (к чему горячий интерес проявляет И. Маск). Возможно, найдутся резоны утверждать, что финал процесса - в создании искусственного интеллекта, причем не только в его слабом, но и сильном варианте (по Дж. Серлу) и т. д.
Нам же ближе всего позиция, согласно которой, в соответствии с тем же положением о бесконечности способностей человека, в перспективе, даже при достижении условного финала развития ВР в нынешней ее трактовке (где ВР, воссоздаваемая компьютерными технологиями, пока ее
высшая форма), последует оформление новых и новых видов виртуальной реальности, которые охватят мир. «Современность признает возможность равноценного сосуществования множества онтологических форм, утверждает плюрализм подходов и толкований действительности», - считает Е.В. Галанина [14, с. 51]). Компьютерная ВР лишь положила начало данному процессу дивергенции реальностей и началу новой философии поли-онтических парадигм.
На наш взгляд, виртуальная реальность не так уж далека по собственным свойствам от привычной субстанциональной реальности. То, что она сконструирована искусственно, не лишает ее ни реальности, ни бы-тийности, - до тех пор, пока она занимает законное место, где ей надлежит быть - на серверах, жестких дисках, программном обеспечении, а визуально - на мониторах технических устройств. Проблема не в ней, она связана с фактом массового переключения социального и индивидуального интереса на виртуальный мир. Закономерно, после этого возникает обратная стихийная реакция переноса свойств ВР на рецепцию константной реальности, субъективно искажающее ее базовые характеристики. Как указывает А.В. Качмала, «Восприятие виртуальной реальности предполагает минимальную метафизическую устойчивость и уверенность в объективности реального мира» [11]. Возникает эффект, напоминающий по онтологическим свойствам «Ничто» Августина Блаженного, втягивающее бытие в себя. Феноменально объекты виртуальной реальности, будь то графика, текстовая информация, игры - возникают из «ничего», по вызову пользователя существуют и в никуда исчезают, обладая неустойчивым, эфемерным содержанием, их нельзя присвоить, сделать подвластными, они принадлежат миру «Ничто». Виртуальность лишает реальность бытийности, преуменьшая ее значимость, делая ее неустойчивой, ускользающей. Тут-то и появляется повод для развертывания уже в самой реальности различных когнитивных редубликантов и симуляций, отражаемых в понятиях «квази», «недо-» и «псевдофеноменов»: псевдообразование, псевдовоспитание («вот тебе телефон и не мешай маме», псевдовзросление (массовый инфантилизм), псевдосемья (он+она+ПК), псевдокоммуникация и т.д. - все это «виртуализируется» - находимое где-то в промежутках бытия, оно и есть, и не есть одновременно, будучи разыгрываемо на сцене реальности, ставшей условной, подобно театральному действу. Переходность виртуальной реальности накладывает свой отпечаток на переживание и сопричастность реальности в традиционном ее значении, делая ее неопределенной в бытии, ускользающей.
Впрочем, конкретные рассуждения о горизонтах нового виртуального будущего - дело специалистов из области высших технологий и мыслителей, специализирующихся на проблемах футурологии, в настоящем же наблюдается следующее. Социальное пространство (и не только социальное, но и культурное) ощутимо приобретает характер «реальности
гибридной» (термин В.А. Игнатьева [2]). Проникновение компонентов виртуальности (условность, символизм и симуляция, собственный хронотоп, процессуальность, имитация), в мир социальных ролей и действий порождает эффект игроизации с новыми стратегиями поведения, в целом представляя мир как «возможное», т.е. не совсем завершенное, «ставшее», к чему можно было бы относиться как факту. Согласно О.Н. Новиковой, «Пространственно-временные границы виртуальной формы игроизации бытия нивелируют подлинность реальной жизни, замещая и вытесняя ее экспериментальной симуляцией, позволяющей быстро менять и корректировать правила своего бытия» [15, с. 135].
В данном случае, термин «гибридность» представляется пока не слишком корректным. Гибридность предполагает если не синтез, то, по крайней мере, синкретизм, что также означает некое единство, союз. На сегодняшний же день наблюдается тенденция к конкуренции, вытеснению одной реальности другой, причем за виртуальной - явное преимущество. Именно этот фактор и генерирует многообразные феномены «псевдо», некоторые из которых (т.е. далеко не все!) перечислены выше.
Бесспорно, виртуальная реальность обладает рядом потенциальных преимуществ. Это простор для творческой свободы, возможностей самореализации, но - в ситуациях профессионального поиска, постановке и решении исследовательских задач (например, в широко распространённом в науке компьютерном моделировании). В бытовой же повседневности (прежде всего, в сфере досуга) контакт с «виртом» осуществляется с иной целью, это - потребность выхода из границ обыденнгости, которая жестка, порой жестока, вынуждает считаться с законами, следовать правилам, подчиняться диктату времени и пространственной фиксации.
Однако все этого формирует запрос на волевые и интеллектуальные усилия. И вот так совпало, что онтологизация виртуальности пришлась по времени на эпоху расцвета общества потребления, произведшего из себя «человека скучающего», утратившего экзистенциальные личностные базовые основания своего существования [16, с. 32]. Скука есть отражение утраты интереса к субстанциональной реальности (серьезнейшая проблема современности, можно предположить, что всяческие ЛГБТ и прочие пер-версивные формы поведения - ее следствия). Приняв во внимание определение реальности В.И. Игнатьева «как все то, чему человек придал смысл, определил» [2, с. 83], приходится сделать вывод, что для массового субъекта мир теряет смысл и значение. Чем шире мир значимостей, тем интенсивнее интерес, оформляющий комплекс внутренних переживаний субъекта. Понятно, что внешне наблюдаемая массовая трансформация («переформатирование») интересов свидетельствует об изменении и потребностей, и целей, и характера действий.
Известно, если некое стремление (то же чувство интереса) встречает серьезное внешнее сопротивление, оно лишается активности и перена-
правляется на нечто другое. Однако современный среднестатистический обыватель не слишком склонен к проявлению усилий для противостояния вызовам реальности, тем более, что это «другое» уже создано и существует рядом. При отсутствии искреннего интереса теряет смысл любая форма социальной коммуникации. Уже имеющиеся следствия этого: утрата навыков общения, трудности вербального выражения мысли, неспособность к абстрактному мышлению, запоминанию информации, самостоятельной творческой работы с ней, рост числа семейных разводов (появился термин «интернет-вдова/вдовец»), неумение и нежелание преодолевать трудности (прежде всего, это касается молодого поколения, именно оно более всего относится к интернет-зависимым). И главная философская проблема здесь - не столько в оформлении мира полионтичных реальностей, ни одна из которых не будет самодовлеющей, сколько - о новом облике человека в изменяющемся мире. Ему предстоит решать задачу сведения многообразия реальностей в гармоническое единство. Так каковым же в итоге окажется родной дом человеческого бытия?
Список литературы
1. Кирик Т.А. Онтологическая специфика виртуальной реальности. Вестник КГУ. 2012. № 4. С. 120-123.
2. Игнатьев В.И. Онтология дополненной реальности. Дискурс. 2020. Т. 6. № 2. С. 80-96.
3. Карпинский Н. Онтология виртуальной реальности [Электронный ресурс]. URL: https: //tvfi.narod.ru/virtual .htm (дата обращения: 07.09.2024)
4. Бодрийяр Ж. Симулякр и симуляции. М.: ПОСТУМ, 2015. 240 с.
5. Кунафин М. С. Виртуальное бытие // XXI век: будущее России в философском измерении: матер. II Российского философского конгресса. Т. 1. Ч. 2. Онтология, гносеология и методология науки, логика. Екатеринбург, 1999. С. 73-74.
6. Немыкина О.И. Понятие виртуальности в философском контексте // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Гуманитарные науки. 2011. № 1 (17). С. 53-62.
7. Горный Е. Онтология виртуальной личности [Электронный ресурс]. URL: https://www.netslova.ru/gorny/selected/ovl.html?ysclid=lzjv5mb2 mn950999240 (дата обращения: 11.09.2024).
8. Стерлядева Т.Д. Онтология электронно-виртуальной реальности. Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. Тамбов: Грамота, 2017. № 1(75). C. 190-192.
9. Ясперс К. Истоки истории и ее цель // К. Ясперс. Смысл и назначение истории. М.: Изд-во политич. лит-ры, 1991. С. 28-288.
10. Севальников А.Ю. Проблема существования в современной физике // Электронный философский журнал Vox/Голос Вып.17 (декабрь 2014). [Электронный ресурс]. URL: http://vox-journal.org (дата обращения: 11.09.2024).
11. Электронная библиотека ИФ РАН «Новая философская энциклопедия» / под ред. В.С. Степина. М.: Мысль, 2010. В 4 т. // Носов Н.А. Виртуальная реальность [Электронный ресурс]. URL: https://iphlib.ru (дата обращения: 12.09.2024).
12. Качмала А.В. Онтологический статус виртуальной реальности в структуре бытия // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. 2012 / 2 (30). С. 109-111.
13. Хайм М. Метафизика виртуальной реальности: от наивного реализма к ирреализму [Электронный ресурс]. URL: https://taudok. mirtesen.ru/blog/ 43203730946/ METAFIZIKA-VIRTUALNOY-REALNOSTI (дата обращения: 12.09.2024).
14. Галанина Е.В. Видеоигра: онтология виртуального мира // Всероссийский форум молодых ученых: сборник материалов, Екатеринбург, 27-28 апреля 2017 г. Екатеринбург, 2017. С. 48-57.
15. Новикова О.Н. Игроизация пространственно-временного бытия человека в контексте виртуальной реальности // Социум и власть. № 4 (90). 2021. С. 128-137.
16. Надолинская И. В., Петкова С. М. «Человек скучающий»: самопрезентация в мире виртуальной реальности // Гуманитарные исследования. 2020. № 3 (28). С. 30-32.
Юрков Сергей Евгеньевич, д-р филос. наук, проф., serg45@inbox.ru, Россия, Тула, Тульский государственный университет
VIRTUALIZATION OF SOCIAL REALITY: SOME ALARMING CONSEQUENCES
S.E. Yurkov
Significant transformations are observed in the ontology of the modern world. Along with the usual reality (actuality), virtual reality occupies a strong place, which, having become an integral part of the social mentality, significantly influences the attitude towards social life, its phenomena, as well as cultural processes. In this regard, the author attempts to clarify the meaning of virtuality in terms of its existential status and belonging to reality. However, special attention is paid to transformations in the perception of the status of substantial reality by the collective subject, which, according to the author, generates pseudomorphism in a number of social practices, in particular, the activities of social institutions.
Key words: being, reality, virtuality, polyontic paradigms, social reality, quasi-phenomena, simulacrum, existence.
Yurkov Sergej Evgenievich, doctor of philosophical sciences, professor, serg45@inbox.ru, Russia, Tula, Tula State University