ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ГОРОДСКИХ КУЛЬТУРНЫХ ПРАКТИК
Анастасия Алексеевна ЛИСЕНКОВА,
кандидат культурологии, доцент, проректор по научной и международной деятельности Пермского государственного института культуры, г. Пермь
e-mail: Oskar46@mail.ru
В статье говорится о современном мире дигитализации повседневности и переносе значимых явлений в плоскость виртуального пространства. Культура, находясь в авангарде этих процессов, ориентирована на изменение форм коммуникации творца и зрителя, используя возможности новых технологий, изменяя и расширяя границы культурного пространства городов за счёт виртуализации повседневных культурных практик, выхода за рамки привычных офлайн-ресурсов. Многообразие форм и видов виртуальных технологий позволяет вовлечь свою аудиторию в процесс постоянного взаимодействия и сотворчества, и те, кто сегодня находятся в стороне от этих процессов, ощущают свою отчуждённость и информационное неравенство.
Ключевые слова: виртуализация, культура, городское пространство, коммуникации, интерактивность, медиа технологии.
VIRTUALIZATION OF URBAN CULTURAL PRACTICES
A. A. Lisenkova, Ph.D. (Cultural Studies), Associate Professor,
Vice rector for research and international activities, Perm State Institute of Culture
e-mail: Oskar46@mail.ru
The article says about the modern world of digitalization of everyday life and the postponement of important phenomena in the plane of the virtual space. Culture, being at the forefront of these processes is aimed at changing the forms of communication between Creator and audience, using new technologies, changing and expanding cultural space of cities by virtualization of everyday cultural practices, going beyond the usual off-line resources. The diversity of forms and types of virtual technologies to engage your audience in a process of constant interaction and co-creation, and those who today are in these processes feel their exclusion and the digital divide
Keywords: virtualization, culture, urban space, communication, interactivity and media technology.
Глобальные виртуальные технологии находят всё более широкое применение в современном мире, проникая во все сферы общественной жизни. Создаются и быстро развиваются такие средства коммуникации, мобильные средства связи, которые позволяют людям в любой точке города подключаться к глобальным информационным ресурсам.
Новые технологии значительно расширили границы привычного мира и повлекли за собой ряд изменений, обусловленных виртуализацией культурной среды, такие как включение городских культурных практик в глобальное сетевое пространство и замена традиционных практик образами (симуляциями).
Всё это расширяет границы традиционных представлений о формировании культурного пространства современного города, повышает потенциал развития новых форм культурных практик. В современных условиях дигитализации повседневности, переноса значимых событий, явлений и смыслов в виртуальное пространство становится как никогда актуальным культурологический анализ виртуализации форм и способов реализации современных городских культурных практик.
Это обосновано тем, что, как отмечает А. Я. Флиер, «вся культура построена на принципах виртуальной реальности, воспроизводит её в тех или иных формах, а по существу сводится к трём основным проявлениям: симулякрам - псевдопредметам, имеющим большую или меньшую символическую значимость; симуляции - псевдодействиям, символически имитирующим утилитарные функциональные действия; и построению мифологического мира, в котором все внутренние связи есть имитация социальных связей мира человеческого, и описанию этой псевдоструктуры в бесконечном числе культурных текстов (философских, богословских, гуманитарных, литературных, живописных, музыкальных, кинематографических, компьютерных и т.п.)» [8, с. 22-26].
Другими словами, культура, как и виртуальная реальность, полна си-мулякров и мифов, выраженных во множестве культурных текстов (философских, литературных, музыкальных, компьютерных, живописных, кинематографических и т.п.), поэтому для сферы бытования культуры, её повседневных практик виртуальные технологии стали новым каналом коммуникации с обществом, но не принципиально новой парадигмой.
«Виртуальная реальность - искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты с другими людьми и с искусственными персонажами» [2].
Виртуальная реальность навсегда изменила представление человека о времени, реальности, пространстве, предоставив широкие возможности развивать символические формы и структуры, интегрировать информацию (тексты, музыку, изображение) в само действие, дополняя и раздвигая границы реальности. Благодаря этому стало возможным включение человека в пространство, время, событие в качестве творца, позволило ему выстраивать их по понятным и близким законам, заменяя пространство мест пространствами потоков и информационных образов.
Эти тенденции являются закономерным следствием трансформации человека, перехода в информационную эпоху, влекущую за собой виртуализацию культурных практик повседневности. Об этом говорили в своё время Э. Тофлер, Ж. Бодрияр, М. Маклюэн, М. Кастельс, П. Дракер, Д. В. Иванов и многие другие философы, культурологи, филологи, предвидя
наступление коммуникационно-цифровых технологий и всё большее распространение их в повседневной жизни.
В современном виртуальном пространстве искусство и культура представлены достаточно широко - виртуальными музеями, мастерскими, галереями и даже сетевой литературой. Всё более часто нормы, ценности, поведенческие паттерны индивид усваивает в виртуальном пространстве, для него это неотъемлемый атрибут повседневности.
По мнению Дж. Такспот и Э. Уильямса, «вместо того, чтобы пассивно потреблять продукты массовой культуры, представители Сетевого поколения проводят время в поиске, чтении, исследовании, идентификации, сотрудничестве и прогрессе организации (чего угодно - начиная от музыкальных МРЗ-файлов и заканчивая акциями протеста)» [7, с. 73].
Люди (горожане) сегодня сами выступают творцами среды обитания, наполняя её определёнными смыслами и ценностными статусами, выделяя область функционирования виртуальной культуры.
Виртуализация культурных практик отвечает сразу нескольким функциям, соответствующим функциям культуры в целом:
- познавательной - пользователь виртуального мира погружен в контент события, гораздо в большей степени выступая сотворцом, реализуя свои цели, мечты, фантазии и желания, чем традиционный зритель;
- социализирующей - создавая равные условия для возможности сотворчества, сопереживания, сопричастности культурным событиям, виртуальное пространство зачастую становится единственной комфортной средой для социализации индивида, стирая социальные характеристики (доход, статус и т.п.) для реального мира;
- коммуникативной - виртуализация событий, выход за рамки времени, места, сообщества позволяют включить в процесс практически неограниченное количество людей, создавая платформу для общения, обмена информацией по заранее заданным темам, представляющим интерес для участников;
- компенсаторной - возможность укрыться (уйти) в созданный (иллюзорный) мир от проблем реального (вещного) мира, найдя свой «удобный» круг общения.
При этом гедонистическая функция виртуальной реальности, за счёт присутствия игрового элемента как одного из ключевых факторов включения в процесс сотворчества и сопричастности, определяет развлекательный компонент, интегрированный в виртуализацию культурных практик, а дисфункциональный аспект предупреждает о негативном влиянии, которое проявляется в возможностях манипулирования, отрицательного воздействия на человека благодаря открытости.
Всё это позволяет говорить об интегрированности виртуального мира в повседневную жизнь человека.
Профессиональные сообщества вынуждены развивать новые формы встречи со своим слушателем/зрителем/потребителем, использовать новые технологии, преодолевать знакомые и привычные представления о собственных возможностях и искать нестандартные пути.
Сегодня если события нет в Сети - его просто нет. Более того, зачастую событие в пространстве виртуальных медиа приобретает больший интерес по сравнению с офлайн-мероприятием.
В связи с этим создание любого произведения сегодня превращается в «проект», и образ проекта превалирует собственно над самим проектом. Организаторы включают весь арсенал доступных ресурсов: интерактивные покупки (билетов, экскурсий, абонементов), виртуальные игры (квесты, симуляторы и т.п.), RRS-ленты, хэштеги, фоторепортажи в сети «Инстаграм», ведение блогов и микроблогов, картографирование мест (фото, легенды, google maps, yandex-карты, 2ГИС), создание собственных интерактивных ресурсов, гипертекстов и т.д.
Поэтому многие культурно значимые события в городском пространстве не проходят без заранее спланированного продвижения и создания индивидуального контента в Сети. Это - «система, в которой сама реальность (то есть материальное/символическое существование людей) полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передаётся опыт, но сами становятся опытом» [6].
Грамотное наполнение сетевого пространства позволяет расширять границы, привлекать дополнительную аудиторию, находить новых зрителей и участников. И здесь речь идёт не только о создании сайтов, страниц в социальных сетях, посвящённых событиям, но и об использовании различных приложений, позволяющих непосредственно участвовать в событиях. Поскольку в культурной среде одновременно с виртуализацией усиливается и роль различных игровых практик, позволяющих включать индивида непосредственно в процесс сотворчества, сопереживания событий. В результате рождается новая лингвистическая и образная реальность, понятная современному человеку, новые способы организации текста, слова и изображения, в которых вербальная составляющая активно подкрепляется визуальной, порождая новый тип коммуникации. Сущность этого нового типа заключается во взаимодействии, диалектике современной культуры и игры. Происходит трансформация зрителя из пассивного наблюдателя в действительного участника творческого процесса, способного влиять на произведения.
Таким образом, всё, что мы производим в виртуальном пространстве, является не только дополнением к реальным культурным событиям, но и воспроизводит новые культурные смыслы, наполняя дополнительным содержанием реальный контекст.
Городское культурное пространство сегодня многомерно и не характеризуется исключительно традиционными институциями, создающими события. Большое разнообразие новых культурных практик позволило человеку конструировать собственный пул разнообразных событий и благодаря виртуализации многих из них иногда одновременно участвовать в нескольких из них. Индивид способен расширить границы любого события практически бесконечно, вовлекая других членов виртуальных сообществ в процесс сопереживания, сопричастности данному явлению. Благодаря тегам пользователь соотносится с интересными для него темами, находя единомышленников.
Символическое пространство городов также становится многомерным и позволяет конструировать и достраивать собственные истории и нар-ративы каждому участнику процесса. Положительный опыт издания литературного интерактивного путеводителя Н. Горбунова «Дом на хвосте паровоза» [3] говорит о невероятной востребованности и популярности многослойных историй различных мест и событий. Лёгкий доступ к интерактивным картам, фотографиям мест, рассказам о культуре, истории, архитектуре, QR-коды, отсылающие к репродукциям мест разных исторических эпох, включающие человека в глобальное пространство, - всё это позволяет получить широчайший спектр впечатлений с минимальным реальным посещением мест/событий. Возможность планировать виртуальные/реальные экскурсии, рассматривать объекты (с максимальной детализацией), слушать концерты, участвовать в интерактивных квестах позволяет человеку быть включённым в актуальный культурно-исторический контекст.
Как видим, возможности виртуальной среды позволяют решать целый ряд проблем, стоящих перед профессиональным культурным сообществом: расширять площади и аудиторию, создавать символическое поле города, наполненное содержательным контентом, повышать конкурентоспособность и узнаваемость, привлекать молодёжь и современное креативное городское сообщество, повышать доступность образования и культурного обмена.
Те, кто находится сегодня в стороне от этих глобальных процессов, в полной мере ощущают изолированность и отчуждение от большой части аудитории. Это порождает новые формы информационного неравенства, в то время как умение коммуницировать со своей аудиторией, управляя образами и впечатлениями, позволяет сократить разрыв между ожиданиями, внутренними мотивами человека и внешними ценностями городской культурной среды.
Поэтому активное вовлечение профессионального сообщества в создание виртуальных площадок, информационных поводов, медиасобытий - сегодня это неотъемлемое требование времени.
Литература
1. Барматова С. Изменение места и роли коммуникации в современном мире // Социология: теория, методы, маркетинг. - 2009. - № 3. - С. 161.
2. Виртуальная реальность [Электронный ресурс] // Академик - Словари и энциклопедии : [веб-сайт]. - URL: http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_culture/278/ (дата обращения: 06.11.2016)
3. Горбунов Н. Дом на хвосте паровоза. - Москва : Live book, 2016. - 432 с.
4. Иванов Д. В. Виртуализация общества = Virtualization of society / [Центр «Петербургское востоковедение»]. - Санкт-Петербург : ПВ, 2000. - 96 с.
5. Кунде Й. Корпоративная религия = Corporate religion : создание сильной компании с яркой индивидуальностью и корпоратив. душой / [пер. с англ. М. Ершовой, Е. Терукова]. - Изд. 2-е, испр. - Санкт-Петербург : Стокгольмская школа экономики в Санкт-Петербурге, 2004. - 270 с.
6. Палфри Дж., Гассер Урс Дети цифровой эры / [пер. с англ. Н. Г. Яцюк].
- Москва : Эксмо, 2011. - 365 с.
7. Тапскотт Дж., Уильямс Э. Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет все / пер. с англ. П. Миронов при участии Г. Василенко. - Москва, 2009.
- 392 с.
8. Флиер А. Я. Культура как виртуальная реальность // Обсерватория культуры.
- 2006. - № 2.