Научная статья на тему 'Творческая интеграция социальной тематики в образовательный процесс на примере мультимедиа проекта «Павел медуза»'

Творческая интеграция социальной тематики в образовательный процесс на примере мультимедиа проекта «Павел медуза» Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
99
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
FX АНИМАЦИИ ДИЗАЙН / ТВОРЧЕСТВО / МУЛЬТИМЕДИА / КУЛЬТУРА

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Орехов В. В., Пазон М. Е., Ким Ф. Ю.

В работе представлен процесс разработки сценария, персонажей, цветового решения и общего визуального ряда мультимедиа проекта. Раскрывается проблема наркомании среди молодежи, привлечение внимания к решению данной проблемы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Творческая интеграция социальной тематики в образовательный процесс на примере мультимедиа проекта «Павел медуза»»

При разработке анимации для данного проекта использовались инструменты, имитирующие текстуру карандаша для обводки и сплошная цветная заливка.

Фоны для сцен раскрашивались в графическом редакторе Adobe Photoshop CS6 (рис. 10). Использовались текстурные кисти, маски и слои с применением различных стилей [7].

Список литературы:

1. Саймон М. Как создать собственный мультфильм. - М.: НТ Пресс, 2006. - 337 с.

2. Советские и современные мультфильмы. Сравнительный анализ [http://www.kramola.info/]. - Режим доступа: Статья от 12 мая 2014 г. https://m.wikipedia.org/wiki/мультипликация (Статья от 13 апреля 2014 г.).

3. Wells Р. Basics Animation: Drawing for Animation. - London: Thames & Hudson, 2008. - 192 p.

4. Williams R. The animator's survival kit. - London: Faber & Faber, 2008. -304 p.

5. Алипатов М.В., Орехов В.В., Зезюкина К.А. Графические аспекты дизайна сайта «Три склянки» // Наука и современность. - 2015. - № 37-1. -С. 43-48.

6. Волощенко В.Ю., Ли В.Г., Никипелов М.В. Дизайн сайта «Дизайн. Четверг». Графические аспекты // Наука и современность. - 2015. - № 37-1. -С. 58-64.

7. Аббасов И.Б. Основы графического дизайна на компьютере в Photoshop CS6. - М.: ДМК Пресс. 2013. - 238 с.

ТВОРЧЕСКАЯ ИНТЕГРАЦИЯ СОЦИАЛЬНОЙ ТЕМАТИКИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС НА ПРИМЕРЕ МУЛЬТИМЕДИА ПРОЕКТА «ПАВЕЛ МЕДУЗА»

© Орехов В.В.*, Пазон М.Е.Ф, Ким Ф.Ю.*

Инженерно-технологическая академия Южного федерального университета, г.Таганрог

В работе представлен процесс разработки сценария, персонажей, цветового решения и общего визуального ряда мультимедиа проекта.

* Ассистент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.

* Старший преподаватель кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна. " Студент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.

Раскрывается проблема наркомании среди молодежи, привлечение

внимания к решению данной проблемы.

Ключевые слова fx анимации дизайн, творчество, мультимедиа,

культура.

Актуальность данной работы обусловлена популярностью каннабиоид-ных курительных смесей, высокой смертностью среди молодежи и пропагандой аморальных ценностей, антисоциальной жизни, ложных идеалов и мировоззрения.

Мультимедиа является особым видом визуального повествования, который в первую очередь привлекает молодого зрителя, который восприимчив к новой информации [1]. Поэтому идею, заложенную в мультимедиа проект с элементами анимации, человек усвоит на долгие годы. Под впечатлением от работ советских, диснеевских мастеров и современных тенденций в fx анимации и мультимедиа проектов различных репортажных фотографов, был разработан данный дипломный проект, который предназначен для просмотра всеми активными пользователями интернета.

Тема данной работы выбрана по следующим причинам:

1. Желание разработать социальный проект, отвечающий современным критериям качества.

2. Применимость опыта и навыков, изученных во время учебы в университете, при реализации данного проекта.

3. Актуальность выбранной темы дипломного проекта.

Был проведен большой обзор аналогов, и выявлено лучшее в каждом. На основе чего и была создана данная работа. В процессе работы были выведены основные критерии видео ряда:

1. Видео ряд должен быть протяженностью не более 200 секунд.

2. Выбираем стилистику проекта.

3. Хорошо проработанный сценарий, где будет раскрыта заданная тема и сюжет ролика.

4. Необходимо присутствие символики и метафоры, которые помогут раскрыть сюжет.

5. В начале должно быть приветствие автора и небольшое пояснение о мультимедиа проекте.

6. При отсутствии возможности записать хороший звук, вообще избавиться от закадровой речи.

7. Музыка должна соответствовать картинке и погружать в правильную атмосферу.

8. Не должно быть много фотографий и сцен без действия, но при этом должны присутствовать реальные шокирующие кадры последствий спайса и других наркотиков.

9. Нужны проработанные композиции кадров и точные цветовые решения.

10. Необходима статистика в конце мультимедиа проекта.

При выборе и разработке концепции проекта, был сделан упор на проблему употребления наркотических средств и семейные отношения между родителями и детьми. На проблему ухода от проблемы в наркотическое опьянение, другими словами уход от реальности. Причина и следствие пагубной зависимости. Сюжет рассказывает историю подростка Павла и его отца. Но это будет необычная история обычного российского подростка. Поставлена задача передать внутренний мир и ощущения Павла (рис. 1).

Все начинается с показа темной комнаты, в которую падает контрастный свет. Через дверь с красным стеклом мы видим темный силуэт Павла который ругается со своим пьяным отцом. На фоне мы слышим шум прибоя. Выбегая из комнаты Павел открыл дверь и в этот момент помещение залило густым светом, но мы все равно увидели безумные от страха глаза парня. Павел хотел уйти от проблем, которые уничтожали его внутренний мир и личность, то он пытался попасть в другое измерение, где нет боли и зла.

Павел исчез. Но в следующее мгновение он падает прямо в море. Когда подросток ударяется об воду, то он превращается в медузу. Сначала мы видим опускающееся на дно обувь и одежду, после появляется медуза в красной шапке, в которой ходил постоянно Павел, Она находится без сознания. Когда Павел Медуза приходит в себя, то его накрывает страх и паника. Он видит разные страшные картинки. Тут начинается погружение Павла на дно. Краски подводного мира становятся тусклыми.

Павел приходит в себя и видит, что почти оказался на дне и совсем ничего не видно. Только вдалеке мелькали огоньки рыб удильщиков. Медуза

• •

А

Рис. 1. Главный персонаж проекта

попыталась бороться - плыть вверх и этим только привлекла рыбу, которая съела ее. Черный экран, слышим звуки сирены скорой медицинской помощи. Павел открывает глаза, и мы видим от первого лица отца, который сидит в карете скорой медицинской помощи. Когда отец увидел, что сын открыл глаза, то он сказал пару слов ободрения и поддержки сыну. После этих слов Павел понял, что находится в безопасности и закрыл свои глаза.

Символика, используемая в проекте, относится к культуре христиан. Черный цвет - символ ночи, смерти, греха, тишины и пустоты. Поскольку черный поглощает все другие цвета, он так же выражает отрицание и отчаяние, является противостоянием белому, и обозначает негативное начало [2]. Красный цвет - символ крови, огня, гнева, напряжения, боли, войны, революции, Силы и мужества [3].

Белый - Божественный цвет. Символ света, чистоты и истины. Первая сцена «завязка» выполнена в такой цветовой гамме. Это сделано для того чтобы сильней передать всю серьезность и напряжение ситуации. Комната почти черная, но все равно есть луч света - надежда, что будет все хорошо. Но надежда превращается в страх и боль, что символизирует превращение Белого в красный. Трактовка двери определяется прежде всего символикой границы. В отличие от ворот, дверь относится к границе жилого пространства, т.к. обеспечивает связь с внешним миром (открытая дверь) и защиту от него (закрытая дверь).

Сцена с приоткрытой дверью показывает то, что Павел связан с внешним миром, который трактует свои правила и свое поведение, но еще не до конца поглотил его. Когда наступает пик ссоры, то подросток хочет убежать от проблемы и распахивает дверь, вбегая в черную комнату. Тут становиться понятно, что в этот момент Павел полностью отдался и доверился миру, который в дальнейшем его убьет.

Туман - повсеместно как символ неизвестности, «серой зоны» между реальностью и ирреальностью. В древнекельтской мифологии покрывает северо-запад Земли на границе между человеческим миром и островными странами потустороннего мира, у северогерманских племен - области полярного региона, заполненные смертельным мраком и холодом [4].

Зеленый цвет символизирует яд, болезнь и незрелость. Яд обычно изображают зеленым, про больного человека говорят: «Ты весь зеленый».

«Кислотные» цвета - это искусственные, верещащие цвета. Это сильные химические акцент. Они игривые, восторженные, привлекающие внимание. Это необычные для восприятия цвета, возбуждающие психику и психосоматическое состояние. В проекте мы видим туман «кислотного» цвета, который символизирует наркотический дым, от курительных смесей. Падение символ - обнищать, пасть, ослабеть, ошибиться.

Погружение символ - потонуть, погрязнуть, уйти, зарыться, уйти с головой. Павел доверился наркотиком, которые дали сил парить. Кит - это одновременно место смерти и перерождения. В Ветхом Завете кит - символ

Ионы. Быть проглоченным китом - означает войти во тьму смерти; появление из чрева кита после традиционного периода в три дня лунного затмения означает появление из пещеры - инициация в новую жизнь, воскрешение. В христианстве кит символизирует дьявола [5]. Павел является лицом мультимедиа проекта, от качества и выразительности проработки зависит успех всего дипломного проекта. Первый этап поиска образа Павла Медузы производился на бумаге, так как это самый удобный и мобильный способ дополнения и исправления деталей (рис. 2).

Рис. 2. Разработка главного персонажа

Благодаря fx анимации упрощается разработка персонажа не нужно теперь рисовать во всех проекциях, как это делается в классической анимации. Теперь достаточно нарисовать его в тех положениях, в которых он должен появиться в кадре, а оживление произойдёт с помощью созданных в программе костей. Второй и третий этапы прорисовки производились на компьютере с помощью графических редакторов (рис. 3).

Рис. 3. Прорисовка персонажа в графическом редакторе

Все персонажи были разработаны с учетом внимания к деталям. Очень важную роль играло количество объектов, находящихся в кадре. Пустота или перенасыщение в кадре портило визуальное восприятие. В процессе поиска реалистичного и оригинального образа были сделаны зарисовок (рис. 4).

Рис. 4. Прорисовка второстепенных объектов и персонажей

Для создания мультимедиа проекта с элементами анимации «Павел Медуза» использовался программный пакет Adobe Ffter Effects (далее AE).

Помимо стандартных инструментов After Effects содержит язык программирования AE Expressions, что позволяет ускорить процесс создания и повысить качество проекта (рис. 5). Так же Expressions - быстрые сценарии, которые могут повлиять на изменения входных значений, из самого выражения или другого объекта в AE. Выражения могут быть статическими во времени или динамически менятся с течением времени.

Рис. 5. Процесс монтажа проекта в программе Adobe Ffter Effects

Анимация персонажа и всех объектов была создана также в программе After Effects с помощью подгружаемого plug-in «Duik» и других эффектов. При создании «костей» появляется возможность управления конечностями и торсом через controller. Фоны, персонажи для сцен рисовались и раскрашивались в графическом редакторе Corel Draw. Так же для кульминации были использованы обработанные фотографии в Adobe Photoshop.

Уникальное художественное исполнение, постановка сюжета, проработанные персонажи и мораль истории - будут способствовать привлечению внимания зрителя и положительному впечатлению от просмотра. Для реализации проекта было проанализировано огромное количество информации по мультипликации, мультимедийным проектам, плакату, изучены новые графические редакторы, а также проведены исследования тенденций современного рынка в данной сфере.

Список литературы:

1. Саймон С.М. Как создать собственный мультфильм. - М.: НТ Пресс, 2006. - 337 с.

2. Симпсон А. Рисунок: смотреть и видеть / Пер. с англ. Айэн Симсон. -М.: АСТ: Астрель, 2005. - 207 с.

3. Мельникова Е.А. Особен Марк С. Как создать собственный мультфильм. - М.: Изд-во НТ Пресс, 2007. - 305 с.

4. Уайтэкер Г., Халас Д. Тайминг в анимации. - М.: Изд-во НТ Пресс, 2002. - 227 с.

5. Барвенко В.И., Орехов В.В. Творчески мотивированная интеграция в мультимедийных проектах // Наука и современность. - 2015. - № 35. -С. 30-35.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.