УДК 7.01
ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЕ ВЫЗОВЫ МИРОВОЗЗРЕНИЮ РОССИЙСКОГО ОБЩЕСТВА
Кортунов Вадим Вадимович, доктор философских наук, профессор, зав. кафедрой философии и социально-гуманитарного знания, [email protected], ФГБОУ ВПО «Российский государственный университет туризма и сервиса», Москва, Российская Федерация
Угрозы, исходящие от современных телекоммуникационных систем (в особенности, от компьютерных), составляют опасность не только на социальном уровне, но и на индивидуально-психологическом. К таким угрозам относятся проблема аддикции (зависимости) от них (в частности от Интернета; в обиход научной литературы вошли термины «интернет-аддикция» или «интернет-зависимость»), проблема идентичности и самоопределения личности в электронных телекоммуникативных системах, проблема девиантного (отклоняющегося) поведения, проблема стратификации (изменения социальной перегруппировки в обществе) и некоторые другие. Понятно, что весь спектр проблем в рамках одной статьи охватить невозможно. В силу их междисциплинарного характера их изучением сообща должны заниматься философы, психологи, социологи, политологи, культурологи, историки... Тем не менее, мы постараемся обозначить то проблемное поле, которое интересует собственно философскую науку — как прямо, так и косвенно.
Ключевые слова: Интернет, телекоммуникации, мировоззрение
Исследуя социальные причины возникновения девиантного поведения, а также влияние информационных потоков на поведение людей, российский социолог Е.Ю. Митрохина отмечает: «Исследование показывает, что на переходном этапе к новой системе общественно-экономических отношений под воздействием информационных потоков люди в основной своей массе испытывают отрицательные эмоции. Наряду с чувством разочарования и обмана россиянами овладевает состояние тревоги, беззащитности, страха, усталости, унижения и неуверенности. Как свидетельствует анализ, у них развивается своеобразный комплекс неполноценности, базирующийся на поглощающем чувстве сомнения в своем социальном опыте и знаниях. Неадекватное восприятие реальности через призму тревожности, беззащитности и даже страха сковывает волю значительной части населения; оно сказывается на оценочных ситуациях и принимаемых решениях как отдельными личностями, так и социальными группами и общностями.
Деструктивная направленность средств массовой информации наиболее ярко проявляется в разрушении фундамента гуманизма —
высшей общественной ценности. Информационные потоки, особенно электронных средств, заряжены мыслью о том, что цена человеческой жизни ничтожна. Дегуманизация информации стала главной чертой современного российского телевидения. Путем подбора западного репертуара и его демонстрации СМИ пытаются навязать общественному сознанию непривычные для граждан РФ стандарты мировосприятия, основой которых является культ наживы, обогащение любой ценой» [3].
По данным социологических исследований, телевизионные информационные передачи последних новостей каналов «Россия», «НТВ» и «Первого канала» вызывают чувства: неуверенности — у 57,2% респондентов; тревоги — 59,6%; обмана — 50,8%; усталости — 57,9%; безразличия — 28,3%; беззащитности — 58,1%; страха — 48,9% [1, с. 48].
Современные СМИ РФ, стараясь изменить социальную направленность общественного сознания, абсолютизируют потребительские тенденции, пытаются путем деформации традиционной духовной культуры ослабить социальный иммунитет людей к реализуемым любой ценой индивидуально-эгоистическим интере-
сам. И это им удается. Доля лиц, ориентированных на потребление как на единственную ценность общественного бытия, растет из года в год. Если в 1988 году она составляла 10—12%, то в 1993 году — уже 35—40%, а в 1994 году — 45%. В настоящее время этот показатель перевалил за 65% [2, с. 139]. Таким образом, основная социально-психологическая направленность СМИ создает соответствующий информационный фон, который способствует деструкции общественного сознания, что в свою очередь формирует условия для девиантного, т. е. отклоняющегося от принятых норм социального поведения личности [3, с. 88].
Современные социологи и философы также отмечают, что экспансия западных ценностей в современной России на фоне уничтожения традиционной русской культуры приводит массовое общественное сознание к мысли о насилии как наиболее эффективной и действенной форме достижения своих целей. Насилие становится не просто нормой жизни в сознании россиян, но и необходимым условием личного благополучия. Более того, насилие, благодаря изящной и эффектной голливудской оболочке, принимает даже некоторый идеалистический ареол, столь притягательный для молодого поколения.
Симптоматичным оказывается также и то, что в самих западноевропейских странах проблема экранного насилия давно вызывает беспокойство социума и различных общественных структур. В Америке зафиксировано, что в анимационных фильмах для детей акт насилия происходит в среднем каждые две минуты. А к окончанию школы юное поколение становится свидетелем около 18 тыс. убийств. Зарубежные правительства создают юридический заслон сомнительной кинопродукции. А накопившийся шлак с удовольствием «сливают» в Россию, получая при этом немалые экономические и идеологические дивиденды. Что же касается нынешнего российского руководства, то создается впечатление, что его мало интересует состояние сознания и психики российского народа. Между тем, «деструктивность целей, выдвигаемых российским телевидением, выражается в стремлении сформировать у большинства своих зрителей социальную апатию при оценке фактов агрессии, приучить людей к большой крови и т. п.» [2, с. 21—23].
Для создания стереотипа равнодушного восприятия насилия информационные потоки
строятся таким образом, чтобы бездуховность обрела черты общенационального бедствия, ядром и воплощением которого является агрессивное невежество, захватившее не только большинство народа, но и все эшелоны различных ветвей власти. По мнению профессора И.М. Ильинского, это агрессивное невежество, будучи конкретно-историческим социокультурным явлением, проявляется во многих отношениях, в частности, в неспособности охватить умом и понять сложность, многообразие и многослойность происходящих в обществе процессов; в тотальном подавлении интеллекта и творчества, выражающемся в пренебрежительном отношении к знаниям, науке и образованию, интеллигенции, отечественным ученым и национальному опыту; негативных стилях экономического поведения: а) стяжательском, б) эксплуатирующем, в) торгово-ме-новом; мифологизации и фетишизации массового сознания, объясняемых склонностью россиян к поглощению и распространению мифов, ставших штампами: «Рыночная экономика — единственный путь к благополучию», «МВФ нам поможет», «У России в мире больше нет врагов, а только друзья и союзники», «Получив ваучер в десять тысяч, вы становитесь собственником» и тому подобные фантомы; в мазохистском уничтожении собственной страны, ее истории, науки; в пренебрежительном отношении к российской культуре; в рели-гизации и мистификации общественного процесса [2, с. 146].
Информационные потоки оказывают сильное влияние на формирование психики человека, его сознания и менталитета. Телевидение, став массовым и общедоступным, явилось едва ли не самым мощным фактором воспитания человека, выработки его личной общественной позиции, источником формирования моральных и социальных ориентиров. Вот почему в современном мире ведется столь жестокая война за телевизионные каналы. Власть над телевидением означает власть над умами и эмоциями сотен миллионов людей. Можно также без преувеличения сказать, что каково телевидение, таков и генофонд страны.
В силу этого человек в «виртуальной реальности» уязвим для манипуляции его сознанием со стороны «операторов» («Богов») программной продукции киберпространства. «Цифровой стереозвук, волшебство красок и качество изображения на мониторе, сама специфика
пользования компьютером создает идеальные условия для воздействия на пользователя. И если у вируса, на наш взгляд, возможности несколько ограничены, то у специально созданных компьютерных игр либо у их «взломанных» версий на сегодняшний день просто не существует ограничений воздействия на человеческую психику. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий только звук своего Sound Blaster, является идеальным объектом для психического воздействия» [4, с. 196].
Мы бы не хотели недооценивать того вредного воздействия на психику и духовность человека, которые приносят с собой интерактивные игры (так называемые BD-Игры или BD-симуляторы), рассчитанные разработчиками на юношескую аудиторию (от 4-х лет и далее). В 2010 году на международных играх в Корее первое место по SD-играм получил российских юноша; в групповых соревнованиях на этом же конкурсе — российская команда, значительно опередившая своих BD-фанатов из Канады. Победитель признался, что он уже много лет проводит за компьютером практически все время бодрствования, и сейчас его отчисляют из вуза за неуспеваемость... Так чья же это победа?
Многие психофизиологи склонны считать, что захлестнувшая в последнее время наше общество волна компьютеризации не могла не привнести в нашу жизнь те негативные аспекты, которые уже неоднократно становились объектом внимания психологов и социологов. В.В. Павловский, исследуя влияние компьютерных игр на различные аспекты общественной жизни, замечает, что «в частности, известно, что менеджеры ряда крупных западных компаний намеренно вводят поправку на снижение производительности труда в связи с выходом новых потенциально успешных компьютерных игр» [5]. Ученый полагает, что компьютерные игры, изобилующие насилием, есть отражение социальной жизни и выполняют определенный социальный заказ. «На практике, — пишет он, — вышеописанное утверждение выглядит так: повышается фон конфликтности в обществе, растет количество преступлений, уровень насилия в средствах массовой информации резко возрастает. Как следствие этого, как некое выполнение социального заказа, резко увеличивается доля насилия в компьютерных играх. Пока пре-
обладает запрос на реализацию определенных тенденций, связанных с открытым проявлением насилия, компьютерные игры будут отвечать именно на него. Следовательно, сама идея того, что, играя в компьютерные игры, люди становятся агрессивнее и с большей охотой будут проявлять эту агрессию по отношению к окружающим, строится на принципе снятия ответственности. Не мы отвечаем за повышенный фон конфликтности и агрессивности общества, а компьютерные игры (фильмы, книги, религиозные течения). Происходит подмена причины следствием» [5].
На наш взгляд, автор статьи несколько абсолютизирует формулу «спрос рождает предложение» и, видя в агрессивных играх для молодежи лишь отражение социальной реальности, игнорирует влияние этих игр на социальное поведение и воспитание человека. Кроме того, понятие спроса в данном случае не является стопроцентным критерием, ибо «спрос» на насилие, агрессивность, секс, по всей видимости, будет существовать во все времена. Как справедливо доказывал 3. Фрейд, содержание нашего Оно, доставшееся нам от животного мира, неистребимо. Именно поэтому великий гуманист пришел к выводу к необходимости ограничения «предложения» на подобный «спрос» путем его контроля социальными институтами (Сверх-Я) и самодисциплиной («внутренний цензор»). Если мы будем пенять лишь на спрос, не ограничивая при этом предложение, мы можем зайти очень далеко. Зачем, к примеру, вводить уголовную ответственность за сбыт и пропаганду наркотиков? Есть спрос — давайте предложение. Думается, с такой логикой согласится далеко не каждый.
«Статус играющего в реальном мире, — продолжает автор, — также растет в группе других игроков, которая становится для него референтной и начинает переориентацию и сужение интересов. Игра как продукт, созданный для того, чтобы развлекать, ориентирован на пользователя — игрока, следовательно ему уже уготована центральная роль. Игрок получает максимум внимания, потому что данный продукт изначально ориентирован на него. В период с 1996 по 2000 год мы проводили исследование различных психологических аспектов компьютерных игр, начиная с агрессии в игре и заканчивая характерологическими особенностями игроков и выбираемыми ими играми. Было опрошено более 300 чело-
век мужского и женского пола в возрасте от 14 до 26 лет и наиболее частой причиной продолжения увлечения компьютерными играми среди испытуемых была эмоциональная привязанность, «потребность быть героем»» [5]. Однако «геройство» в 3D-Играх, как правило, носит агрессивно-разрушительный характер. У игрока зачастую просто нет выбора — трехмерные компьютерные игрушки, наиболее точно симулирующие феноменологическую, социальную реальность, как правило, пропагандируют героя-убийцу, героя-Рембо, воспевая идеал тупой и беспощадной силы, эталон геройства через насилие, кровь и жестокость.
Как справедливо рассуждает автор статьи, «игра превращается в своеобразный наркотик, формирует эмоциональную зависимость, которая подкрепляется доступностью и псевдореалистичностью виртуального пространства. Подросток предпочитает мир игр реальному миру, потому что в игровом пространстве он востребован, он совершает действия, которые приводят к видимым результатам. Поскольку подросток ориентирован на мгновенный результат и часто не готов к долговременному труду и ожиданию результата, компьютерная игра своим мгновенным эффектом повышает значимость игровых успехов для подростка. Таким образом «реальным» для геймера становится мир, в котором он наиболее успешен — мир игры. Таким образом сформированная и поощряемая обществом ориентация на успех подталкивает молодежь к увлечению социально вредной деятельностью». И далее: «Сам феномен КИ (компьютерных игр — авт.) как индикатора интересен еще и тем, что он затрагивает не столько физическое реагирование или закрепление определенных навыков, сколько формирование представлений о морально-этической стороне реальности. КИ являются современным учебником по правилам поведения, что не может не сказаться на реальных действиях индивида. Однако обвинять игры в том, что молодежь стала вести себя намного агрессивнее, значит обвинять ружье в том, что оно стреляет» [5].
Все бы в этих рассуждениях было бы верно, если бы не одно «но». На наш взгляд, уход человека в виртуальную реальность (в данном случае в 3D-игры) можно, конечно, считать спровоцированной социальной невостребованностью личности. Но лишь отчасти. Дело в том, что компьютерные игры (равно как и весь дух
виртуальной реальности) изначально нацелены на уход из социума. Автор справедливо сравнивает виртуальные игры (и играми здесь не ограничивается) с наркотиком. И здесь, и там предлагается иллюзия самореализации, иллюзия успеха, иллюзия геройства без особых усилий. Человек инертен от природы. Он склонен идти по пути наименьшего сопротивления. И если ему предлагают выбор — долгий и трудоемкий путь в герои социума или же простой, не требующий усилий путь в виртуальные герои — он, скорее всего, выберет последнее. Это путь наименьшего сопротивления для слабого человека (а подросток, на которого рассчитаны данные игры, безусловно, еще является таковым). В этом кроется причина, по которой не сформировавшаяся, не окрепшая еще личность вместо реального самосовершенствования и духовной работы над собой вполне может выбрать и мир виртуальных иллюзий, и алкоголь, и наркотики. Особенно, если все это активно пропагандируется, культивируется и поощряется.
А на счет упреков «ружью, которое стреляет», то мы вполне согласны. Ружья действительно стреляют и в этом, по большому счету, ничего хорошего нет. И особенно печально, когда эти «ружья» продаются на каждом углу, активно рекламируются и навязываются подросткам, обещая решить все их социальные и морально-психологические проблемы.
Безусловно, компьютерные игры, да и «виртуальная реальность» выполняют роль своеобразной «компенсации» вакуума, возникающего в социальной жизни. Но коммерциализированная тематика киберпространства почему-то упорно делает ставку на секс и насилие, на разрушение нравственных и культурных императивов.
Именно таков он, тот «прекрасный новый мир», дверь в который услужливо распахивает сегодня шоу-бизнес перед нами и нашими потомками. Таков иллюзорный умственный тупик вымирающего общества потребления [6].
Для более детальной характеристики виртуальной реальности необходимо рассмотреть ее особенности, характерные для нее свойства. Для начала остановимся на тех свойствах, которые были отмечены в научной литературе. Постараемся рассмотреть их и дать свои комментарии.
При этом будем иметь в виду, что мы рассматриваем в качестве «виртуальной реально-
сти» не всю субъективную реальность, не все реальности психического погружения, а именно реальность киберпространства, то есть реальность пространства симулякров.
Большинство исследователей «виртуальной реальности» так или иначе солидарны с Н.А. Носовым, отмечающим в качестве основных ее свойств порожденностъ, актуальность, автономность и интерактивностъ.
Под порожденностью понимается зависимость, вторичность вируальной реальности от активности внешней по отношению к ней «константной» реальности. Соглашаясь с автором данной точки зрения, мы обращаем внимание на противоречие, возникающее внутри самой виртуалистики. Как мы успели понять, виртуалистика настаивает на идее полионтоло-гичности, декларируя множество не сводимых друг к другу самостоятельных реальностей. Однако перечисляя свойства «виртуальной реальности», авторы вынуждены признать зависимость «виртуальной реальности» от реальности «эмпирических данностей». При этом виртуа-листы оговариваются, что, дескать, эта порож-денностъ является относительной [7, с. 195]. Однако сути дела это не меняет. Виртуальная реальность — это артефакт («искусственно созданный объект»), целиком и полностью зависимый от реальности феноменологической, в рамках которой она порождена, и законы которой она имитирует.
При этом мы не склонны выделять признак порожденности в качестве специфического признака «виртуальной реальности». В той или иной степени «порожденными» являются все без исключения объекты культуры и цивилизации: от «Сикстинской Мадонны» до банальной отвертки. «Виртуальная реальность» в данном случае — не исключение. И этот признак мало что дает для ее сущностного понимания.
Обратимся к следующей характеристике «виртуальной реальности» — к ее актуальности.
Корифеи виртуалистики объясняют актуальность как существование только «здесь и теперь», только пока активна реальность порождающая [8, с. 13]. По убеждению М.Ю. Опен-кова, это означает присутствие, динамическая непрерывность и текучесть настоящего. «Бытие здесь-и-сейчас подразумевает непричастность длительности, когда человек есть там, где он есть, а не впереди и не позади себя» [9, с. 19]. При этом виртуальная реальность отличается
снятием противоположностей смерти жизни, воображаемого и не воображаемого, будущего и прошлого. В.М. Розин считает, что в этом смысле можно выделить три фундаментальные свойства реальности: 1) совпадение содержаний сознания и самой реальности, поскольку при отсутствии рефлексии мир, возникающий в реальности, уподобляется миру «Я»; непреднамеренность, естественность событий, происходящих в мире реальности; 2) состояние человека, вошедшего в реальность, зависимо от событий, которые в ней происходят; 3) устойчивость событий, вещей и отношений, имеющих место в определенной реальности: «События, наблюдаемые в реальности, укрепляют ее, в ней имеют место те события и отношения, которые ей соответствуют» [7, с. 195].
Довольно убедительно с этим тезисом спорит Е.В. Ковалевская. Она убеждена, что актуальность виртуальной реальности бесспорна, но говорить о ней как о чистом «здесь-и-теперь» можно не в большей степени, чем о свойстве любой иной реальности. В любой реальности человек существует «здесь и теперь», в едва уловимом «сейчас», и, вместе с тем, он может погружаться в прошлое или настоящее. Например, по мнению тех же авторов, «человек бывает отторгнут от себя, когда живет либо в прошедшем, либо в будущем времени, то есть не укоренен в настоящем» [10, с. 193]. То же самое происходит, по нашему мнению, и в виртуальной реальности, поскольку в виртуальной реальности человек находится «здесь-и-теперь». Однако в виртуальной реальности, на наш взгляд, есть прошлое и будущее, имманентное данной виртуальной реальности, и человек может погружаться в прошлое или будущее виртуальной реальности... «Что же касается такого свойства виртуальной реальности, как актуальность или бытие «здесь-и-теперь», оно проявляется лишь относительно других видов реальности. (Оно проявляется в виртуальной реальности относительно константной.)» [11, с. 74—75]. Проще говоря, актуальность, состояние «здесь и сейчас», безусловно, свойственны состоянию погружения в «виртуальную реальность», но также не составляют ее сущностной характеристики. Такого рода актуальность свойственна любым состояниям сознания, в отсутствии интеллектуальной рефлексии.
Автономность и интерактивность. Мы сознательно объединили эти два свойства, поскольку, на наш взгляд, они тесно взаимо-
связаны. Интерактивность в данном случае является сущностным признаком «виртуальной реальности», поскольку пользователь получает хоть и весьма ограниченную, но все-таки возможность «обратной связи». Под интерактивностью следует понимать возможность диалога с объектами «виртуальной реальности», возможность влиять на ситуацию. В отличие от погружения в художественную реальность, или реальность телевидения, где человек принимает позицию наблюдателя, в компьютерной виртуальной реальности виртуальный субъект становится как бы полноправным участником виртуальных событий. Мы говорим «как бы», поскольку его диалог и влияние на ситуацию условны. Это влияние на ситуацию и этот диалог не выходит за рамки строго регламентированного выбора, заложенного программным обеспечением. Тем не менее, иллюзия интерактивности в виртуальном пространстве создается, что и обеспечивает субъективное восприятие автономности «виртуальной реальности». Если добавить к этому высокую степень иммерсивности (психической погруженности) в виртуальную реальность, то мы получим не только автономный, но и альтернативный мир, который способен заменить феноменологический мир эмпирических данностей.
Эти свойства «виртуальной реальности» (псевдо-интерактивность, автономность, им-мерсивность, альтернативность) давно заботят современную медицинскую науку.
На наш взгляд, для идентификации феномена «виртуальной реальности» необходима выработка ее новых критериев и признаков. Причем эти критерии и признаки должны, с одной стороны, подчеркивать ее связь и родство с некоторыми типами субъективных реальностей и реальностями психических погружений, а с другой — выявлять специфические черты, возникшие на основе новых телекоммуникационных технологий, преимущественно компьютерных.
Как мы убедились, виртуальная реальность должна пониматься как реальность психического (субъективного) погружения в пространство симулякров. Отсюда главной характеристикой виртуальной реальности становится ее симулированность. Это принципиально выделяет ее из класса субъективных реальностей, в которых искусственно не создается пространство сконструированной че-
ловеком системы символов и образов (реальность сна, реальность галлюцинаций и т. д.). С другой стороны, это свойство виртуальной реальности отличает ее от художественной реальности, поскольку последняя, как мы доказали, не предполагает вхождения в симулированное пространство (в пространство «копий», подменяющих и заменяющих феноменологическую реальность). С этой точки зрения виртуальную реальность можно уподобить «плохому» искусству, которое не создавая принципиально нового мира, лишь «копирует» мир феноменов, подражая им.
Прочие свойства виртуальной реальности необходимо признать вторичными, поскольку они вытекают из главного свойства — симули-рованности — и определяются им.
Такими важнейшими свойствами являются альтернативность и автономность виртуальной реальности. Если виртуальное пространство профессионально симулировано, оно перекрывает каналы связи с внешним миром и создает иллюзию самодостаточности. Виртуальный мир, стремясь создать «улучшенную», более комфортную и привлекательную модель феноменологической реальности, заменяет, подменяет и вытесняет феноменологическую реальность.
Необходимо выделить признаки, обусловленные целями моделирования виртуальной реальности. К ним, безусловно, относятся суггестивность (внушение) и манипулирование сознанием человека. Виртуальная реальность основана на внешнем психическом внушении, изменении процессов мышления, чувствования и реакций субъекта. Обладая высшей степенью субъективной «достоверности», она одновременно является целенаправленным продуктом, созданным конкретными людьми, задающими «правила игры» и преследующими собственные цели.
Как симулированное пространство виртуальная реальность обречена также на неизбежное «недоналичествование». Виртуальный мир представляет собой «усеченную», «дегенеративную» модель феноменологической реальности («подлинной реальности»), которая не в состоянии (даже потенциально) передать многообразие и глубину копируемых ею мира феноменов.
Квази-созидателъность и квази-интерак-тивность придают виртуальному пространству особую привлекательность. Мир виртуально-
сти создает психологическую иллюзию самовыражения и творчества, активной «включенности» пользователя в виртуальные события, способности влиять на эти события. Вместе с тем, созидательные и интерактивные функции пользователя определяются, задаются и ограничиваются алгоритмами программного продукта и программного обеспечения. А точнее — конкретными разработчиками программного обеспечения.
Мы полагаем, что анонимность хотя и свойственна виртуальной реальности, тем не менее, не является ее сущностным свойством. Во-первых, человек всегда имел и имеет широкие возможности для анонимных действий и за пределами виртуальной реальности. Во-вторых, анонимность, понятая как желание остаться неизвестным, не вполне характерна для виртуальной реальности (за исключением случаев сознательного сокрытия своей личности от правоохранительных органов или от широкой общественности). Анонимность в Интернете — лишь инструмент, позволяющий пользователю произвольно самопрезентовать себя. И эта произвольность самопрезентации в виртуальном пространстве дает возможность человеку превращаться в симу-лякр — ложный, иллюзорный образ, подменяющий реальную личность. Неограниченная возможность произвольной самопрезентации предлагает пользователю механизм презентовать себя в виртуальном пространстве в качестве самосконструированного субъекта. В итоге пользователь презентует не самого себя, не свои качества, а качества и свойства, которые только произвольно «приписывает» себе. Как отмечают философы, психологи и социологи, подобная произвольная самопрезентация субъекта основывается не на качествах самого субъекта, а на «вымышленных», приписываемых самому себе качествах. Это, в свою очередь, приводит к непредсказуемым деформациям самоидентичности. Не изменяя себя и не предпринимая никаких усилий к собственному изменению (например, к самосовершенствованию), субъект виртуальной реальности просто декларирует, постулирует эти изменения, вводя в заблуждения не только своих собеседников, но, в конечном итоге, и самого себя.
В заключение необходимо оговориться, что в предлагаемой вам статье был осуществлен преимущественно критический анализ
виртуальной реальности, гиперпространства, достижений новых телекоммуникационных технологий. Мы не ставили своей задачей выявить позитивные факторы влияния виртуальной реальности на жизнь человека. А их, безусловно, немало.
Мы не призываем всех отключиться от Интернета и выбросить на помойку свои персональные компьютеры. Мы не собираемся спорить с тем, что с наступлением эры компьютеров наша жизнь стала удобнее и комфортнее. С формированием Всемирной Паутины финансовые потоки значительно оживились. У нас появился доступ к бездне информации. Одним нажатием кнопки мы совершаем покупки и перемещаемся в далекие уголки мира. Но обо всем этом кричат газетные и журнальные полосы. О неоспоримых достоинствах «виртуального пространства» твердят ученые и «жрецы от науки», бизнесмены и наши, конечно же, бескорыстные друзья с Запада. Большинство опусов, лежащих на полках в Химках, поют панегирики Интернету и виртуальному пространству, широко открывая нам двери в цивилизованное, насквозь информационное, нараспашку «открытое общество».
При этом ни слова, ни полслова о сложностях, с которыми сталкивается человек при общении с Интернетом, погружаясь в виртуальную реальность. Как будто на все это кто-то наложил жесткое табу.
Мы выбрали эту тему не случайно. Мы убеждены, что проблема так называемой «виртуальной реальности» касается большинства семей нашей многострадальной России. Если не сейчас, то в ближайшей перспективе. Давайте посмотрим правде в глаза: кто из современных детей не хотел бы иметь компьютер? И угадайте, какой выбор сделает ребенок с помощью этого компьютера: пойдет ли он в виртуальный музей изобразительных искусств, где его ждет мраморный Давид, или же поиграет в виртуальные игры, наполненные морем крови, изобилующие фантастическими монстрами, полногрудыми девицами и мускулистыми плейбоями? Пройдет еще немного лет, и перед подростком откроется бескрайний мир Интернета. Вы думаете, он двинется на сайты мировых библиотек пополнять свои запасы знаний, а не на порносайты?
И в то время как философы-виртуалисты пытаются взвесить все «за» и «против» распространения «виртуальной реальности», в то вре-
мя как представители «открытых обществ» рекламируют привилегии информационного пространства и новых телекоммуникационных технологий, современный российский обыва-
тель, как губка, впитывает виртуальную субкультуру, обреченно барахтаясь в непонятной, но «безумно обворожительной» пучине кибер-пространства.
Литература
1. Проблемы информационно-психологической безопасности. М.: Институт психологии РАН, 2011.
2. Молодежь: будущее России. М.: НИЦ при Институте молодежи, 2010.
3. Митрохина Е.Ю. Информационная безопасность личности как социологическая проблема. Дис... к. соц. н. М., 1999.
4. ЛещукИ.И. Экология духа. Одесса: Христианское просвещение, 1998.
5. Павловский В. В. Компьютерная игра как индикатор социально-психологических установок общества. М., 2001. URL: htpp://www.auditorium.ru (дата обращения: 20.21.2013).
6. URL: http://www.arch.unsw.edu.au/subjects/arch/specres2/mcmillian/ Авторство не установлено (дата обращения: 20.01.2013).
7. Розин В.М. Виртуальные реальности: природа и область применения // Социально-политический журнал: социально-гуманитарные знания. 1997. № 6.
8. НосовН.А. Виртуальный человек: Очерки по виртуальной психологии детства. М. Магистр, 1997.
9. ОпенковМ.Ю. Виртуальная реальность: онтодиалогический подход // Автореф... д. ф. н. М., 1997.
10. МикешинаЛ.А., ОпенковМ.Ю. Новые образы познания и реальности. М.: РОССПЭН, 1997.
11. Ковалевская Е.В. Виртуальная реальность: философско-методологический анализ. Дис. к. ф. н. М., 1998.
УДК 316
I СОЦИАЛЬНАЯ ИМИДЖЕЛОГИЯ КАК СОЦИОЛОГИЧЕСКОЕ ЗНАНИЕ
Кошлякова Мария Оскаровна, кандидат педегогических наук, доцент кафедры «Связи с общественностью», [email protected],
ФГБОУ ВПО «Российский государственный университет туризма и сервиса», Москва, Российская Федерация
Статья посвящена изучению социальной имиджелогии как социологического знания. В системе социальных отношений социальная имиджелогия разрабатывает способы социально-технологического реагирования субъектов на социальные ситуации. Объектом исследования социальной имиджелогии являются социальные субъекты-носители имиджа. Имиджелогия имеет зоны пересечения с такими сферами знания, как социология массовой коммуникации, социология рекламы, социология организаций, социология связей с общественностью и др.
Ключевые слова: социология, имиджелогия, имидж, коммуникация
Развитие современного общества детерминировано, во многом, процессами глобализации и расширением системы коммуникаций. Глобализация, с одной стороны, формирует единое, унифицированное общественно заданное пространство, с другой — мотивирует возникновение потребности в укреплении национальной, культурной, групповой, гендерной, собственно социальной идентичности. Революционные
процессы в развитии видов электронных коммуникаций, прежде всего, сети Интернет, технологий в области межличностной коммуникации создают предпосылки для возникновения новых взглядов на социальные процессы.
Современная социология развивается одновременно с обществом, обогащаясь новыми теоретическими подходами, технологическими разработками, научными понятиями и тер-