УДК 33
Марийченко Е.А.
канд. экон. наук, доцент кафедры экономики и финансов кафедра художественно-технического оформления печатной продукции Московский политехнический университет (г. Москва, Россия)
СПЕЦИФИКА СОВМЕЩЕНИЯ 2Д И 3Д ЭЛЕМЕНТОВ В ДИЗАЙНЕ
Аннотация: в работе проанализированы основные направления по совмещению плоскостей в живописи, дизайне и анимации. Выявлены особенности и сложности, с которыми сталкиваются креаторы при взаимодействии с двумя областями визуального искусства.
Ключевые слова: моушен дизайн, 2д-рафика, 3д графика, иллюстрация.
Основное различие 2д и 3д графики заключается в количестве плоскостей. Буква д в данном сокращении - английское слово "dimension", которое и означает плоскости.
Другое важное различие заключается в том, что Зд-графика требует более качественного оборудования. Как раз с этой проблемой и столкнулись разработчики Зд-графики во время самоизоляции. В каждом офисе, предполагающим взаимодействие с 3д-рендерингом находится несколько компьютеров, которые предоставляют компании и работникам производить процесс рендеринга по ночам. Из-за запретов на посещение офисов и выхода на улицы, введенных в период самоизоляции, возможность длительного рендеринга значительно приостановила деятельность студий. Однако был найден креативный и качественный метод закончить имеющиеся проекты -добавить 2д-графику.
Таким образом, появился новый и актуальный тренд в графическом дизайне, иллюстрации, анимации и рекламе. С целью грамотного использования данного подхода необходимо изучить его историографию, основные правила и методы. В ином случае компьютерная графика имеет возможность потерять свои основные функции донесения информации до потребителя.
Объект: 2д графика и 3д графика.
Предмет: совмещение 2д и 3д в компьютерной графике.
Цель: Исследовать феномен и особенности направления совмещения плоскостей в графике.
Задачи:
- найти первоисточник совмещений,
- описать различия между 2д и 3д креатором,
- проследить путь развития совмещения 2д и 3д графики в анимации и мультипликации,
- проанализировать на примерах совмещение 3д с текстом,
- проанализировать развитие направления в иллюстрации,
- определить функции видов графики в совмещении,
- подвести итог исследования.
Практическим применением исследования будет практика совмещения 2д и 3д графики в своих работах.
Совмещение 2д и 3д в живописи.
Несмотря на тот факт, что трендом совмещение плоскостей стало только в последние годы, его перво основателями были сюрреалисты.
Сальвадор Дали (1904-1989) в своих живописных полотнах часто использовал плоскость в качестве фона для своих объемных фигур и предметов. Его плоскостью является линия горизонта, уходящая в бесконечное будущее. Она олицетворяет собой само сознание и вызывает вопросы о том, что же может быть там, за горизонтом, если основной фокус картины расположен в бессознательных фигурах и формах. Этот же горизонт можно назвать
пустошью. Нередко в ней появляются горы и водоемы, но классическим пейзажем все же назвать такое подход было бы неверным. Пример такого плоского пространства земли можно встретить на одной из наиболее известных картинах Дали - Постоянство памяти (1931) (приложение 1).
Данная пустошь была подхвачена и другими сюрреалистами.
Магритт использует пустые черные пространства в своей работе "Дом среди лавров" [Приложение 2]. Его плоскость - это отсутствие света. Благодаря такому подходу объемный фонарь и голубое небо особенно выделяются на одноцветном фоне и лишь свет способен помочь увидеть остальной объем.
Из данных примеров можно сделать вывод, что плоскость и объем сосуществуют друг с другом уже долгое время и каждый элемент несет свои функции, все еще актуальные в современности.
Различие 2д и 3д креатора.
Как уже было упомянуто, буква D в обозначениях 2D и 3D расшифровывается как dimension, то есть плоскость, грань или измерение. Количество измерений — это как раз то, чем отличается 2D от 3D. Изображение в двух измерениях плоское, у него есть только длина и ширина, а трехмерная картинка объемная, кроме длины и ширины у нее также есть глубина.
2Э-графику используют в основном для создания иллюстраций, инфографики и анимации. Она более стилистически разнообразна и дает художнику простор для творчества как раз потому, что не стремится к реализму.
Трехмерную графику используют в кино, архитектурной визуализации, проектировании, гейм-дизайне, мультипликации и рекламе. Она дает возможность создавать более сложные эффекты меньшими усилиями.
2D и 3D художники делают разную работу — один рисует, другой моделирует и текстурирует.
Два вида творчества тесно переплетены — 3D специалистам важно понимать 2D, потому что двумерное проектирование построено на законах
композиции и цветоведения. Если понять, как они работают, то будет легче находить свои ошибки и доводить до ума даже самые слабые наброски персонажей.
Композиция помогает спрятать излишне яркие фрагменты концепта и усилить акценты. С ней легче понять, какая толщина нужна объёмам и фаскам модели. Цветоведение спасёт, если проблемы возникнут в настройке оттенков текстур и материалов.
Преимущества 2д:
- некоторым зрителям больше нравятся плоские цвета и простое движение,
- проверенная классическая форма анимации,
- легко встроить в любую веб-страницу.
Недостатки 2д:
- невозможно продемонстрировать несколько ракурсов,
- очень небольшое затенение — только плоские цвета и плоскости,
- более трудоемкий процесс анимации.
Преимущества 3д-графики:
- дает возможность продемонстрировать проект или продукт с разных сторон,
- выглядит реалистичнее (обычно важно в профессиональных отраслях),
- является более современным типом графики,
- демонстрирует последние тенденции в анимации, что делает ее идеальной для индустрии высоких технологий и смежных отраслей,
- содействует взаимодействию между зрителем и графикой.
Недостатки 3D:
- может сложнее восприниматься зрителем,
- еще не до конца освоена,
- производственное программное обеспечение более нишевое и поэтому сложное в использовании и стоит дороже.
Несмотря на различные преимущества и недостатки типов компьютерной графики, они неотрывно связаны друг с другом и отлично друг друга дополняют в процессе создания проектов.
3д художники не работают с нуля - для создания графики им необходим 2д-набросок или референс. Для доработок также проще использовать 2д-графику. Например, для коррекции цвета проще и эффективнее использовать эффект наложения в растровой графике, нежели менять цвет в модели и рендерить каждую вариацию.
Процесс обучения предполагает либо изучение 2д, либо изучение 3д графики. Однако в практическом применении эти области неотъемлемо друг от друга и значительно упрощают работу из стороны в сторону.
Совмещение 2д и 3д графики в анимации и мультипликации.
Мультипликация стала расти и делать успехи благодаря Зд-графике.
Незаметно для зрителя, компания Дисней использовали объемные пространства для упрощения работы с фонами. Таким примером является "Красавица и чудовище". Сцена кульминационного танца главных героев предполагала постоянное вращение камеры вместе с персонажами. Покадровая отрисовка такого фона отняла бы месяцы работы команды, поэтому Дисней решились на эксперимент. Движение камеры по залу было создано отдельно, а уже сверху не него наложили танцующих героев. Таким же образом была создана сцена из мультипликационного фильма "Тарзан". Благодаря усовершенствованному движению камеры сцена выглядит более динамично, чем в отсутствии Зд-графики. Таким образом Дисней стали регулярно совмещать 2д и 3д анимацию для создания динамичных сцен. При этом вмешательство объемного пространства сложно заметить невооруженным взглядом.
Схожим способом действовал Хаяо Миядзаки. Несмотря на приверженность классической анимации, он часто использовал CGI в своих работах. Несмотря ни на что он не поддерживал новые веяния и вместе со своей командой искал способы превратить 3д-кадры в 2д.
2Э-анимацию использовали в фильме «Кто подставил кролика Роджера» (1988). Команда аниматоров добавляла мультяшных персонажей в кадр уже после окончания съемок (приложение 3).
Крайний прорыв для 2д-аниматоров сделали дисней, создав программу Meander. Эта программа — анимационный редактор, который представляет из себя гибрид между векторной и растровой графикой, что позволяет разработать больше, нежели рендеры моделей и тени. В статье рассказано об этом подробнее. Meander стал путем для взаимодействия 2D художников с трехмерными моделями, помогая им контролировать анимацию и её вид, объединяя сильные стороны обоих подходов. Благодаря программе художники могут добавлять прежде невозможные нюансы, которые возможны только в рисунке от руки, используя технологии и преимущество трехмерной анимации.
Существует и обратный тип работы - от 2д анимации к 3д. Такой подход используется для проработки фонов, массовки, динамичных сцен и освещения. Например, для мультфильма Клаус была разработана специальная программа для создания освещения и именно благодаря ему появлялось ощущение 3д графики. Благодаря такому подходу создавалось уникальная атмосфера (приложение 4).
Точно также совмещения типов графики используется и в качестве стилизации. Например, В мультсериале «Удивительный мир Гамболла» комбинируются всевозможные виды анимации. Есть персонажи, созданные в 2D, в технике фотомонтажа, в технике стоп-моушена. Есть здесь и 3D-персонажи: робот Боберт, воздушный шарик Алан и др. Такое разнообразие технологий позволяет создать уникальный, безумный мир, населенный разношерстными существами.
Совмещение 2д и 3д также использовалось в анимационном фильме "Душа". В 2д были прорисованы и анимированы главные Души (приложение 5). Такой прием использован точечно и несет смысл. Переместить персонажей в другое пространство - это вариант показать зрителю их инаковость, их отличие от всего остального мира.
Современное совмещение 2д и 3д происходит не только в сюжетных историях, точно также оно стало неотъемлемой частью анимационной рекламы. Например, разработанная анимация для промо-ролика HULU совмещает в себе Зд-объекты на фоне и векторную графику в виде персонажей. "Взаимодействия между 2D- и 3D-элементами разбросаны повсюду, чтобы персонажи чувствовали себя интегрированными в пространство". История персонажей рассказана чисто и прямолинейно, благодаря совмещению типов графики за ней интересно наблюдать. Она добавляет остроты к визуальному сопровождению контента.
Та же студия разработала промо-ролик для продукта Oreo, где использовала тот же прием объемных фонов и линейных персонажей.
Студия kijekadamski разрабатывает стоп-моушн анимации. Команда создает объемные элементы, делает ролик и после накладывает линии. Это помогает добиться большей ясности и динамичности происходящему на экране.
Для проведения онлайн-конференции Naver разработали промо-ролик, в котором перекликается два типа графики. Плавное переключение плоскостей смотрится живым, интересным и захватывающим.
Подводя итог, можно сделать вывод, что совмещение 2д и 3д элементов несет в себе несколько функций:
- упрощение работы с динамичными сценами,
- стилизация,
- более чувственное прочтение Зд-реализма,
- акцентное внимание к гласным объектам.
Работа с текстом.
Наиболее часто совмещение плоскости и объема встречается в современных плакатах.
В большинстве случаях текст является 2д-объектом, а окружающие формы - Зд (приложение 6). Такой типаж плакатов создан в хроматических оттенках - чтобы не отвлекать внимание зрителя от текстур, форм и объема. 3д-объекты здесь несут декоративную функцию, зачастую мешающую прочтению
текста. Своей декоративностью они создают у зрителя необходимое ощущение, вызывающее интерес к информации. Основное внимание остается на плоском изображении.
Другой типаж (приложение 7) отличается перераспределением иерархии. Основной текст здесь выполнен в формате Зд-объекта. Тем не менее его функция остается той же декоративной, он привлекает внимание к основному объекту.
Объемные объекты также могут становится переходным пунктом к тексту (приложение 8).
Интересным российским примером является коллаборация Кинопоиска и М.Видео. Компании разработали промо-ролик с использование объемных форм и текста. Для убедительной читаемости текст выполнен в плоской форме, но для первичного привлечения внимания он также дополнен объемом.
Последний пример совмещения - айдентика Air Max Kids. Классическая типографика Nike в совмещении с созданной объемной гарнитурой создает ощущение игривости, что отлично работает на целевую аудиторию проекта.
Совмещение в иллюстрации.
Несмотря на активное применение коллаборация объемов в постерах и анимациях, статичных иллюстративных изображений такого типажа не так много.
Существует множество разработанных концепций от самих дизайнеров, но реализованных у компаний и в проектах - единицы.
Например, из реализованного, Нидерландская велосипедная платформа разработала уникальные иллюстрации для своих сервисов. Несмотря на большое количество использования Зд-объемов, статичная картинка больше напоминает формы векторной графики. Тонкие объемные линии подходят под описание обеих пространств. Эти линии помогают показать траекторию движений, добавляют работам детализированности и создают свой собственный ни на что не похожий мир. Плоские элементы также использованы для создания витиеватых текстур и объемных формах.
На просторах Behance, Pmterest и Аг^айоп, тем временем процветают челленджи на совмещения.
Типографические объемные персонажи эмоционально дополняются плоской графикой. Другой пример с буквами также показывает объемные буквы и дополняющую графику - но уже с пространственными нюансами.
Занимательный пример крайней упомянутой студии презентует совмещение плоскостей в другом ключе. Логотип в данном случае показан плоским, а сюжет - объемным. Из-за этого большее внимание привлекает сюжет, нежели логотипы компаний.
Дизайнеры сами только разбираются каким образом грамотно подстроить объемы друг под друга и из этого возникают интересные работы. В своем проекте одна из студий откровенно пишет, что только пробует открывать для себя этот мир 2д в 3д, показывая результаты своих экспериментов.
Заключение.
В заключение всего вышесказанного, в данной статье было изучено возникновение истоков тренда на совмещение 2д и 3д.
Сюрреалисты были первыми, кто стал применять совмещение объемов в своих работах. Плоскость в их живописи - это горизонт и отсутствие света.
Также совмещение активно использовалось и до сих пор используется в мультипликации. Прежде и сейчас такое взаимодействие в покадровой анимации используется для упрощения работы с объемом, для работы с фоном, для придания сценам динамики. Прежде взаимодействие плоского и объемного происходило на основе плоского изображения и его старались сделать незаметным для целостного восприятия композиции. Сейчас же совмещение стало смелее и используется в обе стороны. Его использование обозначено как смысловыми мотивами (как в мультфильме Душа), так и для придания визуальной уникальности.
Современная рекламная анимация также использует совмещение в целях удивить зрителя. Наиболее выигрышными способами являются объемное
окружение и плоские линейные персонажи. На контрасте зритель успевает обратить внимание на оба объема и получить эмоциональный всплеск.
В промо-роликах к коллаборациям и мероприятиям также активно используется совмещение объемов. Самый активно используемый способ - это текст с анимированными абстрактными формами. Он также применяется и в плакатах.
В статичной иллюстрации это направление еще не реализовало себя до конца, однако спрос на создание такого типа графики у дизайнеров присутствует, значит совсем скоро совмещения объемных форм с линейной графикой станет больше.
Анимации, как и иллюстрации, подвержены тому, что первостепенно они должны пройти путь от 2д-раскадровки или наброска до 3д-объекта или анимации и снова вернуться в 2д-редактор для заключительной стадии. Это обусловлено дополняющей функцией плоских линий.
В целом совмещение 2д и 3д в современном мире по своему определению больше соответствует термину "2д в 3д", так как 3д элемент выступает доминантой за счет своего объема и реалистичности, которые первыми привлекают внимание.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Использование Зд графики в 2д анимации URL: https://dtf.ru/cinema/706718-ispolzovanie-3d-grafiki-v-2d-animacii;
2. Творчество Дали в контексте развития сюрреализма URL: https://iskusstvoed.ru/2018/08/21/tvorchestvo-s-daH-v-kontekste-razviti/;
3. Левашова Е.А. Из истории анимации и мультимедиа // Преподаватель XXI век. 2019. №3-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/iz-istorii-animatsii-i-multimedia (дата обращения: 03.05.2023);
4. Шлядинский Аркадий Александрович Компьютерная трехмерная анимация: от спецэффекта в кинематографе к полнометражному
анимационному фильму // Вестник ННГУ. 2011. №6-1. URL: https://cyberleninka.m/artide/n/kompyutemaya-trehmemaya-animatsiya-ot-spetseffekta-v-kinematografe-k-polnometrazhnomu-animatsionnomu-filmu (дата обращения: 03.05.2023);
5. Давидовская Анна Сергеевна Исследование изобразительных характеристик буквы в кинетической типографике // Театр. Живопись. Кино. Музыка. 2014. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/issledovanie-izobrazitelnyh-harakteristik-bukvy-v-kineticheskoy-tipografike (дата обращения: 03.05.2023)
Mariychenko E.A.
Moscow Polytechnic University (Moscow, Russia)
SPECIFICITY OF COMBINING 2D AND 3D ELEMENTS IN DESIGN
Abstract: the paper analyzes the main directions of combining planes in painting, design and animation. The features and difficulties that creators face when interacting with two areas of visual art are revealed.
Keywords: motion design, 2D graphics, 3D graphics, illustration.