этом мы руководствовались принципом направленности на партнера по коммуникации: на собеседника, против него или на его игнорирование.
В результате сравнения используемых стратегий и тактик конфликтного виртуального дискурса в англоязычной и русскоязычной лингвокультурах было установлено, что пользователи обеих лингвокультур оперируют одинаковыми тактиками в каждой стратегии виртуального дискурса, и выбор стратегий в обеих лингвокультурах совпадает в соответствии с направленностью пользователей на развитие или разрешение конфликта. То есть в обеих лингвокультурах использование одной и той же стратегии в приведенных примерах приводит к одному и тому же результату.
Список литературы
1. Внебрачных Р.А. Троллинг как форма социальной агрессии в виртуальных сообществах // Вестник Удмуртского университета. -2012. - №1. - С. 48-51.
2. Лутовинова О.В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса: монография. - Волгоград: Перемена, 2009. -476 с.
3. Певнева И.В. Коммуникативные стратегии и тактики в конфликтных ситуациях общения обиходно-бытового и профессионального педагогического дискурсов русской и американской лингвокультур: автореф. дис. ... канд. филол. наук. - Кемерово, 2008.
4. Willard Nancy. From Cyberbullying and Cyberthreats. 2007, Champaign, IL: Research Press, 2007. - 16 р.
© Дзараева Н.А., Смирнова Е.А., 2017
СПЕЦИФИКА АНГЛОЯЗЫЧНОГО ДИСКУРСА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ПРИМЕРЕ LEAGUE OF LEGENDS
Енбаева Людмила Валерьевна
кандидат филол. наук, доцент кафедры английский филологии Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь
E-mail:l. v. enbaeva@gmail. com
Ханжин Юлиан Сергеевич
студент гр. 735П факультета иностранных языков Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет, г. Пермь
E-mail: [email protected]
ENGLISH DISCOURSE PECULIARITIES OF A VIDEOGAME BY THE EXAMPLE OF VIDEO GAME LEAGUE OF LEGENDS
Lyudmila Enbaeva, Ph.D.
Associate Professor, Department of English Philology Perm State Humanitarian-Pedagogical University, Perm
E-mail: [email protected]
Julian Khanzhin
Student of the Faculty of Foreign Languages, group 735P State Humanitarian-Pedagogical University, Perm E-mail: [email protected]
Аннотация: в статье рассматривается компьютерная игра как подвид компьютерного дискурса, приведены результаты анализа дискурсивных характеристик компьютерной игры League of Legends, описаны полученные в результате анализа макроуровневые и микроуровневые характеристики.
Ключевые слова: компьютерный дискурс; компьютерная игра; макроуровневые дискурсивные характеристики; микроуровневые дискурсивные характеристики.
Abstract: In the article videogames are viewed as a computer discourse subdivision. The article shows the results of League of Legends videogame discourse features analysis and describes obtained macro and micro-levels features.
Key words: computer discourse; videogame; macro level discourse features; micro level discourse features.
Актуальность данного исследования обусловлена рядом факторов. В последние десятилетия отмечается все больший спрос на изучение компьютерных технологий. Сегодня компьютер выступает не только рабочим элементом, но и решением различного рода коммуникативных задач, источником развлечений, и является разносторонним инструментом. Рынок компьютерных игр является одним из наиболее динамично развивающихся. Сказанное обусловливает интерес лингвистов к изучению дискурса компьютерной видеоигры.
Представляется сложным отнести дискурс видеоигры к одному из двух основных типов дискурса, выделяемых В.И. Карасиком: персональному или институциональному [2]. Институциональный дискурс предполагает статусно-ролевые отношения, однако участники виртуального общения находятся в равных правах по отношению друг к другу.
Е.Н. Галичкина отмечает, что компьютерное общение содержит все виды институционального дискурса, но не принадлежит ни к одному из них
полностью, компьютерное общение во многом пересекается с массовой коммуникацией, но также не совпадает с ней полностью из-за наличия как институционального, так и персонального характера [1]. Среди исследователей данной проблемы нет единства и в том, относить ли видеоигру к жанру компьютерного дискурса или его подвиду. Е.Н. Галичкина, П.Е. Кондрашов, В.Т. Хосиев, Д.Ф. Мымрина придерживаются первой точки зрения [1, 2, 7]. В целях данного исследования мы рассматриваем дискурс видеоигры как подвид компьютерного дискурса, опираясь на работы А. Энсслин, Э. Арсета, М.Н. Харлашкина [6, 8, 9]. Выбор данной позиции связан с постоянным варьированием разновидностей видеоигр, а также полижанровостью внутриигровых и внеигровых текстов. Дискурс видеоигр обладает присущими компьютерному дискурсу характеристиками. К конститутивным признакам дискурса видеоигры отнесем выделяемые Н. А. Лепшеевой, Е.Н. Галичкиной, А.Б. Кутузовым конститутивные признаки компьютерного дискурса: виртуальность, гипертекстуальность, анонимность, мультимедийность / креолизованность, дистантность и устно-письменный характер коммуникации [1, 4, 5].
Компьютерная игра League of Legends обладает всеми вышеуказанными признаками. Проанализируем жанровые и языковые особенности дискурса данной видеоигры, следуя двухуровневой модели анализа, предложенной М.Н. Харлашкиным [6]. Единица анализа дискурса видеоигры на макроуровне - жанр текстов, используемых или создаваемых в компьютерных играх. Единицы анализа дискурса видеоигры на микроуровне - фонетические, лексические, грамматические особенности отдельных языковых единиц и их сочетаний.
Макроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой игры включают полижанровость и креолизованность текста. Жанрами дискурса компьютерной игры являются игровые правила, описания, системные сообщения, сообщения в чате, настройки, а также паратексты, представленные сообщениями на различных форумах, сайтах, посвященных League of Legends, отзывами, системными требованиями:
- игровые правила в League of Legends представлены так называемым «Кодексом призывателя», который затрагивает различные игровые проблемы, проблемы и аспекты коммуникации, с которыми сталкиваются игроки;
- описания умений чемпионов сопровождают игрока в интерфейсе и всплывают при наведении курсора на иконку умения, давая полное представление о возможностях чемпиона;
- системные сообщения используются администрацией, чтобы оповестить игрока. Например, о технических работах на сервере, об отключении того или иного чемпиона из-за внутриигровой ошибки;
- сообщения в чате имеют характеристики синхронного виртуального общения, а также свои специфические черты, которые будут рассмотрены дальше;
- настройки League of Legends позволяют изменить визуальное оформление игры;
- сообщения на сайтах и форумах, посвященных League of Legends, охватывают различные аспекты игры, которые могут быть интересны пользователям. Это могут быть советы, просьбы о помощи с разрешением, предположим, технических проблем, а также просто общение на игровые темы;
- системные требования показывают, какими конфигурациями должен обладать компьютер для запуска League of Legends.
Как отмечает Е.Н. Галичкина, в последнее время происходит сдвиг от текстов письменных к текстам, имеющих изображения, видео-аудио-вставки, или креолизованным текстам, главной характеристикой которых является паралингвистическая активность, выражающаяся в месте и роли невербальных средств в текстовом пространстве [1]. В League of Legendsкреолизованность текста характерна для всех указанных жанров.
Микроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой компьютерной игры включают лексико-грамматические, синтаксические и стилистические особенности.
League of Legends - уникальный виртуальный мир с собственной лексикой, без знания которой сложно понять, о чем идет речь. Она разнообразна, покрывает различные сферы взаимодействия и активно используется игроками. Например:
- Push - наступление по линии, уничтожение построек, продвижение миньонов;
- Gank - нападение одного игрока на другого, нередко внезапное, в основном совершается лесником;
- Heal - исцелять при помощи умений (возможны другие способы);
- Bait - агрессия с целью заманить противника в ловушку;
- Dive - намеренный заход на территорию вражеской вышки, чтобы убить противника;
Как видно из примеров, одной из характеристик видеоигры является динамичность происходящего, что свою очередь отнимает у игроков возможность полноценного общения посредством чата, следовательно, для дискурса League of Legends характерна тенденция к неморфологическому словообразованию и, в частности, к аббревиации. Она также затрагивает явления игрового процесса, предметы, имена чемпионов.
Говоря о названиях артефактов, состоящих из словосочетаний, необходимо отметить тенденцию к исчезновению одного из элементов. Преимущественно выбор делается в пользу того элемента словосочетания, которое бы отличало объект в игровом мире от других. Например, для
обозначения Rylai's Crystal Scepter (Хрустальный скипетр Рилай) игроки используют имя создателя Rylai, так как в League of Legends существует несколько скипетров. Некоторые примеры:
- Rabadon's Death cap (Смертельная шляпа Рабадона) - Cap;
- TrinityForce (Тройственный союз) - Trinity;
- Banshee's Veil (Завеса Баньши) - Banshee
- Guardian Angel (Ангел хранитель) - Guardian.
Аббревиации преимущественно подвергаются длинные названия
игровых артефактов:
- Infinity Edge (Грань бесконечности) - IE;
- Spirit Visage (Облачение духов) - SV;
- The Black Cleaver (Чёрная секира) - BC;
- Blade of the Ruined King (Клинок падшего короля) - BRK.
Стремительное развитие событий и протекание коммуникации в
реальном времени накладывают отпечаток также и на синтаксис дискурса League of Legends. В основном реплики имеют семантический минимум, необходимый участникам коммуникации для понимания друг друга, поскольку набирая слишком длинное предложение, можно отвлечься и «умереть». Эллиптичность высказываний высока. Широко используются бессказуемые конструкции. Нередко происходит опускание второстепенных членов предложения, почти не используются местоимения. Рассмотрим два примера.
Пример 1. [Playerx]: mid no f.
Для человека, незнакомого с миром League of Legends, данная реплика не имела бы никакого смысла, но если ее развернуть, то получится «The midlaner has no flash», что переводится как: «У игрока на средней линии нет флеша». Flash - одно из заклинаний «призывателя», того, кто управляет чемпионом, позволяющее чемпиону совершить рывок в пространстве. Оно используется, чтобы уйти от преследования или добить противника с низким показателем здоровья. Отсутствие «флеша» делает игрока намного уязвимее к внезапному нападению, поэтому данная реплика может пониматься как: «У игрока на средней линии нет флеша, сейчас он уязвим, самое время на него напасть».
Пример 2. [Player z]: zac still bot.
Дословно: Зак все еще где-то в пределах нижней линии. Зак - один из чемпионов-лесников League of Legends, а игра лесников заключается в получении опыта и золота путем уничтожения монстров в лесу и нападении на другие линии, тем самым помогая союзникам. Данной репликой игрок пытается сказать, что вражеский лесник все еще находится недалеко с нижней линией, что в свою очередь позволяет союзникам на других линиях перейти в более агрессивное наступление на оппонентов, так как некоторое время тем никто не сможет помочь.
Перечисленные лингвистические особенности видеоигры League of Legends определяют ее специфику. Анализ специфики англоязычного дискурса компьютерной игры был проведен по двухуровневой модели анализа, предложенной М.Н. Харлашкиным. Выявленные макроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой игры включают полижанровость и креолизованность текста. В свою очередь микроуровневые дискурсивные характеристики включают ряд лексико-грамматических, синтаксических и стилистических особенностей, среди которых наличие специальных лексических единиц (игровой лексики, терминов), неморфологический способ словообразования, аббревиация, эллиптичность. Перспектива данного исследования связана с теоретическими проблемами типологизации дискурса и практическими задачами локализации компьютерных игр.
Список литературы
1. Галичкина Е.Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках (на материале жанра компьютерных конференций): автореф. дис. ... канд. филол. наук. - Волгоград, 2001[Электронный ресурс]. - URL: http://31 f.ru/author-abstract/page,2,485-avtoreferat-specifika-kompyuternogo-diskursa-na-angliiskom-i-msskom-yazykax.html (дата обращения: 12.12.2016).
2. Карасик В.И. О типах дискурса // Языковая личность: институциональный и персональный дискурс : сб. науч. тр. - Волгоград : Перемена, 2000 (а). - С. 5-20.
3. Кондрашов П.Е. Компьютерный дискурс: социолингвистический аспект: автореф. дис. ... канд. филол. наук: 10.02.19 / Кубан. гос. ун-т. - Краснодар: КГУ, 2004. - 19 с.
4. Кутузов А.Б. Коммуникативные особенности дискурса компьютерных сетевых форумов // Третьи Лазаревские чтения. -Челябинск, 2006. [Электронный ресурс]. - URL: http://tc.utmn.ru/files/kutuzov discourse.pdf (дата обращения: 17.12.2016).
5. Лапшеева Н.А. Жанровые особенности компьютерного дискурса // Вестник ЧелГУ. 2009. №43. [Электронный ресурс]. - URL: http://cyberleninka.ru/article/n/zhanrovye-osobennosti-kompyuternogo-diskursa (Дата обращения: 11.01.2017).
6. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. - 2016. - № 1. С. 92-98.
7. Хосиев В.Т., Мымрина Д.Ф. Видеоигра как жанр компьютерного дискурса (на материале серии игр "The lord of the rings") // Коммуникативные аспекты языка и культуры : сборник материалов XV Международной научно-практической конференции студентов и молодых
ученых, г. Томск, 19-21 мая 2015 г. : в 3 ч. — Томск : Изд-во ТПУ, 2015. — Ч. 2. — С. 157-164.
8. Aarseth E. Computer Game Studies, Year One [Электронныйресурс]. - URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html (дата обращения: 20.12.2016).
9. Ensslin A. The Language of Gaming. - UK: Palgrave Macmillan, 2012. - 224 p.
© Енбаева Л.В., Ханжин Ю.С., 2017
СЕМАНТИЧЕСКОЕ ПОЛЕ СПОРТИВНОЙ ЛЕКСИКИ В СОВРЕМЕННОМ НЕМЕЦКОМ ЯЗЫКЕ
Зинцова Юлия Николаевна
канд. филол. наук, доцент кафедры теории и практики немецкого языка Нижегородский государственный лингвистический университет,
им. Н.А. Добролюбова, г. Нижний Новгород E-mail: [email protected]
Туманина Дарья Сергеевна
студентка гр. 401нл факультетаромано-германских языков Нижегородский государственный лингвистический университет
им. Н.А. Добролюбова, г. Нижний Новгород E-mail: [email protected]
SEMANTIC FIELD OF GERMAN SPORTS VOCABULARY
Julia Zintsova, Ph.D.
Associate Professor, the German Language Theory and Practice Department Nizhny Novgorod State Linguistics University, Nizhny Novgorod
E-mail: [email protected]
Daria Tumanina
Student of the Roman-Germanic Languages Faculty, group 401nl Nizhny Novgorod State Linguistics University, Nizhny Novgorod
E-mail: [email protected]
Аннотация: в статье рассматриваются вопросы организации спортивной лексики современного немецкого языка. Описание семантических особенностей немецкой спортивной лексики происходит на основе построения семантического поля. Представлены различные трактовки данного термина, а также определен объем и структура семантического поля спортивной лексики современного немецкого языка.