УДК 004.92
Спиридонов Сахаян Евгеньевич Spiridonov Sakhayan Evgenyevich
ФГАОУ высшего образования «Северо-Восточный Федеральный
университет им. М.К. Аммосова» Колледж инфраструктурных технологий
Студент, 3 курса Грязнухина Мария Марковна Gryaznukhina Maria Markovna ФГАОУ высшего образования «Северо-Восточный Федеральный
университет им. М.К. Аммосова» Колледж инфраструктурных технологий Преподаватель кафедры ЭОИС
СОЗДАНИЕ СТИЛИЗОВАННОГО ПЕРСОНАЖА В MAYA
STAGES OF 3D CHARACTER MODELING FOR THE GAMING INDUSTRY
Аннотация: Создание 3D персонажа по полному циклу или же по другому, которой называют пайплайном. Этот способ используют все разработчики 3D персонажей в игровой индустрии. В итоге мы получим персонажа , которой можно использовать в игре.
Ключевые слова: 3D персонаж, 3D модель, 3D моделирование персонажа, текстура, скульпт.
Abstract: Creation of a 3D character in a full cycle or in another way, which is called a pipeline. This is the way all 3D character developers in the gaming industry use it. As a result, we will get a character that can be used in the game.
Key words: 3D character, 3D model, 3D character modeling, texture, sculpt.
Этапы создание 3D персонажа разделены на этапы, все эти этапы реализуются последовательно. Если придерживается этих этапов, то в результате получился грамотный и оптимизированный 3D персонаж, который можно сделать анимацию и в конце собрать в игровой движок для компьютерных игр.
Ниже перечислены этапы по созданию персонажа для игры:
- Скульпт
- Ретопология
- иУ развертка
- Запечка
- Текстурирования
В игровой индустрии бывают отдельные сотрудники, которые специализированы именно под конкретный этап. Например, кто-то делает скульпт и другой занимается текстурированием.
Этап 1: Скульпт
На самом начале работы по созданию персонажа всегда начинается с скульпта, который создается в программе /Ьгшк Способность этой программы является лепка персонажа в трехмерном пространстве (рис. 1).
Рис. 1. Рабочее пространство Zbrush
В нашем случае я покажу производства 3D персонажа на примере фэнтезийного огра. Огр будет стилизованным персонажем. В Zbrush лепка огра происходит с крупных объектов к мелкой детализации.
Огр будет состоять из трех частей: тело, часть 1 и часть 2. Поделил на части, чтобы было мало артефактов для запечки карты normal (рис. 2).
Рис. 2. Части огра
Этап 2: Ретопология
На данный момент скульпт имеет 5.4 миллион полигонов, для загрузки в игровой движок необходимо в районе 40 000 - 100 000 полигонов (рис. 3).
Total Foi nt5: 5.411 Mil
Рис. 3. Количество полигонов скульпта
Для этой ситуации мы будем заново создавать полигоны нашему огру. Ретопологию делают таких программах как 3Ds max или Maya. Мы выбираем Maya так, как программу широко используют в игровой индустрии.
Maya - редактор трёхмерной графики, используется для 3D анимации, моделирования и визуализации.
Ретопология создается с помощью инструмента Quad Draw (рис. 4).
^ Tools
/ Multi-Cut [III Target Weld
Connect 15!? i.. шЯ
Рис. 4. Инструмент Quad Draw
В Maya импортируем наш скульпт и поверх него рисуем полигоны, в которой меньше полигонов (рис. 5).
Рис. 5. Создание сетки
Всякие мелкие детали заменяем одним полигонов так, как мы спроецируем эти мелкие детали с помощью карты normal.
Финальная ретопология (LowPoly) выглядит вот так (рис. 6).
Рис. 6. Финальная сетка (LowPoly)
Этап 3: ЦУ развертка
Чтобы текстурировать нашего огра, нам нужно UV развертка. Без развертки программы для текстурирование не откроет наш модель. UV развертка - это перенос 3D на плоскость.
ШМеждународная научно-практическая конференция Развертка будет выполнено опять же в программе Maya с помощью UV
Editor (рис. 7).
Рис. 7. Развертка огра
Этап 4: Запечка
С помощью запечки переносим всю детализацию нашего персонажа переносим в LowPoly без потери детализации (рис. 8).
'Ai>¡
ч? П I
f \ът
I ñ
Рис. 8. Запечка
До перехода к следующему этапу нам нужно создать карты для текстурирование, которые нам понадобятся (рис. 9).
Рис. 9. Запеченные карты
Этап 5: Текстурирования
Для текстурирования используем программу Substance Painter. Сначала определяем все цвета, маскируем и заливаем базовыми цветами.
Материалы для органики, металла, дерево и ткань должны имитировать их реальные копии. После всех этих процедур Substance Painter мы получаем в итоге (рис. 10):
Рис. 10. Итог текстурирования
27
III Международная научно-практическая конференция В конечном итоге, если придерживаться этих этапов, то получаем такого
персонажа. Его можно анимировать и использовать в игровых движках (рис. 11).
Рис 11. Финал пайплайна
Библиографический список:
1. Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://dtf.ru/gamedev/96898-vse-pro-bake-zapechku-kak-etap-aaa- payplayna
2. Полный цикл создания модели персонажа для игры [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://habr.com/ru/post/341050/
3. Ретопология стилизованного персонажа [Электронный ресурс] - Режим доступа: https: //render.ru/ru/XYZ/post/17039
© Спиридонов С.Е, 2020