Научная статья на тему 'Создание программного продукта игры «Одень кота»'

Создание программного продукта игры «Одень кота» Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
155
45
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРОГРАММНЫЙ ПРОДУКТ / СОЗДАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ / ИГРОВАЯ ПРОГРАММА

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Теплова А. С., Сидляр М. Ю.

В статье показаны принципы построения электронных игровых приложений с использованием баз данных СУБД ACCESS 2007. В статье показано главное окно программы. Подробно описана реализация программного продукта «Одень кота», а также основные его возможности и правила работы в нем.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Создание программного продукта игры «Одень кота»»

Краткие сообщения

УДК 004.9; 004.514.64

СОЗДАНИЕ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА ИГРЫ «ОДЕНЬ КОТА»

А.С. Теплова, М.Ю. Сидляр

Тамбовский государственный университет имени Г.Р. Державина, Россия, г. Тамбов. е-mail: teplovaanastasia92 @gmail .com

В статье показаны принципы построения электронных игровых приложений с использованием баз данных СУБД ACCESS 2007. В статье показано главное окно программы. Подробно описана реализация программного продукта «Одень кота», а также основные его возможности и правила работы в нем.

Ключевые слова: программный продукт, создание графического представления пользователя, игровая программа.

В настоящее время актуальность игр очень велика. Компьютер стал неотъемлемой частью жизни современного человека как в работе, так и в отдыхе. Создание графического аватара из существующих графических примитивов может само по себе являться увлекательной игрой, ставящей целью построить как можно больше разнообразных персонажей, с последующим сохранением. С другой стороны, подключаемая в программу система авторизации допускает работу со многими пользователями. На основе этого принципа реализуется вход в мульти-игровой комплекс настольных игр, в котором игрок выбирает не только своего главного героя, но еще и его образ, который впоследствии может отображаться в различных играх в качестве созданного графического самоидентификатора. В этой статье нами рассматривается модуль «Одень кота» как независимый программный продукт.

В игровом программном продукте «Одень кота» реализованы авторизация пользователя, подбор одежды для персонажа и сохранение результата в виде изображения формата bmp. При создании программного продукта «Одень кота» был сделан акцент на использование базы данных, созданной в СУБД ACCESS 2007. Программа была создана в среде TurboDelphi 2006. Работа с базами данных считается основным достоинством среды программирования Delphi. Многие специализированные языки, предназна-ченые для работы с базами данных, уступают Delphi по простоте программирования. Delphi скрывает все сложности и в то же время предоставляет широчайшие возможности при создании баз данных.

Базы данных для программы «Одень кота» создавались в СУБД Access. Игровая программа «Одень кота» имеет одну базу данных, которая включает в себя две таблицы, характеризующие пользователей и одежду. В таблице «про пользователей» содержатся логины и пароли пользователей, а также выбранная ими во время работы одежда для персонажа и ее координаты. После регистрации в таблице добавляется строка с новым пользователем. В таблице, характеризующей одежду, содержатся все элементы костюма персонажа-кота в виде имен файлов, содержащихся в специальной директории, и координаты. В качестве одежды понимается головной убор, кофта, штаны и обувь. Все значки для кнопок были нарисованы нами в стандартном графическом редакторе Paint, а персонаж, все элементы костюма и фон были нарисованы в Photoshop CS 3. Условно тело главного героя делится на четыре части, однако костюмы одеваются на тело героя по координатам, заданным в базе данных.

Первое окно, которое мы встречаем при входе в игру, - это окно авторизации и регистрации. Оно является модифицируемым и предлагает нам диалог, в котором возможна как регистрация, так и авторизация при входе в игру. При регистрации на пользователя не накладывается никаких ограничений, так как авторизация в этой игре создана для облегчения работы в программе нескольких пользователей. Работа на отдельном аккаун-те дает возможность зайти в игру с ранее подобранным комплектом одежды во время последнего сеанса. Переходим к основному окну программы (рис. 1).

Психолого-педагогический журнал Гаудеамус, № 2 (24), 2014

Ф Одень кота!

Файл Справка О программе

Выберите головной убор: < >

Выберите кофту:

^^ у^д ^^ ^

< >

Выберите штаны: < >

Выберите обувь:

«»О!

У* Выход

Рис. 1. Главное окно программы «Одень кота»

Выбор одежды осуществляется щелчком левой кнопки мыши по изображению одежды на панели инструментов справа. Каждый элемент одежды имеет свои координаты, поэтому при выборе она становится на нужное

место. Выбранная одежда сохраняется в базу данных при выходе из программы.

В итоге был получен красочный программный продукт «Одень кота» с приятным персонажем, с возможностью закрепления за собой образа и сохранения в виде графического файла результата. Программный продукт «Одень кота» легко добавляется в другие программы в качестве блока, отвечающего за авторизацию пользователя с созданием графического образа, отвечающего основным качествам характера и настроению игрока.

CREATING GAMES SOFTWARE "ODEN CAT"

A.S. Teplova, M.Yu. Sidlyar

Tambov State University named after G.R. Derzhavin Tambov, Russia. e-mail: [email protected]

The article shows the principles of electronic gaming applications using databases DBMS ACCESS 2007. Article shows the main program window. Described in detail the implementation of a software product "Put the cat", as well as its main features and rules of work in it.

Key words: software, creating a graphical representation of the user, the game program.

УДК 004.56; 004.9

ЭЛЕКТРОННОЕ УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ «ЗАЩИТА ЭЛЕКТРОННОГО ДОКУМЕНТООБОРОТА В КОМПЬЮТЕРНОЙ СИСТЕМЕ»

Д.А. Аверин

Тамбовский государственный университет имени Г.Р. Державина, Россия, г. Тамбов.

е-mail: [email protected]

В электронном учебном пособии «Защита электронного документооборота в компьютерной системе» рассматриваются вопросы, связанные с общими характеристиками электронного документооборота, моделями нарушителя, особенностями защиты.

Ключевые слова: электронный документооборот, электронная подпись, пособие.

В прогрессивной организации системы электронного документооборота становятся неотъемлемой составляющей информационных технологий. С их помощью увеличивается эффективность деятельности коммерческих фирм и промышленных компаний, а в муниципальных учреждениях на базе технологий электронного документооборота находят решения задач внутреннего управления, межведомственного взаимодействия и

взаимодействия с населением. Целью работы является создание электронного учебного пособия по защите электронного документооборота в компьютерной системе.

Электронное учебное пособие содержит лекционный материал, включающий введение в электронный документооборот, общую характеристику электронного документооборота, модели нарушителя, модели системы электронного документооборота, особенно-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.