Научная статья на тему 'Создание инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытой территории'

Создание инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытой территории Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
322
44
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНСТРУМЕНТАЛЬНАЯ СИСТЕМА / КВЕСТ / ЗАДАНИЯ / ПОГРУЖЕНИЕ В ИГРОВУЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / СЮЖЕТНЫЙ ЗАМЫСЕЛ / ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ / КЛЮЧЕВЫЕ ИНДИКАТОРЫ / КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ КВЕСТОВ / TOOL SYSTEM / QUEST / JOB / IMMERSION IN GAMING ACTIVITIES / PLOT PLAN / INTELLECTUAL DEVELOPMENT / KEY PERFORMANCE INDICATORS / ASSESSMENT CRITERIA QUESTS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Акимов Александр Юрьевич, Смирнов Дмитрий Витальевич

Проанализирован опыт разработки инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытых территориях. Охарактеризованы наиболее популярные направления квестов на современном рынке досугово-развлекательных, физкультурно-оздоровительных и познавательно-образовательных услуг. Раскрыты ключевые индикаторы и критерии оценки содержания квестов на российском рынке игровых услуг. Описана инструментальная система проведения квестов на открытой территории.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Create a tool system for forming and carrying out of «Quest» in an open area

The experience of the development tool system for forming and carrying out of «Quest» in open areas. It characterizes the most populyanye direction quests on the market leisure and entertainment, health and fitness, and cognitive-educational services. Reveals the key indicators and criteria for evaluating the content of the quests in the Russian market of gaming services. Described tooling system of «Quest» in an open area.

Текст научной работы на тему «Создание инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытой территории»

НАУЧНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

УДК 374.1; 351.855.3; 371.233.4; 379.83/.84; 379.841

А. Ю. Акимов, Д. В. Смирнов

СОЗДАНИЕ ИНСТРУМЕНТАЛЬНОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ КВЕСТОВ НА ОТКРЫТОЙ ТЕРРИТОРИИ

Квест

Наш квест прошел на позитивной фазе -Ученики - в отпаде и в экстазе, И знания буквально рвут из рук! Хотелось бы расширить этот круг!

Мы тоже с удовольствием играли, Когда Хай-Тек с предметом сочетали. Дополненной реальности ключи Питают мотивации лучи!!!

И. А. Ефимова

Проанализирован опыт разработки инструментальной системы для формирования и проведения квестов на открытых территориях. Охарактеризованы наиболее популярные направления квестов на современном рынке досугово-развлекательных, физкультурно-оздоровительных и познавательно-образовательных услуг. Раскрыты ключевые индикаторы и критерии оценки содержания квестов на российском рынке игровых услуг. Описана инструментальная система проведения квестов на открытой территории

The experience of the development tool system for forming and carrying out of «Quest» in open areas. It characterizes the most populyanye direction quests on the market leisure and entertainment, health and fitness, and cognitive-educational services. Reveals the key indicators and criteria for evaluating the content of the quests in the Russian market of gaming services. Described tooling system of «Quest» in an open area

Ключевые слова: инструментальная система, квест, задания, погружение в игровую деятельность, сюжетный замысел, интеллектуальное развитие, ключевые индикаторы, критерии оценивания квестов.

Keywords: tool system, quest, job, immersion in gaming activities, plot plan, intellectual development, key performance indicators, assessment criteria quests.

На современном рынке досугово-развлекательных, физкультурно-оздоровительных и познавательно-образовательных услуг все больше и больше завоевывают популярность технологии квестов. Quest переводится на русский язык как «поиск».

Собственно квест - это цепочка игр и заданий, где участник или участники в результате своего активного включения в деятельность что-то находят - «подсказки», решения разнообразных «задач» и/или «загадок», преодолевают «трудности» и, в конце концов, приходят к финишу. Цепочка игр или заданий предполагает не простую физическую деятельность по преодолению «препятствий», где требуются иногда и ловкость, и сила, и выносливость, но и смекалка, более того, также требует от игрока/игроков активное включение в напряженную интеллектуальную деятельность - настоящий мозговой штурм, сопряженный с ограниченностью временного ресурса.

Квест отличается от традиционных заданий и игр тем, что поиск чего-либо характеризуется, прежде всего, особенной, интерес-

w w _____

ной историей. В процессе активного «погружения» в игру - поиск объекта и/или выполнение на этом объекте задания - игрок, прежде всего ребенок или подросток (даже взрослый), активно включается или перевоплощается в ту или иную роль (героя игры). При этом задания, решаемые игроками квеста, направлены на развитие логики, творческого мышления и математических способностей. Организаторы квестов, как правило, формируют пакеты достаточно каверзных, но в то же время доступных для решения заданий.

Как показывают наши исследования, квесты для школьников создаются и реализуются образовательными организациями, учреждениями культуры и некоммерческим организациями в следующих «стилях»: этно, спорт, эко, фэнтези, исторический, математический, экологический, «Путешествия по странам и континентам», «Берем с собой карту», «Разгадываем загадки истории», приклю-

чения (в поисках «кладов»), «Анализируем...», «Экспериментируем...» и пр.

В Российской Федерации сегодня в сфере игрового бизнеса достаточно популярными востребованными являются квесты «реальности» - «Клаустрофобии», в следующих «стилях»: детектив, фантастика, «страшные», сказка, пираты, спорт, катастрофа, мистика, ограбление, тюрьма, квесты для детей, для новичков и пр.

Уже не первый год функционирует «Гильдия квестов», являясь независимым рейтинговым агентством. 50 экспертов гильдии, специалисты игровой индустрии, работают по всей России, реализуя основную миссию - популяризацию квестов в реальности как жанра - и защищая права игроков на качественный и безопасный игровой опыт. Экспертная коллегия «Гильдии квестов» регулярно составляет рейтинг квестов как среднюю арифметическую оценку по каждому из ключевых индикаторов: Атмосфера, Сюжетная линия, Логические задачи, Экшн и Ловкость, Командная работа и Чистота.

При этом важно понимать, что ключевые индикаторы нами рассматриваются как доступные наблюдению и измерению характеристики изучаемого объекта, позволяющие судить о других его характеристиках и/или свойствах, недоступных непосредственному исследованию и отображающие изменения какого-либо параметра контролируемого процесса или состояния объекта в форме, наиболее удобной для непосредственного восприятия человеком визуально, акустически, тактильно или другим, легко интерпретируемым, способом [1].

Естественно, что каждый эксперт посещает квест, после чего анонимно заполняет оценочный онлайн-бюллетень. Критериями ключевых индикаторов оценки Квеста выступают:

- в Атмосфере и Сюжетной линии то, что игроки хотят получать унциальный игровой опыт, погрузиться в удивительную атмосферу приключения и, пройдя логически связанную сюжетную линию, выбраться из заточения. Данная оценка показывает, насколько организаторами продуман сюжет, насколько игрокам понятен игровой «замысел», как и почему они оказались в заточении и почему из плена необходимо выбраться именно в течение часа. Оценка выставляется по десятибалльной шкале, на основании сравнения с опытом, полученным при прохождении других квестов;

- в Логических задачах оценивается содержание сложности логических задач представленных в квесте, при этом наиболее сложными считаются математические задачи и задачи, требующие от игроков эрудиции и вводных данных, не содержащихся в квесте;

- в Экшн и Ловкость критерием выступает потребность игроков к экшн, т. е. когда игроку приходится для преодоления маршрута квеста выполнять различные по направленности виды физической активности - ползти, лезть, балансировать, дотягиваться с помощью подручных предметов и т. п., т. е. делать все, что интересно и физически азартно;

- в Командной работе критерием оценивания, прежде всего, выступает необходимость работать в команде, когда игрокам необходимо вместе осуществлять какую-либо деятельность в течение продолжительного времени и когда от слаженности работы команды зависит успех решения задачи;

- в критерии Чистота критериями выступают доступность - возможность для игрока пойти на тот или иной квест. Причем высокая оценка по данному индикатору означает, что на квест можно идти на каблуках и в вечернем платье. Низкая оценка свидетельствует о необходимость надеть для прохождения квеста что-то не особенно ценное или захватить с собой влажные салфетки и т. п.

«Гильдия квестов» считает, что «экстремальные» факторы, такие как чистота и запахи в помещении и отдельных предметов, используемых организаторами квеста, могут как являться привлекательным фактором для игрока, так и, напротив, некоторые игроки могут предпочитать «глубокое» погружение в атмосферу игры [2].

Квесты сегодня используются не только и не столько как технологии «игры», но и как формы корпоративного отдыха. Так, по данным исследования, проведенного в 2015-2016 гг. М. В. Кази-мирчик и И. В. Петрачевой (рис. 1), популярными становятся квесты - 1-е место, на 2-м месте - корпоративные мероприятия, связанные с творчеством, на 3-м месте - водные мероприятия и кубки приключений.

Маршрут

приключений, марш-бросок Квест

Бизнес-симуляции Творческие мастерские 4*4, AIR

Водные мероприятия

Спартакиады, чемпионаты

Презентации, конференции, банкеты

Семейные, детские

Рис. 1. Количество корпоративных программ, по популярности проведенных компанией ЗшайАсИоп в 2014-2015 годах [3]

Таким образом, для создания инструментальной системы формирования и проведения квестов на открытых территориях, где целевой аудиторией являются обучающиеся, важным, с нашей точки зрения, является то, чтобы организаторы, проектируя квесты, опирались не только на «неожиданное, необыденное, невероятное... », но и, прежде всего, при создании «сюжетов» и заданий учитывали ведущий вид деятельности данного возраста:

- для дошкольников, 4-6 лет, - сюжетно-ролевая игра,

- для младших школьников, 7-11 лет, - учебная деятельность,

- для младших подростков, 11-15 лет, - общественно полезная деятельность,

- для старших подростков, 16-17 лет, - профессионально-учебная деятельность) [4].

Общество с ограниченной ответственностью Мультимедиа компания «АЛЮР» (г. Пенза, Российская Федерация) имеет достаточно богатый опыт создания инструментальных систем для формирования и проведения квестов на открытых территориях [5]. ООО Мультимедиа компания «АЛЮР» использует мультимедий-

ное приложение «Квест», которое может работать в операционной системе (ОС) Windows и Android. Для полноценного функционирования приложения в устройстве, на котором запущена программа, должны присутствовать модули:

- датчик позиционирования (GPS/ГЛОНАСС);

- магнитометр;

- видеокамера.

Разработанные ООО Мультимедиа компанией «АЛЮР» инструментальные системы для формирования квестов на открытых территориях предназначены для проведения квестов по территориям музеев-заповедников. Кроме того, они также могут использоваться и для организации разнообразных игр на открытой местности, например для спортивного ориентирования или «Зарницы».

Состав инструментальной системы включает в себя планшет, описание квеста, набор маркеров, наборы заданий, подсказок и программное обеспечение.

Программное обеспечение работает в двух режимах: режим формирования квеста администратором и пользовательский режим.

При формировании квеста администратор предварительно проходит по маршруту, расставляет маркеры (рис. 2-5) и с помощью инструментальной системы привязывает их к GPS-координатам (рис. 6).

Рекомендуемый размер столбика с табличкой для организации квест-гуров

Рис. 2 Рис 3. Маркер 1

«Памятник М. Ю. Лермонтову»

Рас 4. Маркер «Дом ключника» Рис. 5. Маркер «Тайная беседка» ^ — — — — — — — — — — — — — — — —

1 |—1 Н4111ЛИ этот мзр^ер. 1 ШИМДИГ« Ий ирге ПЛАИШегЛеЛ^УМ П 1 К '_r.ll 111 и1!.^ Л РП 1Н.

11« VNiiHHI_liJU.il >■> ,

Г

Пример оформления таблички с ОР5-маркером

Рис. 6

Предварительно каждый маркер также привязывается к информационному массиву. В качестве информации могут быть аудио- или видеофайлы, схемы, тексты. Эта так называемая «дополненная реальность» по каждому маркеру формируется администратором и хранится в памяти планшета (или на интернет-ресурсе).

Описание технологии игры. Игра начинается с видеоролика, который можно пропустить (под Windows - кнопка «Пропустить», под Android - «кнопка со стрелочкой назад»). Во время его демонстрации (1,5 минуты) пользователь получает свои координаты на местности со спутников через GPS-приемник на планшете (рис. 7). После видеоролика пользователю предлагают ответить на вопрос тематической викторины (рис. 8). Как правило, вопрос связан с тем местом, где расположен маркер (рис. 9).

Рис. 7. Окно поиска меток с помощью радара

Рис. 8. Окно выбора действия

Рис. 9. Окно сканирования найденной GPS-метки (маркера)

Рис. 10. Окно выполнения заданий

Как видно из рис. 10, выбрано задание 1, правильный ответ: О. В. Комов. Для подтверждения ответа необходимо нажать «Ответить». В вопросе может быть несколько вариантов ответа. В случае неправильного ответа звучит пронзительный звук, сверху появляется кнопка подсказки с изображением вопросительного знака (если подсказка для данного задания предусмотрена), выделение ответа снимается и задание принимает первоначальный вид.

Правильный ответ (рис. 11) дает возможность получить GPS координаты маркера из памяти планшета. На планшете появляется круг, в центре которого расположен пользователь, из центра выходит подвижная стрелка, а на окружности появляется координата маркера (рис 7). Надо повернуть планшет так, чтобы стрелка показывала на маркер. Это и есть направление движения. Теперь пользователь двигается по территории в заданном направлении, длина пути также отображается на экране. За 5 метров до цели на планшете появляется внешний вид маркера. После того, как маркер найден, на планшете запускается режим считывания маркера. Программа распознает маркер, выдает дополнительную информацию по нему и предлагает перейти к следующему шагу игры. Найденный маркер после считывания отображается на экране планшета как пройденный. Когда все маркеры будут обнаружены и появятся на планшете пользователя, игра заканчивается.

Рис. 11. Окно викторины квеста (задание 1 выполнено)

Предъявляя планшет администратору квеста, пользователь подтверждает информацию о пройденном маршруте и получает приз!

Сегодня сложность заключается не в адаптации информационного массива - содержания заданий квестов на открытых территориях, разработке подсказок и программного обеспечения для каждой возрастной категории участников, а в высокой себестоимости и низкой востребованности данного образовательно-познавательного и культурно-досугового продукта на рынке.

Примечания

1. Смирнов Д. В. Индикаторы, критерии и показатели оценки результатов дополнительного образования детей региональная // Материалы Республиканского методического семинара «Содержание и формы внеурочной деятельности в рамках реализации ФГОС общего образования (второго поколения)», 25-26 марта 2015 г., г. Уфа, Республика Башкортостан. М.; Уфа: Ин-т развития образования РБ, МОО «МАДЮТК», 2015.

2. Как выставляются оценки / Гильдия Квестов. URL: http://questguild.ru/ company/how-we-evaluate (дата доступа 10.08.2015).

3. Казимирчик М. В. Особенности организации и проведения программ корпоративного отдыха физкультурно-оздоровительной направленности: выпускная квалиф. работа. Спец. 032103.65 - Рекреация и спортивно-оздоровительный туризм / науч. рук. к. п. н. И. В. Петрачева. М.: ФГБОУ ВО РГУФКСМТ (ГЦОЛИФК), 2016. 77 с.

4. Ведущая деятельность // Дополнительное образование детей: (сб. нормативно-правовых документов и метод. материалов). М.: Центр «Школьная книга, 2008. С. 396. (Сер. «Педагогика дополнительного образования детей»).

5. Современное краеведение в Пензенской области: мультимедиа библиотека / Акимов Александр Юрьевич, Акимов Юрий Александрович, Кислов Алексей Николаевич / на 12 дисках CD. Пенза: ООО Мультимедиа компания «АЛЛЮР». 2015; Святые источники земли Пензенской: 12 туристских маршрутов для автолюбителя / Акимов Александр Юрьевич, Акимов Юрий Александрович, Кислов Алексей Николаевич, Белохвостиков Евгений Петров / CD мультимедиа диск. Пенза: ООО Мультимедиа компания «АЛЛЮР». 2015.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.