Научная статья на тему 'СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ПРИЛОЖЕНИЙ, ПОГРУЖАЮЩИХ В МИР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА, ВЫРАБОТАННЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ И ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ'

СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ПРИЛОЖЕНИЙ, ПОГРУЖАЮЩИХ В МИР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА, ВЫРАБОТАННЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ И ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
379
60
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ / ОБРАЗОВАНИЕ / СИМУЛЯТОРЫ / ДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Котенко В. В.

Приложения с использованием технологий виртуальной реальности уже стали частью образовательной практики, как в школах, так и в университетах по всему миру. Расширяется перечень сфер и сценариев для применения таких технологий, поскольку те уже доказали собственную эффективность. Для разработки предложений по внедрению приложений представляется необходимым обобщить существующий опыт и провести систематический обзор использования VRтехнологий в высшем образовании. Цель исследования: систематизация опыта использования технологий виртуальной реальности в высшем образовании. Методика и организация исследования. Исследование проводится на основании документации приложений, а также кейсов применения VR-инструментов в практике высшего образования. Выводы: были изучены иммерсивные технологии виртуальной реальности, области приложений, учебное содержание и элементы дизайна, используемые в недавней литературе по образовательным приложениям виртуальной реальности. Результаты обзора показывают, что интерес к иммерсивным технологиям виртуальной реальности в образовательных целях представляется достаточно высоким, о чем свидетельствует разнообразие областей исследований, в которых эта технология применялась в обучении. Большинство авторов рассматривали виртуальную реальность как многообещающий инструмент обучения для высшего образования, однако зрелость использования виртуальной реальности в высшем образовании все еще остается под вопросом. Технологии, описанные в большинстве рецензируемых статей, оставались в экспериментальном состоянии и в основном тестировались на работоспособность и удобство использования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SYSTEMATIC OVERVIEW OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS USED IN HIGHER EDUCATION: DESIGN ELEMENTS, RECOMMENDATIONS AND RESEARCH PROGRAM

Applications using virtual reality technologies have already become part of educational practice both in schools and universities around the world. The list of areas and scenarios for the use of such technologies is expanding, since they have already proven their own effectiveness. To develop proposals for the implementation of applications, it seems necessary to generalize the existing experience and conduct the systematic review of the use of VR technologies in higher education. Purpose of the research: systematization of the experience of using virtual reality technologies in higher education. Research methodology and organization. The research is carried out on the basis of application documentation, as well as cases of using VR tools in the practice of higher education. Conclusions: Immersive virtual reality technologies, application domains, instructional content, and design elements used in recent literature on educational virtual reality applications were examined. The results of the review show that interest in immersive virtual reality technologies for educational purposes seems to be quite high, as evidenced by the variety of research areas in which this technology has been applied in teaching. Most authors saw virtual reality as a promising learning tool for higher education, but the maturity of using virtual reality in higher education is still in question. The technologies described in most of the peer-reviewed articles have remained in an experimental state and have mainly been tested for performance and usability.

Текст научной работы на тему «СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ПРИЛОЖЕНИЙ, ПОГРУЖАЮЩИХ В МИР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА, ВЫРАБОТАННЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ И ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ»

4. Об утверждении Наставления по физической подготовке в Вооруженных Силах Российской Федерации: приказ Министра обороны РФ от 21 апр. 2009 г. N 200: // Вестник Министерства спорта, туризма и молодеж. политики Российской Федерации. - 2009.- № 4. - С. 67-74.

5. Обвинцев А.А. Модернизация системы физической подготовки военнослужащих на этапе реформы Вооруженных Сил Российской Федерации : автореф. дис. ... д-ра. пед. наук / А.А. Обвинцев. - Санкт-Петербург, 2013. - 54 с.

REFERENCES

1. Bogatyrev, R.V. (2018), "Features of the use of aerobic exercise for restoring the performance of officers of the aerospace forces after their returning from the combat zone", Uchenye zapiski universi-teta imeni P.F. Lesgafta, No. 7 (161), pp. 37-40.

2. Borisov, A.V., Shirokov, A.V. and Burikov, A.V. (2017), "Specifics of physical training of specialists of the aerospace forces in the performance of official duties", Scientific Discussion, Vol. 1, No. 3, pp. 31.

3. Gadisov K.Ya. and Martynov A.A. (2020), "Step-by-step reform of physical training of military personnel", Vospitanie, obrazovanie, trenirovka, No. 1, pp.10.

4. Minister of Defense of the Russian Federation (2009), On approval of the Manual on Physical Training in the Armed Forces of the Russian Federation, Order of the of 21 Apr. 2009 N 200, Bulletin of the Ministry of Sports, Tourism and Youth. politics of the Russian Federation, No. 4, pp. 67-74.

5. Obvintsev, A.A. (2013), Modernization of the system of physical training of military personnel at the stage of the reform of the Armed Forces of the Russian Federation, dissertation, St. Petersburg.

Контактная информация: [email protected]

Статья поступила в редакцию 27.04.2021

УДК 372.881.1

СИСТЕМАТИЧЕСКИЙ ОБЗОР ПРИЛОЖЕНИЙ, ПОГРУЖАЮЩИХ В МИР ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ, ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА, ВЫРАБОТАННЫЕ РЕКОМЕНДАЦИИ И ПРОГРАММА ИССЛЕДОВАНИЙ

Владимир Викторович Котенко, старший преподаватель, Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва

Аннотация

Приложения с использованием технологий виртуальной реальности уже стали частью образовательной практики, как в школах, так и в университетах по всему миру. Расширяется перечень сфер и сценариев для применения таких технологий, поскольку те уже доказали собственную эффективность. Для разработки предложений по внедрению приложений представляется необходимым обобщить существующий опыт и провести систематический обзор использования VR-технологий в высшем образовании. Цель исследования: систематизация опыта использования технологий виртуальной реальности в высшем образовании. Методика и организация исследования. Исследование проводится на основании документации приложений, а также кейсов применения VR-инструментов в практике высшего образования. Выводы: были изучены иммерсивные технологии виртуальной реальности, области приложений, учебное содержание и элементы дизайна, используемые в недавней литературе по образовательным приложениям виртуальной реальности. Результаты обзора показывают, что интерес к иммерсивным технологиям виртуальной реальности в образовательных целях представляется достаточно высоким, о чем свидетельствует разнообразие областей исследований, в которых эта технология применялась в обучении. Большинство авторов рассматривали виртуальную реальность как многообещающий инструмент обучения для высшего образования, однако зрелость использования виртуальной реальности в высшем образовании все еще остается под вопросом. Технологии, описанные в большинстве рецензируемых статей, оставались в экспериментальном состоянии и в основном тестировались на работоспособность и удобство использования.

Ключевые слова: виртуальная реальность, высшее образование, педагогическое проектирование, образование, симуляторы, дистанционное обучение.

DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2021.5.p189-196

SYSTEMATIC OVERVIEW OF VIRTUAL REALITY APPLICATIONS USED IN HIGHER EDUCATION: DESIGN ELEMENTS, RECOMMENDATIONS AND

RESEARCH PROGRAM

Vladimir Viktorovich Kotenko, the senior teacher, Financial University under the Government

of the Russian Federation, Moscow

Abstract

Applications using virtual reality technologies have already become part of educational practice both in schools and universities around the world. The list of areas and scenarios for the use of such technologies is expanding, since they have already proven their own effectiveness. To develop proposals for the implementation of applications, it seems necessary to generalize the existing experience and conduct the systematic review of the use of VR technologies in higher education. Purpose of the research: systema-tization of the experience of using virtual reality technologies in higher education. Research methodology and organization. The research is carried out on the basis of application documentation, as well as cases of using VR tools in the practice of higher education. Conclusions: Immersive virtual reality technologies, application domains, instructional content, and design elements used in recent literature on educational virtual reality applications were examined. The results of the review show that interest in immersive virtual reality technologies for educational purposes seems to be quite high, as evidenced by the variety of research areas in which this technology has been applied in teaching. Most authors saw virtual reality as a promising learning tool for higher education, but the maturity of using virtual reality in higher education is still in question. The technologies described in most of the peer-reviewed articles have remained in an experimental state and have mainly been tested for performance and usability.

Keywords: virtual reality, higher education, pedagogical design, education, simulations, distant learning.

Инструменты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности уже активно трансформирует подходы к обучению и преподаванию на различных этапах, от предоставления профессиональных компетенций и помощи в понимании сложных предметов до облегчения погружения в языковую среду и виртуальных путешествий. Объем глобального рынка виртуальной реальности оценивается в 15,81 миллиарда долларов США в

2020 году и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 18,0% с

2021 по 2028 год [8].

Широкое распространение приложений и инструментов дополненной реальности (AR) или виртуальной реальности (VR) для обучения и развития на различных уровнях образования, включая высшее и корпоративное, постоянные инновации в этих технологиях, более активное участие и вовлеченность в обучение, спрос на персонализированный опыт обучения, использование более широкого спектра подключенных устройств - только некоторые из факторов, способствующих росту рынка.

AR/VR-технологии уже широко используются в школах для детей младшего возраста, но следует отметить, что они все больше и больше используются в высшем образовании по разным причинам, включая его способность улучшить обучение и помочь с вовлечением и повышении мотивации студентов.

В этой статье мы приводим аргументы в пользу использования виртуальной реальности в высшем образовании, демонстрируя, как и почему она используется, на реальных примерах приложений, которые уже в полной мере используют преимущества этой технологии.

Улучшение обучения и навыков межличностного общения.

Основное преимущество использования виртуальной реальности в образовании заключается в том, что человек учится на собственном опыте. VR позволяет нам оживить 2Б-объекты и сделать визуализацию реальностью, позволяя нам испытывать больше, чем когда-либо, и учиться в захватывающей манере. Практические последствия этого огром-

ны, поскольку виртуальная реальность открывает новые способы обучения навыкам, которым в противном случае было бы трудно научить.

Одним из первых применений виртуальной реальности в высшем образовании стало обучение студентов навыкам межличностного общения. VirtualSpeech используется университетами по всему миру для улучшения коммуникативных навыков, необходимых для трудоустройства после окончания учебы. Эти навыки требуют реальной практики, которой невозможно достичь на постоянной основе с помощью традиционных методов онлайн-обучения.

В VR студенты могут практиковать soft skills в любое время и получать отзывы о своей работе с такими функциями, как анализ речи. Виртуальная реальность - отличный инструмент для тренировки этих навыков, так как большой процент людей страдает речевым беспокойством - практика в виртуальной реальности обеспечивает безопасную среду, позволяющую снизить чувствительность к реальным обстоятельствам общения.

Преподаватели в Европе, Северной Америке и Австралии используют VirtualSpeech для повышения квалификации своих студентов. VirtualSpeech предлагает два курса, которые особенно актуальны в этой сфере; в публичных выступлениях и собеседование курсы.

Стэнфордская школа бизнеса уже предлагает программу сертификации, полностью реализуемую через виртуальную реальность, а в юридической школе Университета Британской Колумбии студенты слушают лекции по виртуальной реальности с помощью VR-чата. Приложение предоставляет виртуальные онлайн-чаты, где студенты с гарнитурой VR могут проецировать себя и взаимодействовать с лекторами и другими студентами.

Социальные приложения виртуальной реальности также могут помочь снизить частоту отказов в продолжении обучения на онлайн-курсах, помогая студентам на удаленном обучении чувствовать себя более погруженными в среду коммуникации и менее изолированными, что особенно важно в период новой коронавирусной инфекции. При обучении людей по всему миру в географически разных местах преимущества виртуальной реальности и создаваемые ею социальные связи огромны.

Одним из наиболее очевидных преимуществ виртуальной реальности является превращение лекций в иммерсивное обучение, позволяющее лекторам по-настоящему оживить свой предмет [1]. Студенты-строители могли использовать VR для проектирования зданий, студенты- историки могли исследовать римские руины, студенты-физики могли исследовать Вселенную. Возможности иммерсивного образования практически безграничны.

Вестминстерский университет уже создал виртуальное пространство для студентов-криминалистов. Используя виртуальную реальность, студенты ищут улики, чтобы «создать» убедительное дело об убийстве. Вместо того, чтобы просто читать показания свидетелей, они могут прогуляться по месту преступления и, например, выяснить, действительно ли свидетель мог видеть преступление. Это дает студенту беспрецедентный опыт в любой практической теме, которую иначе было бы трудно продемонстрировать.

Кроме того, VR может значительно улучшить сотрудничество между учителями и учениками как при дистанционном обучении, так и при обучении в классе. Это дает учителям возможность сделать процесс обучения социальным, позволяя ученикам устно общаться друг с другом и демонстрировать язык тела через свой аватар.

Giza Project, некоммерческая международная инициатива, базирующаяся в Гарвардском университете, собирает информацию обо всей археологической деятельности на самом известном в мире месте - пирамидах Гизы и окружающих поселениях, используя цифровую археологию.

Гарвардской университет сотрудничал с Чжэцзянским университетом в Китае, чтобы провести урок антропологии с помощью Rumii, специального программного обеспечения для виртуальной реальности. Половина студентов учились в Гарварде, половина

- в Чжэцзянском университете и вместе работали аватарами в классе с виртуальной реальностью, изучая древнеегипетские символы на могиле. Оба использовали автономную гарнитуру Oculus Go и работали вместе, чтобы идентифицировать определенные иероглифы.

Используя аватары и нанесенные на карту выражения лиц, ученики из противоположных сторон мира могли собираться вместе, чтобы обсуждать, синтезировать и учиться друг у друга.

Все больше университетов предлагают курсы виртуальной реальности и открывают собственные лаборатории виртуальной реальности. Это отражение уверенности в силе VR в ближайшие годы. Открытие лабораторий VR - одно из наиболее практических применений VR в высшем образовании и важный шаг в поощрении разработки контента и установлении глобального стандарта для контента VR.

Многие из этих лабораторий были организованы компанией VR First, у которой есть более 50 лабораторий VR/AR по всему миру, в том числе более 5000 разработчиков. Концепция, лежащая в основе инициативы, заключается в том, что VR и AR окажут значительное влияние на рынок труда в будущем, и студенты должны быть вооружены навыками в области новых технологий, а также быть знакомыми с их созданием и внедрением.

Также важным направлением применения технологий виртуальной реальности является прием студентов и обеспечения привлекательности высшего учебного заведения. Набор студентов - это конкурентный бизнес, и экскурсии по кампусам являются неотъемлемой частью этого процесса. Виртуальные туры позволяют студентам исследовать кампус, не выходя из собственного дома, что сокращает количество университетов, которые они ищут в реальной жизни. Некоторым может хватить даже виртуального тура, чтобы принять решение.

Американская компания Unside YouVisit уже создала приложение для проведения виртуальных туров для некоторых из самых престижных университетов мира, включая Гарвард, Принстон, Йель и Колумбийский университет. Их опыт взаимодействия с виртуальной реальностью составляет в среднем 10,4 минуты, количество запросов увеличивается на 18%, а количество физических посещений университетов после опыта виртуальной реальности увеличивается на 27%.

Университеты и колледжи постоянно должны вкладывать средства в самое современное оборудование для своих студентов, такое как лабораторное оборудование, медицинское оборудование, химические наборы и т.д. При небольших бюджетах это часто означает, что студенты делят оборудование с несколькими другими студентами, что ограничивает время его использования, а следовательно, и эффективность обучения. Тренажеры на основании технологии VR позволяют преподавателям масштабироваться при гораздо меньших затратах и предоставляют больше возможностей для обучения.

К примеру, разработка Arch Virtual создает опыт медицинского обучения виртуальной реальности, который помогает студентам практиковать хирургические операции. Они практикуют медицинские процедуры в среде виртуальной реальности, прежде чем проводить их по-настоящему. Это оказывается гораздо более экономичным и экономичным по сравнению с предоставлением этих помещений каждому студенту.

В ближайшие несколько лет использование виртуальной реальности в образовании резко возрастет. Хотя маловероятно, что в ближайшее время он заменит традиционные методы очного обучения, он будет по-прежнему использоваться для улучшения обучения и образовательного опыта [4].

От выбора университета до получения первой работы после окончания университета и до проведения одной и той же лекции для студентов со всего мира в одно и то же время - следующее поколение учащихся и учителей будет руководствоваться виртуальной реальностью.

Исследователи в области науки и медицины уже широко используют иммерсивные технологии [6]. Хотя расширенные симуляции и представления внутри тела, очевидно, являются отличными инструментами для обучения, такая простая вещь, как познание мира с точки зрения пожилого пациента с деменцией, может иметь огромное продолжительное влияние на подход студента-медика.

Профессиональное обучение действительно начнет ощущать влияние виртуальной и дополненной реальности в течение следующего года или около того. Возможность пройти обучение в формате 360 бесценна, поскольку она позволяет погрузиться в профессиональную среду, не выходя из аудитории. Все это возможно с сервисом ClassVR.

ClassVR позволяет учащимся легко загружать самостоятельно созданный контент в гарнитуры через простой веб-портал. Оно также помогает ученикам возможность создавать иммерсивные фильмы с разными перспективами; дайте им инструменты, чтобы рассказывать истории по-новому и изображать мир с безграничных перспектив.

В период с 2000 по 2020 гг. специалисты активно изучали потенциал использования новых технологий, таких как виртуальные обучающие среды, мобильные устройства [7], и компьютерная коммуникация. Новейшие VR-системы (HMD) виртуальной реальности, такие как HTC Vive или Oculus Rift, позволяют пользователям ощутить высокую степень погружения. Погружение описывает вовлечение пользователя в виртуальную среду, во время которой его или ее понимание времени и реального мира часто теряет связь, тем самым обеспечивая вместо этого ощущение «присутствия» в среде задачи.

Исследователи [3] определяют этот термин как «восприятие физического присутствия в нефизическом мире, окружая пользователя системы виртуальной реальности, созданной с помощью изображений, звука или других стимулов». Точно так же малобюджетные HMD для мобильных устройств, такие как Samsung Gear VR и Google Cardboard, позволяют каждому погрузиться виртуальные среды. Кроме того, современные устройства также предлагают возможности взаимодействия. В то время как высококлассное оборудование виртуальной реальности поставляется со специальными контроллерами, которые поддерживают игровой процесс (например, Oculus Touch), малобюджетные HMD, такие как Google Cardboard, поддерживают управление взглядом или позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальной средой с помощью магнитного переключателя.

Ожидается, что к 2022 году рынок HMD будет оценен в 25 миллиардов долларов США, при этом совокупный годовой темп роста составит 39,52% в период с 2019 по 2025 годы. Таким образом, настало время изучить иммерсивную виртуальную реальность, в первую очередь из-за возросших возможностей технологии виртуальной реальности и снижения затрат. Например, недавно выпущенный Oculus Quest представлен в виде беспроводного HMD. Хотя конструкция позволяет пользователю перемещаться более свободно, его стоимость установлена на уровне примерно 400 долларов США - примерно такая же цена, как у Rift предыдущего поколения с кабелями. Более того, виртуальную реальность называют лучшим учебным пособием XXI века [4].

Исследование показывает, что учащиеся сохраняют больше информации и могут лучше применять то, что они узнали после участия в упражнениях VR [2]. Учитывая потенциальное улучшение обучения за счет использования виртуальной реальности, становится понятно, почему исследователи, организации и преподаватели в настоящее время тщательно изучают эту технологию, стремясь добавить дополнительное измерение в занятия в отношении как преподавания, так и обучения.

На основании данного обзора следует составить ряд рекомендаций по совершенствованию применения приложений на основе дополненной и виртуальной реальности.

Во-первых, теория виртуальной реальности для образовательных приложений явно недостаточно развита, чтобы допускать однородное использование связанных терминов, таких как погружение или реализм. Чтобы смягчить сдерживающий эффект двусмыслен-

ности и неясности, требуется дополнительная работа, направленная на то, чтобы способствовать общему пониманию. На основе исследований, в которых обобщаются теоретические основы категоризации и которые стремятся классифицировать другие работы на основе надежных критериев, можно прийти к общему пониманию. В конечном счете, предложение систематики теорий обучения и других факторов для образовательных приложений виртуальной реальности - задача будущих исследований.

Во-вторых, будущая разработка виртуальной реальности для высшего образования должна основываться на существующих экспериментах (а не изучении с нуля) и обеспечивать результаты, допускающие обобщение. Нет никаких общих проблем с работами, ориентированными на дизайн или даже в основном с разработками. Однако для того, чтобы внести полноценный вклад, такие работы должны основываться на целостной точке зрения. Наша работа ясно показывает, что большой вклад и влияние можно ожидать от статей, которые имеют прочную теоретическую основу (например, теории изучения) и технологическую основу (например, тщательный выбор элементов дизайна), но также четко описывают процесс проектирования и разработки. По общему признанию, такую междисциплинарную работу сложно провести.

Таким образом, обеспечение необходимой теоретической базы для создания новых образовательных приложений виртуальной реальности - задача будущего исследования. Обобщение технологий обусловлено работой, которая выходит за рамки образовательного контекста, но может значительно упростить разработку таких приложений. Обобщение методов обучения и элементов дизайна поможет лучше обмениваться передовым опытом и быстрее разрабатывать новое содержание курса даже за пределами тех областей, в которых УЯ уже хорошо зарекомендовала себя. В рамках этой будущей исследовательской задачи исследователям также потребуется всесторонний обзор рынка существующих приложений виртуальной реальности, поддерживающих образование. Практические приложения могут открыть путь к построению теории учеными, а также к созданию новых приложений в образовательном контексте.

В-третьих, такие работы также позволят лучше внедрить виртуальную реальность в высшем образовании. В настоящее время обмен передовым опытом в области виртуальной реальности, ориентированной на образование, практически отсутствует - как внутри, так и между дисциплинами. Например, приложения УЯ в естественных науках могут быть более похожи друг на друга, чем, например, приложения УЯ в искусстве. Таким образом, цель исследования снова должна быть комплексной и включать в себя хорошо оцененные работы, которые предназначены для расширения совокупности знаний, а не просто для сообщения анекдотических результатов. Это также поможет извлечь передовой опыт из нескольких приложений, в которых виртуальная реальность уже используется, с очень хорошими результатами обучения.

В-четвертых, для достижения цели получения передового опыта и описания полезных случаев применения необходимы более совершенные процедуры оценки. Обычно в экспериментальных работах основной упор делается на удобство использования. Тем не менее, будущие образовательные приложения УЯ следует более тщательно оценивать путем использования количественных и качественных методов исследования для оценки роста знаний и навыков учащихся, а также их учебного опыта. Оценка образовательных приложений виртуальной реальности должна проводиться как с точки зрения технической осуществимости (т.е. с точки зрения разработки программного обеспечения), так и результатов обучения (т.е. с педагогической точки зрения).

Таким образом, будущие исследования должны включать семинары, опросы и обсуждения в фокус-группах для извлечения необходимого учебного контента и ожидаемых результатов обучения, а также требований к удобству использования для приложений виртуальной реальности от учителей и студентов.

В-пятых, технический прогресс необходим для создания реалистичной среды, обеспечивающей реальное погружение. Эта цель исследования не связана с областью образования. Фактически, образование может основываться на динамичных разработках, например, в отношении игр, что приводит к более совершенным структурам разработки и способствует пониманию того, как создать погружение в профессиональную среду.

ЛИТЕРАТУРА

1. Akcayir M. Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature / M. Akcayir, G. Akcayir // Educational Research Review. - 2017. - Т. 20. - P. 1-11.

2. Boulton C. A. Virtual learning environment engagement and learning outcomes at a 'bricks-and-mortar'university / C. A. Boulton, C. Kent, H.T.P. Williams // Computers and Education. - 2018. - Т. 126. - P. 129-142.

3. Freina L. literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives / L. Freina, M.A. Ott // The international scientific conference elearning and software for education. - 2015. - Т. 1, №. 133. - P. 1000-1007.

4. Javornik A. An experimental study on the role of augmented reality content type in an outdoor site exploration / A. Javornik // Behaviour and Information Technology. - 2019. - Т. 38, №. 1. - P. 9-27.

5. Martin-Gutierrez J. Virtual technologies trends in education / J. Martin-Gutierrez // EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education. - 2017. - Т. 13, №. 2. - P. 469-486.

6. Parmar D. A comparative evaluation of viewing metaphors on psychophysical skills education in an interactive virtual environment / D. Parmar // Virtual Reality. - 2016. - Т. 20, №. 3. - P. 141-157.

7. Tibaldi A. Real world-based immersive Virtual Reality for research, teaching and communication in volcanology / A. Tibaldi // Bulletin of Volcanology. - 2020. - Т. 82, №. 5. - P. 1-12.

8. Virtual Reality Market Size, Share and Trends Analysis Report By Technology (Semi and Fully Immersive, Non-immersive), By Device (HMD, GTD), By Component (Hardware, Software), By Application, And Segment Forecasts, 2021 - 2028 // Grand New research, - 2021. - URL: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market (дата обращения 20.04.2021).

REFERENCES

1. Akcayir, M., and Akcayir, G. (2017), "Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature", Educational Research Review, Vol. 20, pp. 111.

2. Boulton, C.A., Kent, C., and Williams, H.T. (2018), "Virtual learning environment engagement and learning outcomes at a 'bricks-and-mortar'university", Computers and Education, Vol. 126, pp. 129-142.

3. Freina, L., and Ott, M. (2015, April), "A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives", In The international scientific conference e-learning and software for education (Vol. 1, No. 133, pp. 1000-1007).

4. Javornik, A., Kostopoulou, E., Rogers, Y., Fatah gen Schieck, A., Koutsolampros, P., Maria Moutinho, A., and Julier, S. (2019), "An experimental study on the role of augmented reality content type in an outdoor site exploration", Behaviour and Information Technology, Vol. 38(1), pp. 9-27.

5. Martin-Gutierrez, J., Mora, C. E., Anorbe-Diaz, B., and Gonzalez-Marrero, A. (2017), "Virtual technologies trends in education", EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, Vol. 13(2), pp. 469-486.

6. Parmar, D., Bertrand, J., Babu, S. V., Madathil, K., Zelaya, M., Wang, T. et al (2016), "A comparative evaluation of viewing metaphors on psychophysical skills education in an interactive virtual environment", Virtual Reality, Vol. 20 (3), pp. 141-157.

7. Tibaldi, A., Bonali, F. L., Vitello, F., Delage, E., Nomikou, P., Antoniou, V. et al (2020), "Real world-based immersive Virtual Reality for research, teaching and communication in volcanology", Bulletin of Volcanology, No. 82 (5), pp. 1-12.

8. Grand New research (2021, March) ,Virtual Reality Market Size, Share and Trends Analysis Report By Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), By Device (HMD, GTD), By Component (Hardware, Software), By Application, And Segment Forecasts, 2021 - 2028. Grand New research, available at: https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-market.

Контактная информация: [email protected]

Статья поступила в редакцию 01.05.2021

УДК 796.526

ОТДЕЛЬНЫЕ АСПЕКТЫ ДЕЙСТВИЙ СКАЛОЛАЗА НА СТАРТОВОМ

УЧАСТКЕ ТРАССЫ

Юрий Васильевич Котченко, кандидат технических наук, доцент, Севастопольский

государственный университет

Аннотация

Представлены результаты исследований направленных на поиск условий, способствующих максимальной реализации соревновательного потенциала скалолаза. Изучаются действия спортсменов высокой квалификации на стартовом участке спортивной трассы. Анализ собранных данных показал, что работа на старте в высоком темпе положительно влияет на итоговый результат, а также даёт возможность сформировать резерв энергоресурса, необходимого для более эффективного лазания на финишном участке трассы. Результаты исследований можно использовать при построении тактического плана на соревнованиях, а также в предстартовой подготовке, в целях выработки необходимых навыков движения по трассе в оптимальном темпе.

Ключевые слова: соревнования, лазание на трудность, темп, эффективность, скалолазание.

DOI: 10.34835/issn.2308-1961.2021.5.p196-198

SPECIFIC ASPECTS OF CLIMBER ACTIONS ON THE START TRACK SECTION

Yury Vasilyevich Kotchenko, the candidate of technical sciences, senior lecturer, Sevastopol

State University

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Abstract

There are the results of research focused on search of conditions conductive to maximum realization of competitive potential of the climber. The actions of the high qualification sportsmen on the starting section of the sports track are studied. Analysis of the collected data showed that high tempo work at the start has positive influence on the result, and allows forming a reserve of energy, that is necessary for more efficient climbing on the finish section of the track. The results of research can be used in tactical planning at competitions, as well as in preferring training, in the aims of development of the necessary skills for driving along the track at an optimum pace.

Keywords: competition, lead climbing, tempo, efficiency, rock climbing.

ВВЕДЕНИЕ

Максимальная реализация всех своих возможностей во время выступления - главная задача спортсмена на соревнованиях. В спортивном скалолазании, после того как спортсмен стартовал, у него в арсенале присутствует весьма ограниченное число приёмов (технических и тактических) способствующих демонстрации лучшего результата [1, 2]. Определенную помощь в решении главной соревновательной задачи может оказать знание закономерностей соревновательного процесса и умение их использовать [3].

В статье рассматривается одна из таких закономерностей - лазание на стартовом отрезке трассы в высоком темпе. Рабочая гипотеза исследований предполагала, что быстрое прохождение стартового участка спортивной трассы способствует более высоким результатам.

Цель исследований. Изучить и теоретически обосновать влияние быстрой работы на старте на конечный результат выступления.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.