5.1.3 Частно-правовые (цивилистические) науки
(юридические науки)
Private Law (Civil)
УДК: 347 ГРНТИ: 10.41 EDN: JBKFXX
Роль видеоигр как сложных объектов интеллектуальной собственности в развитии искусственного интеллекта
А.Р. Шомахов ©
Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, Российская Федерация
E-mail: [email protected]
Аннотация. В статье оценивается роль видеоигр в развитии искусственного интеллекта, а также рассматриваются проблемы понимания правовой природы видеоигры, в качестве объекта интеллектуальной собственности в эпоху цифрового общества. Анализируется существующая по указанным вопросам судебная практика, противоречащие подходы представителей правовой доктрины в определении правовой природы компьютерной игры, а также международный опыт развития искусственного интеллекта. Целью исследования является определение роли видеоигр в становлении искусственного интеллекта и его дальнейшего развития, а также формирование единого подхода к определению правовой природы видеоигры. Данные цели обусловлены стремительным ростом популярности искусственного интеллекта и видеоигр на момент проведения исследования. Выводы. По результатам исследования автор приходит к выводу, что в соответствии с самой правовой сущностью видеоигры и действующего на момент исследования законодательства РФ, компьютерную игру, по общему правилу, следует относить к сложным объектам интеллектуальной собственности в качестве мультимедийного продукта. В крайне редких случаях такая квалификация может быть в пользу программы для ЭВМ, Роль видеоигр в становлении и развитии искусственного интеллекта оценивается на высоком уровне. Однако на сегодняшний день видеоигры в России не обладают правовой определенностью и на уровне законов, и на уровне правоприменительной практики, что затрудняет возможности тестирования технологий на их платформе. В связи с этим более устойчивая правовая определенность в отношении видеоигр приведет к более высоким темпам развития отечественных технологий искусственного интеллекта.
Ключевые слова: видеоигры, искусственный интеллект, мультимедийный продукт, цифровое общество, интеллектуальная собственность, компьютерные игры
The Role of Video Games
as Complex Intellectual Property Objects
in the Development of Artificial Intelligence
A.R. Shomakhov ©
Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russian Federation
E-mail: [email protected]
Abstract. The article evaluates the role of video games in the development of artificial intelligence and examines the problems of understanding the legal nature of a video game as an object of intellectual property in the era of digital society. The article analyzes the existing judicial practice on these issues, the contradictory approaches of representatives of legal doctrine in determining the legal nature of a computer game, as well as international experience in the development of artificial intelligence. The purpose of the study is to determine the role of video games in the formation of artificial intelligence and its further development, as well as to form a unified approach to determining the legal nature of a video game. These goals are due to the rapid growth in the popularity of artificial intelligence and video games at the time of the study. Results. Based on the results of the study, the author comes to the conclusion that in accordance with the very legal essence of the video game and the legislation of the Russian Federation in force at the time of the study, a computer game, as a general rule, should be classified as complex intellectual property objects as a multimedia product. In extremely rare cases, such a qualification may be in favor of a computer program, the role of video games in the formation and development of artificial intelligence is assessed at a high level. However, to date, video games in Russia lack legal certainty both at the level of laws and law enforcement practice, which makes it difficult to test technologies on their platform. In this regard, a more stable legal certainty in relation to video games will lead to a higher rate of development of domestic artificial intelligence technologies.
Key words: video games, artificial intelligence, multimedia product, digital society, intellectual property, computer games
ВВЕДЕНИЕ
Сфера видеоигр на данный момент является одной из самых быстроразвивающихся сфер в мире. Данное утверждение обосновывается множеством исследования. В частности, если в 2019 г. общий объем игровой индустрии составлял 148,8 млрд долл.1, то в 2023 г. данный объем подошел к отметке в 184 млрд долл.2 Такой рост обусловлен в первую очередь международным трендом - развитием цифрового общества. Термин «цифровое общество» раскрыт во множестве научных статей. По мнению автора, наиболее удачным является указанное определение: «Цифровое общество - это общество, инфраструктура которого функционирует посредством цифровых технологий (технологии больших данных и искусственного интеллекта, алгоритмов и алгоритмических систем, облачных вычислений и т.д.), а базовой формой организации и социального взаимо-
1 Gameslndustry.biz presents... The Year In Numbers 2019 [Электронный ресурс]. URL: https://www.gamesindustry.biz/ articles/2019-12-17-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2019 (дата обращения: 16.05.2024).
2 Newzoo. Newzoo's Global Games Market Report 2023. January 2024 Update [Электронный ресурс]. URL: https://newzoo.com/ resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2023-free-version (дата обращения: 16.05.2024).
действия являются сетевые структуры и платформы» [4: 114]. Как видно из определения, одним из инструментов функционирования цифрового общества является искусственный интеллект (далее - ИИ).
В рамках настоящей работы, под искусственным интеллектом не будет подразумеваться нечто совершенное. Для целей работы автор определил искусственный интеллект таким же образом, каким это делает современное российское законодательство, а именно пп. 2 п. 1 ст. 2 Федерального закона «О проведении эксперимента по установлению специального регулирования в целях создания необходимых условий для разработки и внедрения технологий искусственного интеллекта в субъекте Российской Федерации - городе федерального значения Москве и внесении изменений в ст. 6 и 10 Федерального закона "О персональных данных"» от 24.04.2020 № 123-Ф3 (далее - ФЗ № 123-ФЭ).
С ростом популярности видеоигр актуализируется и проблема отсутствия единого подхода к определению правовой природы видеоигр в отечественном законодательстве. Подобная практика ведет к неправильному разрешению споров в судах, отсутствию защиты прав авторов некоторых результатов интеллектуальной деятельности (далее - РИД), включенных в состав видеоигры и иным проблем, требующим разрешения.
Шомахов А.Р. РОЛЬ ВИДЕОИГР
В РАЗВИТИИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Прежде всего будет важным определиться с понятием искусственного интеллекта. В соответствии с пп. 2 п. 1 ст. 2 ФЗ № 123-ФЭ: «искусственный интеллект -комплекс технологических решений, позволяющий имитировать когнитивные функции человека (включая самообучение и поиск решений без заранее заданного алгоритма) и получать при выполнении конкретных задач результаты, сопоставимые, как минимум, с результатами интеллектуальной деятельности человека. Комплекс технологических решений включает в себя информационно-коммуникационную инфраструктуру (в том числе информационные системы, информационно-телекоммуникационные сети, иные технические средства обработки информации), программное обеспечение (в том числе в котором используются методы машинного обучения), процессы и сервисы по обработке данных и поиску решений».
Автор считает указанное в законе определение не лишенным недостатков, однако с точки зрения существующих на сегодняшнем этапе развития технологий программных алгоритмов, подобное определение будет весьма удобным при описывании существующих технологий ИИ.
Видеоигры, развитие которых отчасти является следствием развития цифрового общества, являются удобной платформой для тестирования технологий ИИ, что помогает создателям таких технологий в более короткие сроки достигать целей создания указанной технологии. Примером такого удобства является технология AlphaStar из видеоигры StarCfract II3. AlphaStar -первая система искусственного интеллекта для игр, которая появилась еще в январе 2019 года в популярной игре StarCraft II, благодаря британской компании DeepMind. В декабре того же года состоялась серия игр, в процессе которых и тестировалась данная система. В результате серии матчей программа смогла победить одного из сильнейших игроков в мире. Дальнейшие победы сделали систему одним из самых сильных игроков. В течение долгого периода времени программное обеспечение обучалось и, по словам самих разработчиков, позволило сделать им на его базе нейросеть для решения более сложных задач. А в декабре 2020 г. DeepMind представили вторую версию алгоритма для решения «проблемы сворачивания белка», которую назвали AlphaFold24. Таким образом, отчасти благодаря видеоигре удалось приблизиться к решению одной из важнейших задач биологии.
В 2018 г. организация OpenAI поставила перед собой цель создать алгоритм, который победил бы лучшую киберспортивную команду в видеоигре Dota 2. На первых порах созданный ими алгоритм OpenAI Five проигрывал киберспортивным командам, однако
3 AlphaStar: Mastering the Real-Time Strategy Game StarCraft II [Электронный ресурс]. URL: https://deepmind.com/blog/article/ alphastar-mastering-real-time-strategy-game-starcraft-ii (дата обращения: 16.05.2024).
4 "It will change everything": DeepMind's AI makes gigantic leap in solving protein structures [Электронный ресурс]. URL: https://
www.nature.com/articles/d41586-020-03348-4 (дата обращения: 09.12.2020).
в 2019 г., получив опыт игры с несколькими командами, смог победить действующего на тот момент мирового чемпиона данной киберспортивной дисциплины - команду OG. Как указывалось ранее, один из признаков ИИ - это «самообучение и поиск решений без заранее заданного алгоритма», что, по словам самих же разработчиков OpenAI Five, имело место. Специфика была в том, что алгоритм применил ряд нестандартных и достаточно агрессивных тактик, которые не оставили шанса соперникам. Данные тактики ИИ сформировал самостоятельно в результате множества матчей с другими киберспортивными командами.
Таким образом, видеоигры имеют большое значение для развития ИИ, поскольку выступают удобной платформой для модернизация данной технологии.
ПРАВОВАЯ ПРИРОДА ВИДЕОИГРЫ
Несмотря на то, что видеоигры являются эффективной основой для развития технологий ИИ, отечественная практика не может похвастаться высоким уровнем развития ИИ. Одной из причин данной проблемы является отсутствие на сегодняшний день как на уровне законов, так и на уровне правоприменительной практики, какой-либо правовой определенности статуса видеоигры.
Некоторое время в доктринальном поле считалось, что видеоигра - это разновидность программы для ЭВМ. Такое понимание отвечало реалиям, существовавшим на заре создания и становления компьютерных игр, как продукта в целом, поскольку первые игры были крайне примитивны, содержали в себе лишь максимально простые геометрические фигуры. На сегодняшний день все более популярно мнение ученых-правоведов, которые под видеоигрой понимают уже не программу для ЭВМ, которая по своей правовой сущности представляет собой лишь совокупность программного и исходного кода. Такое понимание, как указывают правоведы, приходит с развитием технологий и трансформацией видеоигры в «комплексное произведение (необязательно по смыслу авторского права), состоящее из произведений литературы (сюжетные линии, диалоги), музыкальных произведений, произведений изобразительного искусства (пейзажи, образы персонажей) и множества иных объектов, в том числе охраняемыхавторским правом» [7: 315].
В действительно современные компьютерные игры все больше отождествляют с произведениями кинематографа, так как содержат в себе абсолютно разные РИДы, в системной взаимосвязи которые составляют видеоигру в качестве единого объекта. В этом смысле видеоигры следует признать сложными объектами интеллектуальной собственности.
Статья 1240 ГК РФ закрепляет исчерпывающий перечень сложных объектов, к которым относятся:
• аудиовизуальное произведение;
• театрально-зрелищное представление;
• мультимедийный продукт;
• база данных.
Законодатель ограничил возможность существования в гражданском обороте иных непоименованных сложных объектов интеллектуальной собственности, что подразумевает необходимость отнесения видеоигры, как сложного объекта, лишь к одному из указанных видов.
В отечественной доктринальной среде роль авангарда в идеи отнесения компьютерной игры к мультимедийному продукту занимает М.А. Рожкова, которая указывает на наличие в видеоигре следующих признаков, позволяющих признать ее мультимедийным продуктом:
• сложность;
• цифровая форма;
• интерактивность [6: 54].
В качестве основного отличия видеоигры от такого аудиовизуального произведения как фильм приверженцами рассматриваемого подхода признается признак интерактивности. Благодаря данному признаку видеоигра предоставляет потребителю контента (игроку) вариативность в действиях, участие в развитии сюжета. Степень интерактивности может быть разной у разных видеоигр вплоть до наличия десятков финальных концовок в одной видеоигре.
При этом по мере развития кинематографа указанная грань становится все более размытой. С появлением «интерактивного кино» и таких ярких представителей, как например, «Черное зеркало: Брандашмыг», зрителю аудиовизуального по своей сущности произведения предлагается определенная вариативность в действиях главного героя, от которых зависит концовка фильма. Кажется невозможным спорить с утверждением о том, что подобные произведения кинематографа обладают признаком интерактивности. Однако вопрос правовой квалификации такого рода произведений не является предметом настоящей статьи.
При этом большинство правоведов отмечают, что в зависимости от определенных случаев видеоигра может быть квалифицирована и в качестве программы для ЭВМ. Такая квалификация возможна в случаях с абсолютно простыми видеоиграми, когда единственным охраняемым объектом интеллектуальных прав является лишь сама программа5.
Таким образом, в соответствии с самой правовой сущностью видеоигры и действующего на момент исследования законодательства РФ, компьютерную игру можно относить к сложным объектам интеллектуальной собственности в качестве мультимедийного продукта, либо к программе для ЭВМ в зависимости от характера самой видеоигры. Однако стоит понимать, что большинство современных видеоигр все же по своей природе больше относятся к мультимедийному продукту, поскольку включают в себя множество РИДов.
ПРОБЛЕМА СУДЕБНОЙ ПРАКТИКИ
ПРИ ОПРЕДЕЛЕНИИ ПРАВОВОЙ ПРИРОДЫ
ВИДЕОИГР
В настоящее время судебная практика не понимает правовой природы видеоигры. Данный вывод подтверждается решениями, в которых видеоигра выступает либо мультимедийным продуктом, либо программой для ЭВМ без указания какой-либо аргументации выбора правовой природы видеоигры.
5 См.: Архипов В.В. Интеллектуальная собственность в индустрии компьютерных игр: проблемы теории и практики [Электронный ресурс]. URL: https://zakon.ru/Publication/igzakon/6435 (дата обращения: 10.05.2024).
В Решении Арбитражного Суда Ростовской области от 15 апреля 2022 г. по делу № А53-43350/2021 квалификация видеоигры была необходима для ответа на вопрос, подпадает ли она под понятие информационной продукции, установленное п. 5 ст. 2 Федерального закона «О защите детей от информации» от 29.12.2010 № 436-ФЭ. В соответствии с указанным положением: «Информационная продукция - это предназначенные для оборота на территории Российской Федерации продукция средств массовой информации, печатная продукция, аудиовизуальная продукция на любых видах носителей, программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ) и базы данных, а также информация, распространяемая посредством зрелищных мероприятий, посредством информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети Интернет, и сетей подвижной радиотелефонной связи»6. В связи с тем, что п. 1.3 пользовательского соглашения, размещенного на официальном сайте компьютерной игры World of Tanks (http://worldoftanks.ru/ru/content/ docs/user agreement/), содержал указание на одноименную компьютерную игру как программу для ЭВМ, суд квалифицировал видеоигру World ofTanks как программу для ЭВМ.
И хотя в указанном случае подобная квалификация не привела к отказу в защите прав иных авторов РИД, включенных в состав видеоигры, такой отказ в рамках данного дела возможен, если предположить в качестве предмета спора права таких авторов.
На возможность признания видеоигры в качестве мультимедийного продукта стала указывать новая единичная практика судов. Такое указание содержится, например, в Постановлении Арбитражного суда Центрального округа от 29.11.2023 по делу № А84-6057/2021: «Компьютерные игры могут быть признаны мультимедийными продуктами. Авторами мультимедийного продукта, как правило, являются сценарист, художник, программист, композитор (который создал музыкальное произведение специально для этого объекта)»7. Важно отметить, что в самом решении нет отнесения компьютерной игры к мультимедийному продукту, поскольку данный вопрос не имел значения для разрешения конкретного спора. Также не конкретизированы доводы, на основе которых такое признание может быть возможно и случаи, когда видеоигра не будет признаваться мультимедийным продуктом. При всем многообразии вопросов, которые оставляет указанный ранее вывод суда, и отсутствии какой-либо конкретизирующей информации, следует признать данный вывод прогрессивным для суда, поскольку ранее отождествление мультимедийного продукта и компьютерной игры звучало в решении суда только в том случае, если такое отождествление напрямую в лицензионном соглашении предусматривали стороны договора (решение АС Владимирской области от 15 ноября 2023 г. по делу № А11-9923/2023, постановление Суда
6 Решение АС Ростовской области от 15 апреля 2022 г. по делу № А53-43350/2021 [Электронный ресурс]. URL: https://sudact.ru/ arbitral/doc/BmIHsP051Pdu/ (дата обращения: 10.05.2024).
7 Постановление Арбитражного суда Центрального округа от 29.11.2023 по делу № А84-6057/2021 [Электронный ресурс].
URL: https://sudact.ru/arbitral/doc/UL8acYvnJw58/ (дата обращения: 10.06.2024).
по интеллектуальным правам от 26.10.2021 по делу № А56-96241/2020, постановление Суда по интеллектуальным правам от 12.07.2021 по делу№ А40-175785/2020 и иные).
Даже в случаях, когда правообладатель видеоигры указывает на правовую природу видеоигры как мультимедийного продукта, суд в мотивировочной части решения старается уклоняться от такого отождествления. Описанную ситуацию можно наблюдать в постановлении Десятого арбитражного апелляционного суда от 15.03.2024 по делу № А41-71489/2023, в рамках которого правообладатель видеоигры Atomic Heart Slimao Limited обратился в арбитражный суд с требованием взыскать компенсацию за нарушение исключительных прав на несколько произведений изобразительного искусства, входящих в состав названной компьютерной игры. Суд взыскал компенсацию без указания на признание видеоигры мультимедийным произведением, однако в течение всей своей мотивировки сравнивал между собой не просто самостоятельные произведения изобразительного искусства, а произведения «изобразительного искусства, составляющих видеоигру Atomic Heart»8.
Отсутствие признания видеоигры мультимедийным произведением в рассмотренном судебном споре аналогично с предыдущим делом не привело к неправильному разрешению судом возникшего спора. Однако можно отметить, что суд, в отличие от тех решений, где видеоигра приравнивается к программе для ЭВМ, исходил из отнесения видеоигры к сложному объекту. Мы не можем вычленить из данного решения, относится ли видеоигра по мнению суда, рассматривающего дело, к аудиовизуальному произведению или мультимедийному продукту, однако характер видеоигры как сложного объекта в решении отражен. Данный вывод подтверждается многочисленным использованием судом таких словосочетаний, как «составляющих видеоигру», «художественных произведений видеоигры», «произведения изобразительного искусства, составляющие видеоигру». А отсутствие указания на отнесение видеоигры к мультимедийному продукту, по мнению автора, обусловлено стремлением суда придать решению максимально возможный безрисковый характер.
В доктрине предпринимается попытка оправдать решения судов, в рамках которых видеоигры приравниваются к программам для ЭВМ без какого-либо изучения специфики конкретной видеоигры, тем, что практика чаще всего сталкивается именно с защитой правообладателя от нарушений третьих лиц. С точки зрения рассматриваемой категории спора, квалификация видеоигры с точки зрения сложного объекта или программы для ЭВМ не будет иметь какого-либо влияния на правильность разрешения возникшего спора [3:103].
Соглашаясь с приведенным утверждением в части отсутствия значения в квалификации видеоигры для
8 См.: Постановление Десятого арбитражного апелляционного суда от 15.03.2024 по делу № А41-71489/2023 [Электронный ресурс]. URL: https://kad.arbitr.ru/Document/Pdf/3a3aab4a-ea7d-446b-967d-cd4171079716/4bffe315-ae33-4d86-b2b8-b905b8f07ac2/A41-71489-2023_20240315_Postanovlenie_ apelljacionnojJnstancii.pdf?isAddStamp=True (дата обращения: 10.05.2024).
правильного разрешения конкретного спора, необходимо отметить, что такая квалификация в обозначенной категории дел может оказать негативное влияние на дальнейшее формирование судебной практики по вопросу правовой природы видеоигр в целом. Суды не должны признавать компьютерной игру программой для ЭВМ исключительно с точки зрения простоты и удобства такой квалификации, а также отсутствия значения для правильного разрешения конкретного спора, поскольку правовая природа видеоигр является более сложной, нежели правовая природа одной только программы для ЭВМ. Обратное означало бы применение подобного утилитаристского подхода и в отношении иных объектов гражданских прав, что приводило бы к абсурдному отождествлению одних объектов гражданских прав с другими в тех случаях, когда такое отождествление не влияет на итог судебного разбирательства.
Возможное расхождение в правоприменительной практике в первую очередь все же объясняется отсутствием законодательного закрепления понятия и признаков мультимедийного произведения. Подобное закрепление позволило бы сократить число разрозненных в части подхода к квалификации видеоигры судебных решений.
Резюмируя, судебные органы должны быть едины в подходе к критериям квалификации видеоигры в качестве мультимедийного произведения или программы для ЭВМ даже в тех случаях, когда от правильной квалификации видеоигры итог конкретного спора не зависит, поскольку обратное лишь усиливает правовую неопределенность компьютерной игры.
ЗАЩИТА ПЕРСОНАЖА ВИДЕОИГРЫ
Большинство существующих сегодня видеоигр предоставляет игроку возможность столкнуться с NPC (Non-Player Character). Данное обозначение указывает на персонажа видеоигры, запрограммированного на выполнение определенных действий. Как правило, задачей разработчика игры является создание реалистичных NPC, действия которых походили бы на действия реального игрока. Отсутствие совершенного ИИ на данный момент обязывает разработчиков видеоигр вручную прописывать цепочки действий NPC. Однако желание добиваться новых финансовых показателей и роли авангарда компьютерной индустрии предопределяет стремление разработчиков по внедрению данных технологий в своих персонажей. Так, 19 марта 2024 г. крупная компания Nvidia показала часть технического демо видеоигры Covert Protocol, в основе которой будет технология Nvidia Avatar Cloud Engine (ACE) for Games. Данная технология, по словам ее создателей наделяет создаваемых в рамках видеоигры NPC искусственным интеллектом9. На данный момент нет ясности в том, насколько совершенной получится технология, однако тот факт, что крупные в сфере смежной с игровой индустрией компании готовы инвестировать
9 Искусственный интеллект сделает игры более правдоподобными. Техдемо Nvidia Covert Protocol демонстрирует интеграцию искусственного интеллекта в игры на уровне NPC [Электронный ресурс]. URL: https://www.ixbt.com/news/2024/03/19/nvidia-covert-protocol-npc.html (датаобращения: 16.05.2024).
в проекты, связанные с совершенствованием «неигровых персонажей» в части внедрения ИИ, говорит об актуализации вопросов правовой защиты NPC.
Как уже было определено ранее, видеоигрой, как правило, является мультимедийное произведение. Составным РИД мультимедийного произведения может произведение науки, литературы или искусства. В свою очередь, при наличии определенных признаков, персонаж произведения также может подлежать защите самостоятельно от произведения целиком. Так, согласно п. 7 ст. 1259 ГК, для распространения авторских прав на персонажа произведения, персонаж должен быть признан самостоятельным по своему характеру результатом авторского труда. В своем постановлении Пленум Верховного Суда РФ установил, что персонажем произведения по смыслу закона может являться не любое лицо произведения, а лишь то, которое имеет достаточные обособляющие его характеристики: в частности, определенный внешний вид действующего лица произведения, характер, отличительные черты или другие особенности, в силу которых действующее лицо произведения является узнаваемым даже при его использовании отдельно от всего произведения в целом.
Указанное выше положение имеет большое значение при определении размера компенсации. Так, например, одним из самых известных судебных дел по данному вопросу является судебное разбирательство, предметом которого были персонажи из мультфильма «Маша и Медведь». Индивидуальный предприниматель, согласно материалам дела, осуществлял продажу своих товаров, на которых были изображены семь персонажей одноименного мультфильма. Рассмотрев дело, суд по интеллектуальным правам вынес решение, в котором определил, что нарушение исключительного права на персонажей определяется, как нарушение на произведение в целом, а значит и как единичное нарушение. Однако иное решение вынес Верховный Суд РФ в своем постановлении, подчеркнув, что в случае наличия признаков, которые делают персонажей оригинальными, узнаваемыми и отличительными от других героев в силу их внешнего вида, движений, голоса и других признаков, компенсации должно подлежать каждое нарушение авторских прав на персонажа. Таким образом, при повторном рассмотрении дела суд первой инстанции обязал ответчика выплатить компенсацию за каждый факт нарушения, признав каждого из персонажей самостоятельными субъектами.
Несмотря на то, что указанное судебное дело осуществлялось по аудиовизуальному произведению, подобная практика аналогично применима и к видеоиграм, поскольку в вопросе защиты части РИДа, входящего в состав сложного произведения, мультимедийный продукт и аудиовизуальное произведение совпадают.
Одним из верных способов упрощения защиты части произведения является регистрация данной части в качестве товарного знака. В качестве товарного знака можно зарегистрировать не только само название игры, имена персонажей, но и изображения отдельных элементов видеоигры. Так, например, в популярной компьютерной игре The Sims, корпорация-разработчик
решила зарегистрировать в качестве товарного знака зеленый кристалл, который находится над головой персонажей в видеоигре.
ВЫВОДЫ
На основании изложенного можно сделать следующие выводы:
• видеоигры являются удобной платформой для тестирования и развития технологий ИИ;
• более устойчивая правовая определенность в отношении видеоигр приведет к более высоким темпам развития отечественных технологий ИИ;
• в соответствии с самой правовой сущностью видеоигры и действующего на момент исследования законодательства РФ, современную компьютерную игру следует относить к сложным объектам интеллектуальной собственности в качестве мультимедийного произведения, за исключением случаев, когда видеоигра настолько примитивна, что единственным охраняемым элементом является программа для ЭВМ;
• необходимо выработать на законодательном и правоприменительном уровне единый подход к критериям отнесения видеоигры к мультимедийному продукту или программе для ЭВМ;
• максимально эффективным способом защиты персонажа видеоигры или иной части входящего в состав видеоигры РИДа на данный момент является регистрация этой части в качестве товарного знака.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерные игры в настоящее время развиваются большими темпами. Параллельно данному процессу развивается и технология искусственного интеллекта. Два названных явления состоят в тесной взаимосвязи и ускоряют темпы развития друг друга. Видеоигры выступают в качестве удобной платформы для тестирования технологий ИИ, а ИИ помогает видеоиграм становится более интересными для игроков, путем более реалистичного погружения игроков во вселенную видеоигры. Имеющаяся на данный момент в Российской Федерации правовая неопределенность в квалификации видеоигры в качестве определенного объекта гражданских прав затрудняет выход российских инвесторов на столь перспективный рынок, как рынок видеоигр. Вместе с этим разрушается и благотворное влияние видеоигр на развитие ИИ, указанное ранее.
Для преодоления обозначенных проблем автором статьи предлагается привести судебную практику к единому подходу, соответствующему правовой природе видеоигры. При этом следует признать, что в определенных случаях видеоигра может признавать программой для ЭВМ, а не сложным объектом. С целью такой квалификации суду следует изучить специфику конкретной видеоигры, а также установить охраняемые в видеоигре элементы. Если в ходе исследования будет выяснено, что единственным охраняемым в ней элементом будет признаваться программа для ЭВМ, то признание такой видеоигры в качестве программы для ЭВМ будет соответствовать правовой сущности конкретной видеоигры.
ЛИТЕРАТУРА
1. Азизов Р.Ф. Правовое регулирование в интернет-пространстве. История, теория, компаративистика. М., 2020.
2. Архипов В.В. Персонажи (аватары) в многопользовательских компьютерных играх: вопросы правовой квалификации в свете междисциплинарных исследований // Закон. 2022. №3. С. 58-74.
3. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Компьютерные игры: в поисках правовой модели: монография. Барнаул: Изд-во Алт.ун-та, 2023.196 с.
4. Добринская Д.Е. Что такое цифровое общество?//Социология науки и технологий. 2021. Т. 12. № 2. С. 112-129.
5. Котенко Е.С. Авторские права на мультимедийный продукт: монография. М.: Проспект, 2013.123 с.
6. Рожкова МА. Понятие компьютерной программы (программы для ЭВМ) в российском праве (подробный комментарий к статье 1261 Гражданского кодекса) // Право цифровой экономики - 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 10-61.
7. Субботин СА. Правовая охрана персонажей видеоигр // Право цифровой экономики - 2022 (18): ежегодник-антология / рук. и науч. ред. М.А. Рожкова. М.: Статут. 2022. С. 314-334.
REFERENCES
1. Azizov R.F. Legal regulation in the Internet space. History, theory, comparativistics. Moscow, 2020.
2. Arkhipov V.V. Characters (avatars) in multiplayer computer games: Issues of legal qualification in the light of interdisciplinary research. Zakon. 2022. No. 3. Pp. 58-74. (In Rus.)
3. Vasiliev AA., Arkhipov V.V., Andreev N.Yu., Pechatnova Yu.V. Computer games: In search of a legal model: Monograph. Barnaul: Publishing House of Altai State University, 2023. 196 p.
4. Dobrinskaya D.E. What is the digital society? Sociology of Science and Technology. 2021. Vol. 12. No. 2. Pp. 112-129. (In Rus.)
5. Kotenko E.S. Copyright on multimedia product: Monograph. Moscow: Prospect, 2013.123 p.
6. Rozhkova MA. The concept of a computer program (computer program) in Russian law (detailed commentary on Article 1261 of the Civil Code). In: Law of Digital Economy - 2022 (18): Yearbook-anthology. M.A. Rozhkova (Head and scientific ed.). Moscow: Statut. 2022. Pp. 10-61.
7. Subbotin SA. Legal protection of video game characters. In: Law of Digital Economy - 2022 (18): Yearbook-anthology. M.A. Rozhkova (Head and scientific ed.). Moscow: Statut. 2022. Pp. 314-334.
Статья проверена программой Антиплагиат
Рецензент: Свиридова Е.А., кандидат юридических наук, доцент; доцент, департамент правового регулирования экономической деятельности; Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Статья поступила в редакцию 18.05.2024, принята к публикации 13.06.2024 The article was received on 18.05.2024, accepted for publication 13.06.2024
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРЕ
Шомахов Аслан Русланович, юридический факультет; Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации; г. Москва, Российская Федерация. SPIN-код: 3599-0971; E-mail: [email protected]
ABOUT THE AUTHOR
Asian R. Shomakhov, Faculty of Law; Financial University under the Government of the Russian Federation; Moscow, Russian Federation. SPIN-code: 3599-0971; E-mail: [email protected].