УДК 159.923
О. В. Каминская
Результаты эмпирического исследования интернет-зависимости молодежи с помощью теста, на интернет-аддикцию Щикитина,^.^Ю. Егоров)
3 статье анализируются. результаты экспериментального исследования особенностей выраженности и проявлений интернет-зависимости с использованием теста. Щикитиной и ^.^О. Егорова. § обобщенном виде представлены
данные которые касаются распространенности зависимости от компьютерных, игр в молодежной среде. Определено влияние аддикции на стиль жизни и уровень адаптированности личности. Представлены результаты сравнительного анализа, с учетом гендерных особенностей, уровня образования, местажительства, возраста испытуемых
Ключевые слова: интернет-зависимость, аддикт, личностные деформации,
зависимость от компьютерных игр, зависимость от азартных онлайн-игор, аддиктивное поведение, компульсивность
О. V. Kaminskaia
yhe ZesuQts oft empizica& studies oft youth tfnteZnet addiction test using tfnteZnet addiction Wikitina,
^..~U,.£goZov)
У he articCe analyzes the resuCts oft experimental, studies oft the expression and. manifestation of internet addiction test using У-^.'Wikitina and ^.U.£gorov. tfn summary, the presented data relating to the prevalence of addiction to computet games among the youth. У he effect of addiction on the CifestyCe and CeveC of adaptation of the individual, yhe resuCts of the comparative analysis of gender-specific,CeveC of education,pCace of residence,age of the subjects
Keywords: internet addiction, addict, personal strain dependence on gaming, gambling addiction onCine tfgor addictive behavior, compuCsive
остановка проблемы. Интернет-за- исследуется многими учеными. Так, Т. Волобу-v ' ' висимость является актуальной про- ева [1] рассматривала данную проблему в кон-
т
блемой над решением которой рабо- тексте влияния злоупотребления пребыванием
тают психологи, социальные работники, врачи и в сети на здоровье личности, тогда как инфор-
другие специалисты, поскольку наличие аддик- мационная технология исследования интернет-
ции в значительной степени снижает качество зависимости у пользователей социальных сетей
жизни личности, приводит к ограничению круга анализировалась Н.Н. Дубовенко [2]. С.А. Фал-
ее интересов, изменения системы ценностей, в кина проанализировала связь интернет-зависи-
которой на передний план выходит пребыва- мости и виктимного поведения в подростковой
ния в виртуальной реальности, тогда как другие среде. Она выделила особенности подростков
сферы жизни теряют для личности свою значи- склонных к виктимному поведению в сети, вы-
мость. Это обусловливает необходимость в даль- делив при этом несколько моделей (агрессивно-
нейшем экспериментальном исследовании осо- го, активного, инициативного, пассивного, не-
бенностей и проявлений интернет-зависимости. критического типов) [4].
Итак, целью статьи является анализ и обоб- С.М. Мустафаев также занимался изучением
щение эмпирических данных полученных при определенных аспектов интернет-зависимости и
применении теста на интернет-аддикцию (Т.А. анализировал специфику невербального поведе-
Никитина, А.Ю. Егоров). ния адиктов. За результатами его исследований
Анализ последних исследований и публика- людям с признаками интернет-зависимости ха-
ций. Проблема интернет-зависимости активно рактерны такие особенности, как низкий уро-
вень развития перцептивного и экспрессивного аспекта коммуникации, низкая способность к адекватной интерпретации различных форм невербального поведения, сужение невербального экспрессивного репертуара, снижение способности к кодированию невербальной экспрессии [3].
Изложение основного материала исследования. Тест на интернет- аддикцию (Т.А. Никитина, А. Ю. Егоров) использовался для определения выраженности зависимости от компьютерных игр в интернете как одного из видов интернет-аддикции. Обобщенные результаты представлены в таблице 1.
Таблица 1
Уровень сформированное™ зависимости от компьютерных игр в интернете с учетом пола оптантов по тесту на интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров) (%)
Уровни Респонденты Зависимость Пограничные показатели Отсутствие зависимости
Все респонденты 7,3 25,4 67,3
юноши 11,4 31,3 57,3
девушки 3,3 19,3 77,4
Анализируя результаты исследования заметно, что у большинства обследуемых (67,3 %) отсутствуют признаки зависимости от компьютерных игр, что свидетельствует об их равнодушии к такому способу времяпрепровождения. Респонденты считают, что это бесполезная трата времени и не интересуются такой деятельностью.
Пограничные показатели присущи 25,4% обследуемых, увлекающихся компьютерными играми, которые воспринимают их как способ развлечься, отвлечься от повседневных дел, получить яркие эмоции, возбуждение и адреналин которых им не хватает в реальной жизни. В них наблюдается тенденция к развитию аддикции, поскольку появляются компульсивные признаки, проявляющиеся в частом возникновении мыслей о компьютерной игре, стремлении чаще заниматься такой деятельностью, появлении напряжения и дискомфорта вне игры. Таким образом при неблагоприятных обстоятельствах пограничное состояние может перерастать в зависимость, что приводит к значительному снижению качества жизни человека и вызывает ряд проблем и трудностей во всех сферах его деятельности.
Зависимость от компьютерных игр наблюдается в 7,3% респондентов, которые теряют способность к самоконтролю при пребывании в игровой среде, имеют устойчивую потребность к погружению в виртуальную реальность. Им присущи навязчивые мысли о том, что сейчас происходит в компьютерной игре, кто из игроков играет в это время, какие рекорды уже побиты т.п. Отсутствие возможности удовлетворить потребность во включения в игру вызывает напряжение, тревогу, а иногда агрессию, которая исчезает лишь при погружении в виртуальную реальность. Личность становится неспособной вести полноценную жизнь, выполнять свои обязанности, перестает следить за своим состоянием здоровья и внешним видом, так как игра становится самоцелью и вытесняет все осталь-
ные мысли и стремления.
При сравнении показателей девушек и юношей также были выявлены определенные закономерности. Замечены статистически значимые различия между полученными данными. Так, зависимость от компьютерных игр присуща 11,4% юношей и 3,3% девушек. Среди юношей больше лиц с аддиктивным признакам, что объясняется тем, что компьютерная игра моделирует различные ситуации соревнования, стремление к которым генетически заложено в природе мужчин. Таким образом в игровой ситуации, которая является безопасной для человека, индивид может продемонстрировать собственную доминантность перед другими игроками показывая лучшие результаты, особенно если речь идет о групповых онлайн-играх. Обычно к такому средству самоутверждения прибегают люди, которые не имеют возможности самовыразиться в референтной группе, имеют низкий социальный статус. Таким образом, интернет-среда создает возможность проявить себя с другой стороны и продемонстрировать сильные стороны, позволяет личности чувствовать себя комфортно и повышает ее самоуверенность, что в свою очередь побуждает индивида отдавать предпочтение именно этому виду деятельности, поскольку в нем он получает возможность самореализоваться, что и приводит к формированию интернет-зависимости.
Пограничные показатели присущи 31,3% юношей и 9,3% девушек. Это свидетельствует о том, что юноши в большей степени склонны к появлению зависимости от компьютерных игр, поскольку в их среде такой вид деятельности является довольно распространенным и рассматривается как средство развлечься, снять напряжение и приятно провести время общаясь онлайн с другими игроками. Для таких респондентов компьютерная игра является важной частью жизни, способом разнообразить свою повседневную деятельность.
Отсутствие признаков зависимости наблюдается в 57,3 % юношей и 77,4 % девушек. Заметно, что показатель девушек выше, что указывает на их равнодушие к компьютерным играм, так как обычно они предпочитают общение с другими людьми и не вос-
принимают игровую среду как возможность для самореализации или удовлетворения потребностей.
При дальнейшем анализе сравнивались результаты респондентов разного возраста. Результаты представлены в таблице 2.
Таблица 2
Уровень сформированное™ зависимости от компьютерных игр в интернете с учетом возраста оптантов по тесту на интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров)
Уровни Респонденты Зависимость Пограничные показатели Отсутствие зависимости
Старший подростковый возраст 12,6 37 50,5
Ранний юношеский возраст 8,2 28 63,7
Юношеский возраст 5,4 22,2 72,4
Ранний взрослый возраст 2,5 16,6 81,2
При сравнении полученных показателей были выявлены статистически значимые различия. Так, признаки зависимости от компьютерных игр присущи 12,6% респондентов старшего подросткового возраста, тогда как среди лиц раннего взрослого возраста такой показатель составляет 2,5%. Итак, с развитием и взрослением личности уменьшается ее склонность к погружению в игровую среду, которая воспринимается как источник самоутверждения и самореализации. Заметно, что высокий показатель присущ подросткам, что объясняется их направленностью на игровую деятельность в целом, которая сохраняется с более ранних этапов развития. Если раньше для ребенка были интересны ролевые и предметные игры, то на данном возрастном этапе стремление к созданию собственной виртуальной реальности реконструировалось и нашло свое выражение в увлеченности компьютерными играми, которые в среде сверстников считаются не только приемлемыми, но и одобряемыми, поскольку приобретают все большую распространенность.
Именно компьютерные игры становятся одной из актуальных тем разговоров в среде подростков, обсуждаются компьютерные новинки, возможность перехода на новый уровень в популярной игре т.п. Таким образом одной из причин, которая побуждает подростка проявлять интерес к компьютерным играм является желание быть включенным в группу сверстников. Другой причиной является восприятие игры как возможности самоутвердиться через достижение определенных результатов, побитие рекордов т.п. Она актуальна для респондентов, обладающих низкой успешностью учебной деятельности, низким социальный статус т.п. Если личность не находит подтверждения собственной значимости в группе членом которой она является, это побуждает ее искать другие сферы
самореализации, а поскольку в среде подростков популярны компьютерные игры, она часто выбирает именно их для того, чтобы проявить свои возможности и получить одобрение сверстников.
Пограничные показатели являются самыми высокими (37%) среди респондентов старшего подросткового возраста, что подтверждает описанную выше тенденцию к формированию у них аддиктивных проявлений. Такие испытуемые проявляют чрезмерную увлеченность компьютерными играми, им трудно контролировать время проведенное в виртуальной реальности, характерными являются мысли касающиеся игры при выполнении других видов деятельности, что мешает личности сосредоточиться.
Высокие показатели, свидетельствующие об отсутствии зависимости присущи респондентам раннего взрослого (81,2 %) и юношеского возраста (72,4 %). То есть, с развитием личности открываются новые возможности для самореализации и проявления себя, что позволяет найти путь для самораскрытия в социуме и снижает потребность в бегстве в виртуальную реальность, или же восприятии игры как средства самоутверждения. Постепенно компьютерная игра теряет для личности свою актуальность, интерес и вытесняется другими видами деятельности, что связано с взрослением индивида, приобретением нового социального статуса, развитием навыков построения взаимодействия.
Были проанализированы также особенности развития зависимости с учетом места проживания респондентов. Полученные результаты представлены в таблице 3.
При анализе полученных показателей были выявлены статистически значимые различия. Зависимость от компьютерных игр наблюдается в 12,6% оптантов, проживающих в областных центрах тогда как среди испытуемых,
Таблица 3
Уровень сформированное™ зависимости от компьютерных игр в интернете с учетом места жительства оптантов по тесту на интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров)
Уровни Респонденты^^^^^^^^ Зависимость Пограничные показатели Отсутствие зависимости
Областной центр 12,6 31,7 55,7
Город областного подчинения 8,5 28 63,5
Поселок городского типа 5,4 23 71,6
Село 3,5 18 78,4
проживающих в селах обнаружено 3,5% таких лиц. Заметно, что первый показатель выше, что свидетельствует о тенденции к распространению аддикции именно в крупных городах. Это связано с тем, что люди, проживающие в мегаполисах обычно более замкнутыми и погруженными в себя, что затрудняет построение контактов с окружающими людьми и ограничивает сферу общения человека, побуждает его к поиску альтернативных путей удовлетворения своих потребностей. Выбирая онлайн-игру личность имеет возможность поддерживать контакты с другими игроками, обмениваться репликами и мнениями, одерживать победы и т.д., что позволяет ей чувствовать себя комфортнее и снять стресс после тяжелого дня.
Среди респондентов проживающих в городах областного подчинения выявлено 8,5% лиц, которым присущи признаки аддикции. Они воспринимают компьютерную игру как способ развлечься, получить эмоции и впечатления, которых им не хватает в реальной жизни. Компьютерная игра привлекает личность, поскольку в ее процессе часто происходит отождествление индивида с выбранным персонажем. При этом личность которая имеет заниженную самооценку и высокую тревожность обычно выбирает сильного и властного героя, и осуществляя от его имени определенные действия сама начинает чувствовать себя увереннее. Таким образом возникает желание все чаще погружаться в виртуальную реальность, что и приводит к возникновению аддикции.
В 5,4 % жителей поселков городского типа также наблюдаются проявления зависимости от компьютерных игр. Таким респондентам свойственно стремление к постоянному обращения к игре с целью получения положительных эмоций и удовлетворения важных потребностей, а отсутствие такой возможности порождает дискомфорт и тревогу, личность находится в состоянии напряжения и ожидания, пока не сможет выйти в Интернет, окунуться в любимую игровую деятельность.
Самый низкий показатель (3,5 %) наблюдается у жителей сел. Это свидетельствует о том, что они в меньшей степени склонны к развитию
интернет-зависимости, что связано, с одной стороны, с меньшим распространением в сельской местности компьютерных технологий и ограниченным доступом к интернету, а с другой — меньшей заинтересованностью компьютерными играми в целом, поскольку в селах люди сохраняют ориентацию на непосредственное общение, совместное времяпрепровождение, деятельность которая предусматривает реальные контакты, в отличие от жителей крупных городов, которые склонны к психологическому дистанцированию друг от друга и являются закрытыми для контактов.
Высокий пограничный показатель, который свидетельствует о склонности к развитию зависимости от компьютерных игр, присущ жителям областных центров (31,7%). Это подтверждает выявленную закономерность которая касается тенденции распространения интернет-зависимости именно у этой категории. Такие респонденты предоставляют компьютерным играм особое значение в своей жизни, тратят много времени на такую деятельность, ради чего ограничивают общение с близкими людьми и друзьями, пренебрегают своими обязанностями и забывают о делах которые необходимо было выполнить.
Более низкий показатель (28%) присущ респондентам проживающим в городах областного подчинения. Они демонстрируют некоторые компульсивные симптомы, что проявляется в появлении навязчивых мыслей о компьютерной игре и событиях которые сейчас происходят в интернете, что затрудняет процесс выполнения личностью ведущей деятельности, делает ее рассеянной и приводит к снижению настроения и состоянию апатии.
Еще более низкий показатель (23%) наблюдается у жителей поселков городского типа, которым свойственно стремление увеличить количество времени, проводимого за игрой, так как именно такая деятельность является для личности наиболее комфортной и приятной. Это приводит к вытеснению других форм развлечения и отдыха, ограничивает общение с друзьями и родственниками на которое не хватает времени, охватывает часть периода отведенного на сон, что приводит к истощению и накоплению усталости.
Среди жителей сел пограничные показатели имеют 18% респондентов, которые наделяют компьютерную игру особой ценностью и воспринимают ее как важную часть своей жизни. Обычно к такому поведению прибегают лица не принятые в среде сверстников, которые испытывают трудности в поддержании гармоничных межличностных отношений, или имеют другие индивидуальные особенности, которые мешают процессу адаптации и социализации, толкают их к погружению в игровую среду.
Отсутствие признаков зависимости наблюдается у 78,4% жителей сел. Этот показатель является самым высоким, что указывает на то, что респонденты проживающие в селах не склонны к формированию аддикции от компьютерных
игр, поскольку ориентированы на те виды деятельности, которые позволяют получить непосредственный практический результат, тогда как игра воспринимается как бесполезная трата времени. Также такие исследуемые предпочитают живое общение и непосредственное взаимодействие, что поддерживается традициями и соответствует стилю жизни, в соответствии с которым социально одобряемым является поддержание контактов практически со всеми жителями села, что создает широкий круг общения личности.
При дальнейшем анализе сравнивались показатели респондентов с учетом их уровня образования. Результаты представлены в таблице 4.
Таблица 4
Сформированное^ зависимости от компьютерных игр в интернете с учетом уровня образования оптантов по тесту на интернет-аддикцию (Т.А. Никитина, А.Ю. Егоров) (%)
Уровни Респонденть1^^^^^^ Зависимость Пограничные показатели Отсутствие зависимости
Неполное среднее образование 12,6 31,7 55,7
Полное среднее образование 8,3 31,3 60,4
Неполное высшее образование 5,4 21 73,5
Полное высшее образование 3,7 15 81,4
Показатель указывающий на наличие зависимости преобладает у респондентов с неполным средним образованием (12,6 %), что говорит об особой уязвимости этой категории к действию интернета как аддиктивного агента. Такие испытуемые находятся в процессе развития и часто характеризуются иррациональностью и импульсивностью, что приводит к направлению их активности в сферу компьютерных игр.
Среди оптантов с полным средним образованием было обнаружено 8,3% лиц которым присущи признаки зависимости. Им характерны деструктивные установки относительно восприятия компьютерной игры, которая оценивается как важнейшая часть жизни человека, центр его существования, заставляет индивида отказываться от того, что интересовало его раньше и сосредоточиться именно на процессе игры, который воспринимается как возможность удовлетворить фрустрированные потребности.
Зависимость присуща 5,4% лиц с неполным высшим образованием, которые демонстрируют компульсивные признаки поведения в сети, поскольку полностью сосредоточены на процессе компьютерной игры, который приобретает для личности особую значимость, что сопровождается появлением навязчивых мыслей относительно игры и стереотипных действий в сети.
Наименьший показатель (3,7%) свидетельствующий о зависимости наблюдается у оптантов с полным высшим образованием, что указывает на невыраженность у них тенденции к чрезмерному увлечению компьютерными играми. Такие респонденты сосредоточены на карьерном росте, достижениях в профессиональной деятельности, построении семейных отношений и не воспринимают компьютерные игры как целесообразный способ потратить время.
Показатели указывающие на пограничное состояние зависимости практически одинаковы у исследуемых с неполным средним (31,7%) и полным средним (31,3 %) образованием. Они демонстрируют склонность к развитию аддикции, поскольку воспринимают компьютерную игру как важную часть своей жизни, используют ее чтобы развлечься, снять стресс, избавиться от негативных эмоций и переживаний. Таким образом любая конфликтная ситуация запускает механизм погружения в виртуальную реальность, где в игровой среде личность забывает о своих проблемах, что формирует соответствующую стереотипную реакцию.
Низкий показатель (21%) наблюдается у лиц с неполным высшим образованием, которым также присущи деструктивные установки по использованию компьютерной игры, которая вос-
принимается как сфера проявления себя, общения и повышения самооценки.
У 15% респондентов с полным высшим образованием имеющиеся пограничные признаки зависимости, то есть личность находится на грани между адекватным восприятием интернет-среды и развитием аддикции. У таких оптантов наблюдается тенденция к углублению в компьютерную игру, что сопровождается ростом ее ценности для человека и уделением такой деятельности все большего количества времени, что при неблагоприятных обстоятельствах приводит к развитию и закреплению зависимости.
Показатель свидетельствующий об отсутствии зависимости является самым высоким у респондентов с полным высшим образованием (81,4%), что указывает на то, что они по сравнению с другими категориями не склонны к появлению зависимости от компьютерных игр, поскольку ориентированы на самореализацию в тех сферах деятельности, где можно получить непосредственный практический результат, тогда как времяпрепровождение за компьютерной игрой они воспринимают как бесцельное и неинтересное.
Более низкий показатель (73,5 %) наблюдается у оптантов с неполным высшим образованием, которые также в большинстве своем демонстрируют равнодушие к компьютерным играм, а если и уделяют им определенное количество времени, то это не приводит к появлению аддикции, поскольку игра не приобретает для них особого значения и воспринимается как развлечение.
У 60,4% лиц, которые имеют полное среднее образование, также отсутствуют признаки зависимости. Они используют компьютерную игру
для того чтобы «убить время, развеяться, сменить вид деятельности, отдохнуть, однако для них она не становится центром жизни, под который личность подстраивает все свои действия и планы.
Наименьший показатель (55,7 %), который указывает на отсутствие признаков аддикции присущ респондентам с неполным средним образованием, что свидетельствует о склонности к развитию зависимости. Такие оптанты характеризуются недостаточной личностной и интеллектуальной зрелостью, что предопределяет их направленность не на внешний мир, где можно получить конкретные результаты своего труда, а на создание игровой среды, где личность функционирует.
Вывод. Анализ полученных данных позволил установить, что большинство оптантов свободны от зависимости от компьютерных игр и демонстрируют конструктивное к ним отношение, что предполагает восприятие игры как средства развлечься и отдохнуть. Меньшая часть респондентов склонны к развитию аддикции, поскольку наделяют компьютерные игры особым значением, уделяет им много времени и воспринимает как способ избавиться от негативных эмоций. Обнаружены также респонденты, которым присущи признаки зависимости, что свидетельствует о том, что игра вытесняет другие виды деятельности и воспринимается как центр жизни человека, высшая ценность.
Перспективным направлением является осуществление дальнейшего экспериментального исследования и разработка программы коррекции интернет-зависимости.
ЛИТЕРАТУРА
1. Волобуєва Т. Використання інтернет-технологій: здоров'язберігаючий аспект [Текст] / Т. Волобуєва II Підручник для директора : посіб. з управл. компетентності. - 2010. -№11. - С. 47-52.
2. Дубовенко М. М. Інформаційна технологія дослідження Інтернет-залежності у користувачів соціальних мереж: автореф. дис.... канд. техн. наук: 05.13.09 / Дубовенко Максим Миколайович; НАН України, М-во освіти і науки, молоді та спорту України, Міжнар. наук.-навч. центр інформ. технологій та систем. - К., 2012. - 24 с.
3. Мустафаев С.М. Особенности невербальной экспрессии подростков с Интернет-зависимым поведением / С.М. Мустафаев II Перспективы науки и образования, 2014. - №1 (7). - С. 237-243.
4. Фалкина С.А. Психологические характеристики подростков склонных к виктимному поведению в Интернет-сети / С.А. Фалкина II Перспективы науки и образования, 2014. - №1 (7). - С. 230-237
REFERENCES
5. Volobueva Т. tte use of Internet technologies: health saving aspect. Pіdruchnik dlia direktora: posіЬ. z upravl. kompetentnosti [Textbook for Director: manual according to competence], 2010, no.ll, pp.47-52.
6. Dubovenko M.M. Information technology research of Internet-based users of social networks : Avtoref. diss. ... Cand. Tech. Sciences: 05.13.09. Kiev, 2012. 24 p.
7. Mustafaev S.M. Peculiarities of non-verbal expression of adolescents with Internet-dependent behavior. Perspektivy nauki i obrazovaniia - Perspectives of science and education, 2014, no.l(7), pp.237-243 (in Russian).
8. Falkina S.A. Psychological characteristics of adolescents prone to victimization behavior in the Internet-network. Perspektivy nauki i obrazovaniia - Perspectives of science and education, 2014, no.l(7), pp.230-237 (in Russian).
Информация об авторе
Каминская Ольга Владимировна
(Украина, Ровно)
Доцент, кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогики, психологии и коррекционного образования Ровенский областной институт последипломного педагогического образования E-mail: kaminolgal@gmail.com
Information about the author
Kaminskaia Ol'ga Vladimirovna
(Ukraine, Rivne)
Associate Professor, PhD in Psychology, Associate Professor of the Department of pedagogy, psychology and special education Rivne Regional Institute of Postgraduate Pedagogical Education E-mail: kaminolgal@gmail.com